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スタンダード/メタ考察/イニストラード~ラヴニカへの回帰 - (2012/11/09 (金) 00:13:42) の編集履歴(バックアップ)


これまでのメタゲームまとめ

1週目(10/6,7~)

ゾンビ隆盛すると思ったら発売前から騒がれすぎたおかげでどこもかしこも火柱メイン終末メインで思ったより活躍できず。
そんな中勝ち残ったのはビートに対して耐性を持つコントロールとこれでもかと強烈に墓地対策カードが追加されたのが逆に作用しメタ外に位置していたリアニであった。

2週目(10/13,14~)

前週の結果を受けて余りにもコントロールが多いメタになっていたためゾンビが壊滅的な打撃を受け大会上位からほぼ姿を消す。中途半端なビートもその煽りを受けて勝ちきれず。
そんな「世はまさに大コントロール時代!」といった風潮に待ったを掛けたのが中速ジャンド。もとよりそれなりに高いビート耐性に加え、マナ加速からのスラ牙、狩達、更にはラクドスの復活など
コントロール涙目なカードを振りかざして幾つもの大会を制圧。一方SCGではトークンデッキが結果を残すなど、この環境のメタゲームの様相が露になってきた。
また、この週LMCCにてその後のメタゲームの一角を占めるデッキとなる「トリコトラフト(トラフトゴー)」が出現する

3週目(10/20,21~)

素の状態ではジャンドとやり合っても勝ち目が無い事を悟ったコントロール側が対ビートから対コントロールにシフトし、サイドに魔女封じの宝珠を入れるなどさまざまな対策を講じるようになり、がっぷり四つに組めるような体制を整えてきた。
しかしその両者を手数の多さで上回るリアニが食う、といったメタゲームが展開される。その傍ら、リアニもジャンドもコントロールも食える尖ったビートダウンが様々な大会で結果を残すように。
また、前週に登場したトリコトラフトが雷口のヘルカイトとトラフトという2台アタッカーを背景に台頭し始めるようになった。

4週目(10/27,28~)

メインボード最強と名高かったリアニメイトが、サイドボードからプレインズウォーカーコントロールに鞍替えするという戦略を取るようになり、サイドボードからの墓地対策を空振りさせる戦略に出る。
また、流行しつつあったトリコトラフトへのメタデッキとして白緑や青白、赤単といった速攻系ビートダウンデッキが隆盛した。
しかしリアニメイトが前述のサイドプランと、メインからケンタウロスの癒し手を積むなどビート耐性を備えて居たことにより、これらデッキを打破して大会上位に複数顔を出すことになった。

5週目(11/3,11/4~)

前週の結果を受けてアグロ系デッキが増加、また火柱の採用率低下などによってマークが外れつつあったゾンビデッキも増加して、久方ぶりに大会上位に顔を出すことに。
数週間に渡るリアニメイトデッキの台頭に対して、クロックパーミッション戦略によってメインボードからリアニメイトに有利が付くトリコトラフトが様々な大会を勝ち進む結果となった。
しかしてリアニメイトも依然健在であり、カウンター対策のため魂の洞窟を積む、素でプレイしたクリーチャーでビートするためマナクリやガヴォニーを採用するなどしたタイプが勝ち進んだ。
特筆すべきは赤単やそれに近い速攻ビートが大会上位に食い込んできたことで、メタの隙間を縫ったデッキ選択が項を奏した結果ではないかと考えられる。
また、この週はスタンダードのグランプリである、GPオークランドが開催。TOP8にはリアニメイトデッキが4つ、トリコトラフトが2つ残るなど、昨今のリアニメイト台頭とそれに対抗するデッキといったメタゲームの様相が色濃く現れた。

メタ予想

6週目(11/10,11/11~)

グランプリと各種大会の結果から、リアニメイトが数を減らすとは考えづらい。それに合わせてリアニメイト対策としてカウンターを多めに積んだトラフトゴーやMO上で流行の兆しを見せるノー・トラフトなどのクロックパーミッションデッキが更に数を増やすのではないか。さらにクロックパーミッションメタとして前回台風の目となった速攻系のアグロデッキが前週よりも数を増やし、それら3デッキの3すくみ状態を形成するというのがこの週の予想。リアニメイト側の序盤のゲームプランを崩すため、脳食願望をメインに積んだラクドスないしはジャンド色のビートダウンデッキが前週登場したが、そのアプローチが今回も有効になりそうだ。ビート戦略は、赤単に近い速攻系か、もしくは黒の濃いゾンビになるだろう。個人的には、リアニ対策としてのカウンターが増えると想定されるメタなので、魂の洞窟が採用できるゾンビを軸にしたビートダウンに、脳食願望や死儀礼のシャーマンなどのリアニ対策カードがメインから投入された形のデッキがメタに合っているように思う。
それらに属しない第4のデッキ選択として上げられるのが、ジャンドとバントカラーのコントロールだ。
従来のデッキ構成では手数で上回るリアニに対して不利なジャンドだが、血統の切断や脳食願望をメインから採用することによって、ある程度耐性を付ける事が可能になるため、デッキ構成しだいでは復権がありうるのではないだろうか。サイドボードから血のやりとり、ヴェールのリリアナなどの生贄系除去を採用することにより、トリコトラフトへの対応も可能だし、単体除去は元より強いため、速攻系ビートをメタるもの難しくはないだろう。ただし、耐性を付ける事が可能とはいえ、やはりリアニメイトに対して不利が付くのは否めないのではないか、と思ってはいる。
バントコンはフルで採用できる友好色ランドと遥か見の存在により、至高の評決を早いターンに打つのを安定させる事ができるため、リアニメイトされた高カロリー生物やトラフトによって一気にゲームを決められるという流れが殆ど無い。評決からスラーグ牙まで淀みなく繋げることができれば、速攻系のビートに対してもメインボードから勝つことも出来はずだ。序盤の動きが多少もっさりしてしまうため、そのままビートダウンに殴りきられる恐れがあるのが辛いところなのと、ライフを削る動きがどうしても後半以降になるため、早い手番でグリセルブランドを釣られてしまうとかなり不利な展開を強いられるのではないかと予想される。