Compute Normal

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#image(Compute_Normal.jpg) Node Type: Other Shader *ノード説明と目的: 『Compute Normal』は、接続されているネットワーク内の地点における地形の法線を再計算します。サーフェスの「法線」は、サーフェスの角度に対して直角のベクトルです。両方とも通常既存の地形の正確な形状に依存するため、計算された法線は地形へのテクスチャとディスプレースメントの厳密な適用として必要とされています。『Compute Terrain』は、『Compute Normal』の類似ノードであり、ほとんどのシーンにおいて初期の法線を提供するデフォルトの地形ネットワークの一部として存在します。最初の『Compute Terrain』の後にディスプレースメントに大幅な変更が加えられた場合、『Compute Normal』を使用する事で、それ以降のディスプレースメントとテクスチャは、実際の地形形状に対して正確に配置されます。 **設定 |Patch size||| |Smooth surface on|||
#image(Compute_Normal.jpg) Node Type: Other Shader *ノード説明と目的: 『Compute Normal』は、接続されているネットワーク内の地点における地形の法線を再計算します。サーフェスの「法線」は、サーフェスの角度に対して直角のベクトルです。両方とも通常既存の地形の正確な形状に依存するため、計算された法線は地形へのテクスチャとディスプレースメントの厳密な適用として必要とされています。『Compute Terrain』は、『Compute Normal』の類似ノードであり、ほとんどのシーンにおいて初期の法線を提供するデフォルトの地形ネットワークの一部として存在します。最初の『Compute Terrain』の後にディスプレースメントに大幅な変更が加えられた場合、『Compute Normal』を使用する事で、それ以降のディスプレースメントとテクスチャは、実際の地形形状に対して正確に配置されます。 **設定 |&bold(){Patch size}|パッチサイズ|一回の操作で処理する量を言い、サーフェス上の位置に対してサーフェス法線がどれくらい速く変化するかに影響します。サーフェス法線を計算した後に非常に大きなディスプレースメントが発生した場合は、これを頭に入れておく事が重要です。例えば、100メートルのスパイク(突出)地形を作成するディスプレースメントシェーダがあり、それを『Compute Terrain』または『Compute Normal』の後に適用するとします。基礎となる地形がかなり凸凹で、『Compute Terrain』の"Gradient patch size"が1メートル足らずの場合、サーフェス法線は非常に急速に方向を変更します。スパイクはいくつかの場所で重複し、他の場所ではるか遠くに広がります。この場合の解決法は、サーフェス法線がより緩やかに変化するように、"Gradient patch size"を目安100メートルに増加させる事でしょう。 | |&bold(){Smooth surface}|滑らかなサーフェス|サーフェスの法線を滑らかに処理しますが、パッチサイズの大きさに比例してノイズが出やすくなります。その場合は、『Surface layer』の[Smoothing]タブにある"Smoothing effect"にチェックを入れて回避する事で同等の効果が期待できます。|

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