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ターン9/レポート/朝倉レポート - (2007/08/12 (日) 23:46:52) の1つ前との変更点

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***作成者:朝倉景光@え~藩国 *1、何故理解が出来ないか(アイドレスの用語、ルール、世界観) 最初に、誰が、何故、どういう風に理解できず、それによって何が起こっているのか、というのを考察してみます。 **1-1、理解の四層 アイドレスに存在する人を、ゲームの理解度によって分けると、4層になっているように考えられます。 -一層目:アイドレス遊び方が分からない。 -二層目:用語(アイドレスの物語としての部分、無名世界観用語)が分からない。 -三層目:ルール(アイドレスのゲームとしての部分、基礎的なルール)が分からない。 -四層目:限定ルール(一般は知らないでも何という事の無い部分)が分からない。 これは、上から順番に、重要度とプレイヤーの理解度を重ねた結果なっています。(二層と三層はどっちが上か非常に迷いましたが) これを元に、考察を行いたいと思います。 **1-1-1、アイドレスの遊び方 TRPGや儀式魔術の経験者と、ゲームと言えばテレビゲーム(シナリオがあるのはテレビゲームという考え方)の人たちとは、その時点で多くの差が生まれると思います。そもそも、これはどうやって遊ぶものか知らないからです。 それなのに、そこについて突っ込んだ解説が存在しない、ゲームの処理がテンダイスのみで行われない(主に藩国)からどこを見たらいいのか分からない。このゲームは何が面白いんだろう、どういう楽しさがあるんだろう、という至極当然の当たり前に解説されているはずの事実が、どこにも見当たらない。 僕は、面白さが分からなければ、どうやって遊ぶのかという事は当然分からないと考えています。 アイドレスを始めて見た人や、友人に勧められて始めた人は、結局アイドレスの遊び方(楽しみ方)が分からず、アイドレスを去っているようです。 結局のところ、最初の一歩は、このゲームは何が面白くて、何が出来るのか、というのを知ることです。ゲームの“遊び方”というのは、楽しさを知る、というところから始まると思います。 ※補足 しかしながら、アイドレスの原点としての魅力は、解明が難解だと思われます。僕は、箱庭の中に、本物の人間を入れて、作った設定を公式にするという、無限の広がりを見せる社会性だと考えていますが、その辺は僕が話すより、都築つらねさんに聞いた方が早い気がします。(つらねさんは、アイドレスの社会性に注目していると聞いたことがあるようなないような) それか、芝村さんに直接聞いてくるとかですね。 **1-1-2、物語としての理解 無名世界観作品の一つであるアイドレスは、独自用語がとにかく多いです。 藩国側の処理としてのお話はともかく、テンダイスの公式では、主に大きな物語(歴史的な)が語られています。これは後述するのですが、物語が重要な要素の一つになるアイドレスにとって、物語が分からない原因を作るというのは、相当敷居を上げているように思えます。 原因としては、そもそも無名世界観は複雑で膨大な設定が組まれているので覚える事が大変、ということが当然ながら第一にあります。その一方で、情報集積所「世界の謎」で調べる人が減っているように見えること、そこでは補えないアイドレス最新用語があること、など、改善可能な点も多くが上げられます。 この位置にいる人たちは、わかばや初見の人たちの中でも、無名世界観に詳しくない人たちになります。しかし、その数は相当数に上る(一切の因果関係を省いて普通に考えると、当然ながら知らない人の方が世の中には多いから)と思われます。 これは遊び方のところにも被る点があるのですが、やはり、物語を楽しむというのも重要な遊び方ではありますので、ここの敷居が高いと厳しいのではないでしょうか。 **1-1-3、一般的なルールとしての理解 1-1-1では、遊びの魅力が分からないと遊べない、という事を述べました。 ここでは、実際の動かし方、というか、このゲームで行動が制限されている部分を学ぶ事が難しい、という事を述べます。 ただ、実を言うと、1-1-1を理解していれば、アイドレスの世界では戦闘以外はほとんど理解出来るはずです。というか、極端に言って、能動的に動かずに藩国の中にいれば、必要なルールは何も無いからです。 ここで言うルールは、アイドレス内で暮していく中で常に必要なもの、主に藩国内での処理になっていきます。一部藩国では、担当(財務担当、紋章担当がいて、自分がイベントで応募とかやっても勝手に回収してきてくれる)を置いているところもあるので、あまり不自由していないようにも思えます。 ここの位置にいる人は、特に不自由なく暮らしていける可能性が高いです。 後は、テンダイスの流れを楽しむのに必要な、戦闘関連の基本的事項、評価ってなんだ、ARとはなんぞや、基本的な戦闘の流れ、ということに簡単に答えていけば良いと思われます。(逆に、詳しく解説すると理解を阻んでしまう。評価値の計算方法なんて知らないでも良いと思うんです) **1-1-4、実践ルール 1-1-3にて、詳しい説明は不要としています。実際にアイドレスのルールを全て覚えるのは非常に大変だからです。 しかし、自分がやる事になった場合、そうも言ってられません。 この立ち位置にいる人は、今から能動的に何かをしようとしている人(わかば脱却)であり、常に人員不足に悩まされている参謀などにとっては、特に歓迎される部分です。 (この層はいつでも生まれ、また、わかばと言われない人が動こうとすると常にぶちあたる部分です。わかば以上の人はこれを避けるために、日々CWTGの上級掲示板などを張っており、故に(というか逆に言うと)、あそこは世界の泳ぎ方を覚えている途中のわかばが見ても意味不明なのです) 今回の質問収集では、この部分が多く集まっていますが、例えば評価値計算が出来ないからと言ってアイドレスを辞める人はいませんし、リザルトをいつ加算すればいいのか悩んで辞める人もいないと思います。 要するに、詳しい解説が欲しいけどどこにあるのか分からない→大変だけど探してくるか、というのが実情です。 矛盾するように思えますが、結論から言うと、このあたりになると、統一的な場所で広く分かるような解説を改めて作る必要は無いように思われます。逆に、膨大な時間と作業量が発生するのでデメリットの方がく、故に今まで作られていないと考えても良いのではないでしょうか。 ※補足 だからと言って、やらないでも良いという話ではありません。戦闘関連が分からないという人が多いのは事実ですし、一々探すのは大変だからです。 1-2、理解できない仕組み さて、結局のところ、何故アイドレスはこうも初見さんを弾くのか、何故わかばが困るのか、理解を阻んでいる仕組みとは何なのか、という事に踏み込んでいきます。 これについては、既に http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/327.html の冒頭にて述べられているのですが、少し視点が違うので、URL出して終わりという手抜きを避けて解説していきます。 上のまとめでは、1~4番までの仕組みが述べられているのですが、最も注目すべき点は、「情報が多い」「理解以前にどこから手をつけていいのかわからない」という部分です。 僕は、情報が多いとは特に感じていません。情報の得かたの仕組みが整っていないと考えています。 普通、本は最初から読みますよね。途中から読み始めても、わけわからないので。 要するに、そういうことだと思います。情報が、小出しにされてないのです。 情報というものは、一気に与えられても覚えきれないので、文族などの物書きは、ちまちま情報を与えていく書き方をします。 これをゲームに置き換えると、物語としての情報は勿論、ゲームの遊び方の情報も追加されます。RPGだったら、例えば職業を覚えるのはLv20から、とか、最初の敵は“戦う”ボタンを押しているだけで勝てる、とかいうものは、最初に沢山の情報を与えても、覚えきれずに敷居が高いと感じるのを防ぐため(とか飽きさせないためとか他にも色々ありますが)です。 しかし、アイドレスにおいては、最初からどこにでも行け、何でも出来ます(一部、組織の長などのプレイヤーからの選挙によって決まるものは除く)。その割りに、勝手に誘導してくれるシナリオもありません。 なので、情報が沢山あるのに情報が小出しにされておらず(ただし、アプロー時代からいた人たちは、情報の小出しの恩恵を受けているわけですが)、何から手をつけて良いのか分からない状況が生まれているようです。 本来であれば、1-1-1は勿論、1~3までは誘導によって得られるものであり、プレイヤーが特に意識せずとも習得出来るものの類です。これを自分で全て能動的に覚えようとすると、かなりの労力が必要になり、結果的にルールが多いと思う原因を作ってしまっていると考えられます。 ※補足 1-1-4くらいになってくると、全てを個人で追える範囲ではなくなりますので、最初から誘導に含まれないと見るのが妥当かなぁと。 *2、何を目指すべきか ここは、ひとまずコスト計算とかを全て省いて、理想だけ語ってみます。 **2-1、初心者誘導 まず、初見さんの誘導が一つ。 色々な分野に枝分かれする以前の問題、アイドレスで生活する中での共通部分を、短時間でかつ十分理解でき、段階的にして負荷が無いようになれば良いでしょう。 僕は、中心から外へ広がる蜘蛛の巣のように情報の取得が出来れば良いと考えており、最初に通るところは共通である方が効果的であると思っています。 中心が埋まってきたら、外へ広げていくように、各組織などが入り口を作ってやる事も大切です。各組織は専門職ですから、その分野については上手く解説出来ると思われます。(そのメリットとして、参謀などの人員不足の軽減なども視野に入れていきます。軽減されなかったら何かおかしいってことになります) さらに言うと、この各組織の入り口は繋がりが必須になります。例えば、この用語は謎用語でもないしルールと言うほどのものでもない(地戸とか根源力とか)ものが出てくると考えられますので、穴が出来ないためにも、各組織は常に同じ一つのチームとしての意識を持ち、活発な意見交換が必須になるはずです。(要するに、ばらばらに動くと穴とか無駄が増えるよって事です) **2-2、現参加者の情報収集 次に、1-1-3以上の位置の人のニーズに応えるシステムが必要になります。 法官と星見司の協力が必要なのは勿論のこと、「アイドレスQ&Aデータベース」や「アイドレス総合ヘッドライン」などの協力も検討していかなければなりません。 時事ネタ(現行イベントなどの不明点・解説)や、現在までのストーリー把握、ルールブックで言及されていない点(帰休など)、広く浸透していない戦闘ルールなどの理解が可能なシステムが必要になるでしょう。 特に、後半二つは、詳細な解説と統一性のある情報が求められるでしょう。自発的に、参加者にとって不明であると考えられる情報を探してきて補完する能力が必要です。 人選が優れている事は当然ですが、秘書官などの、情報収集を行っている人たちの助言やアドバイスも必要と考えます。 *3、具体的な提案、システム案 言いっぱなしも悪いだろうと思って、一応考えてみますが、ここに至っては信頼性がかなり薄いこと、ご了承下さい。 コストや法官として何をすれば良いかも含め、現状を打開する効力があるものを考えていきます。 -3-1-1:入門手引き(公式になりうるような、入門書) -3-1-2:進行イベント説明(進行中のイベントを、物語の面からサポートし、ついでに疑問質問を回収する。ヘッドラインの物語(+質疑統一)版。) -3-1-3:辞書(謎用語などの特に深い内容のものの補完) -3-1-4:各組織連携情報網(色々な詳しい解説) **3-1-1、入門手引き <目的> ・参加者の増加、参加への敷居を下げる。 ・初期段階でサポート。アイドレス離れの軽減。 ・公式トップに掲載されるレベルを保つこと。誰もが入ってくる時に通れること。 <媒体・設計> ・携帯でも参照可能は必須、ウェブリブログなど。簡潔で端的、詳細な解説はせず、それでいて分かりやすく。 ・30分~1時間程度で読み終えるのが望ましいか。登録方法、アイドレスの概要、簡単な世界観、必須用語、情報収集のやり方、アイドレスを生きるコツ、楽しみ方の例などを解説。参加者に投げた解説はしない。 ・使えるツールやサイトも説明する。 <課題> ・アイドレス終盤による必要性の薄さ、逆に言うと、作る割にコストが馬鹿にならないが、どうするのか。 ・アイドレス全体の気持ちを読み取る能力を保持している者の取得が必要だが、可能か。否なら代替案はどうするのか。 ・維持管理は必要か。必要ならばどういった体制にするのか。 ・各組織との協力はどうするか。(とりあえず、人員派遣してもらえるかどうかから始まります) ・各藩国との協力はどうするか。(入国手続きの統一化など、不安要素を減らすための対策が存在するため) <プロジェクトの参加者> ・参謀・法官・星見から、文が得意な者を一人ずつ招集。(ただし、分担しろという意味ではない)統括かつ作業者を一人。計4名程度。 <問題への対応> ・管理・維持は法官が行う。(実現するのなら、法官が言いだすことになるのだから) ・修正窓口の設置。 <テストプラン> ・参謀・法官・星見へ内部審査を各組織へ依頼(なるべく上級者が良い)。後の事を考え、護民官と吏族へも回しておきたい。担当者は一人で良いし、さらっと見てもらうだけでOK。 ・対象に最も近いわかばにも事前公開し、意見を求める。 <予定日数> ・一日2時間×10日(ミーティングとか構成を考えたり、など含め)で本体完成を目指す。さらにテストを2日。計12日。 <参考資料> ・『アイドレス(ルール再訳)(http://www25.atwiki.jp/tosyoshitsu/pages/67.htmlの下の方の三つ)』。考えているものに最も近い。 ・『なぜなにアイドレス(http://www.zekuu.com/field/10icon/Q&A000.htm)』。ゲーム把握には劣るが、とっつきやすさは完成形にある。 わざわざ解説していくのが無駄だと感じたので、こういう風にまとめてみました。問題点含めて。 これは、見て分かる通り、アイドレスに入る前・直後の人を狙った、アイドレスの生き方を簡単に説明するものです。 ちなみに、細かい事ですが、初期の用語説明において、謎用語とルールを別にする必要は無いと考えています。 というのも、一般的な用語は、一つのゲームの部品として捉えるのが最も説明が容易な道だと考えているからです(区分けすると、いらない混乱を呼ぶ)。そもそも、謎用語という概念も無いでしょうから、謎もルールも、一つの疑問点として捉えるべきでしょう。(それに、根源力などの、どちらとも言えないものが穴になったりする可能性があるからです。) ただ、これはシステム面と世界観を同時に解説しろと言っているわけではなく、あくまで、用語(言葉)としての解説を行う時にあてはめて欲しいだけです。システムに派生するものはシステムへ、世界観は世界観の項目を作成するのは至って普通であり、用いられるべき手段だと思います。 (えーっと、要するに、きちっと区分けすると逆に大変だよ、おかしくなるよ、穴が出来たりするよ、という事を言いたいだけなのですが。) ※補足 現状存在するシステムの中では、(偶然なことに)法官長の城さんが作成した『アイドレス(ルール再訳)』が最も「高水準(内容が的確)」であり、「本質的(中々古びない)」、「端的(把握に時間がかからない)」でしょう。導入順序や細かいところの詰めはさておき(個人作成なので当然です)、見た限りでは『なぜなにアイドレス』よりも個人的には評価が高いです。(もちろん、どちらも長所・短所があって、そもそもジャンル違うので比べるのが間違ってるだろという話ではありますが) 3時間程度ミーティングを行い、これをさらに改編したもの(もしくはそれ同程度のレベルの新規作品)があれば、それなりに法官として表に出せるのではないか、とか思います。 **3-1-2、進行イベント説明 <目的> ・テンダイスを見ても分からない、という人たちの最低限サポート。 ・イベントの不明点での質疑情報を統一化する。(自国に関わるものだけ聞いていると穴が出るから) ・テンダイスでの流れが分かるようにする。アイドレスを一時離れていた人や、新規参入者がこれまでの物語を確認でき、今どのような立ち位置になっているのか把握できるようにする。 <媒体・設計> ・携帯でも参照可能は必須、ウェブリブログなど。ただし、wiki的なシステムの方が良い気がする。 ・イベントごとにページを作成、何をすれば良いか、イベントや用語はどういう意味か、出てきた質疑等を掲載。質問窓口から、疑問などを回収する。 ・速い情報、正確な情報を掲載し、現在何が起こっているのか(ヘッドラインのような)ではなく、このイベントは何なのかというイベント理解に努める。最低限必ず見るテンダイスにおける、補足のようなもの。 ・同時に、これまでアイドレスがどのような流れになってきたのか、解説。(イベントごとに一行ずつ解説を足していく、などの最新情報も求められる。内容としは、伏見藩国であったまとめのようなもの) ・全てのコンテンツにおいて、例えばwikiのように、言葉にリンクを張っていくと便利か。(ただし、無名世界観用語はリンクを辿りすぎて戻ってこれないor理解を諦める可能性もある) <課題> ・このシステムを始める以前の把握はどうするか。 ・維持によるコストが非常に高いがどうするのか。 ・どうやって(イベントが出てきてから解説までの)速さを保つか。 ・現在のテンダイスの質問所を部品として使用しても、レスポンスが遅いので公的に告知するのには遅すぎる。結果、藩国単位で聞きに行くので情報が統一化されない。 ・物語はどうしても、先が分からずに語るのが難しいがどうするか。(戦っていた根源種族が白オーマだったという事実が出ると、それ以前とそれ以降の記述が変わってしまって混乱を生む。あと、先の説明が間違っていたりする場合も出てくるだろう) ・ヘッドラインとの扱う情報の線引き、またはコンテンツ自体の統合化。どう協力していくか。そもそも協力してくれるか。 ・有効活用するならQ&Aデータベースはどうやって活かしていくか。どう協力していくか。そもそも協力してくれるか。(僕はこちらの具体案を持っていない。しかし、こちらから具体的な提示をしないとお話にならないのは当然) ・たぶん、法官としての業務として認めて貰えない。(星見の色が強いが、やって下さいと言うのもどうかと思うし) <プロジェクトの参加者> ・不明。見通しがつかない上、更新を交代制にするかもしれないから。(最低作成には4人は必要だとは思うけれど) <問題への対応> ・管理・維持は法官が行う、と言いたいところだが、法官業務として認められるか怪しい範囲なのでなんとも言えない。 ・質問窓口の設置。 <テストプラン> ・慎重にテストを行うよりも、β版として即、表に出した方が効果的だと思われる。 <予定日数> ・各コンテンツとの協力体制や過去の解説をするかしないかによって差が大きく出るので、まったくの不明。 <参考資料> ・『アイドレス総合ヘッドライン(ttp://g-room.sub.jp/headline/index.html)』。素晴らしいシステムだが、情報がどう続いているか補完できないというシステムの性質上の欠点を持つ(そういう使い方をするものではないので)。時の記事を扱うこと、即時性が必要なところなど、ベクトルが同じところが多い。 ・『アイドレスQ&Aデータベース(http://farem.s101.xrea.com/ippiki/index.php)』。素晴らしいシステムだが、ルールを固めるまで至らないというシステムの性質上の欠点を持つ(ヘッドラインと同じくそういう使い方をするものではない)。情報補完をこちらですれば簡単に情報統一が実現出来るかも。 ・『よくわかるこれまでのお話(http://www.cronos.ne.jp/~tdsnihon/idress/record/idress_1.html)』。これがターン9まで継続されていれば、どれほど素晴らしいシステムになっていたことだろう。もっと情報や作業量は削る方向だが、目指す一つの形ではある。 ・『イベント案内を作ろう(http://kaiho.main.jp/hiki-idress/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A3%C8%A3%B3%A1%A7%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A4%F2%C0%E2%CC%C0%A4%B7%A4%E8%A4%A6)』。3-1-2システムの中核部分は、星見司が既に運用に入っています……が、買い取り形式よりもヘッドラインのような形式の方が即時性溢れて便利なんじゃなかろうかと思う。少なくとも、このシステムは情報の速さが命になってくるので、そのままでは利用できない。 このシステムのターゲットは、一般的なアイドレスプレイヤーと、最近アイドレスから離れていた人、アイドレスに最近慣れてきた人です。 ヘッドラインとも違う、Q&Aとも違う、どちらかと言うとそれの中間+星見解説のような、疑問質問を解消していくという面で役立てていくシステムです。 情報を得るのがヘッドラインなら、情報を楽しむためのシステムであると言えると思います。 断片化された指示内容だけが飛び交う中、物語を楽しむというアイドレスの本分を突いていくシステムは必要だと思います。断片化された指示内容は、分かりやすくて簡単なのですが、何のためか分からないと面白みも何も無いと思うわけです。 ただ、その性質上、物語の語り手(芝村さん)以外が物語りを語っていくのですから、間違いなども生まれてきます。その他、維持問題が色濃く出てきたり、他のコンテンツとの連携などなど、恐らくあったら使えるものなのですが、だからこそ問題は半端なく多いです。 このシステムだけは、結果がすぐ現れる(成功した場合も、もちろん失敗も、です)ような、利用価値が高いものであると考えられます。超縮小して、案だけでもヘッドラインと星見に持ち込んだら面白いかもしれません。 ※補足 伏見藩国の『よくわかる~』を誰かが継続の公共事業化していたら、または同じようなものを誰かが作っていたら、と思うと無念でならないですね。自分がやっときゃ良かったとか打診すりゃ良かったと思うほど残念です。情報量がちょっと多いのを差し引いても、あれはとても価値がある資料ですので、このシステムを考える場合はまず目を通して欲しいです。 **3-1-3、辞書 <目的> ・初めて見る用語を個人単位で調べたい時のため。 ・用語を一々説明すると「長い」「信用に値するのか」「必要の無い人にまで解説してしまう」などの問題が出てくる。リンクで辿らせ、無駄の縮小と出来ることなら調べる癖をつけさせる。 ・独自に解説すると情報がぶれるので、公式として認知させる。 <媒体・設計> ・情報集積所を利用する。 ・登録用語を洗い出し、最新のものを付け足し、完成したらそれを維持(随時更新)する。 <課題> ・情報集積所が利用出来るかどうか。 ・維持問題。(多分、星見司に投げる事になると思うので) ・出て間もない確定しない情報を調べられた時はどうするか。 ・どういう作業体制をとるのか。法官は何をするのか。 ・星見司は協力してくれるか。どう打診するのか。 ・初心者はリンクを辿りすぎて眩暈がする。どう対処・補足するのか。 <プロジェクトの参加者> ・不明。数での勝負になるだろうから、人数はあるだけあればそれが良いが、無理なら2人くらいでコツコツやっても良いとも思う(その場合星見司が絶対に1人必要になり、さらにチェック作業など負担も大きいが)。 <問題への対応> ・管理・維持は星見司が向いていると思われる。 ・質問窓口の設置。 <テストプラン> ・各組織にチェックしてもらいたいものは回す。既に存在するシステムなので、特にテストは必要ない。 <予定日数> ・各用語の登録がどの程度時間が必要か不明なので見通しがつかない。全工程で一週間程度か。 <参考資料> ・『情報集積所「世界の謎」(http://cwtg.jp/wiki1/)』。使用場所。 完全に星見司の分野であるので、あちらが頷いてくれないとどうしようもない案。 ただ、中途半端に色んな人が解説していても埒があかないので、統一化した方が良いとは思います。 上の3-1-2に組み込んだり、各所で用語とのリンクを進めていけば、将来性はあるのではないでしょうか。少なくとも、この用語何だろうと思う事は減ると思われます。 勿論、基本的な世界観や用語はリンクに頼らずどこかで一括して解説しないと、そもそも何だこれと言われるのは必至でしょう。そのための3-1-1です。 個人単位での利用もですが、解説サイトなどの用語を扱うサイトにとってこそ大きな需要があるでしょう。使って欲しいサイトの発掘とサイト管理者の説得も業務になると思います。 このプロジェクトは、どちらかと言うと登録作業というより、いかにして情報集積所を周知させるか、利用してもらうか、中心になると思われます。 **3-1-4、各組織連携情報網 <目的> ・突っ込んだ解説が欲しい時のために、専門組織が専門を解説する。 ・入門手引きで語られない、それ以上の知識を与える。 ・新規の組織参入者のためのガイドラインとして利用する。 ・アイドレスの情報の外側を網羅する。 <媒体・設計> ・基本的に、参謀・法官・星見司・吏族が、それぞれガイドを出して解説する。分かりにくいものや、確定していないような情報があれば確定させ、解説する。 ・各組織の作成者同士がお互いのものを見て、指摘し、情報に穴が出ないようにする。 ・最終的に、一覧にして欲しい解説にピンポイントに飛べるようなリンクによるまとめを作成。 <課題> ・各組織が協力してくれるか。ただでさえ人員が少ない参謀などに、回す人員があるのか。 ・作成のコストが高い割に、(入門手引きほどではないが)効果が派手に現れない。今更な感じがある。 ・作成する組織によって量の激しい偏りによる不満が出るのではないか。(特に戦闘の解説は質と量どちらも求められるので参謀が激務になるのは目に見えている) ・維持問題はどうするのか。(法官は自分が責任持てるからいいとして、他の組織ガイドラインまで面倒見切れないと思うし、更新されなくなっても文句を言いづらい) ・具体的なガイドライン案を各組織に委託すると、形式によって情報に穴が出たりしないか。(かと言って一括で決めてしまうのは扱う情報が違うので推奨できない) <プロジェクトの参加者> ・各組織のそれぞれの案による。 <問題への対応> ・プロジェクト自体の責任は(こっちが言い出すので)法官が持つ。ただし、外交が相当必要になるので、優秀な人材の登用が必要。 <テストプラン> ・基本的に各組織に任せるが、作業者同士でお互いを見ての修正は必要。 <予定日数> ・組織によって違うが、速くて一週間、遅くて一ヶ月というところか。 <参考資料> (他組織までは流石に分からないので、法官について挙げる) ・『総合(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/105.html)』。法官について。 ・『作業ガイドライン(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/106.html)』。法官の仕事について。 ・『各作業マニュアル(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/108.html)』。法官の実務内容について。 ・『法官用語集(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/261.html)』。法官の独自用語について。 ・『罰則用基準(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/161.html)』。罰則の詳細が分からない人はこちらに。 法官の場合は、あとは突っ込んだルール解説・新規ルール解釈と、他の組織との連携による修正があれば十分だと思います。(あまり関係が無いので言及しませんが、逆に言うと、法官はルール解釈に乗り出すべきであると思います。それと、これもあまり関係無いんですが、実は僕、上の参考資料、全部読んだの初めてだったので、もっと周知するように働きかけてもいいんじゃないか、と思いました。) 各組織に働きかけて情報の外堀を埋める感じで、ターゲットはわかばからハイエンドなプレイヤーまで。最終的にはそんなものを集めたリンク集になるはずです。 とは言え、総計すると、コストが馬鹿にならないレベルになるのは必至でしょう。既に大方作業が完了しているような法官はともかく、参謀などは無理があります。そこをどうするのか、という所が最大のテーマになるのは間違いありません。 それと、3-1-1の入門手引きに続いて地味に効果が現れる類のものなので、各組織が乗り気になるとも思えないのも痛い問題です。(各組織の直接的なメリットは、門を広くして敷居を下げることによって新規の出仕やボランティアが確保出来ることですが、効果が実感出来る頃にはアイドレスが終わっているでしょう) *3-2、共通する問題 ここでは、全てにおいて共通する問題を洗い出し、解決に迫っていこうかと思います。 **3-2-1、書式統一などの藩国協力やサイト協力 法官に、いきなり外交能力と粘り強さが必要になります。 今回の「アイドレスへの不満」という問題は、そもそも出所が一つではありません。各組織や各藩国、全ての参加者に非があります(何でゲームにそんな事考えなくちゃいけないんだと言われればそれまでですが)。ですので、改善は法官だけでは出来ません。多くの藩王や尚書、長に話を通していかなければなりませんし、人員を出して貰うのも必要になります。既にあるヘッドラインなどとの協力案も必要ですし、周知させるための案も必要です。 まず、最初に存在する壁は外交であり、突き詰めていくとどこまで説得出来るか、説得出来ないなら代替案を考えられるか、どこまで問題に危機感を持てるか、という事になると思います。要するに、やる気の問題ですね。 **3-2-2、維持管理問題 この改善案には、常に維持管理の問題が付きまといます。 伏見藩国の『よくわかる~』で現れたように、常に最新に保てるかという事は非常に重要です。素晴らしいシステムも、更新しなければ情報が古くなって使い物になりません。 勿論、無料で維持管理が出来ると思っているわけではなく、公共事業化もしくは業務として認めてもらう事が必要です。さらに、作業員の教育とか、他組織への更新依頼とか、更新やレスポンスを上げるとコストがかかるとか、維持管理もそれなりに問題が山積みです。 ただ、それでも、これまでの使えなくなってしまった素晴らしいツールやガイド達が教えるように、見切り発車ではまずいのです。維持計画まできちんと練ってこそ、優秀なシステムに成りえるでしょう。 **3-2-3、企画が立ち上がるか否か 最も重要というか、そもそも企画が立ち上がるかが僕は自分で言っておいて疑問でなりません。 一応レポートを書き始めたので、これまで色々考察してきましたが、個人的なコメントをさせてもらうと、もう遅すぎですね、というそれだけです。ですので、このレポートの存在意義は、「1)アイドレスが継続する場合の法官長などの今後の判断材料」、「2)アイドレスを振り返っての反省文(レポートとしては全く意味はない)」、「3)このままずるずると何となく情報統一の方向でいくのはまずい。やるならやる、やらないならやらないで早く方向性を決めて欲しいという提言」になります。 今から始めても遅いという理由は、明確に言うと以下の通りです。 ・アイドレスが終盤であるので、作成してから利用される期間が非常に短い。 ・アイドレスが終盤であるので、大量の新規参入者が期待出来ない。同時に、終盤ゆえに、大量のアイドレス離脱者が出る時期がまた来るとも思えない。 ・中途半端に作っても効果が怪しいが、かと言って完璧なシステムにするためには全てのシステムを作成・稼働させなくてはならず、現実的にアイドレス終了までに整備出来ると思えない。 ・企画してから作成まで、外交やミーティングなどのプロセスを通さなければならず、即動けると思えない。時間はさらに減る一方である。 ・上の理由からリスクが高い割に、効果が望めるかどうかは確実ではないので、他組織や藩国が乗ってくるとは思えず、計画が成り立たない。 反面、維持問題については期間が短いので何とかなると考えられますが、メリットがそれだけなので、実現は不可であると思われます。 僕としては、完成してから一ヶ月程度の運転期間があるのなら、それなりに各所が乗ってくるのでは、と考えています。アイドレスが継続になるのならば、上記までの案を含め、検討すべきであると思います。 ※補足 コストとかそういうものに関して。勿論、俺だったら3日で(睡眠を犠牲にしても)全部やってやるぜ、作業量なんて知らん、くらいの気概のある方がいれば別です。そんな人がいたら、それはそれで、これ書いた僕も黙ってはいられないので、爆笑しつつ3日でやります。今後とか関係なく、ただ単に面白そうなので(いや継続するための案は考えますけどね)。 ※補足2 ただまぁ。上の方で僕も「もう遅いよね」とか言ってますが、やるんならそんな事言っても仕方ないんですけどね。調べてみれば色々まだ使えるガイドなどはありますし、それぞれ繋げて(本当にこの際ツギハギでも仕方ない)いくだけでも良いのです。勿論、やるなら、の話ですが。やらないならやらないと決めるべきです。沢山の中途半端が生まれて勿体無く思います。 *4、結論 この問題のそもそもの発端は実に僕らです。参加者なのです。 例えばツール同士(の使い方)を連結させるとか、例えば一行ずつイベントまとめを出すとか、例えば情報集積所を豊富にするとか、例えば藩国の登録書式を統一して登録BBSのURLを一括でまとめるとか。僕らは色々なものを作るだけ作って、それを統一したり補完するという行為があまりにも欠けていたように思えてなりません。 この問題は、その細かな綻びと細かな継続不可が招いた事態であると考えられます。 (まぁ、そんな事を今更言っても仕方ないのですが、さすがに個人単位ではない組織(や藩国)がそれをぼーっと眺めてる現実はどうかと思うわけですね。内部で今更こんな事を言ってる僕を含めて。) お局さんっぽい事はさておき。 これまでの話から、(問題の原因とか仕組みは置いといて)学べる事は、 ・もっと周知が必要だということ。 ・継続は力なりということ。 ・情報統一する中心が欲しいこと。この際リンク集だけでもいい。誰もが見るリンク集なら。 それだけです。色々言いましたが、結局、当たり前を当たり前にやればそれで良かったと思います。 この問題の鍵は、誘導です。適切な場所に適切な人を誘導する。適切な場所がなければ作るしかない。もしくは繋ぎ合わせて場所を作る。そういう事ではないでしょうか。
***作成者:朝倉景光@え~藩国 *1、何故理解が出来ないか(アイドレスの用語、ルール、世界観) 最初に、誰が、何故、どういう風に理解できず、それによって何が起こっているのか、というのを考察してみます。 **1-1、理解の四層 アイドレスに存在する人を、ゲームの理解度によって分けると、4層になっているように考えられます。 -一層目:アイドレス遊び方が分からない。 -二層目:用語(アイドレスの物語としての部分、無名世界観用語)が分からない。 -三層目:ルール(アイドレスのゲームとしての部分、基礎的なルール)が分からない。 -四層目:限定ルール(一般は知らないでも何という事の無い部分)が分からない。 これは、上から順番に、重要度とプレイヤーの理解度を重ねた結果なっています。(二層と三層はどっちが上か非常に迷いましたが) これを元に、考察を行いたいと思います。 **1-1-1、アイドレスの遊び方 TRPGや儀式魔術の経験者と、ゲームと言えばテレビゲーム(シナリオがあるのはテレビゲームという考え方)の人たちとは、その時点で多くの差が生まれると思います。そもそも、これはどうやって遊ぶものか知らないからです。 それなのに、そこについて突っ込んだ解説が存在しない、ゲームの処理がテンダイスのみで行われない(主に藩国)からどこを見たらいいのか分からない。このゲームは何が面白いんだろう、どういう楽しさがあるんだろう、という至極当然の当たり前に解説されているはずの事実が、どこにも見当たらない。 僕は、面白さが分からなければ、どうやって遊ぶのかという事は当然分からないと考えています。 アイドレスを始めて見た人や、友人に勧められて始めた人は、結局アイドレスの遊び方(楽しみ方)が分からず、アイドレスを去っているようです。 結局のところ、最初の一歩は、このゲームは何が面白くて、何が出来るのか、というのを知ることです。ゲームの“遊び方”というのは、楽しさを知る、というところから始まると思います。 ※補足 しかしながら、アイドレスの原点としての魅力は、解明が難解だと思われます。僕は、箱庭の中に、本物の人間を入れて、作った設定を公式にするという、無限の広がりを見せる社会性だと考えていますが、その辺は僕が話すより、都築つらねさんに聞いた方が早い気がします。(つらねさんは、アイドレスの社会性に注目していると聞いたことがあるようなないような) それか、芝村さんに直接聞いてくるとかですね。 **1-1-2、物語としての理解 無名世界観作品の一つであるアイドレスは、独自用語がとにかく多いです。 藩国側の処理としてのお話はともかく、テンダイスの公式では、主に大きな物語(歴史的な)が語られています。これは後述するのですが、物語が重要な要素の一つになるアイドレスにとって、物語が分からない原因を作るというのは、相当敷居を上げているように思えます。 原因としては、そもそも無名世界観は複雑で膨大な設定が組まれているので覚える事が大変、ということが当然ながら第一にあります。その一方で、情報集積所「世界の謎」で調べる人が減っているように見えること、そこでは補えないアイドレス最新用語があること、など、改善可能な点も多くが上げられます。 この位置にいる人たちは、わかばや初見の人たちの中でも、無名世界観に詳しくない人たちになります。しかし、その数は相当数に上る(一切の因果関係を省いて普通に考えると、当然ながら知らない人の方が世の中には多いから)と思われます。 これは遊び方のところにも被る点があるのですが、やはり、物語を楽しむというのも重要な遊び方ではありますので、ここの敷居が高いと厳しいのではないでしょうか。 **1-1-3、一般的なルールとしての理解 1-1-1では、遊びの魅力が分からないと遊べない、という事を述べました。 ここでは、実際の動かし方、というか、このゲームで行動が制限されている部分を学ぶ事が難しい、という事を述べます。 ただ、実を言うと、1-1-1を理解していれば、アイドレスの世界では戦闘以外はほとんど理解出来るはずです。というか、極端に言って、能動的に動かずに藩国の中にいれば、必要なルールは何も無いからです。 ここで言うルールは、アイドレス内で暮していく中で常に必要なもの、主に藩国内での処理になっていきます。一部藩国では、担当(財務担当、紋章担当がいて、自分がイベントで応募とかやっても勝手に回収してきてくれる)を置いているところもあるので、あまり不自由していないようにも思えます。 ここの位置にいる人は、特に不自由なく暮らしていける可能性が高いです。 後は、テンダイスの流れを楽しむのに必要な、戦闘関連の基本的事項、評価ってなんだ、ARとはなんぞや、基本的な戦闘の流れ、ということに簡単に答えていけば良いと思われます。(逆に、詳しく解説すると理解を阻んでしまう。評価値の計算方法なんて知らないでも良いと思うんです) **1-1-4、実践ルール 1-1-3にて、詳しい説明は不要としています。実際にアイドレスのルールを全て覚えるのは非常に大変だからです。 しかし、自分がやる事になった場合、そうも言ってられません。 この立ち位置にいる人は、今から能動的に何かをしようとしている人(わかば脱却)であり、常に人員不足に悩まされている参謀などにとっては、特に歓迎される部分です。 (この層はいつでも生まれ、また、わかばと言われない人が動こうとすると常にぶちあたる部分です。わかば以上の人はこれを避けるために、日々CWTGの上級掲示板などを張っており、故に(というか逆に言うと)、あそこは世界の泳ぎ方を覚えている途中のわかばが見ても意味不明なのです) 今回の質問収集では、この部分が多く集まっていますが、例えば評価値計算が出来ないからと言ってアイドレスを辞める人はいませんし、リザルトをいつ加算すればいいのか悩んで辞める人もいないと思います。 要するに、詳しい解説が欲しいけどどこにあるのか分からない→大変だけど探してくるか、というのが実情です。 矛盾するように思えますが、結論から言うと、このあたりになると、統一的な場所で広く分かるような解説を改めて作る必要は無いように思われます。逆に、膨大な時間と作業量が発生するのでデメリットの方がく、故に今まで作られていないと考えても良いのではないでしょうか。 ※補足 だからと言って、やらないでも良いという話ではありません。戦闘関連が分からないという人が多いのは事実ですし、一々探すのは大変だからです。 1-2、理解できない仕組み さて、結局のところ、何故アイドレスはこうも初見さんを弾くのか、何故わかばが困るのか、理解を阻んでいる仕組みとは何なのか、という事に踏み込んでいきます。 これについては、既に http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/327.html の冒頭にて述べられているのですが、少し視点が違うので、URL出して終わりという手抜きを避けて解説していきます。 上のまとめでは、1~4番までの仕組みが述べられているのですが、最も注目すべき点は、「情報が多い」「理解以前にどこから手をつけていいのかわからない」という部分です。 僕は、情報が多いとは特に感じていません。情報の得かたの仕組みが整っていないと考えています。 普通、本は最初から読みますよね。途中から読み始めても、わけわからないので。 要するに、そういうことだと思います。情報が、小出しにされてないのです。 情報というものは、一気に与えられても覚えきれないので、文族などの物書きは、ちまちま情報を与えていく書き方をします。 これをゲームに置き換えると、物語としての情報は勿論、ゲームの遊び方の情報も追加されます。RPGだったら、例えば職業を覚えるのはLv20から、とか、最初の敵は“戦う”ボタンを押しているだけで勝てる、とかいうものは、最初に沢山の情報を与えても、覚えきれずに敷居が高いと感じるのを防ぐため(とか飽きさせないためとか他にも色々ありますが)です。 しかし、アイドレスにおいては、最初からどこにでも行け、何でも出来ます(一部、組織の長などのプレイヤーからの選挙によって決まるものは除く)。その割りに、勝手に誘導してくれるシナリオもありません。 なので、情報が沢山あるのに情報が小出しにされておらず(ただし、アプロー時代からいた人たちは、情報の小出しの恩恵を受けているわけですが)、何から手をつけて良いのか分からない状況が生まれているようです。 本来であれば、1-1-1は勿論、1~3までは誘導によって得られるものであり、プレイヤーが特に意識せずとも習得出来るものの類です。これを自分で全て能動的に覚えようとすると、かなりの労力が必要になり、結果的にルールが多いと思う原因を作ってしまっていると考えられます。 ※補足 1-1-4くらいになってくると、全てを個人で追える範囲ではなくなりますので、最初から誘導に含まれないと見るのが妥当かなぁと。 *2、何を目指すべきか ここは、ひとまずコスト計算とかを全て省いて、理想だけ語ってみます。 **2-1、初心者誘導 まず、初見さんの誘導が一つ。 色々な分野に枝分かれする以前の問題、アイドレスで生活する中での共通部分を、短時間でかつ十分理解でき、段階的にして負荷が無いようになれば良いでしょう。 僕は、中心から外へ広がる蜘蛛の巣のように情報の取得が出来れば良いと考えており、最初に通るところは共通である方が効果的であると思っています。 中心が埋まってきたら、外へ広げていくように、各組織などが入り口を作ってやる事も大切です。各組織は専門職ですから、その分野については上手く解説出来ると思われます。(そのメリットとして、参謀などの人員不足の軽減なども視野に入れていきます。軽減されなかったら何かおかしいってことになります) さらに言うと、この各組織の入り口は繋がりが必須になります。例えば、この用語は謎用語でもないしルールと言うほどのものでもない(地戸とか根源力とか)ものが出てくると考えられますので、穴が出来ないためにも、各組織は常に同じ一つのチームとしての意識を持ち、活発な意見交換が必須になるはずです。(要するに、ばらばらに動くと穴とか無駄が増えるよって事です) **2-2、現参加者の情報収集 次に、1-1-3以上の位置の人のニーズに応えるシステムが必要になります。 法官と星見司の協力が必要なのは勿論のこと、「アイドレスQ&Aデータベース」や「アイドレス総合ヘッドライン」などの協力も検討していかなければなりません。 時事ネタ(現行イベントなどの不明点・解説)や、現在までのストーリー把握、ルールブックで言及されていない点(帰休など)、広く浸透していない戦闘ルールなどの理解が可能なシステムが必要になるでしょう。 特に、後半二つは、詳細な解説と統一性のある情報が求められるでしょう。自発的に、参加者にとって不明であると考えられる情報を探してきて補完する能力が必要です。 人選が優れている事は当然ですが、秘書官などの、情報収集を行っている人たちの助言やアドバイスも必要と考えます。 *3、具体的な提案、システム案 言いっぱなしも悪いだろうと思って、一応考えてみますが、ここに至っては信頼性がかなり薄いこと、ご了承下さい。 コストや法官として何をすれば良いかも含め、現状を打開する効力があるものを考えていきます。 -3-1-1:入門手引き(公式になりうるような、入門書) -3-1-2:進行イベント説明(進行中のイベントを、物語の面からサポートし、ついでに疑問質問を回収する。ヘッドラインの物語(+質疑統一)版。) -3-1-3:辞書(謎用語などの特に深い内容のものの補完) -3-1-4:各組織連携情報網(色々な詳しい解説) **3-1-1、入門手引き <目的> ・参加者の増加、参加への敷居を下げる。 ・初期段階でサポート。アイドレス離れの軽減。 ・公式トップに掲載されるレベルを保つこと。誰もが入ってくる時に通れること。 <媒体・設計> ・携帯でも参照可能は必須、ウェブリブログなど。簡潔で端的、詳細な解説はせず、それでいて分かりやすく。 ・30分~1時間程度で読み終えるのが望ましいか。登録方法、アイドレスの概要、簡単な世界観、必須用語、情報収集のやり方、アイドレスを生きるコツ、楽しみ方の例などを解説。参加者に投げた解説はしない。 ・使えるツールやサイトも説明する。 <課題> ・アイドレス終盤による必要性の薄さ、逆に言うと、作る割にコストが馬鹿にならないが、どうするのか。 ・アイドレス全体の気持ちを読み取る能力を保持している者の取得が必要だが、可能か。否なら代替案はどうするのか。 ・維持管理は必要か。必要ならばどういった体制にするのか。 ・各組織との協力はどうするか。(とりあえず、人員派遣してもらえるかどうかから始まります) ・各藩国との協力はどうするか。(入国手続きの統一化など、不安要素を減らすための対策が存在するため) <プロジェクトの参加者> ・参謀・法官・星見から、文が得意な者を一人ずつ招集。(ただし、分担しろという意味ではない)統括かつ作業者を一人。計4名程度。 <問題への対応> ・管理・維持は法官が行う。(実現するのなら、法官が言いだすことになるのだから) ・修正窓口の設置。 <テストプラン> ・参謀・法官・星見へ内部審査を各組織へ依頼(なるべく上級者が良い)。後の事を考え、護民官と吏族へも回しておきたい。担当者は一人で良いし、さらっと見てもらうだけでOK。 ・対象に最も近いわかばにも事前公開し、意見を求める。 <予定日数> ・一日2時間×10日(ミーティングとか構成を考えたり、など含め)で本体完成を目指す。さらにテストを2日。計12日。 <参考資料> ・『アイドレス(ルール再訳)(http://www25.atwiki.jp/tosyoshitsu/pages/67.htmlの下の方の三つ)』。考えているものに最も近い。 ・『なぜなにアイドレス(http://www.zekuu.com/field/10icon/Q&A000.htm)』。ゲーム把握には劣るが、とっつきやすさは完成形にある。 わざわざ解説していくのが無駄だと感じたので、こういう風にまとめてみました。問題点含めて。 これは、見て分かる通り、アイドレスに入る前・直後の人を狙った、アイドレスの生き方を簡単に説明するものです。 ちなみに、細かい事ですが、初期の用語説明において、謎用語とルールを別にする必要は無いと考えています。 というのも、一般的な用語は、一つのゲームの部品として捉えるのが最も説明が容易な道だと考えているからです(区分けすると、いらない混乱を呼ぶ)。そもそも、謎用語という概念も無いでしょうから、謎もルールも、一つの疑問点として捉えるべきでしょう。(それに、根源力などの、どちらとも言えないものが穴になったりする可能性があるからです。) ただ、これはシステム面と世界観を同時に解説しろと言っているわけではなく、あくまで、用語(言葉)としての解説を行う時にあてはめて欲しいだけです。システムに派生するものはシステムへ、世界観は世界観の項目を作成するのは至って普通であり、用いられるべき手段だと思います。 (えーっと、要するに、きちっと区分けすると逆に大変だよ、おかしくなるよ、穴が出来たりするよ、という事を言いたいだけなのですが。) ※補足 現状存在するシステムの中では、(偶然なことに)法官長の城さんが作成した『アイドレス(ルール再訳)』が最も「高水準(内容が的確)」であり、「本質的(中々古びない)」、「端的(把握に時間がかからない)」でしょう。導入順序や細かいところの詰めはさておき(個人作成なので当然です)、見た限りでは『なぜなにアイドレス』よりも個人的には評価が高いです。(もちろん、どちらも長所・短所があって、そもそもジャンル違うので比べるのが間違ってるだろという話ではありますが) 3時間程度ミーティングを行い、これをさらに改編したもの(もしくはそれ同程度のレベルの新規作品)があれば、それなりに法官として表に出せるのではないか、とか思います。 **3-1-2、進行イベント説明 <目的> ・テンダイスを見ても分からない、という人たちの最低限サポート。 ・イベントの不明点での質疑情報を統一化する。(自国に関わるものだけ聞いていると穴が出るから) ・テンダイスでの流れが分かるようにする。アイドレスを一時離れていた人や、新規参入者がこれまでの物語を確認でき、今どのような立ち位置になっているのか把握できるようにする。 <媒体・設計> ・携帯でも参照可能は必須、ウェブリブログなど。ただし、wiki的なシステムの方が良い気がする。 ・イベントごとにページを作成、何をすれば良いか、イベントや用語はどういう意味か、出てきた質疑等を掲載。質問窓口から、疑問などを回収する。 ・速い情報、正確な情報を掲載し、現在何が起こっているのか(ヘッドラインのような)ではなく、このイベントは何なのかというイベント理解に努める。最低限必ず見るテンダイスにおける、補足のようなもの。 ・同時に、これまでアイドレスがどのような流れになってきたのか、解説。(イベントごとに一行ずつ解説を足していく、などの最新情報も求められる。内容としは、伏見藩国であったまとめのようなもの) ・全てのコンテンツにおいて、例えばwikiのように、言葉にリンクを張っていくと便利か。(ただし、無名世界観用語はリンクを辿りすぎて戻ってこれないor理解を諦める可能性もある) <課題> ・このシステムを始める以前の把握はどうするか。 ・維持によるコストが非常に高いがどうするのか。 ・どうやって(イベントが出てきてから解説までの)速さを保つか。 ・現在のテンダイスの質問所を部品として使用しても、レスポンスが遅いので公的に告知するのには遅すぎる。結果、藩国単位で聞きに行くので情報が統一化されない。 ・物語はどうしても、先が分からずに語るのが難しいがどうするか。(戦っていた根源種族が白オーマだったという事実が出ると、それ以前とそれ以降の記述が変わってしまって混乱を生む。あと、先の説明が間違っていたりする場合も出てくるだろう) ・ヘッドラインとの扱う情報の線引き、またはコンテンツ自体の統合化。どう協力していくか。そもそも協力してくれるか。 ・有効活用するならQ&Aデータベースはどうやって活かしていくか。どう協力していくか。そもそも協力してくれるか。(僕はこちらの具体案を持っていない。しかし、こちらから具体的な提示をしないとお話にならないのは当然) ・たぶん、法官としての業務として認めて貰えない。(星見の色が強いが、やって下さいと言うのもどうかと思うし) <プロジェクトの参加者> ・不明。見通しがつかない上、更新を交代制にするかもしれないから。(最低作成には4人は必要だとは思うけれど) <問題への対応> ・管理・維持は法官が行う、と言いたいところだが、法官業務として認められるか怪しい範囲なのでなんとも言えない。 ・質問窓口の設置。 <テストプラン> ・慎重にテストを行うよりも、β版として即、表に出した方が効果的だと思われる。 <予定日数> ・各コンテンツとの協力体制や過去の解説をするかしないかによって差が大きく出るので、まったくの不明。 <参考資料> ・『アイドレス総合ヘッドライン(ttp://g-room.sub.jp/headline/index.html)』。素晴らしいシステムだが、情報がどう続いているか補完できないというシステムの性質上の欠点を持つ(そういう使い方をするものではないので)。時の記事を扱うこと、即時性が必要なところなど、ベクトルが同じところが多い。 ・『アイドレスQ&Aデータベース(http://farem.s101.xrea.com/ippiki/index.php)』。素晴らしいシステムだが、ルールを固めるまで至らないというシステムの性質上の欠点を持つ(ヘッドラインと同じくそういう使い方をするものではない)。情報補完をこちらですれば簡単に情報統一が実現出来るかも。 ・『よくわかるこれまでのお話(http://www.cronos.ne.jp/~tdsnihon/idress/record/idress_1.html)』。これがターン9まで継続されていれば、どれほど素晴らしいシステムになっていたことだろう。もっと情報や作業量は削る方向だが、目指す一つの形ではある。 ・『イベント案内を作ろう(http://kaiho.main.jp/hiki-idress/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A3%C8%A3%B3%A1%A7%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A4%F2%C0%E2%CC%C0%A4%B7%A4%E8%A4%A6)』。3-1-2システムの中核部分は、星見司が既に運用に入っています……が、買い取り形式よりもヘッドラインのような形式の方が即時性溢れて便利なんじゃなかろうかと思う。少なくとも、このシステムは情報の速さが命になってくるので、そのままでは利用できない。 このシステムのターゲットは、一般的なアイドレスプレイヤーと、最近アイドレスから離れていた人、アイドレスに最近慣れてきた人です。 ヘッドラインとも違う、Q&Aとも違う、どちらかと言うとそれの中間+星見解説のような、疑問質問を解消していくという面で役立てていくシステムです。 情報を得るのがヘッドラインなら、情報を楽しむためのシステムであると言えると思います。 断片化された指示内容だけが飛び交う中、物語を楽しむというアイドレスの本分を突いていくシステムは必要だと思います。断片化された指示内容は、分かりやすくて簡単なのですが、何のためか分からないと面白みも何も無いと思うわけです。 ただ、その性質上、物語の語り手(芝村さん)以外が物語りを語っていくのですから、間違いなども生まれてきます。その他、維持問題が色濃く出てきたり、他のコンテンツとの連携などなど、恐らくあったら使えるものなのですが、だからこそ問題は半端なく多いです。 このシステムだけは、結果がすぐ現れる(成功した場合も、もちろん失敗も、です)ような、利用価値が高いものであると考えられます。超縮小して、案だけでもヘッドラインと星見に持ち込んだら面白いかもしれません。 ※補足 伏見藩国の『よくわかる~』を誰かが継続の公共事業化していたら、または同じようなものを誰かが作っていたら、と思うと無念でならないですね。自分がやっときゃ良かったとか打診すりゃ良かったと思うほど残念です。情報量がちょっと多いのを差し引いても、あれはとても価値がある資料ですので、このシステムを考える場合はまず目を通して欲しいです。 **3-1-3、辞書 <目的> ・初めて見る用語を個人単位で調べたい時のため。 ・用語を一々説明すると「長い」「信用に値するのか」「必要の無い人にまで解説してしまう」などの問題が出てくる。リンクで辿らせ、無駄の縮小と出来ることなら調べる癖をつけさせる。 ・独自に解説すると情報がぶれるので、公式として認知させる。 <媒体・設計> ・情報集積所を利用する。 ・登録用語を洗い出し、最新のものを付け足し、完成したらそれを維持(随時更新)する。 <課題> ・情報集積所が利用出来るかどうか。 ・維持問題。(多分、星見司に投げる事になると思うので) ・出て間もない確定しない情報を調べられた時はどうするか。 ・どういう作業体制をとるのか。法官は何をするのか。 ・星見司は協力してくれるか。どう打診するのか。 ・初心者はリンクを辿りすぎて眩暈がする。どう対処・補足するのか。 <プロジェクトの参加者> ・不明。数での勝負になるだろうから、人数はあるだけあればそれが良いが、無理なら2人くらいでコツコツやっても良いとも思う(その場合星見司が絶対に1人必要になり、さらにチェック作業など負担も大きいが)。 <問題への対応> ・管理・維持は星見司が向いていると思われる。 ・質問窓口の設置。 <テストプラン> ・各組織にチェックしてもらいたいものは回す。既に存在するシステムなので、特にテストは必要ない。 <予定日数> ・各用語の登録がどの程度時間が必要か不明なので見通しがつかない。全工程で一週間程度か。 <参考資料> ・『情報集積所「世界の謎」(http://cwtg.jp/wiki1/)』。使用場所。 完全に星見司の分野であるので、あちらが頷いてくれないとどうしようもない案。 ただ、中途半端に色んな人が解説していても埒があかないので、統一化した方が良いとは思います。 上の3-1-2に組み込んだり、各所で用語とのリンクを進めていけば、将来性はあるのではないでしょうか。少なくとも、この用語何だろうと思う事は減ると思われます。 勿論、基本的な世界観や用語はリンクに頼らずどこかで一括して解説しないと、そもそも何だこれと言われるのは必至でしょう。そのための3-1-1です。 個人単位での利用もですが、解説サイトなどの用語を扱うサイトにとってこそ大きな需要があるでしょう。使って欲しいサイトの発掘とサイト管理者の説得も業務になると思います。 このプロジェクトは、どちらかと言うと登録作業というより、いかにして情報集積所を周知させるか、利用してもらうか、中心になると思われます。 **3-1-4、各組織連携情報網 <目的> ・突っ込んだ解説が欲しい時のために、専門組織が専門を解説する。 ・入門手引きで語られない、それ以上の知識を与える。 ・新規の組織参入者のためのガイドラインとして利用する。 ・アイドレスの情報の外側を網羅する。 <媒体・設計> ・基本的に、参謀・法官・星見司・吏族が、それぞれガイドを出して解説する。分かりにくいものや、確定していないような情報があれば確定させ、解説する。 ・各組織の作成者同士がお互いのものを見て、指摘し、情報に穴が出ないようにする。 ・最終的に、一覧にして欲しい解説にピンポイントに飛べるようなリンクによるまとめを作成。 <課題> ・各組織が協力してくれるか。ただでさえ人員が少ない参謀などに、回す人員があるのか。 ・作成のコストが高い割に、(入門手引きほどではないが)効果が派手に現れない。今更な感じがある。 ・作成する組織によって量の激しい偏りによる不満が出るのではないか。(特に戦闘の解説は質と量どちらも求められるので参謀が激務になるのは目に見えている) ・維持問題はどうするのか。(法官は自分が責任持てるからいいとして、他の組織ガイドラインまで面倒見切れないと思うし、更新されなくなっても文句を言いづらい) ・具体的なガイドライン案を各組織に委託すると、形式によって情報に穴が出たりしないか。(かと言って一括で決めてしまうのは扱う情報が違うので推奨できない) <プロジェクトの参加者> ・各組織のそれぞれの案による。 <問題への対応> ・プロジェクト自体の責任は(こっちが言い出すので)法官が持つ。ただし、外交が相当必要になるので、優秀な人材の登用が必要。 <テストプラン> ・基本的に各組織に任せるが、作業者同士でお互いを見ての修正は必要。 <予定日数> ・組織によって違うが、速くて一週間、遅くて一ヶ月というところか。 <参考資料> (他組織までは流石に分からないので、法官について挙げる) ・『総合(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/105.html)』。法官について。 ・『作業ガイドライン(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/106.html)』。法官の仕事について。 ・『各作業マニュアル(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/108.html)』。法官の実務内容について。 ・『法官用語集(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/261.html)』。法官の独自用語について。 ・『罰則用基準(http://www26.atwiki.jp/tdkm/pages/161.html)』。罰則の詳細が分からない人はこちらに。 法官の場合は、あとは突っ込んだルール解説・新規ルール解釈と、他の組織との連携による修正があれば十分だと思います。(あまり関係が無いので言及しませんが、逆に言うと、法官はルール解釈に乗り出すべきであると思います。それと、これもあまり関係無いんですが、実は僕、上の参考資料、全部読んだの初めてだったので、もっと周知するように働きかけてもいいんじゃないか、と思いました。) 各組織に働きかけて情報の外堀を埋める感じで、ターゲットはわかばからハイエンドなプレイヤーまで。最終的にはそんなものを集めたリンク集になるはずです。 とは言え、総計すると、コストが馬鹿にならないレベルになるのは必至でしょう。既に大方作業が完了しているような法官はともかく、参謀などは無理があります。そこをどうするのか、という所が最大のテーマになるのは間違いありません。 それと、3-1-1の入門手引きに続いて地味に効果が現れる類のものなので、各組織が乗り気になるとも思えないのも痛い問題です。(各組織の直接的なメリットは、門を広くして敷居を下げることによって新規の出仕やボランティアが確保出来ることですが、効果が実感出来る頃にはアイドレスが終わっているでしょう) *3-2、共通する問題 ここでは、全てにおいて共通する問題を洗い出し、解決に迫っていこうかと思います。 **3-2-1、書式統一などの藩国協力やサイト協力 法官に、いきなり外交能力と粘り強さが必要になります。 今回の「アイドレスへの不満」という問題は、そもそも出所が一つではありません。各組織や各藩国、全ての参加者に非があります(何でゲームにそんな事考えなくちゃいけないんだと言われればそれまでですが)。ですので、改善は法官だけでは出来ません。多くの藩王や尚書、長に話を通していかなければなりませんし、人員を出して貰うのも必要になります。既にあるヘッドラインなどとの協力案も必要ですし、周知させるための案も必要です。 まず、最初に存在する壁は外交であり、突き詰めていくとどこまで説得出来るか、説得出来ないなら代替案を考えられるか、どこまで問題に危機感を持てるか、という事になると思います。要するに、やる気の問題ですね。 **3-2-2、維持管理問題 この改善案には、常に維持管理の問題が付きまといます。 伏見藩国の『よくわかる~』で現れたように、常に最新に保てるかという事は非常に重要です。素晴らしいシステムも、更新しなければ情報が古くなって使い物になりません。 勿論、無料で維持管理が出来ると思っているわけではなく、公共事業化もしくは業務として認めてもらう事が必要です。さらに、作業員の教育とか、他組織への更新依頼とか、更新やレスポンスを上げるとコストがかかるとか、維持管理もそれなりに問題が山積みです。 ただ、それでも、これまでの使えなくなってしまった素晴らしいツールやガイド達が教えるように、見切り発車ではまずいのです。維持計画まできちんと練ってこそ、優秀なシステムに成りえるでしょう。 **3-2-3、企画が立ち上がるか否か 最も重要というか、そもそも企画が立ち上がるかが僕は自分で言っておいて疑問でなりません。 一応レポートを書き始めたので、これまで色々考察してきましたが、個人的なコメントをさせてもらうと、もう遅すぎですね、というそれだけです。ですので、このレポートの存在意義は、「1)アイドレスが継続する場合の法官長などの今後の判断材料」、「2)アイドレスを振り返っての反省文(レポートとしては全く意味はない)」、「3)このままずるずると何となく情報統一の方向でいくのはまずい。やるならやる、やらないならやらないで早く方向性を決めて欲しいという提言」になります。 今から始めても遅いという理由は、明確に言うと以下の通りです。 ・アイドレスが終盤であるので、作成してから利用される期間が非常に短い。 ・アイドレスが終盤であるので、大量の新規参入者が期待出来ない。同時に、終盤ゆえに、大量のアイドレス離脱者が出る時期がまた来るとも思えない。 ・中途半端に作っても効果が怪しいが、かと言って完璧なシステムにするためには全てのシステムを作成・稼働させなくてはならず、現実的にアイドレス終了までに整備出来ると思えない。 ・企画してから作成まで、外交やミーティングなどのプロセスを通さなければならず、即動けると思えない。時間はさらに減る一方である。 ・上の理由からリスクが高い割に、効果が望めるかどうかは確実ではないので、他組織や藩国が乗ってくるとは思えず、計画が成り立たない。 反面、維持問題については期間が短いので何とかなると考えられますが、メリットがそれだけなので、実現は不可であると思われます。 僕としては、完成してから一ヶ月程度の運転期間があるのなら、それなりに各所が乗ってくるのでは、と考えています。アイドレスが継続になるのならば、上記までの案を含め、検討すべきであると思います。 ※補足 コストとかそういうものに関して。勿論、俺だったら3日で(睡眠を犠牲にしても)全部やってやるぜ、作業量なんて知らん、くらいの気概のある方がいれば別です。そんな人がいたら、それはそれで、これ書いた僕も黙ってはいられないので、爆笑しつつ3日でやります。今後とか関係なく、ただ単に面白そうなので(いや継続するための案は考えますけどね)。 ※補足2 ただまぁ。上の方で僕も「もう遅いよね」とか言ってますが、やるんならそんな事言っても仕方ないんですけどね。調べてみれば色々まだ使えるガイドなどはありますし、それぞれ繋げて(本当にこの際ツギハギでも仕方ない)いくだけでも良いのです。勿論、やるなら、の話ですが。やらないならやらないと決めるべきです。沢山の中途半端が生まれて勿体無く思います。 *4、結論 この問題のそもそもの発端は実に僕らです。参加者なのです。 例えばツール同士(の使い方)を連結させるとか、例えば一行ずつイベントまとめを出すとか、例えば情報集積所を豊富にするとか、例えば藩国の登録書式を統一して登録BBSのURLを一括でまとめるとか。僕らは色々なものを作るだけ作って、それを統一したり補完するという行為があまりにも欠けていたように思えてなりません。 この問題は、その細かな綻びと細かな継続不可が招いた事態であると考えられます。 (まぁ、そんな事を今更言っても仕方ないのですが、さすがに個人単位ではない組織(や藩国)がそれをぼーっと眺めてる現実はどうかと思うわけですね。内部で今更こんな事を言ってる僕を含めて。) お局さんっぽい事はさておき。 これまでの話から、(問題の原因とか仕組みは置いといて)学べる事は、 ・もっと周知が必要だということ。 ・継続は力なりということ。 ・情報統一する中心が欲しいこと。この際リンク集だけでもいい。誰もが見るリンク集なら。 それだけです。色々言いましたが、結局、当たり前を当たり前にやればそれで良かったと思います。 この問題の鍵は、誘導です。適切な場所に適切な人を誘導する。適切な場所がなければ作るしかない。もしくは繋ぎ合わせて場所を作る。そういう事ではないでしょうか。

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