Alpine Fractal Shader v2

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#image(Alpine_fractal_shader_01.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Alpine Fractal Shader』は、基本的な『Power Fractal Shader』よりも自然で浸食されたような山岳地形の形状を作成する代替の地形シェーダです。ハイトフィールドの侵食効果とは異なり、『Alpine Fractal Shader』はプロシージャルであるため、プロシージャル地形のディティールによる利点と、惑星全体を覆えるほどのの能力を保持しています。このシェーダは、『Power Fractal Shader』もレンダリングにより時間を費やします。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|この数値ごとにフラクタルパターンのパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。| |&bold(){Random Seed}|ランダムシード|シードの数をランダムに発生させます。| ***Scale/Displacementタブ |&bold(){Feature scale}|特徴スケール|地形の型状の平均サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位:メートル。&br()&image(Feature_scale.jpg,width=700,height=229)| |&bold(){Lead-in octaves}|リードイン・オクターブ|リードインオクターブは、"Feature scale"のオクターブと同じ振幅を持ちます。ラフネスパラメータは、"Feature scale"の下のオクターブを最小スケールまで減衰させますが、"Feature scale"の上のオクターブには影響しません。この追加のリードインオクターブは、"Feature scale"よりも大きいセルを追加します。どのくらい大きいかは、「Settings」タブの"Scale step"に依存します。(ただし、この設定では、小さなオクターブと大きなオクターブのスケール比もコントロールされます)。&br()例: Feature scale = 4000、"Scale step" = 3&br()Lead-in octaves 0 の時、最大セルは4000メートルの幅。&br()Lead-in octaves 1の時、最大セルは12000メートルの幅。&br()Lead-in octaves 2 の時、最大セルは36000メートルの幅。&br()"Lead-in octaves"のセルは、"Feature scale"で発生するセルと同じ変位振幅を持ち、異なる種類の方法で小さなセルの供給量にも寄与します。[[Lead-in Scare]]も参照して下さい。&br()&image(Lead-in_octaves.jpg,width=600,height=527)| |&bold(){Smallest scale}|最小スケール|フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。&br()&image(Smallest_scale.jpg,width=611,height=229)| |&bold(){Noise octaves}|ノイズオクターブ|ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。| |&bold(){Apply displacement}|ディスプレースメントを適用|チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。これは、上記パラメータで生成されたプロシージャル地形にさらにディスプレースメント効果を与えます。| |&bold(){Displacement amplitude}|ディスプレースメント振幅|ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。| |&bold(){Displacement offset}|ディスプレースメントのオフセット|この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。| |&bold(){Displacement roughness}|ディスプレースメントの粗さ|このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| ***Settingsタブ #image(Alpine_fractal_shader_02.jpg) |&bold(){Scale step}|ステップ幅|"Lead-in octaves"のオクターブの値によってどれだけセル数の幅を広げるかをコントロールします。これにより、山間部の隙間を広げたり縮める事が出来ます。"Scale step"によって伸縮する地形に見合った"Smallest scale"と"Noise octaves"の値が自動で調整されます(調整された値は調整前の数値に基づいて算出されるため、例えば、"Scale step"の値を3から4に変更し、再度4から3に変更した時、同じ値になる事はありません。そのため、数値を元に戻した時に同じ地形に戻らないため、変更前にノードのコピーを取っておいてから行う事をお勧めします)。調整された値を直接入力する事で変更は可能ですが、"Smallest scale"と"Noise octaves"にも相対的な数値が定められています。&br()&image(Scale step.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Stretch factor}|伸張要素|フラクタルノイズを斜面に対して伸張します。伸張された地形は雨などによって浸食された様に平滑化します。数値の負と正は、どちらも数字が大きくなるほど伸張します。0は伸張の要素が無くなり地形が型を成さなくなります。&br()&image(Stretch_factor.jpg,width=700,height=210)&br()&image(Stretch_factor.gif,width=315,height=210)| |&bold(){Late deposition}|遅延堆積|山岳の麓からの堆積量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程堆積量が増え、地表が盛り上がります。&br()&image(Late_deposition.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Early deposition}|初期堆積|山岳の傾斜に堆積する量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程窪みがなくなり平滑化します。&br()&image(Early_deposition.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Early deposition rate}|初期堆積の適応量|"Early deposition"で設定した値に対しての適応量をコントロールします。堆積量によってディティールが失われるのを、この適応量で調整する事が出来ます。&br()&image(Early_deposition_rate.jpg,width=700,height=210)&br()"Early deposition"は0.1で設定しています。上の"Early deposition"で挙げたサンプルの0.1の画像は"Early deposition rate"を2で設定しています。| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|山岳のフラクタル形状に歪曲の効果を与えます。&br()&image(Early_deposition_rate.jpg,width=700,height=210)|
#image(Alpine_fractal_shader_01.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Alpine Fractal Shader』は、基本的な『Power Fractal Shader』よりも自然で浸食されたような山岳地形の形状を作成する代替の地形シェーダです。ハイトフィールドの侵食効果とは異なり、『Alpine Fractal Shader』はプロシージャルであるため、プロシージャル地形のディティールによる利点と、惑星全体を覆えるほどのの能力を保持しています。このシェーダは、『Power Fractal Shader』もレンダリングにより時間を費やします。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|この数値ごとにフラクタルパターンのパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。| |&bold(){Random Seed}|ランダムシード|シードの数をランダムに発生させます。| ***Scale/Displacementタブ |&bold(){Feature scale}|特徴スケール|地形の型状の平均サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位:メートル。&br()&image(Feature_scale.jpg,width=700,height=229)| |&bold(){Lead-in octaves}|リードイン・オクターブ|リードインオクターブは、"Feature scale"のオクターブと同じ振幅を持ちます。ラフネスパラメータは、"Feature scale"の下のオクターブを最小スケールまで減衰させますが、"Feature scale"の上のオクターブには影響しません。この追加のリードインオクターブは、"Feature scale"よりも大きいセルを追加します。どのくらい大きいかは、「Settings」タブの"Scale step"に依存します。(ただし、この設定では、小さなオクターブと大きなオクターブのスケール比もコントロールされます)。&br()例: Feature scale = 4000、"Scale step" = 3&br()Lead-in octaves 0 の時、最大セルは4000メートルの幅。&br()Lead-in octaves 1の時、最大セルは12000メートルの幅。&br()Lead-in octaves 2 の時、最大セルは36000メートルの幅。&br()"Lead-in octaves"のセルは、"Feature scale"で発生するセルと同じ変位振幅を持ち、異なる種類の方法で小さなセルの供給量にも寄与します。[[Lead-in Scare]]も参照して下さい。&br()&image(Lead-in_octaves.jpg,width=600,height=527)| |&bold(){Smallest scale}|最小スケール|フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。&br()&image(Smallest_scale.jpg,width=611,height=229)| |&bold(){Noise octaves}|ノイズオクターブ|ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。| |&bold(){Apply displacement}|ディスプレースメントを適用|チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。これは、上記パラメータで生成されたプロシージャル地形にさらにディスプレースメント効果を与えます。| |&bold(){Displacement amplitude}|ディスプレースメント振幅|ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。| |&bold(){Displacement offset}|ディスプレースメントのオフセット|この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。| |&bold(){Displacement roughness}|ディスプレースメントの粗さ|このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| ***Settingsタブ #image(Alpine_fractal_shader_02.jpg) |&bold(){Scale step}|ステップ幅|"Lead-in octaves"のオクターブの値によってどれだけセル数の幅を広げるかをコントロールします。これにより、山間部の隙間を広げたり縮める事が出来ます。"Scale step"によって伸縮する地形に見合った"Smallest scale"と"Noise octaves"の値が自動で調整されます(調整された値は調整前の数値に基づいて算出されるため、例えば、"Scale step"の値を3から4に変更し、再度4から3に変更した時、同じ値になる事はありません。そのため、数値を元に戻した時に同じ地形に戻らないため、変更前にノードのコピーを取っておいてから行う事をお勧めします)。調整された値を直接入力する事で変更は可能ですが、"Smallest scale"と"Noise octaves"にも相対的な数値が定められています。&br()&image(Scale step.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Stretch factor}|伸張要素|フラクタルノイズを斜面に対して伸張します。伸張された地形は雨などによって浸食された様に平滑化します。数値の負と正は、どちらも数字が大きくなるほど伸張します。0は伸張の要素が無くなり地形が型を成さなくなります。&br()&image(Stretch_factor.jpg,width=700,height=210)&br()&image(Stretch_factor.gif,width=315,height=210)| |&bold(){Late deposition}|遅延堆積|山岳の麓からの堆積量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程堆積量が増え、地表が盛り上がります。&br()&image(Late_deposition.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Early deposition}|初期堆積|山岳の傾斜に堆積する量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程窪みがなくなり平滑化します。&br()&image(Early_deposition.jpg,width=700,height=210)| |&bold(){Early deposition rate}|初期堆積の適応量|"Early deposition"で設定した値に対しての適応量をコントロールします。堆積量によってディティールが失われるのを、この適応量で調整する事が出来ます。&br()&image(Early_deposition_rate.jpg,width=700,height=210)&br()"Early deposition"は0.1で設定しています。上の"Early deposition"で挙げたサンプルの0.1の画像は"Early deposition rate"を2で設定しています。| |&bold(){Warp amount}|歪曲量|山岳のフラクタル形状に歪曲の効果を与えます。&br()&image(Warp_amount.jpg,width=700,height=210)|

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