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    <title>テトリス攻略wiki(仮名)@ ウィキ</title>
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    <description>テトリス攻略wiki(仮名)@ ウィキ</description>

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    <title>タイトルによる主な仕様の違い</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/38.html</link>
    <description>
      まだ下書きだよ

*各タイトルの特徴
**ぷよぷよテトリス2
ぷよぷよとテトリスの両方をソフト1本で楽しめる。
オンラインではオーソドックスな対戦テトリスを楽しめる他、ぷよぷよvsテトリスも可能。
**TETRIS99
99人で戦うバトルロイヤル形式の対戦テトリス。
Nintendo Switch Onlineに加入していれば無料で遊べる。DLCで1人用モード等が開放される。
**Tetris Effect: Connected
演出にかなり力を入れたテトリス。
オンラインのZONEバトルでは、対戦テトリス中にZONEシステムが利用可能。
元々1人用ゲームだったため、シングルプレイモードは多彩。
**TETRIS THE GRAND MASTER 4 -ABSOLUTE EYE-
1人用の高難易度テトリス。
SHIRANUIモードではCPU相手に対戦テトリスを遊べ、その強さは他作品を圧倒する。
オンラインでの対戦は不可能ではないが困難。

*主な仕様の違い
|タイトル|ぷよテト2|テト99|TE:C|TGM4|
|NEXT個数|5個(3,4人戦では3個)|6個|0～4個|0～6個|
|火力の特徴|11,12RENの火力が&amp;br()わずかに小さい|1RENから火力が発生する&amp;br()取得バッジ数で火力が増える|RENの火力が&amp;br()全体的に少ない|TGMタイプを選択すると&amp;br()TETRISの火力が+1段|
|せり上がり方|テトリミノ設置後、&amp;br()予告分全てせりあがる|ライン消去を伴わない&amp;br()テトリミノ設置後、&amp;br()予告1回分せり上がる&amp;br()(12段が上限)|ライン消去を伴わない&amp;br()テトリミノ設置後、&amp;br()予告1回分せり上がる|ライン消去を伴わない&amp;br()テトリミノ設置後、&amp;br()予告1回分せり上がる|
|お邪魔ブロック|まとめて受けると&amp;br()直列になりやすい|かなり直列になりやすい|ゲーム進行によって&amp;br()穴バラの確率が上がる|不明|
|先行回転・ホールド|なし|なし|あり|あり|
|致命判定|20,21段目|19,20,21段目|20段目|19,20,21段目|
|特殊な仕様|対ぷよぷよでは&amp;br()RENが途切れたときに&amp;br()相手への攻撃が発生する|ターゲット選択可能、&amp;br()被ターゲット数による&amp;br()火力UP|ZONEシステム|フィールド外設置では&amp;br()致命判定されない|    </description>
    <dc:date>2026-03-17T17:56:29+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/26.html">
    <title>平積み</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/26.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){平積み}とは、フィールドの縦1列だけ空けてテトリミノを積み込み、IミノでTETRISを狙う積み方である。
積み込み部分に余計な隙間を作らない技術が必要で、この技術は様々な場面で活用できる。

*概要
平積みでは、幅10列あるフィールドの1列だけ空けてテトリミノを隙間なく積み込む。
平積みといえば左右どちらかの端1列を空けた地形を指すことが多いが、空いた1列が端でない場合も平積みと呼ぶことがある。
本ページでは主に右端を空けたものとして説明する。

*平積みの目指す地形とそのメリット
・平地が複数個所にあり、高低差が少ない
高低差の少ない箇所には複数のテトリミノを隙間なく置ける。
地形にこのような箇所が多いと、テトリミノを置く箇所の選択肢を多く持てる。
&amp;image(高低差の少ない地形.png)
・フィールド端から縦穴に向かう下り坂になってる
Iミノ以外を含めたラインクリアが可能になる。
このような地形では削り・T-Spin・ドネイトを狙いやすい。
&amp;image(下り坂の地形.png)

*テトリミノの受け
3列の平地及びそれに近い地形は、その箇所だけで複数のテトリミノを隙間なく置ける。

*平地を作る

**テトリミノ自体の平地を活かす

**地形とテトリミノの高さを合わせる

**テトリミノの組み合わせで処理する

*窪みの処理

*関連項目
[[回転入れ]]    </description>
    <dc:date>2026-03-17T14:54:09+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/58.html">
    <title>縦パリティへの値の設定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/58.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){縦パリティへの値の設定}では、[[縦パリティ]]の2色に値を割り当てて分析する方法を解説する。

なお、各テトリミノを縦パリティで塗り分けた画像などは「[[縦パリティ]]」のページを参照されたい。

&amp;image(PIG_2VP.png,,height=240,width=240)

#region(目次)
目次
#contents()
#endregion
* I・Tミノの向きの表し方
I・Tミノは向きによって分類が異なる。よって、向きの表し方を決めておく。

出現時の向きと、そこから2度回転したものを「I横・T横」という。

出現時の向きから1度回転したものを「I縦・T縦」という。
* 値の設定
色ごとに値を設定し、その色のマスに割り当てると便利である。空色に+1、黄色に-1を設定した例を示す。

&amp;image(PIG_2VP_Cyclotomic.png,,height=240,width=240)

この例では、埋まっているすべてのマスについて、以下の二つが等しくなる。

- マスの数字を足した結果
- (+1)×(空色の個数) + (-1)×(黄色の個数)

ほかの例でもこの関係は成り立つ。つまり、以下の二つが等しくなる。

- マスの数字を足した結果
- (空色に設定した値)×(空色の個数) + (黄色に設定した値)×(黄色の個数)
** 各色に値を設定する理由
各色に値を設定する理由は大まかに二つある。

[[縦パリティ]]のページでは、塗り分けた2色がそれぞれ何マスあるかを考えた。すると、「空色の個数」と「黄色の個数」という二つの数字を同時に考えることになってしまう。同時に二つの数字を考えるのは少し大変である。
各色に値を設定すれば、「マスの数字を足した結果」という一つの数字を考えればよく、簡単になる。

また、縦パリティのページでは「I縦・J・L・T縦が特殊」だと述べた。しかし、各色のマス数で地形を分類すると、ミノを置いた前後の地形は常に違う分類になってしまい、「I縦・J・L・T縦が特別である」ことが分かりにくい。
各色に設定する値によっては、その他のミノを置く前後の地形を同じ分類にすることができる。「I縦・J・L・T縦」を置いた前後では地形が違う分類になるようにすれば、これらのミノが特別であると分かりやすい。
** +1, -1を割り当てる場合
空色に+1、黄色に-1を設定すると、画像のようになる。

&amp;image(PIG_2VP_Cyclotomic.png,,height=240,width=240)

埋まっているマスの数字を足した結果は、「空色の個数 - 黄色の個数」という差を考えているのと同じである。

マスの数字を足した結果をそのまま考える場合もあれば、4や8で割ったあまりを考える場合もある（数学のことばを使えばmod 4やmod 8である）。mod 8よりも、mod 4で考えることが多い。
*** テトリミノの値
各テトリミノが埋めるマスの数字の合計を、テトリミノの値とする。

各テトリミノの値は以下のようになる。

表：テトリミノ別の各色のマス数
|~ミノ|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):~空色|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):~黄色|~値|~値のmod 4|~値のmod 8|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):CENTER:I横|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:0|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:I縦|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:4|
|~|CENTER:0|CENTER:4|CENTER:-4|CENTER:0|CENTER:4|
|BGCOLOR(#005aff):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:J|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:-2|CENTER:2|CENTER:6|
|BGCOLOR(#f6aa00):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:L|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:-2|CENTER:2|CENTER:6|
|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):CENTER:O|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:0|
|BGCOLOR(#03af7a):COLOR(#000000):CENTER:S|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:0|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):CENTER:T横|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:0|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:T縦|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:-2|CENTER:2|CENTER:6|
|BGCOLOR(#ff4b00):COLOR(#ffffff):CENTER:Z|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:0|

テトリミノの値で、3種類に分類できる。

- I縦
- J・L・T縦
- それ以外

I縦・J・L・T縦は特殊である。特殊なミノは、位置によって値が変わる。

テトリミノの値のmod 4では、2種類に分類できる。

- J・L・T縦
- それ以外

J・L・T縦は特殊である。mod 4をとると、I縦が特殊でなくなる。また、特殊なミノも位置によって値が変わらない。
ミノの位置を無視できるので、ミノの個数や向きの考察に集中できる。

テトリミノの値のmod 8では、3種類に分類できる。

- I縦
- J・L・T縦
- それ以外

I縦・J・L・T縦は特殊である。特殊なテトリミノのうち、I縦は位置によって値が変わらない。J・L・T縦は、位置によって値が変わる。
mod 4のときと違い、I縦を特殊なテトリミノとして扱えるのがメリットである。しかし、位置によって値が変わるテトリミノがあるため、場合分けが必要になり、考察が大変になる。Iミノの考察が大変な理由はこれである。
*** プレイ中の変化
地形が埋めるマスの数字の合計を「地形の値」とする。

&#039;&#039;テトリミノを置くことによる変化&#039;&#039;

テトリミノを置くと、地形の値はテトリミノの値だけ増える。

mod 4やmod 8の場合は、この変化のあとに4や8で割ったあまりをとる。

&#039;&#039;ライン消去による変化&#039;&#039;

ライン消去は、以下の2段階に分けて考える。

+ 消去した段が消える
+ 消去した段より上の部分が落ちてくる

1.では、地形の値は変化しない。なぜなら、そろった1段には空色と黄色が5マスずつ存在するからである。

2.では、落ちてくる部分の色は変化しない。よって、地形の値もそのままである。

1.と2.をまとめると、地形の値は変わらない。

よって、縦パリティで2色に+1, -1を割り当てると、ライン消去を無視して考察でき、分析が簡単になる。

&#039;&#039;お邪魔を受けることによる変化&#039;&#039;

お邪魔を受ける流れは、以下の2段階に分けて考える。

+ 地形が上に移動する
+ お邪魔のぶん、ブロックが増える

お邪魔を受けることによる変化は、1段ずつ考えると簡単である。

1.では、地形に付けた色は変わらない。よって、地形の値もそのままである。

2.を考える。

お邪魔を1段受けると、穴の位置によって

- 空色5個・黄色4個増えるとき：地形の値は+1される
- 空色4個・黄色5個増えるとき：地形の値は-1される

のどちらかになる。

mod 4やmod 8の場合は、この変化のあとに4や8で割ったあまりをとる。
** 0, 1を割り当てる場合
空色に0、黄色に1を設定すると、画像のようになる。

&amp;image(PIG_2VP_Mod2.png,,height=240,width=240)

埋まっているマスの数字を足した結果は、「黄色の個数」のみを考えているのと同じである。

マスの数字を足した結果を2で割ったあまりを考える場合が多い（つまり偶数と奇数のことである）。また、4で割ったあまりを考えることもある（数学のことばを使えばmod 4である）。
*** テトリミノの値
各テトリミノが埋めるマスの数字の合計を、テトリミノの値とする。

各テトリミノの値は以下のようになる。

表：テトリミノ別の各色のマス数
|~ミノ|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):~空色|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):~黄色|~値|~値の偶奇|~値のmod 4|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):CENTER:I横|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:偶数|CENTER:2|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:I縦|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:0|CENTER:偶数|CENTER:0|
|~|CENTER:0|CENTER:4|CENTER:4|CENTER:偶数|CENTER:0|
|BGCOLOR(#005aff):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:J|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:奇数|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:奇数|CENTER:3|
|BGCOLOR(#f6aa00):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:L|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:奇数|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:奇数|CENTER:3|
|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):CENTER:O|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:偶数|CENTER:2|
|BGCOLOR(#03af7a):COLOR(#000000):CENTER:S|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:偶数|CENTER:2|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):CENTER:T横|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:偶数|CENTER:2|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:T縦|CENTER:3|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:奇数|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:奇数|CENTER:3|
|BGCOLOR(#ff4b00):COLOR(#ffffff):CENTER:Z|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:偶数|CENTER:2|

テトリミノの値の偶奇で、2種類に分類できる。

- J・L・T縦
- それ以外

J・L・T縦は奇数であり、特殊なミノと見なす。この方法では、I縦が特殊ではなくなる。また、特殊なミノは位置によって値が変わらない。
ミノの位置を無視できるので、ミノの個数や向きの考察に集中できる。

テトリミノの値のmod 4で、3種類に分類できる。

- I縦
- J・L・T縦
- それ以外

J・L・T縦は位置によって値が変わる。I縦とそれ以外のテトリミノは位置によって値が変わらない。
Iミノの向きについて考察できるのがメリットである。しかし、位置によって値が変わるテトリミノがあるため、場合分けが必要になり、考察が大変になる。Iミノの考察が大変な理由はこれである。

*** プレイ中の変化
地形が埋めるマスの数字の合計を「地形の値」とする。

&#039;&#039;テトリミノを置くことによる変化&#039;&#039;

テトリミノを置くと、地形の値はテトリミノの値だけ増える。

偶奇を考える場合、J・L・T縦を置くと地形の値の偶奇が変化する。
それ以外のミノを置いても地形の値の偶奇は変化しない。

mod 4を考える場合、地形の値をテトリミノの値だけ増やしたあと、4で割ったあまりをとる。

&#039;&#039;ライン消去による変化&#039;&#039;

ライン消去は、以下の2段階に分けて考える。

+ 消去した段が消える
+ 消去した段より上の部分が落ちてくる

1.では、地形の値は「消去した段数×5」だけ減る。なぜなら、そろった1段には黄色が5マスずつ存在するからである。

2.では、落ちてくる部分の色は変化しない。よって、地形の値もそのままである。

1.と2.をまとめると、地形の値は「消去した段数×5」だけ減る。

偶奇を考えてみる。
消去した段数が奇数段のとき、地形の値の偶奇が変化する。
消去した段数が偶数段のとき、地形の値の偶奇は変化しない。

mod 4を考える場合、地形の値は「消去した段数」だけ減らしたあと、4で割ったあまりをとる。

&#039;&#039;お邪魔を受けることによる変化&#039;&#039;

お邪魔を受ける流れは、以下の2段階に分けて考える。

+ 地形が上に移動する
+ お邪魔のぶん、ブロックが増える

お邪魔を受けることによる変化は、1段ずつ考えると簡単である。

1.では、地形に付けた色は変わらない。よって、地形の値もそのままである。

2.を考える。

お邪魔を1段受けると、穴の位置によって

- 空色5個・黄色4個増えるとき：地形の値は+4される
- 空色4個・黄色5個増えるとき：地形の値は+5される

のどちらかになる。

偶奇を考えると、

- 空色5個・黄色4個増えるとき：地形の値の偶奇は変わらない
- 空色4個・黄色5個増えるとき：地形の値の偶奇が変わる

のどちらかになる。

mod 4を考えると、

- 空色5個・黄色4個増えるとき：地形の値のmod 4は変わらない
- 空色4個・黄色5個増えるとき：地形の値に1増やしたあと4で割ったあまりをとる

どれも場合分けが必要なので、お邪魔に関する考察は面倒である。    </description>
    <dc:date>2026-01-14T21:48:48+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/49.html">
    <title>縦パリティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/49.html</link>
    <description>
      [[パリティ]] / [[縦パリティ]]

&amp;bold(){縦パリティ}とは、盤面を縦縞状に2色に塗り分けるパリティである。
J・L・Tミノの分析に使われるほか、Iミノに関する考察もできる。

&amp;image(PIG_2VP.png,,height=240,width=240)

#region(目次)
目次
#contents()
#endregion
* 概要
縦パリティでは、地形やテトリミノを2色の縦縞模様に塗り分ける。そして、各色のマス数をもとに地形やテトリミノを分類する。

分類により、I・J・L・Tミノの位置や個数を分析できる。また、I・Tミノはどの向きにすればよいかが分かる。
ただし、J・L・Tミノに比べてIミノの考察は大変なのであまり行われない。
** 縦パリティで分かること
地形を作るのに必要なJ・Lミノの個数や、Tミノの向きが分かる。

これにより、パフェについて調べられる。

また、3列Renや中あけ4列Renで、ミノを置く位置のコツが分かったり、諦めるべき場面が分かったりする。

詳しくは「[[縦パリティで得られる結果&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/49.html#id_d0d03cc4]]」で説明する。
* I・Tミノの向きの表し方
I・Tミノは向きによって分類が異なる。よって、向きの表し方を決めておく。

出現時の向きと、そこから2度回転したものを「I横・T横」という。

出現時の向きから1度回転したものを「I縦・T縦」という。
* 塗り分け方と各色の個数
縦パリティとは、以下のような塗り分けを指す。

&amp;image(PIG_2VP.png,,height=240,width=240)
** テトリミノの塗り分け
各テトリミノを塗り分けると、以下のようになる。

#region(Iミノ)
Iミノ
&amp;image(PIG_2VP_I.png,,height=160,width=240)
#endregion

#region(Jミノ)
Jミノ
&amp;image(PIG_2VP_J.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Lミノ)
Lミノ
&amp;image(PIG_2VP_L.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Oミノ)
Oミノ
&amp;image(PIG_2VP_O.png,,height=80,width=240)
#endregion

#region(Sミノ)
Sミノ
&amp;image(PIG_2VP_S.png,,height=160,width=240)
#endregion

#region(Tミノ)
Tミノ
&amp;image(PIG_2VP_T.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Zミノ)
Zミノ
&amp;image(PIG_2VP_Z.png,,height=160,width=240)
#endregion

各色の個数を見ると、以下は複数のパターンがある。

- Iミノ・Tミノ：向きによって個数が違う
- I縦・Jミノ・Lミノ・T縦：位置によって個数が違う

各色が何マスになるかをまとめた。

表：テトリミノ別の各色のマス数
|~ミノ|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):~空色|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):~黄色|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):CENTER:I横|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:I縦|CENTER:4|CENTER:0|
|~|CENTER:0|CENTER:4|
|BGCOLOR(#005aff):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:J|CENTER:3|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|
|BGCOLOR(#f6aa00):COLOR(#000000):MIDDLE:CENTER:L|CENTER:3|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|
|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):CENTER:O|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#03af7a):COLOR(#000000):CENTER:S|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):CENTER:T横|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:T縦|CENTER:3|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|
|BGCOLOR(#ff4b00):COLOR(#ffffff):CENTER:Z|CENTER:2|CENTER:2|

こうして、

- I縦
- J・L・T縦
- それ以外

の3種類に分類できる。また、「それ以外」は2色が同数であるのに対し、「I縦・J・L・T縦」は2色の数が異なるところが特殊である。
** プレイ中の変化
&#039;&#039;テトリミノを置くことによる変化&#039;&#039;

テトリミノを置くと、各色のマス数は表に示しただけ増える。

&#039;&#039;ライン消去による変化&#039;&#039;

ライン消去は、以下の2段階に分けて考える。

+ 消去した段が消える
+ 消去した段より上の部分が落ちてくる

1.では、各色が「消した段数×5」マス減る。なぜなら、そろった1段には空色と黄色が5マスずつ存在するからである。

2.では、落ちてくる部分の色は変化しない。よって、各色のマス数もそのままである。

1.と2.をまとめると、各色は「消した段数×5」マス減る。空色と黄色は同じマス数だけ減ったことが分かる。

なお、2.による変化が無いことから、縦パリティはほかのパリティに比べてライン消去の考察が簡単である。

&#039;&#039;お邪魔を受けることによる変化&#039;&#039;

お邪魔を受ける流れは、以下の2段階に分けて考える。

+ 地形が上に移動する
+ お邪魔のぶん、ブロックが増える

お邪魔を受けることによる変化は、1段ずつ考えると簡単である。

1.では、地形に付けた色は変わらない。よって、各色の個数もそのままである。

2.を考える。

お邪魔を1段受けると、穴の位置によって

- 空色5個・黄色4個増える
- 空色4個・黄色5個増える

のどちらかになる。

そろった1段は各色5マスずつであり、そこからどちらかの色が1マス欠けているからである。
* その他の話題
- [[縦パリティへの値の設定]]
- [[幅3列の縦パリティ]]
- [[長方形の縦パリティ]]
- [[パフェと縦パリティ]]
* 参考文献
- [[パフェのための基礎理論&gt;&gt;https://gist.github.com/knewjade/2b8620cf81b7dd9ecc0e75a6084b536d]]    </description>
    <dc:date>2026-01-14T21:35:56+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/57.html">
    <title>幅3列の縦パリティ</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/56.html">
    <title>長方形の縦パリティ</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/55.html">
    <title>パフェと縦パリティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/55.html</link>
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    <title>市松パリティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/39.html</link>
    <description>
      [[パリティ]] / [[市松パリティ]]

この記事は準備中です

&amp;bold(){市松パリティ}とは、盤面を市松状の2色に塗り分ける[[パリティ]]であり、パリティの最も典型的な例である。
//または&amp;bold(){2DP}または&amp;bold(){Rule:211}

テトリスにおいて、Tミノの特性を調べるうえで非常に重要な概念である。

&amp;image(PIG_2DP.png,,height=240,width=240)

#region(目次)
目次
#contents()
#endregion
*概要
市松パリティでは、地形やテトリミノを2色の市松模様に塗り分ける。そして、各色のマス数をもとに地形やテトリミノを分類する。

分類により、Tミノの位置や個数を分析できる。ライン消去の考察もできる。

また、地形のデコボコと関係が深いのが特徴である。
**市松パリティで分かること
地形を作るのに必要なTミノの個数が分かる。また、ライン消去の必要性が分かることもある。

これにより、パフェについて調べられる。

また、地形がデコボコしやすくなる原因について考察することもできる。
*塗り分け方と各色の個数
市松パリティとは、以下のような塗り分けを指す。

&amp;image(PIG_2DP.png,,height=240,width=240)
**テトリミノの塗り分け
各テトリミノを塗り分けると、以下のようになる。

#region(Iミノ)
Iミノ
&amp;image(PIG_2DP_I.png,,height=160,width=240)
#endregion

#region(Jミノ)
Jミノ
&amp;image(PIG_2DP_J.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Lミノ)
Lミノ
&amp;image(PIG_2DP_L.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Oミノ)
Oミノ
&amp;image(PIG_2DP_O.png,,height=80,width=240)
#endregion

#region(Sミノ)
Sミノ
&amp;image(PIG_2DP_S.png,,height=160,width=240)
#endregion

#region(Tミノ)
Tミノ
&amp;image(PIG_2DP_T.png,,height=300,width=240)
#endregion

#region(Zミノ)
Zミノ
&amp;image(PIG_2DP_Z.png,,height=160,width=240)
#endregion

各色の個数を見ると、Tミノは位置によって複数のパターンがある。

各色が何マスになるかをまとめた。

表：テトリミノ別の各色のマス数
|~ミノ|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):~空色|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):~黄色|
|BGCOLOR(#4dc4ff):COLOR(#000000):CENTER:I|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#005aff):COLOR(#ffffff):CENTER:J|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#f6aa00):COLOR(#000000):CENTER:L|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#fff100):COLOR(#000000):CENTER:O|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#03af7a):COLOR(#000000):CENTER:S|CENTER:2|CENTER:2|
|BGCOLOR(#990099):COLOR(#ffffff):MIDDLE:CENTER:T|CENTER:3|CENTER:1|
|~|CENTER:1|CENTER:3|
|BGCOLOR(#ff4b00):COLOR(#ffffff):CENTER:Z|CENTER:2|CENTER:2|

こうして、

- Tミノ
- それ以外

の2種類に分類できる。また、「それ以外」は2色が同数であるのに対し、Tミノは2色の数が異なるところが特殊である。
** プレイ中の変化
&#039;&#039;テトリミノを置くことによる変化&#039;&#039;

テトリミノを置くと、各色のマス数は表に示しただけ増える。

&#039;&#039;ライン消去による変化&#039;&#039;

ライン消去は、以下の2段階に分けて考える。

+ 消去した段が消える
+ 消去した段より上の部分が落ちてくる

1.では、各色が「消した段数×5」マス減る。なぜなら、そろった1段には空色と黄色が5マスずつ存在するからである。

2.では、落ちてくる部分の色は以下のようになる。

- 偶数段落ちてくる場合：2色が入れ代わらない
- 奇数段落ちてくる場合：2色が入れ代わる

奇数段落ちてくる部分の2色の個数が異なる場合は、2.の段階でも各色の個数が変化する。

&#039;&#039;お邪魔を受けることによる変化&#039;&#039;

お邪魔を受ける流れは、以下の2段階に分けて考える。

+ 地形が上に移動する
+ お邪魔のぶん、ブロックが増える

お邪魔を受けることによる変化は、1段ずつ考えると簡単である。

1.では、上に移動する部分の色は以下のようになる。

- 偶数段上に移動する場合：2色が入れ代わらない
- 奇数段上に移動する場合：2色が入れ代わる

お邪魔を奇数段受ける場合のうち、始めから2色の個数が異なる場合は、1.の段階で各色の個数が変化する。

2.を考える。

お邪魔を1段受けると、穴の位置によって

- 空色5個・黄色4個増える
- 空色4個・黄色5個増える

のどちらかになる。

そろった1段は各色5マスずつであり、そこからどちらかの色が1マス欠けているからである。
//*値の設定
//*地形を評価する
//*単一のミノだけを評価するモチベーション
//*結論
//*参考
//パフェのための基礎理論.md
//https://gist.github.com/knewjade/2b8620cf81b7dd9ecc0e75a6084b536d
//【テトリス】パリティ基礎知識集
//https://dottizmemo.fc2.net/blog-entry-109.html
//市松パリティ、塗り分けた後どうするの？（パリティ豆知識 #1）
//https://note.com/ogonek_macron/n/n00feb03d1be9
//ブロック数が奇数ならどうなる？（パリティ豆知識 #2）
//https://note.com/ogonek_macron/n/nda8cf705a12d
//ライン消去によるパリティの変化（パリティ豆知識 #5）
//https://note.com/ogonek_macron/n/n96637f03d089    </description>
    <dc:date>2025-12-28T22:14:37+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/24.html">
    <title>パリティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/24.html</link>
    <description>
      →より詳しい説明は[[パリティ(数学)]]へ

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*パリティとは

パリティとは、地形を分析するときに用いる手法である。盤面をいくつかの色で規則的に塗り分け、それぞれの色のマス数を数えることが多い。
パリティを考えると、地形やテトリミノを簡単に分類できる。すると、地形がデコボコする原因が分かったり、[[パフェ&gt;&gt;用語集]]に必要な条件を調べたりすることができるようになる。

「パリティ」というだけで「[[市松パリティ]]」を指すことも多い。

***主要なパリティ
#region([[市松パリティ]])
[[市松パリティ]]
市松模様に塗り分けるパリティ。Tミノの性質をよく表していて、主にTミノの個数や位置、ライン消しに関することが分かる。
&amp;image(PIG_2DP.png,,height=240,width=240)
#endregion

#region([[縦パリティ]])
[[縦パリティ]]
縦縞模様に塗り分けるパリティ。主にJLミノの個数やTミノの向き、テンプレのパフェ率に関することが分かる。
&amp;image(PIG_2VP.png,,height=240,width=240)
#endregion

***パリティの計算方法
①盤面全体を規則的に塗り分ける

例：市松パリティの場合
&amp;image(PIG_2DP.png,,height=240,width=240)


②色ごとに値を設定する

例：市松パリティ、0と1を割り振る場合
&amp;image(PIG_2DP_Mod2.png,,height=240,width=240)
&amp;image(PIG_2DP_Mod2_TKI.png,,height=240,width=240)


③存在する全ブロックの値の総和を取る

この例では合計すると数字は12になる。

この結果から色々なことが分かる。
例えば、12が偶数であることから、1巡目にTミノを使ってこの地形を作る方法はないことが証明できる。


→詳しくは[[市松パリティ]]へ

***縦パリティ    </description>
    <dc:date>2025-12-17T18:19:01+09:00</dc:date>
    <utime>1765963141</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/52.html">
    <title>Tスピン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tetrislide/pages/52.html</link>
    <description>
      *概要
&amp;bold(){Tスピン}とは、Tミノの回転入れを利用したテクニックである。
Tスピンを行うと、&amp;bold(){通常のラインクリアよりも高い火力やスコア}を得られる。
対戦テトリスで基本となるテクニックの一つである。
&amp;image(Tスピンの例.png)

*Tスピンの判定条件
Tミノが固定されたとき、①②両方の条件を満たすとTスピンと判定される。
①最後の操作が回転であり、その後移動していない。
②Tミノ周囲の4マスのうち、3マスが埋まっている。

②の図示

*Tスピンの種類
Tスピンとラインクリアを同時に行うと、「T-spin ○○」というテクニックになる。
○○には消去した段数に応じて、「single」「double」「triple」のいずれかが入る。
【それぞれの例画像】

**T-spin miniについて
特定の条件を満たしたTスピンは「T-spin mini」と判定される。
通常のTスピンよりも火力やスコアは低くなる。
【ぷよぷよテトリス2における条件を書く】

*関連項目
TSS(T-spin single)
[[TSD]](T-spin double)
TST(T-spin triple)    </description>
    <dc:date>2025-12-17T16:23:54+09:00</dc:date>
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  </item>
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