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通常技(打撃、射撃) - (2015/05/24 (日) 11:36:02) の編集履歴(バックアップ)


通常技(打撃、射撃)


打撃

A(4A・近A1段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 左ジャブ
  • リーチに乏しく上下の範囲も秀でている訳でもないので、他のキャラの近Aと比べると使いづらい。

AA(近A2段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 右ストレート

AAA(近A3段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • クールタイム中だと雲山が出現しないので慣性が乗っていないとスカる。

AAAA (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • 壁バウンドを誘発するが、前作と違い端から端まで吹っ飛ばす程のダイナミックさはなくなっている

AAA2A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山メテオ

AAA8A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • ここから色々なコンボに派生できる。横への範囲もそこそこあるので遠目からA連が当たった場合でもスカることは少ない

AAAnAA (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 6Cと同性能

AAAnA2A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 2Cと同性能

AAAnA8A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 8Cと同性能

遠A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • モーションはDAと同じだが発生はこちらの方が早い。

2A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山メテオ
  • 今作では前作にあったポケットが削除されており密着していても当たるようになった。
  • 拳そのものが食らい判定にもなっているので、これに相手の射撃が当たったり相討ちになる場合がある。距離が離れているので追撃を受けることは少ないが注意しよう

6A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ

8A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • 異様に範囲が広いのでかなり高度差があっても当たる
  • ただしこちらの食らい判定も異様に広がる(雲山の顔そのものが食らい判定となる)。
  • これに限らず雲山が出現する打撃は食らい判定も拡大するので考えなしに振るのはやめたほうがいい

DA

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山ボディブロー
  • 見た目通り斜め上に判定が強いが立ち回りで役立つことはあまりないと思われる

DB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山ストレート
  • ヒットさせると相手を端まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる
  • 貴重なグレイズつき打撃。リーチもそこそこあるため壁を突き破って当てに行きやすい。

JA(空中打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山フック
  • モーションは遠Aと同様だが発生はこちらの方が遅い。判定そのものは強いもののこの発生のせいで打ち負ける事も多いので振り方には気をつけよう

J2A(空中2打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山メテオ
  • 2Aと同じ。

J6A(空中6打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • 6Aと同じ。

J8A(空中8打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山アパカ
  • 8Aと同じ。
  • 低空から接近してのめくりや、下ジャンプで相手の攻撃を避けてからの反撃など用途は広い。ここからのコンボも強力

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可

B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 大きめの輪1つとそれに付随した小さい輪4つを投げる
  • 前作に比べると大幅に使いやすくなっており、一輪の立ち回りが楽になった要因でもある。複数投げると結構な弾幕となる
  • 放物線を描く上に次第に速度を失うので、割りと長時間画面に残る。上軸から撃つと特に有効

2B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角下方調整
  • 停滞性を活かしにくい方向に投げる事になるので、壁の形成というよりは相手の移動先を予測して置く使い方がメインとなる

6B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 水平に飛ぶ輪をひとつ投げる。
  • ある程度進むとブーメランのように帰ってくる(判定復活)。Bと比べると見た目は地味だが立ち回りにおいては負けず劣らず役に立つ
  • 避けて安心している相手の背後から襲ってくる。これを撒いておくと相手は攻めづらい
  • 起き攻めにも有効

8B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角上方調整
  • 下軸から撃つと最終的にとんでもない時間停滞する。お互いに攻めづらい状況なら撒いてやるといい

溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 拳を突き合わせた瞬間に電撃が走る
  • 前作の神立雲と同じような性能。ヒットすると相手を画面端までふっ飛ばし壁バウンドさせる
  • 打撃技のキャンセルや迎撃、コンボパーツなど意外と用途は広い。
  • 範囲もそこそこあり、拒否性能は高い。ただし発生はそこまで早くないので過信は禁物。

長溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 溜めBのHIT数・ダメージ強化版
  • 後半の爆発部分の範囲が異常に広い。立ち回りでこれを撃てる場面はそうそうないと思うが・・・




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