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ルール質問コーナー - (2007/07/26 (木) 05:06:29) の編集履歴(バックアップ)


募集期間:6月29日~7月24日 有効回答国:全体の三分の一程度

整理報告

  • 1.情報が「多い&難しい」
  • 2.組織が「多い」
  • 3.1と2のような状況にも関わらず、統一的なわかりやすい解説・サイトが「ない」
  • 4.ゆえに「解釈が分かれる」「理解以前にどこから手をつけていいかわからない」
以上から、情報の統一・整理が重要という基本的な要点が乱れた状況にあると思われます。

必要という意見が出ていたもの

  • 情報統一サイト:テンダイスリブログ補完用。
    • これまでのあらゆる情報と今あるイベントに関する情報とをラインにしてつなぎあわせ、整理、総合的に解釈・蓄積する。
  • 最低限把握すればいい「噛み砕いた」基礎ルール・用語解説ページ。(文章が苦手な人のためにも、初心者のためにも)
  • ルール把握している人がどのように知識・能力を得たかの手順解説。(ノウハウ公開)

意見・質問詳細<わからない>編

  • わかりやすい情報統一の必要性。
    • ルールの文章。(多すぎる/難解すぎる/実例の不在/専門用語があると敷居が高い/解説が断片的になりがち/各国で解釈が分かれてしまっている)
    • あらゆるデータの所在。(何かを確認しようにも、どこを参照すればいいかわからない)
      • 考察:組織ごとに必要な情報の分かれている仕組みがルールの浸透しづらい原因かもしれない。
  • 遊んでいる内容がわからない。
    • 素朴な疑問あれこれ。(下のほうで別途まとめてあります)
    • お金や娯楽の稼ぎ方。(小笠原に遊びにいけない)
    • 小笠原旅行の行き方。(厳密な手順がわからない)
    • 多国籍登録のやり方。(同上。PLレベルでの事)
    • 吏族や参謀のやっていること。
    • 自分のPCが何に参加してきたのか把握しづらくなってきた。
    • 対戦相手。(「犬と猫のぎゃふん」と「現行の対アラダ戦」のウエイトの大きさとがうまく結びつかない)
    • どうして対戦しているのか。(犬と猫のいさかいの理由がわからない)
    • 同じ内容に対する質疑がその時々で違う理由。(混乱する)
  • 戦闘関連。
    • 全体の流れ&それにあわせた各パートの動き。(テンダイスの解説は視点が混在していて混乱する。プレイヤー側での実戦の流れに即した簡単な説明があれば、初心者がパニックに陥らなくて済む)
    • 部隊評価値や戦力計算。(特殊修正のタイミング・やり方・適用範囲・数値の四捨五入のタイミング)
    • イベント94、95用 戦闘システムのルール。(戦闘が不得意な部隊についてはどのように参加させればいいのか)
    • エントリー確定の厳密な条件。(応援条件含め、どこまでやれば参加したと認められるのか統一的な明文化がほしい)
    • 消費発生&計上のタイミング。
    • リザルト根源力加算のタイミング。
    • 資源~士の他国派遣の厳密な可・不可。
    • アタックランクの除外ルール。(実例説明がほしい)
    • 提出物についての評価の下され方。(何を求められているのかいまいちわからずポイントが絞れない)
      • 具体的な意見:評価するのは「絵の上手さ」「絵と文章の連携の良さ」「藩国の設定を上手く使えているか」「ページの見易さ」のどれなのか。
      • 具体的な例:新規アイドレス取得のための絵は、挿絵なのか(活動の様子を描くべきなのか)、設定画であるのか(機能などを解説する図であるべきなのか)、また、細かい描き込みや、文章などは考慮されているのかどうか。
      • 応援評価について:「応援の人数」「コメント数」「RP内容」のどれを見ているのか。また、提出を分割した方が評価が高かった理由。(後略が必要なら、毎回評価の内わけ…作戦がいくつで、SSがいくつであったのかなど…を教えていただければ嬉しい)
    • 各職業・I=Dなどの特殊の任意か強制かの区別がつきにくい。
    • 食糧消費。(部隊にはエントリーしていない総司令官1名分の食糧消費の有無がわかりづらかった)

意見・質問詳細<ほしい>編

  • 戦闘開始日時の厳密な事前告知ルール。
  • リアルタイム参加者以外に対するサポート。
  • アイドレス全体のプレイ指針となるマップ。

意見・質問詳細<素朴な疑問>編

  • 「電網適応アイドレス」はどうなったの?
  • 「広島ゲーム」や「青森ゲーム」って何?
  • 「職業4のテスト」はなんで難しいの?
  • 「戦闘の準備」で何をしたらいいかわからない。
  • 燃料とかと一緒の項目にある「娯楽」ってなに?
  • リザルトと勲章の範囲のちがいがわかりません。
  • 出てくるACEでよく判らないキャラがいますが何にでてるの?
  • 「星見司」って何?
  • 「華族」とか「吏族」とか「士族」って何?
  • 「根源力の使い道」って?
  • 「根源力」っていつまで有効なんですか?
  • 「確率存在」は人数が増えればその分だけ確率が変化するんですか?
  • 「人アイドレスでの消費・生産」が始まったのは何時から?

意見・質問詳細<むずかしい>編

  • 戦闘ルール。(やれることも雰囲気もわからないとわかばは参加も出来ず楽しめもしない)
  • 消費計算・特殊ルール。(多岐に渡りすぎていて調査が煩雑)
  • 物資の輸送ルール。(誰が輸送して、誰が使うのか。どこまで輸送して、どこで使うのか)
  • 着替えルール。(出仕してないうちは職業4は自由に変更可能?)
  • 帰休ルール。(どんな基準・状況でこれを判断・決定するのか。タイミングはいつになるのか)

献策


ルールそのものに関して、状況ごとに細かく異なる、その根拠も含めて明快に整理した明文化が必要と思われます。
(根本的な思想をそれぞれ簡素に示した上で、体系的(ツリー状)に詳細を育て、まとめあげるということです)

以下を献策します。

1.ルール明文化募集(対象:法官資格者/文族のどちらか)
目的:ルール再約(必要と思われる全ルールが範囲)
採用:数名程度(良作を全採用し、さらに採用者同士で競合して完全版を作らせる)
採用報酬:法官・天戸文族としての昇級/起家 + 資金・資源・燃料・娯楽など
参加賞:当然あり
条件:「~~文字以下」指定(不必要に冗長な文章は目的にそぐわない)


情報というものはリアルタイムで変化するため、
解説については高位の星見司と法官がその都度協力して作業することで解決可能と思われます。

読み物としての娯楽性を追及するなら、
秘書官が藩王参謀等にインタビューし、文族・技族により展開進行を描写することで、
初心者へ現場の雰囲気と様子をわかりやすく伝え、理解も進められるものと思います。

吏族・護民官・法官といった各組織の活動も同様に読み物化することで、
こうした毎回のレポート編集能力により文族・技族の級数育成指針も確立し、
問題点も物語的になり、誰でも客観視でき、把握しやすくなるものと思われます。

作業は肥大化しますが、
全体の連携を取るというアイドレスの基本性能の生かし方を組み込むことのメリットの方が大きいと考えました。
献策は以上となります。