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    <title>東方憑依華 宇佐見菫子 攻略wiki</title>
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    <description>東方憑依華 宇佐見菫子 攻略wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
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    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[基礎性能]]
-[[各種技性能]]
**キャラ対
-[[対 霊夢]]
-[[対 魔理沙]](未)
-[[対 一輪]]
-[[対 聖]](未)
-[[対 布都]](未)
-[[対 神子]](未)
-[[対 こいし]](未)
-[[対 こころ]]
-[[対 にとり]](未)
-[[対 マミゾウ]](未)
-[[対 華扇]](未)
-[[対 妹紅]]
-[[対 針妙丸]](未)
-[[対 菫子]](未)
-[[対 鈴仙]]
-[[対 ドレミー]](未)
-[[対 天子]](未)
-[[対 紫]](未)
-[[対 女苑]](未)
**その他
-[[有利フレーム]]
**関連サイト
-[[東方憑依華 総合wiki&gt;&gt;https://touhou155.wiki.fc2.com/m/]]
-[[東方深秘録 菫子wiki&gt;&gt;https://www.google.co.jp/amp/s/www9.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/index.amp]]

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/16.html">
    <title>各種技性能</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/16.html</link>
    <description>
      コンボ表の「飛翔」はコンボの始動前に残しておくべき飛翔回数を表す。
コンボ表の地上軸始動のコンボの飛翔は0回扱いとしている。一度のジャンプ中にできる飛翔の回数はジャンプが1回ダッシュが2回である。
コンボ途中のJ表記は省略する場合がある。
jc：ジャンプキャンセル。前に数字の表記がなければ方向は任意である。
dl：ディレイ。
d：ダッシュ。
FA：遠距離打撃（遠A）。

**打撃
***近A　(重要度★★☆)
発生は8Fで並の性能。前ダッシュ増長に暴れる事ができる程度の性能はある。
JAや電柱ガードから繋ぐケースが主となる。
Aのあと5B,2C(画面端)に繋ぐことで削り連携に移行できる。対菫子理解者は5Bを見て抜けてくることもあるため2Aによる移動狩りも混ぜるといい。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げは警戒している人が少ないため、白ゲージが多い相手やN結界相手に振っていくと良い。

#region(使い方)

暴れに使う
　（ここに動画）
起き上がりに重ねる

投げに切り替える

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|AA&gt;2A&gt;2C&gt;jc6B&gt;HB|3235|3|寝|0j0d|6Bの出し方が要練習|

#endregion

***遠A　(重要度★☆☆)
並の性能。前ダッシュ増長に暴れる事ができる程度の性能はある。
近Aと同じく5B,2C(画面端)と2Aの択を迫れる。Aと異なりキャラが離れるため、ノーキャンセル前ダッシュ投げは容易に反応される。

#region(使い方)

暴れに使う


#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|FA&gt;2A&gt;2C&gt;jc6B&gt;HB|3469|3|寝|0j0d|6Bの出し方が要練習|


#endregion

***JA　(重要度★★★)
持続が異様に長い上にデカケツ判定である。発生も10Fと悪くない。
菫子のジャンプ性能、4Cによるグレイズ強制力が合わさり、総合的な性能が非常に高い。
JAが当たれば安定してJ2Aに繋がり、3000-3600ダメージのリターンが容易に取れる。
菫子はレバ打が非常に強力なため、多くのキャラが密着間合いに飛び込もうとしてくる。レバ打だけでなく、唐突なJAにより緩急をつけて相手の間合いを乱そう。また、甘えた射撃に自分から飛び込める場面は積極的に飛び込んでいきたい。菫子で勝てるかどうかはこの技を上手く扱えるかにかかっていると言っても過言ではない。

#region(使い方)

移動を狩る

飛び込みを狩る

射撃を狩る

固めの中継に使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|上軸JA&gt;2A&gt;4C&gt;(着地)&gt;JA&gt;2C|3203|2|寝|0j0d|壁背負いだと繋がらない|
|上軸JA&gt;6B&gt;6d&gt;dlJA&gt;6B&gt;6d&gt;JA&gt;J8A&gt;HB|3673|3|寝|0j2d|壁背負い用・常用には不安定|
|下軸JA&gt;2A&gt;4C&gt;(着地)&gt;JA&gt;2C|3203|2|寝|0j0d|安定|
|下軸JA&gt;2A&gt;2C&gt;6d&gt;JA&gt;J8A|3164|2|寝|0j1d|安定|
|下軸JA&gt;2A&gt;2C&gt;6d&gt;JA&gt;6B&gt;HB|3672|3|寝|0j1d|2回目のJAヒット位置でルート選択|

#endregion

***6A　(重要度★★☆)
発生16F(J6A同様?)。ヒット後は6B、4C、壁際では2Cに繋がる。
前方の判定は2Aより長く、地上ダッシュで詰めてくる相手に有効。
受け身不能時間が長く、6A&gt;6B&gt;4C&gt;HBで安定してダメージを稼げる。6A&gt;6B&gt;4C&gt;低空JA&gt;AAAという不安定ながら3600ダメージの高火力コンボもある。
上下の判定が狭く、読まれて上下軸に抜けられると、菫子がHBバックダッシュキャンセルできない関係で容易に反撃を喰らうので使いどころに注意が必要。

#region(使い方)

前ダッシュを拒否する

上下抜けを狩る

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|6A&gt;6B&gt;4C&gt;jcHB|～3145|2|寝|0j0d|jcの方向に注意|
|端6A&gt;2C&gt;9dlJA&gt;6B&gt;6dJA&gt;J8A|3776|2|寝|0j1d||

#endregion

***J6A　(重要度★★☆)
発生18F。ヒット後は6B、4C、壁際では2Cに繋がる。
上軸ではロクなコンボが無いためあまり使わない。
上下の判定が狭いためスカりやすく、反撃をもらいやすい(紫J6Aとは運用法が異なる)。
菫子の着地際を捕まえようとする地上ダッシュにJ6A置き、またはジャンプした菫子に対して距離を詰める地上ダッシュに飛翔J6Aなどを置く事が多い。(これらはスカりづらい)

#region(使い方)

同軸の相手を狩る

着地キャンセルを利用する

上下抜けを狩る

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|着地際J6A&gt;6B&gt;4C&gt;jcHB|～3145|2|寝|0j0d||
|下軸J6A&gt;6B&gt;4C&gt;JA&gt;2C|????|3|寝|0j1d|不安定？|

#endregion

***8A　(重要度★★☆)
発生13F/16F。基本的に8Bまで入れ込みで使う。8Aのヒット回数や繋ぎの8Bのヒットの仕方次第で高火力コンボに切り替えられる。
さりげなくレバ打の中で1番発生が早い。相手の上移動を狩るのに使う。

#region(使い方)

上抜けを狩る

着地キャンセルを利用する

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|8A(2)&gt;8B&gt;JA&gt;8A&gt;HB|2824|2|寝|0j0d|2ヒット時用のコンボ|
|8A(1)&gt;8B&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;8A|3038|2|寝|0j1d|1ヒット時用のコンボ|
|8A(1)&gt;5B&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;6B&gt;HB|3626|2|寝|0j1d|1ヒット時用・頭上ヒットのみ|

#endregion

***J8A　(重要度★★★)
発生16F/19F。基本的に8Bまで入れ込みで使う。8Bの代わりにたまに憑依打撃を使うと、8Bグレイズ差し込みJAに対して圧をかけられる。8Aのヒット回数や繋ぎの8Bのヒットの仕方次第で高火力コンボに切り替えられる。
上方向にいる相手に大して非常に強い上、被固め時に下抜けして使うといった使い方もできる。他にも、相手の上軸からの攻撃をスカしながらカウンターするなど使用場面は多い。
Aノーキャンセル前ダッシュ投げの裏択として、前ダッシュ下抜けJ8Aめくりも運用価値あり。

#region(使い方)

取り敢えず振る

着地キャンセルを利用する

おびき寄せて使う

めくりに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|J8A(1/2)&gt;8B&gt;JA&gt;6B&gt;HB|2912|2|寝|1j0d|汎用|
|J8A(2)&gt;8B&gt;JA&gt;8A&gt;HB|2828|2|寝|1j0d|2ヒット時用のコンボ|
|J8A(1)&gt;8B&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;8A|3166|2|寝|1j1d|1ヒット時用のコンボ|
|J8A(1)&gt;5B&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;6B&gt;HB|3626|2|寝|1j1d|1ヒット時・頭上ヒットのみ|

#endregion

***2A　(重要度★★★)
発生17F(J2Aより早い)。ヒット後は基本的に2Cに繋げる。
中央軸から地下2階まで届く圧倒的リーチとマミゾウ6Bすら殴れる強判定を持つ。下方向打撃で有りながら前方向にも判定が強い。
受け身不能時間も長く、基礎コンボで3600ダメージを叩き出す菫子の代表技(2A&gt;2C&gt;6B&gt;HB)。
2Aをガードさせることで、憑依打撃or2C(削り連携)の択を迫ることができる。
発生は早いわけではないため、予め置いておく勘を身につける必要がある。

#region(使い方)

拒否する

下抜けを狩る

移動狩りで使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|2A&gt;2C&gt;jc6B&gt;HB|3430|2|寝|0j0d|6Bの出し方が要練習|
|2A&gt;4C&gt;JA&gt;2C|3177|2|寝|0j0d|簡単|

#endregion

***J2A　(重要度★★☆)
発生21F(地上版より遅い)。ヒット後は基本的に4Cや地上軸に近い場合は着地2Cに繋げる。2A同様、非常に強力な菫子の代表技。
ただ、上軸J2Aはガードさせても削り連携に繋げないため、ガード入れ込み飛翔を徹底されるとリターンが割に合わない。加えて、隙消し性能に難がある2Bで隙消しすることが多いため、個人的にはリスクが大きいと考えている。中央軸付近で振れば着地キャンセルで隙をある程度フォローできる。

#region(使い方)

飛び込みを拒否する

おびき寄せて使う

下抜けを狩る

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|J2A&gt;4C&gt;(着地)&gt;JA&gt;2C|3177|2|寝|0j0d||
|下軸J2A&gt;2C&gt;6dJA&gt;6B&gt;HB|3672|3|寝|0j1d||

#endregion

***DA　(重要度★☆☆)
発生13F(?)。ヒット後は4Cや2Cに繋がり、リターンは大きい。
ダッシュより早い突進技で、移動速度が遅い菫子が、遠方に最も早く打撃を届かせる技である。パンダに乗ってる時間は攻撃判定が持続するため、起き際に重ねるも良し。ただし、外すと非常に大きな隙を晒すため注意が必要。
ヒット後、数フレームは地上判定、その後空中判定になるため、必殺技や憑依打撃のルートを選ぶことができる。

#region(使い方)

起き上がりに重ねる

電波塔に押し込む

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|DA&gt;4C&gt;9j6dJA&gt;6B&gt;HB|3189|3|寝|0j1d|比較的安定|
|DA&gt;4C&gt;9j6d&gt;dlJA&gt;AA&gt;6B&gt;HB|3596|3|寝|0j1d||
|端DA&gt;4C&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;J8A|3472|2|寝|0j1d||

#endregion

***DB　(重要度★☆☆)
発生26F。画面端でないとノーキャンセルでコンボに派生できない。
発生にグレイズがついているが時速時間が短く、射撃を読んで振っても相打ちになる場合が多い。ただし画面端ではリターンが高いため狙う価値はある。
また、各種スペカやLWに繋がるため、一発逆転のために唐突に振る選択肢は持っておこう。

#region(使い方)

射撃を狩る

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|端DB&gt;6dFA&gt;2C&gt;9jcJA&gt;6B&gt;6dJA&gt;J8A|4158|2|寝|0j1d||
|DB&gt;LW|6326|0|寝|0j0d||

#endregion

**射撃
***5B　(重要度★★☆)
主に近Aガードから繋げて固めの始動に使う。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。この射撃はガードすると連続ガードになり、4C,2C(画面端)へ繋げるため、固め連携を始動できる。
打撃の隙消しとしても使えるが、足元から発射される仕様上、上からの差し込みに完全に無防備となる点は気をつける必要がある。
射撃強度や攻撃範囲は強いとは言い難く、射撃で相手を動かして打撃で咎める、といった通常の射撃戦に向いていない。

#region(使い方)

固めの始動に使う

#endregion

***8B　(重要度★★☆)
主にJ8Aのフォローに使用する。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から上向きに発射され、菫子の正面を通過していくため、グレイズJAに多少の耐性があり、下軸での打撃隙消しに有用である。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。

#region(使い方)

8Aのフォローをする

#endregion

***2B　(重要度★☆☆)
主にJ2Aのフォローに使用する。22F発生・30Fジャンプキャンセル可能。
足元から発生し、その場に僅かに滞空したあと発射される。足元から下向きに発射されるため、正面が無防備になりがちである。射撃戦については5B同様で、多少扱いづらい。

#region(使い方)

2Aのフォローをする

#endregion

***6B　(重要度★★★)
前半少し上向きに爆炎が発生する射撃。爆炎はひとつあたり射撃強度C1.5を一方的に打ち消す特殊な性能を持つ。密着20F発生・32Fジャンプキャンセル可能。
菫子が正面射撃戦で使っていける唯一の技である。6Bヒット時は4Cが繋がるため、射撃の割にリターンも大きいが、後隙も大きいため相手に軸を合わせて慎重に使う必要がある。
削り連携の中継パーツ(2C,5C後)、6Bガード&gt;4Cで削り連携始動、各種高火力コンボパーツなど、射撃戦以外での活躍シーンも非常に多い。

#region(使い方)

射撃を狩る

固めに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|下軸6B&gt;4C&gt;(JA)&gt;2A|～2530|2|寝|0j1d||
|6B&gt;4C&gt;5C|2728|2|寝|0j0d|地上ヒット時|


#endregion

***HB　(重要度★☆☆)
長押しすると照準が発生し、離すと判定が発生する特殊なHB攻撃。コンボの〆に使われる。この特殊な仕様により、菫子はHBCが非常に遅く、HBCはほぼ使えないと思って良い。
因みに、手元のスプーンは何故か打撃判定で、もし当たった場合はJAなどでコンボに繋がる。

#region(使い方)

コンボの締めに使う

根本判定を利用する

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|HB(根本)&gt;JA&gt;6B&gt;9j&gt;JA&gt;6B&gt;HB|3941|4|寝|1j0d||

#endregion

**必殺技
***5C　(重要度★★★)
ゴミを巻き上げ前方に発射する技。何故か菫子の下方向に巨大な判定が存在する上発生がかなり早い（14F発生）。
下方向にいる相手への奇襲、固めの他に、被固め中上軸抜け後に出す事で反撃に使用する事ができる。また、当たり方次第ではコンボに繋げられる。
この技は削り値が優れていて、4C&gt;5Cの削り連携が非常に強力。加えて、相手が回避憑依を使わなかった場合、6B,2C(画面端)で削り連携を更に継続できる。
上軸での隙消しにも有用で、B射キャンセル5C、上軸で2Bの代わりに5C、高機動キャラが背中から打撃を擦りつけてきた場合も5Cで抵抗できる。
外すと後隙があまりに大きいため、憑依必殺技で隙を消せるスレイブを採用したい。

#region(使い方)

下にいる相手に当てる

上抜けから反撃する

固めに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|5C&gt;3j&gt;JA&gt;6B&gt;HB|2980|3|寝|1j0d||

#endregion

***6C　(重要度☆☆☆)
テレポート。攻撃判定は無い。
Cボタン長押しで連続で使用できる上レバー入力で方向を変える事ができるが、連続使用するほど後隙が増える。
発生が遅く無敵もないので実用に値しない。

#region(使い方)

電波塔から逃げる

#endregion

***8C　(重要度☆☆☆)
鉄骨を投げ飛ばし、追加入力で跳ね上げる。
強度はそこそこなため、弾消しに使えなくもないが、隙が大きいためあまり使う機会はない。跳ね上げた鉄骨は遅れて落下してくるため、画面端で待ち戦法を取ってくる相手の頭上に設置して攻めるのはあり。
まあ電柱を振った方が早い。

#region(使い方)

特になし

#endregion

***中央/下軸2C　(重要度★★★)
前方画面下からマンホールと水柱が飛び出る。相手が下軸なら発生は18F前後・中央軸なら25F発生・38Fジャンプキャンセル可能。
削り連携の要であり、打撃による移動狩りの気配で相手を騙し、この射撃をガードさせることが重要である。ガード後は2C&gt;jc6B&gt;4C&gt;5Cなどで削っていこう。
水柱の判定持続が長く目くらましにもなるため、相手が下方向に固めを抜けようとした場合、こちらのJAや2Aが非常に当てやすい状況になる。
中距離で相手の射撃/打撃を読んで使ったり、射撃強度と判定の縦の長さを生かして弾消しに使うこともできる。後隙はとても大きいため、裏に憑依必殺技を控えておくのが良い。

#region(使い方)

立ち回りで振る

走雲を狩る

固めに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|2C&gt;jc6B&gt;HB|2425|3|無|0j0d||

#endregion

***上軸2C　(重要度★★☆)
下方扇型に7つの射撃を飛ばす牽制技。発生12F・21Fでキャンセル可。
2Bと異なり、下方向全体をカバーしてくれる。上軸から中央軸に戻る際に有用である。また、特定の技に対するアンチとなる(一輪J8A、マミゾウJ8A、ドレミー4C、布都2Cなど)。

#region(使い方)

下から来る相手を拒否する

着地をフォローする

#endregion

***4C　(重要度★★★)
前方画面端から巨大な電柱が倒れてくる、菫子の代表技。画面端34F発生・34Fジャンプキャンセル可能。
電柱ヒット時は、4C&gt;4C&gt;HBや、4C&gt;J2A&gt;HBなどで可能な限りダメージを稼ぎつつスタンを取ると良い。
ガードした場合、相手は菫子側に引き寄せられるため、削りや打撃の連携に移行できる。この仕様により、相手はグレイズせざるを得ないので、そこを打撃で咎めるように動く。
非常に強力な技であるが、正面は完全に無防備になるため、相手のJA間合いで無闇に電柱を倒してはいけない。基本的には相手のJA間合い外や、相手の射撃を読んで使うことになる。
憑依必殺技に繋げても電柱は消えずにそのまま降ってくる。悪用すべし。

使う側には関係ない話だが、この技のガード中は霊撃憑依と回避憑依のレバー入力方向が逆になる。つまり回避憑依をしようとしてその場で霊撃憑依をしてしまったり、回避憑依を使うと菫子に向かって飛んでいってしまうといった現象が発生する。

#region(使い方)

射撃を咎める

固めに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|4C&gt;jc4C&gt;5C&gt;(3jc6B)|2400|?|立|0j0d|地上喰らい限定|
|4C&gt;jc4C&gt;HB|2182|3|立|0j1d||
|4C&gt;6d&gt;J2A&gt;HB|1767|2|立|0j1d||

#endregion

**攻勢憑依
***地上憑依打撃(EA)　(重要度★★☆)
どんなに離れていようが届く超リーチの憑依打撃。ヒット時は4CやJA(画面端)に繋げることで3500ダメージ稼げるためリターンも大きい。
例えガードされたとしても、レバ打が移動狩り、5B,2C(画面端)が削り連携となる。
下方向の判定が薄く、針妙丸などのチビキャラにはスカる事が多いので注意。

#region(使い方)
#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|EA&gt;4C&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;8A&gt;HB|3671|3|寝|0j1d||
|端EA&gt;JA&gt;6B&gt;jc6B&gt;6dJA&gt;8A&gt;HB|3866|3|寝|0j0d|4C入れ込み不要|

#endregion

***空中憑依打撃(EA)　(重要度★☆☆)
性能は控えめの憑依打撃。比較的発生が遅いため抜けられてしまうこともある。

#region(使い方)
#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|JEA&gt;A始動コンボ|?|立|0j0d||

#endregion

**オカルト必殺技
***中央軸オカルト　(重要度☆☆☆)
発生が遅い他、リターンも少なく、憑依ゲージを消費する割りが合わない技。

#region(使い方)
#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h

#endregion
***上軸オカルト　(重要度★☆☆)
上軸2Cを2回発射する技。憑依ゲージを消費する割りが合わない。相手が瀕死で事故らせる目的で使うことがある程度。

#region(使い方)
#endregion

***下軸オカルト　(重要度★★★)
下軸2Cを自動で2回使ってくれる。固めの始動や事故誘発目的で使う。
発動中も菫子は行動できるため相手は取れる行動が非常に制限される。
一回目と二回目の2Cにはラグがあり、分かっていない相手は勝手に当たってくれる。
相手がガードしてくれたら非常に美味しい。通常2C同様に固め連携に移行しよう。

#region(使い方)

起き上がりに重ねる

#endregion

**スペルカード
***3Dプリンターガン　(cost:1400)
コストは非常に高いがそれに見合う火力がある上、スレイブ状態でガードすると一発で憑依ゲージが消滅してガードブレイク状態になる。そのため宣言しているだけでスレイブ交代にリスクを負わせられる。
削りが強い菫子と相性が良く、菫子の削り連携に対する解答である憑依回避を封印できる。コンボに組み込んだ場合、4500ダメージほど稼いだ上に立ちスタンを取れる。

#region(使い方)

スレイブにガードさせる

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|AAAA&gt;4C&gt;jc3D銃|4000|1|立|0j0d||
|2A&gt;4C&gt;3D銃|4600|1|立|0j0d||
|2A&gt;4C&gt;1jc宣言&gt;2C&gt;3D銃|4700|2|立|0j0d||
|6A&gt;4C&gt;3D銃|4700|1|立|0j0d||
|J8A(1)&gt;jc8B&gt;JA&gt;6B&gt;6dJA&gt;6B&gt;3D銃|4900|1|立|1j1d||
|J8A(2)&gt;jc8B&gt;JA&gt;6B&gt;3D銃|4300|1|立|1j0d||

#endregion

***サイコキネシスアプリ　(cost:1000)
低コストで立ちスタンが取れる射撃スペル技。
基本的にどんなコンボの始動の仕方でもアプリにまで繋げられるため初心者にオススメ。
発生が早くないため、高火力コンボの後には繋げられず、ダメージがあまり伸びないのが悩みどころ。
ただでさえ火力が低い上に必殺技からノーキャンセルで繋げると補正がかかりさらに火力が下がる。
2Aヒットすれば比較的容易に生宣言コンボにいけるのは優秀。

#region(使い方)

下にいる相手にぶっぱする

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|2A/J2A&gt;4C&gt;宣言&gt;アプリ|3900|1|立|1j0d||
|8A/J8A&gt;4C&gt;JA&gt;J2A&gt;アプリ|3800|1|立|1j0d||

#endregion

***テレキネシス電波塔　(cost:1200)
発生保証付き射撃スペル技。
コストは高めだが、ガードさせればそれだけで3割近く緑ゲージを削ることができる。レバー打撃で追撃してガードを強要させたりグレイズを狩りたい。
ガードさせるためにはうまく上空HBでスタンを取り、起き上がりに打撃を重ねるなど工夫が必要。電波塔ガード終わり際に、打撃や射撃を重ねてターン継続していこう。
限定的だが、画面端2C、画面端地上EA、画面端上空HBからはコンボが繋がる。ヒット時はDAで相手を電波塔側に押し込むことでヒット数を増やせる。
相手が鈍足キャラであれば、適当にパなして打撃を重ねるだけで相手は苦しい。3D銃よりコストが安いことを生かして、回転率勝負するのもあり。

#region(使い方)

起き上がりに重ねる

ダブルスペカで繋げる

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|端AAA&gt;2C&gt;電波塔|5000|1|寝|0j0d||
|端DA&gt;2C&gt;電波塔|5000|1|寝|0j0d||
|端6A&gt;2C&gt;電波塔|5000|1|寝|0j0d||
|端EA&gt;電波塔|5000|1|寝|0j0d||
|6B&gt;4C&gt;5C&gt;電波塔|4500|1|寝|0j0d|6B地上ヒット時・不安定|
|端上軸(JA)&gt;J8A＞8B&gt;J8A&gt;HB&gt;電波塔|5000|1|寝|0j0d||
|J8A(1)&gt;8B&gt;生憑依JA&gt;EA&gt;(DA)&gt;2C&gt;電波塔|5200|1|寝|0j0d||
|J8A(1)&gt;8B&gt;JA&gt;EA&gt;DA&gt;EA&gt;電波塔|5200|1|寝|0j0d|スレイブ次第・憑依ゲージ75%|

#endregion

**ラストワード
***「＊幻視せよ！異世界の狂気を＊」
画面最下底以外のほぼ全画面にヒットする射撃LW。DBや4Cなどからも繋げられる優秀なLWである。
菫子というキャラが、憑依ゲージを憑依打撃や憑依起き上がりに使うシーンが多いため使えるシーンは多くはないが、使えるシーンは積極的に狙っていくべき性能を備えている。

#region(使い方)

切り返しに使う

#endregion
#region(コンボ)

|CENTER:コマンド|CENTER:ダメージ|CENTER:霊力|CENTER:スタン|CENTER:飛翔|CENTER:備考|h
|DB&gt;LW|6326|0|寝|0j0d||
|DA&gt;4C&gt;LW|6446|0|寝|0j0d||
|6A&gt;6B&gt;4C&gt;LW|6227|0|寝|0j0d||
|J8A&gt;4C&gt;着地&gt;LW|6358|0|寝|0j0d||
|6B&gt;4C&gt;LW|5200|0|寝|0j0d|地上ヒット時|
|AA&gt;5B&gt;LW|5400|0|寝|0j0d|地上ヒット時|
|FAA&gt;4C&gt;LW|5900|0|寝|0j0d||

#endregion    </description>
    <dc:date>2018-12-02T06:41:15+09:00</dc:date>
    <utime>1543700475</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/20.html">
    <title>対 一輪</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/20.html</link>
    <description>
      *特徴
***優秀な打撃必殺技 5C・8C
***憑依華最強の打撃リーチ
***見極め困難なめくり攻撃
***高火力コンボ持ち
#region(詳細)
射撃性能や機動力は乏しいものの、打撃のリーチやめくり、優秀かつ特殊な必殺技をもつキャラ。ルート次第だがコンボ火力が高く、考えなしに立ち回っている限りダメージレースで優位には立てない。また、必殺技5C/8Cは対策をしないとコレだけで殺されるといっても過言ではない。不要な被弾を最小限に抑えつつ、（一輪の機動力の低さを咎めて）ワンタッチ当たりのダメージを移動狩りや削りで稼ぎ、ダメージレースに勝利していきたい。
※J8A・5C・8Cの対策は下記項目を参照。
基本的には上方向への攻撃が強い（J2Aだけは下方向に注意）。攻めに行くときは基本的に中央軸/下軸から、上軸はJ8Aが届きにくい天空2階を移動用に使う程度に考えておいたほうが良いだろう。一輪打撃は後隙が大きいのでガード入れ込み3移動を主体に動き、打撃スカを誘って攻めの起点にすると良い。また、このキャラに対しては、立ち回り下軸2Cが有効である。最初は慣れないだろうが適切な間合いで振っていこう。
#endregion
*注意すべき技
**遠距離
***8B
弾速が遅く、自由落下してくる射撃を7つ放つ。強度はC3+6xC1。時間差で上空から降ってくるのが特徴。
強い技ではないが、不意を突かれないようにしたい。
・対策
・・電柱で咎める。
・・グレイズ時に打撃を重ねられないよう前に詰める。
・技相性
・・4C：遠距離なら菫子電柱が刺さりすい
・・各種射撃：相殺不向き
***4C
なぎ払いレーザー。一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う。
この技のあと、しばらく雲山が使えなくなるため、しっかり避けていければ脅威にはならない。
・対策
・・中央軸・上軸発動なら6D3Jで抜ける
・・下軸発動も6D3Jで抜けるが、6Dでレーザーをグレイズできると尚良い。
・・発動そのものを電柱で咎める
・技相性
・・4C：遠距離なら菫子電柱が刺さりすい
**中距離
***5C
前方広範囲を雲山で連打する。リーチ・上下判定に優れるだけでなく、雲山部分に当たり判定がなく、射撃まで掻き消す破格の性能をもつ。連打は下方向から始まるため、下方向に最速発生15F、その後は上方向18F・中間方向に21Fといったように発生する。
・対策
・・一輪側は5Cが安全行動なので、5Cが届く間合いでは技を振らず、ガード入れ込み前飛翔をして距離を離すこと。
・・前ガード入れ込み飛翔で置き気味5Cを強要し、稀に5C範囲外から下軸2Cでカウンターヒットを取る。
・技相性
・・ガード：コレが最適解。距離を離すまではコレでいい。
・・2C：5C範囲外から一方的に殴れる。乱用すると読まれるので、ガード入れ込み前飛翔を使ってメリハリを付ける。
・・J2A：発生21Fのため発生負けしている。リーチも負けているので封印推奨。
***8C
雲山の拳で相手を掴んで叩き付ける打撃必殺技。上方向へのリーチが驚くほど長く、上半身無敵というトンデモ判定をもつ。対策必須の超優秀技だが、後隙が大きい・真横の当たり判定は僅かという弱みもある。発生を意識することは少ないが23F発生。
・対策
・・J2Aは確実に勝てない。判定勝負を仕掛けないこと。
・・天空2階でも普通に届く。警戒してガードしよう。
・・下軸8Cに対して、ガード入れ込み3移動でスカせれば6D&gt;JAで狩れる。
・・地下2階8Cに、菫子2Aは届かないことを意識する。
・技相性
・・J2A：リーチ・判定負け。まず勝てないので勝負を仕掛けない。
・・2A：発生は勝っている。地下1階8Cなら菫子2Aが届くが、地下2階8Cは2Aが届かないので注意。
・・下軸2C：上記の地下2階8Cに対して発生で勝っており、読みでカウンター取っていく。
・・JA：ガード入れ込み3Jで打撃をスカしてから、6D&gt;JAで当てること。
・・上軸2C：後述のJ8Aのために2Cを巻く必要があるが、一輪8Cはこれを貫通してくる。使う場合は天空2階の頂点付近（≒画面外）で使うこと。無理なら諦めてガードを。
#region(検証映像)
J2A vs 8C
#image(J2Avs8C.gif)

2A vs 地下2階8C
#image(2Avs8C.gif)

天空2階 vs 8C
#image(8JJvs8C.png)
#endregion
***2C
上空から鉄槌を喰らわす射撃必殺技、見た目にそぐわないが射撃である。最速で21F発生（天空2階）。
画面外上空からチェーンメール(上軸2C)ばかり撒いていくと飛んでくるので注意。
・対策
・・上軸2C後はダッシュキャンセルを入れ込む
・技相性
・・上軸2C：21Fでキャンセル可能なので、先打ちされない限りは捕まらない。
***J8A
一輪の代表技。上方向の驚異的なリーチに加え、背中側まで判定があるため、非常に強力なめくり攻撃になる。そして発生は14F。被弾判定が攻撃と一緒に伸びるので射撃でうまく拒否していきたい。
・対策
・・J8Aが届きやすい上軸1階に居座らない。
・・上軸に動かされた場合は2Cを1～3回撒き、安全に着地する。（8C間合いでは封印）
・・中央軸でA・下抜けJA・6B戻りをガードさせたあと、J8Aめくりを狙ってくる。投げ警戒で通常ガードし、相手が中央軸から離れたらすぐN結界に切り替える。バクステ漏れないよう慣れよう。
・技相性
・・上軸2C：拒否技として非常に有効。発生も12Fで悪くない。
・・J2A：発生大幅不利でリーチ同等なので非推奨。
・・2A：発生微不利。前ダッシュJ8A読めたら発生勝ち（一輪ダッシュ硬直5F）
#region(J8A被弾判定)
J8A vs 2C（雲山に被弾判定あり）
#image(J8Avs2C.gif)

J8A vs 2C（振り切ったあとは被弾判定が消える）
#image(J8Avs2C2.gif)
#endregion
***J6A
前方へのリーチがエゲツない、発生14Fレバ打撃。上下の判定が狭い。見る機会は多くないが、各種レバ打撃をHBcで隙消しバクステしたあと、J6Aを振ってくることがある。
・対策
・・相手の打撃スカにJAを差し込む場合にカウンターに注意
・・読めたら天空2回に潜り、J8Aでカウンターする。
・技相性
・・J6A：リーチも発生も負けている。正面からの殴り合いはやめよう。
・・J8A：上下判定が細いため、下抜けJ8Aが通りやすい。HBcしても岩盤にひっかかりがち。
***J2A/2A
下斜めへのリーチが長い、発生16Fレバ打撃。後隙が大きいため、前ダッシュJ2A着地で使われる場合が多い。中央軸付近J2Aで菫子1段ジャンプの頂点付近まで届く。対一輪は下軸で動いてるシーンが多いため、この攻撃を差し込まれやすい。
・対策
・・一輪が珍しく上方向から前ダッシュで近づいてきたら大体コレなので警戒。
・・J2A間合いで電柱を使わないよう意識する。
・・判定は細いので、ガード入れ込み前飛翔で懐に潜り込もう。
・技相性
・・J8A：19F発生のため直接対決は不利。ガード入れ込み3移動で打撃スカしてカウンターする。
・・8A：発生16Fなので使ってもよいが、ガード入れ込み3移動J8Aのが低リスク。
***DA
発生13Fのダッシュ攻撃。比較的発生が早く、上方向へのリーチが長い。菫子の1段ジャンプの頂点まで届く。高火力コンボに繋がるため、上軸1階での行動は避けたい。下方向の判定は皆無なため、上軸に飛んだ相手を見てから使ってくるだろう。
・対策
・・上軸1階でダッシュや攻撃をしない
・技相性
・・各種射撃：全て発生負けする。射撃で迎撃はできない。
・・J2A：発生負け。天空2階J2Aで迎撃できないこともないが割に合わない。
#region(DA判定)
#image(ichirinDA.png)
#endregion
***DB
発生15Fのグレイズ打撃。食らうと壁ドンになるが、硬直も大きいのでお互いリセットになる。コレ自体はさほど脅威ではないが、スペルカード「懺悔の殺風」が繋がり、酷いダメージ(4500弱)になるため宣言時には最大級の警戒を。
・対策
・・「懺悔の殺風」宣言後は地上軸付近で射撃をしない。打点が高めなので上軸射撃は特に注意。
・・後隙が大きく・ガードさせて13F不利と決して優秀な技ではないので誘って咎めていく。
・・先端当てではない場合、6Aを確実にガードさせられる。
・技相性
・・J8A：下抜けしやすいのでJ8AでCHしやすい
・・6A：リーチ同等で発生負け。スカしてもDB反確なので割に合わない。
#region(DB判定)
#image(ichirinDB.png)
#endregion
**近距離
***JA
11F発生でリーチの長いジャンプ攻撃。背中方向まで判定があるため裏当てに注意。3JAが中央軸に当たるのも特徴。使用時に被弾判定拡大する。
懐にさえ潜り込めれば、菫子JAが有利なため積極的に潰していきたい。
・対策
・・懐に潜り込みJAを当てる。
・・3JAを中央軸でガードした後はたいていJ8Aめくりが続く。N結界しよう。
・技相性
・・10F発生のため発生勝ち。一輪JAは使用時に被弾判定拡大するため判定的にも有利。
#region(被弾判定)
JA vs JA
#image(sJAvsiJA.gif)
#endregion
***FA
10F発生でそこそこリーチのある攻撃。この技の間合いで移動しようとすると移動狩りされる。またFA&gt;6Aも移動狩り気味に使われるため注意。ガードすれば一輪側にそこそこ不利フレームがつくので冷静に結界で弾こう。
・対策
・・FA間合いで動かずディレイ結界等で弾く。
・・FAガード後の移動狩り6Aに注意。
・・弾いてFAが届かなくなると今度は5C間合いなのでガード入れ込み飛翔でさらに弾く。
・技相性
・・FA：発生もリーチも不利。FA暴れはやめよう。
**固め
たいてい立ちスタンからになるが、画面端から出さないように打撃を振ってくる。
・FA連打 移動狩り
・FA&gt;6A 移動狩り
・3JA&gt;J8A&gt;8C 移動狩り
・5C
・4C置き
・戻り6B置き&gt;継続
・A連6B&gt;6B(5B)&gt;JA継続
・A連6B&gt;J8A 移動狩り
とにかくディレイ結界で距離を取り、5Cをガード入れ込み飛翔で更に弾いてラインをキープする。距離が離れると一輪5Cに2Cが当たるようになる。
置き4C,置き6Bの場合は面倒なので憑依起き上がりしてしまっても良い。
A連続6B始動固めは2回目の6B(5B)を見て避けるしかない。抜ける場合は下抜けて一輪を攻撃して少しでも相手に圧をかけたい。J8Aが死ぬほど痛いので本命がJ8Aであることは意識しよう。J8Aガード後は8Cが飛んでくることが多いのでガードしてから抜けよう。
何かしらのガード後にJ8Aめくりを狙ってくる可能性は高い。一輪が飛んだらN結界を意識しよう。    </description>
    <dc:date>2018-12-02T06:07:43+09:00</dc:date>
    <utime>1543698463</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/18.html">
    <title>対 霊夢</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/18.html</link>
    <description>
      *特徴
***圧倒的な射撃性能
***侮れない打撃技
***無敵スペカ持ち
***抜けづらい固め
*注意すべき技
**遠距離
***2C
ワープして上空から斜め下に蹴り落とす。下方向への1段ジャンプでは判定から抜けられないほど下の方まで持続がある。位置によってはめくりになる。
・対策
・・射撃を上方向にグレイズしたときに奇襲で使われることがあるが、ガードして五分なので冷静にガードしよう。
・・稀だが2C単体で奇襲をしかけてきた場合は、ワープに反応して8Aを当てるか、すれ違うようにジャンプして下抜けJ8Aを当てる。
***HB
グレイズで消せない特殊射撃。特に、2HB/8HBはバウンドしながら画面内に長く居座るため厄介。
実は射撃を1回当てた後だと、1回のグレイズで当たり判定が消える謎仕様がある。
・対策
・・グレイズで消せないため無理にグレイズしにいくメリットがない。バウンド方向をみて最小限の動きで抜ける。霊夢側はこちらの動く先にJAを置いてくるので注意。
・・うまくHBが当たらない位置に動けた場合はJAで不意打ちしたい。
・技相性
・・2C：相殺できるが後隙が大きく、そのあと6CやJAに咎められやすい。
・・8C：相殺できるが、軌道が素直ではないため当てづらい。2Cよりは後隙が少ない。
**中距離
***2B
下方向に扇状に射撃を飛ばす。射撃強度は強く、菫子の射撃で相殺するのは難しい。射撃ノックバックがあり、地上で使った場合も空中へ移動する。菫子J8Aのアンチ技となる。
・対策
・・4Cを射撃を読んで使う。
・・J8Aは控えめにJAを狙いに行くのが良い。
・技相性
・・4C：弾速が比較的遅いため、電柱が先に届く。
・・J8A：真下方向にも飛んでくる2Bと相性が悪く、ヒット時はJA6Cで画面端に運ばれる。
・・2/5/8B：射撃強度C1×6に対して、霊夢側はC3+C1×6である。相殺狙いは諦めよう。
・・JA：射撃後ノックバックがあるため、グレイズJAが比較的当てやすい。
***8B
上方向に扇状に射撃を飛ばす。射撃強度は強く、菫子の射撃で相殺するのは難しい。2Bと異なりノックバックがない。
・対策
・・4Cを射撃を読んで使う。
・・下軸JAはリターンが大きいので積極的に狙っていきたい。
・・位置次第では2A,2Cで一方的に殴れるため、しっかり咎めていくこと。
・技相性
・・4C：弾速が比較的遅いため、電柱が先に届く。
・・2A：8Bを貫通して一方的に殴れることがある。
・・2/5/8B：射撃強度C1×6に対して、霊夢側はC3+C1×6である。相殺狙いは諦めよう。
・・下軸2C：使う機会は少ないが、8Bを無視して一方的に殴れることがある。
・・上軸2C：C1部分を広く相殺できるので着地するときに使える。
・・JA：2Bより当てづらいが根本でグレイズできれば差し込める。
・・J8A：地下2階まで抜けてJ8Aで攻撃できる。
***5B
前方向に扇状に射撃を飛ばす。何故か2B/8Bより射撃枚数が少ない。少しノックバックがある。
これを空中でガードすると連続ガードぎみに地上に落とされて捕まるので注意。
・対策
・・空中飛翔・ダッシュ回数を把握してしっかりグレイズする。
・技相性
・・4C：ノックバックすることもあり電柱にひっかかりやすい。
***6C
強度・弾速・範囲ともに優秀。ヒット時は壁バウンドになり、ターンを奪われてしまうため危険。
14F発生・中距離なら18F前後で届き、35Fからジャンプキャンセル可能。
・対策
・・同軸で4Cなど各種射撃を使わない、軸が少しずれていても当たることがあるので注意。
・・6C読み前ダッシュを織り交ぜること。
・技相性
・・JA：同軸にいると飛んでくるため、読んで前ダッシュJAで捕まえる。
・・6B：霊夢6Cを貫通するが発生も弾速も負けている。非推奨。
・・2C：下軸なら発生同等。リターンで不利なため、たまに振る程度でいい。
**近距離
***JA
前方向の判定が大きい。発生は遅め(12F)。
・対策
・・基本B射撃とセットなので、霊夢JA間合いで前後ダッシュグレイズを避ける。飛翔が足りないときは大人しくガード。
・・JA勝負ではJAを早めに出す。
・技相性
・・JA：リーチは霊夢有利。発生は菫子有利なので、射撃が薄いタイミングでは積極的に仕掛けに行ける。
***A
発生は8F（菫子同等）。打点が低く、リーチが短い。
・技相性
・・A：発生とリーチは五分。[[有利フレーム]]を把握して暴れよう。
・・JA：打点が低いため、上軸低空JAで一方的に殴ることも可能ではある。
***FA
右上への判定が大きく、上方向からの攻撃が叩き落される。発生も10Fと早い。
上に抜けようとするとこの技に捕まりがち。遠Aガード後は8Bや移動狩り6Aが飛んでくることが多い。
・対策
・技相性
・・FA：発生リーチともに負けているため不利。
・・JA：上方向からのJAは叩き落されるのでやめよう
・・J8A：最速で下抜けJ8Aを入力すると後頭部に当たる。J8A入力を多少遅らせよう。
***6A
FA&gt;6Aが移動狩りになる。FAと異なり、上下の判定は細い。
・対策は固め参照
・技相性
・・J8A：投げを誘って6A暴発させれば下抜けJ8Aが通る。
***2A
霊夢の暴れ技のひとつ。
・技相性
・・近A：発生有利、打点も高いためスカらない
・・遠A：発生有利、打点も高いためスカらない
・・投げ：スカされるので注意
・・J8A：最速で下抜けJ8Aを入力すると後頭部に当たる。J8A入力を多少遅らせよう。
**固め
固めレシピは[[外部サイト&gt;&gt;https://www65.atwiki.jp/th155aocf_reimu/sp/pages/25.html]]が詳しい。
FAを結界して距離を取り、距離が離れて反応できるようになった8Bを抜けること。
無理に動くと、FA&gt;6Aの移動狩りをもらう。8Bガード後は霊夢側が有利なので無理に動かない。
霊夢の近A刻みは霊夢側が結構無理をしているので結界でスカ誘発を狙う。
（A発生はともに8F）。
（霊夢2Aは菫子Aの打点が高く殴れる）
#region(暴れについて：個人メモ)
非密着時
・霊夢FAに発生リーチで負けているのでFA暴れは非推奨。素直に下抜けしよう。
密着時
・霊夢Aはスカりやすい。JAやAに対して結界でA連スカを誘発させて暴れる。
・菫子Aは打点が高いため、低空D増長や2&gt;J8Aを殴れないことに注意。
・霊夢側は2&gt;J8Aが比較的安定行動のため、投げ暴れはスカ確定6Aに化けて危険。
・下方向を殴れるのは5C(直下14F発生)と2A(発生17F)。霊夢側はJA,J6A(発生12F)、J8A(発生14F)なので、読めれば5Cで迎撃できないこともない。
#endregion    </description>
    <dc:date>2018-12-02T04:56:41+09:00</dc:date>
    <utime>1543694201</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/36.html">
    <title>有利フレーム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/36.html</link>
    <description>
      *霊夢
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-7F
FA・・・-4F
DA・・・+1F(根本)～+4F(先端)
*魔理沙
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-4F
FA・・・-4F
2A・・・-8F
DA・・・-3F
DB・・・-5F
下軸J2A着地・・・(+6F)
*一輪
A・・・+1F
AA・・・-3F
AAA・・・-8F
FA・・・-7F
DA・・・-2F
DB・・・-13F
5C・・・-2F
8C・・・+1F
*聖
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-1F
FA・・・-1F
DA・・・-2F
6A・・・-6F
中央4C・・・-17F
空中4C・・・+30F(jc時)
上軸5C・・・-6F
下軸5C・・・-8F
中央6C・・・+3F
*布都
A・・・0F
AA・・・0F
AAA・・・＋7F
FA・・・+2F
DA・・・-3F(根本)～+7F(先端)
8C・・・+17F(jc時)
*神子
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-1F
FA・・・+1F
DA・・・-4F
J8A着地・・・(0F)
B・・・+13F(jc時)
DB・・・-2F
赤DA・・・-5F(先端除く)～0F(先端)
赤DB・・・＋1F
*こいし
A・・・-2F
AA・・・-2F
AAA・・・-1F
FA・・・+7F
2A・・・-5F
2A(自動)・・・+4F
DA・・・+1F
DB・・・-14F(根本)～-3F(先端)
6C・・・-15C
*こころ
A・・・-2F
AA・・・-3F
FA・・・-2F
DA・・・+1F
DB・・・-11F
J8A1着地・・・(+12F)
*にとり
A・・・0F
AA・・・0F
5C・・・+8F
上軸6C・・・0F
6B・・・+23F(jc時)
*マミゾウ
A・・・-4F
AA・・・-7F
AAA(6A)・・・-1F
DA・・・+5F
DB・・・-9F
FA・・・-3F
2C・・・+23F(jc時)
*華扇
A・・・+1F
AA・・・+0F
AAA・・・-3F
FA・・・-3F
DA・・・-1F
DB・・・0F
2B/8B・・・+13F(jc時)
6B・・・+14F(jc時)
*妹紅
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・0F
FA・・・0F
DA・・・+4F
DB・・・-6F
2C・・・+8F
*針妙丸
A・・・+1F
AA・・・+1F
AAA・・・-8F
FA・・・-1F
DA・・・-1F
5C・・・+1F
8C・・・+1F
6C・・・-10F
J2A着地・・・(+14F)
*菫子
A・・・0F
AA・・・-5F未満
FA・・・-5F(根本)～+1F(先端)
DA・・・-3F
DB・・・-10F
地上EA・・・+2F
*鈴仙
A・・・+2F
AA・・・+2F
AAA・・・+2F
FA・・・+2F
6A・・・0F
DA・・・+2F
DB・・・-6F
J2A着地・・・(+6F)
*ドレミー
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-4F
AA2A(2A)・・・+2F
6A・・・-3F
FA・・・-4F
DA・・・-5F
DB・・・-8F
*天子
A・・・0F
AA・・・0F
AAA・・・-5F
AAA8A(8A)・・・0F
FA・・・-4F
DA・・・-3F
DB・・・-9F
J8A着地・・・(+13F)
*紫
A・・・-1F
AA・・・-1F
AAA・・・-4F
AAA2A・・・-2F
FA・・・-3F
DA・・・-4F～-7F
4C・・・-16F(不安定)
中央6C・・・-5F
地上EA・・・0F
*女苑
A・・・+3F
AA・・・+3F
AAA・・・+3F
FA・・・＋3F
DA・・・-4F
J6A着地・・・(+14F)    </description>
    <dc:date>2018-11-29T23:15:24+09:00</dc:date>
    <utime>1543500924</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/33.html">
    <title>対 こころ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/33.html</link>
    <description>
      #image(tuyoku.jpg)
*特徴
***中央軸の圧倒的機動力
***受け身不能時間の長い、追尾機能付きB速射
***優秀なグレイズ打撃
***中央でも攻め継続 投げ/4A/2A 三択
#region(詳細)
中央軸の移動速度が非常に高いキャラ。高機動力相手は行動を読んで早めの置き打撃が必須なのだが、菫子の殆どの攻撃がこころB射で咎められてしまう。そして、こころはB射からフルコンボが可能。菫子が先に動けば基本的に咎められるので菫子側は非常に戦いづらい。またグレイズ打撃もリーチ発生ともに優秀で、中央軸付近で射撃または後隙の大きいレバ打をすればDBに捕まりそのまま画面端である。
こころのB射はグレイズされると戻ってくるまで発動できないデメリットを持っているのでレバ打を振るならこのタイミングに、ただし1階はこころ側のレバ打撃が届くので、2階へ引きつけこころ側のレバ打を潰すように打つ。打撃スカを誘い、カバーB射にJAを差し込むように立ち回るのも有効。ただ、このB射はこころ6Cでカバーされるので・・・？
こころの強みとして、画面端でなくても投げ/4A/2Aの三択を迫れる点にある。菫子の起き上がり挙動だと寝スタンであっても確実に追いつかれる。この三択に対して、下抜けJ8Aでの暴れが通らないため、こころ側ほぼノーリスクの三択を迫れる。苦戦を強いられるだろう。
#endregion
*注意すべき技
**遠距離
とくになし
**中距離
***DB
発生14F。リーチの長いグレイズ打撃。ヒット時壁ドンなためターンを奪われる。
ガードさせて11F不利だが、多段ヒットにより距離が離れるため反撃は困難。（紫FAが11F発生のため反撃できる）
・対策
・・中央軸付近で射撃を使わない。
・・使う場合はDBの上下判定の感覚を掴むこと。（※）
・・上下移動でDBをスカせた場合はレバ打で反撃する。
・技相性
・・6A：リーチは勝っているが発生負け。スカシた場合はDBが反確。封印したい。
・・2A：発生負け。リーチすらDBに負けている。スカシた場合はDBが反確。封印したい。
#region(※DB当たり判定)
#image(kokoroDB.png)
#endregion
***2B/5B/8B（無感情）
そこそこの弾速で、追尾射撃をもつお面を3つ飛ばす射撃。射撃強度もそこそこ高い。受け身不能時間が長く、この射撃からフルコンボを喰らう。こころ側は菫子のレバ打範囲外ギリギリでのB射が安定行動である。菫子側は1手2手先で攻撃を当てるよう行動しないと一生B射に撃墜され続ける。
非常に強い射撃だが、グレイズするとお面が戻ってくるまで使用できないため、そこを咎めたい。
・対策
・・レバ打撃を控える。（詳細は技相性）
・・相手のB射を誘い、それをグレイズしてから仕掛ける。
・技相性
・・B射：相殺は不可能。
・・6B：発生は早くないため、5Bに負けることが多い。
・・J2A：5F先出ししても8Bに潰される。厳しい。
・・J8A：4F先出ししても2Bに潰される。厳しい。
#region(検証動画)
菫子J2A vs こころ8B
#image(J2Avs8B.gif)
菫子J8A vs こころ2B
#image(J8Avs2B.gif)
#endregion
**近距離
***JA
発生11F。リーチが結構あるので置き気味に使われる。
・対策
・・打点が高いため、地下2階でスカせることがある。（J2Aが地下2階まで届くので万能ではない）
・技相性
・・JA：発生は1F勝っているがリーチ差が大きい。地下2階でスカしたい。
#region(検証動画)
#image(JAvsJA.gif)
#endregion
***DA
発生15Fのダッシュ攻撃。DBより上下判定が広く、ガードさせて1F有利のため、相手を捕まえるのに使われる。
・対策
・・2段目をディレイ結界して距離を離した上で、移動狩り6C警戒でガードしておく。
・技相性
・・FA：発生は勝っている。判定も同程度なので、DA読めたら使って良いかも。
***2A
発生18F。こころの代表的レバ打。独特な軌道を描き、こちらの打撃をすかしつつ、且めくりながら攻撃してくる。判定の横幅の広さ、下方向へのリーチも優れている。空中判定のため、読みで投げ入力しているとスカされてカウンターヒットを喰らう。
・対策
・・2A/投げ読みなら、7jでガード入れ込みジャンプ。（移動狩り4Aとジャンケン）
・・地下1階では何処でもこの技が届く。1段ジャンプの下抜けJ8Aは控えよう。
・技相性
・・J8A：普通に使うと大抵潰される。使うなら地下2階。めくられるのが怖いので1j&gt;1j&gt;J8A推奨。
・・A/FA：こころ2Aにスカされる。
・・6A/投げ：こころ2Aにスカされる。
***6A
発生15F。前方に踏み込み薙ぎ払うレバ打。菫子6Aより長い驚異的なリーチを持ちながら、後隙がほぼない優秀な攻撃。下方向への判定が強いのも特徴で、投げから6A漏れを誘っても反撃が難しい。
・対策
・・こちらが負けるレバ打で勝負を仕掛けない。
・・抜ける場合は判定の小さい上方向に抜ける。
・技相性
・・6A：リーチ・発生負けで潰される。封印したい。
・・J8A：リーチ・発生負けで潰される。使用時に慣性が減衰するため、6A判定から逃げられない。封印したい。
***8A
13F/26F発生。こころが中央軸から飛び跳ねて攻撃するため、前/上方向に驚くほどリーチがある。懐に潜り込まない限り、上方向からの攻撃はコイツに迎撃される。
・対策
・・上方向からJA等で攻めない。
・・こちらが負けるレバ打で勝負を仕掛けない。
・・天空1階では何処でもこの技が届く。もし攻撃するなら天空2階まで飛んで使う。
・技相性
・・J2A：8F先出ししても潰される。厳しい。
・・5C：発生14Fで僅かに発生負け。リターンが割に合わないがまだマシ。
#region(検証動画)
#image(J2Avs8A.gif)
#endregion
***6C
判定が優秀な打撃必殺技。射撃の後隙はコイツに結構カバーされる。
菫子の場合、ガードさせられると反撃は不可能。（要検証・・・）
・対策
・・運良くスカったときに反撃取れるようにする。（J8Aや6A）
・・下軸6Cの下側に潜り込み、結界で弾くことで1HITに抑えると反撃できる可能性がある。
#region(検証動画)
#image(dest.gif)
#endregion
***OA
発生6Fのカウンター技。空中でも使用可能なのが特徴。
1Rで1HIT分しか使えないため見る機会が少ないが、自分が瀕死のときは警戒しよう。
・対策
・・カウンターされるのは発生直後のみなので、スカったときは咎めるようにする。
#region(検証動画)
#image(OA.gif)
#endregion
**結局・・・？
こころが中央軸にいる限り、菫子側は着地J6A以外に低リスク行動はない。
ガード入れ込み飛翔で相手の打撃スカを待とう。
*投げ/4A/2A(J8A)三択
投げの後、更に投げ/4A/2Aの三択を常に迫れる機動力と硬直差をもつ。
人間の反射神経的に投げ/4A/2Aを見切るのは難しい。
・対策
・・投げ抜け狙いで6Aを入れ込むと、2Aにカウンターヒットをもらうため止めよう（ハイリスク）。
・・投げ/2Aの二択のみであれば、2Aは発生が遅いので7j入れ込みで問題ない。相手が移動狩り4A重ねを混ぜてくる場合は完全運ゲーと割り切って良いかもしれない。
・・2回までの投げを許容できる残りゲージなら、1回目は中央側に起き上がり、2回目の投げに対して憑依起き上がりすることで、こころ側も移動方向を読まないと追いつけないので崩れる（可能性がある）。
ガードを固めていると、こころが歩きで近づいてくることがある。
これも接近を許すと三択になる。
・対策
・・こころの攻撃をガード後、詰め寄る挙動に注意する。
・・（上記と同じ）    </description>
    <dc:date>2018-11-26T23:54:03+09:00</dc:date>
    <utime>1543244043</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/17.html">
    <title>対 妹紅</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/17.html</link>
    <description>
      *特徴
***機動力の高さ
***5Cによる無敵切り返し・白ゲージ回復
***菫子レバ打を潰す必殺技
***無敵付き打撃スペル
#region(詳細)
相手の隙を見つけ次第突っ込んでくるキャラ。こちら側から躍起になって攻めようとすると4C8C5Cでスカされるので待ちの姿勢で行こう。妹紅が飛び込みたくなるよう餌をチラつかせて飛びかかってきたらレバー打撃で拒否しよう。J2A8Cなど上からの攻撃が強いキャラをなのでこちらも普段とは立ち回りを変えて上軸を陣取ろう。
とにかく移動速度が早く、下手な距離で射撃を打てない。レバ打は気持ち早めに置かないと間に合わないことが多い。その一方、置き2A,6Aは妹紅4Cの餌食になり、画面端に飛ばされるためターンを奪われてしまう。8Aについても、妹紅8Cに一方的に負け、最悪コンボ完走されるため危険。
菫子の強みである削りによる白ゲージを妹紅5Cで回復されやすい。
妹紅は固めが強いため対策必須である。
大旋風は無敵打撃スペルであり、宣言時はレバ打を控えざるをえない。
投げ成立が遅いため、投げはしっかり抜けていきたい。
#endregion
*注意すべき技
**遠距離
とくになし
**中距離
***4C
後ろに大きく後退しながら竹筒を放り投げる射撃技。菫子2A,6A系列をスカしてくる。
ヒットすると壁ドンになるため、ターンを奪われやすい（妹紅の硬直も長いが）。
・対策
・・4Cを多用してくる相手には置き打撃を控える。
・・ヒットしてしまった場合、壁ドン直後の飛翔で画面端から逃れる。
・・4C読んでも菫子の機動力では基本追いつけないが、DBなら捕まえられる。
・技相性
・・6A/J6A：スカされる。
・・2A/J2A：スカされる。
・・DB：中央軸6A読み4Cに対しては前ダッシュDBが当たる。下方向の当たり判定はないので注意。
***B射
羽7つを扇状かつ若干下側に飛ばす射撃。弾速が遅く、妹紅が一緒に突っ込んでくる。射撃に引っかかると、JA&gt;A連と繋がれて比較的痛い。
・対策
・・妹紅とは逆軸にガード入れ込み飛翔ですれ違う。
・技相性
・・各種B射：扇状に拡がるため相殺は難しい。
**近距離
***JA
発生12Fで遅め。判定やリーチも並。ただし、妹紅の機動力が合わさると後隙を咎め続ける装置になる。
・対策
・・JAを差し込まれる距離感を覚えて、後隙を見せる射撃をしないこと。
・・上手い妹紅ほど、JAを差し込める距離感を保ってくるため射撃は半封印ぎみでも良い。
・技相性
・・JA：発生勝ち。射撃がない時はJA勝負は仕掛けに行ける。
・・4C：ジャンプ&gt;電柱は読まれて咎められやすい。中央軸で唐突に使ったほうが読まれづらい。
・・8B：下軸8Bは妹紅JAを潰せることが多い。
・・5C：背中まで走り抜けて裏からJAしてくる場合はこれでカバーできなくはない。
***DA（A/FA）
相手を捕まえた後、距離を詰めつつ画面端に運ぶ役割を持つダッシュ攻撃。
発生は15Fだが、ガードさせて4F有利なのが優秀。
・対策
・・密着時は通常ガードから投げ暴れ（確定ではないのでジャンケン）。
・・ディレイ結界で弾いた場合はD4A(発生7F+)、FA(発生9F)、DA(発生15F+)が飛んでくる。
・・DA&gt;増長DAは発生が遅く、打点が高いため、下抜け可能。
・・打点が低いFA/4Aは発生が早いため、ガード入れ込み飛翔でも逃げられない。ディレイ結界で弾き、打撃スカ狙いでFA暴れを通せなくはない。
・・A/FAは発生負けしているため考えなしに暴れない。(菫子A：8F、菫子FA：11F)
***J2A/2A
下方向の判定がやけに長いので注意したい。
発生も比較的早く、J2Aは13Fで、2Aは12Fである。
・対策
・・下軸から攻めない。
・・菫子のジャンプ1段目の頂点付近まで届くことを意識する。
・技相性
・・J8A：リーチは勝っているが発生負け。発動時ジャンプの慣性が減衰することもありJ2Aの餌食になりやすい。
***2C
斜め前方に炎を纏った脚で攻撃する打撃必殺技。ガードさせてフレーム有利。発生18F・後隙も少なめ。
・対策
・・下軸から攻めない。下軸で不用心な射撃をしない。
・・菫子は正面射撃が貧弱なので、2Cが通りやすいことを意識する。
・・ガード後は妹紅有利なので、攻撃せず63移動等で抜ける。
・・移動狩り2Cに気をつける（詳細は固め参照）。
・・自傷ダメージで判定が伸びることを忘れない。
・技相性
・・8B：頭上のほうから2Cが飛んでくると普通に狩られる。
・・8A/J8A:タイミングを合わせれば勝てる。ただ、8Cの存在もあり乱用できない。
・・5C：妹紅2Cスカ時は5Cで反撃できることが多い。
***5C
火柱を発生させる無敵打撃技。使用後は白ゲージが回復する。通り過ぎようとしてめくられることがある。ガードできれば確反。
白ゲージを回復できる仕様上、削りが強い菫子は苦戦を強いられる。
・対策
・・無敵が付与される自傷1000ダメージからはガード入れ込み飛翔等で意識するしかない。
・・5C発動後中央軸に戻るまでは無防備なので、しっかりコンボをいれること。
***8C
前方から斜め下にかけて爆炎を発生させる射撃必殺技。範囲・発生(12F)ともに優秀。
使用後、空中行動・JA・専用技でキャンセルできるため後隙も少ない。
・対策
・・下軸から攻めない（特にJ8A）。CHフルコンボを貰う。
・・キャンセル可能で読めてもリターンがないため付き合わない。
・技相性
・・J8A：発生リーチ負け。まず勝てない。
*固め
固めレシピは[[外部サイト&gt;&gt;https://www65.atwiki.jp/th155aocf_reimu/sp/pages/38.html]]が詳しい。
足の遅い菫子は知らないと一生ハメられるので注意。基本構成は以下である。
・AAA8A2BJA&gt;ループ
・8A2BJA&gt;ループ
・8A&gt;2C移動狩り
削りは大したことないので気をつけるべきは2C移動狩り。自傷2Cは範囲拡大するため、ほぼ確実に移動狩りになる。注意しよう。
2Cガード後が比較的安全に抜け出せるチャンス。63移動などで前に抜け出そう。ここで日和って8移動をすると飛翔JAに捕まる。    </description>
    <dc:date>2018-11-25T17:58:11+09:00</dc:date>
    <utime>1543136291</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/27.html">
    <title>対 鈴仙</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/27.html</link>
    <description>
      *特徴
***リーチ・発生に優れる各種レバ打
***発生・有利フレームに優れる通常打撃
***最も実用的なLW
***初心者殺しの8C補正切り
*注意すべき技
**遠距離
***6B
徐々に拡大していく牽制射撃。射撃強度も結構高い。
ガードするとそのまま画面端に運ばれてしまうので注意。
・対策
・・電柱で咎める。
・・巻かれてしまったらガード入れ込み飛翔ですれ違う。
・技相性
・・4C：鈴仙6Bは射撃後反動で後ろに下がるので電柱にひっかかりやすい。
・・各種B射：射撃強度C2x5のため相殺は諦めよう。
・・2C：相殺はできるが、後隙が大きいため非推奨。
**中距離
***DB
グレイズ打撃。ヒットすると壁ドンになるため、ターンを奪われてしまう。
発生13Fで比較的はやいが、後隙が大きいので、振ってくる頻度は人次第。
・対策
・・相手が中央軸にいる場合、地上付近で射撃を使わない。
・・打点が高いため、下方向に抜けて後隙に反撃。
・・通常ガードして、ガード後の[[有利フレーム]]に近Aで反撃。（最速ならほぼ確定？）
・技相性
・・6A：リーチでは勝っている。発生は13Fで負けている。置き必須。
・・J8A：下抜けJ8Aで安全に殴れる。
***J2A
リーチ・判定・発生(11F)・受け身不能時間が優れる、鈴仙の代表技。
前方向に慣性を付けながら使われるので間合い管理も難しい。
J2A着地はガードしても鈴仙のフレーム有利が続くので注意。
・対策
・・とにかく下軸に飛ばない。
・・ガード入れ込み飛翔で打撃スカを待とう。
・・J2A着地をガードさせられた場合はフレーム不利なので無理に動かない。
・技相性
・・J8A：発生・機動力差で負ける（リーチは僅かに優位）。
・・J2A：発生・機動力差で負けやすい（リーチは僅かに優位）。
・・J6A：発生・機動力差で負けやすい（リーチは優位）。1&gt;J6Aで間合い維持しつつ迎撃できなくはない。
***J6A
リーチ・発生に優れるレバ打撃。発生8F,14F,20Fの多段で最終段だけリーチが伸びる。
J2A警戒で上軸主体に攻めるとこの技で迎撃される。
・対策
・・ガード入れ込み飛翔で打撃スカを待とう。上下の判定は細いためスカりやすい。
・技相性
・・J2A：菫子代表技J2Aが、リーチ・発生ともに完全敗北している。
・・J6A：発生・機動力差で負けやすい（リーチは優位）。7&gt;J6Aで間合い維持しつつ迎撃できなくはない。
**近距離
***JA
斜め下を蹴るジャンプ攻撃。8F発生。
・対策
・・発生負けのため、有利状況以外ではJA勝負は控える。
・技相性
・・JA：発生負け。斜め下を蹴るので、頭上真上からなら勝てる。
・・A：下軸低空ダッシュJAは殴れないので注意。
***A/AA
6F発生・ガードさせて2F有利というトップクラスの性能を持つ近Aである。刻みや投げを織り交ぜられると非常厳しい。
リーチが短く、スカりやすいのが救い。
・対策
・・結界で距離を離す。露骨にN結界すると投げられるので注意
・・距離が離れたら、6A,D4A,投げの読みあいをしよう。
・・壁背負いでなければ、近Aにディレイ結界後AAがスカりやすい。近A暴れで祈ろう。
・・A/AA&gt;B射撃は連ガにならないので反応して抜ける。
・技相性
・・J8A：打点が低いので下抜けJ8Aしやすい。ただし、6Aに潰されるので乱用禁物。
・・A：発生負け。スカ狙いの暴れでは有効。
***AAA/FA
7F発生・ガードさせて2F有利と地味に性能が高い。
・対策
・・結界で距離を離す。
・・壁背負いでなければ、FAディレイ結界後FAAがスカりやすい。2A等で反撃したい。
***6A
11F発生でリーチ・判定も優秀なレバ打。ガードさせて五分なのも優秀。
距離が離れても常にコレが飛んでくることを警戒してないと移動狩りされ続けて死ぬ。
・対策
・・捕まったときはこの技が飛んでくるまで無理に動かない。
・・6Aに対して結界をして距離を取ろう。
・・ガードを徹底すると、増長を誘えるので読み合いに持っていく。
・技相性
・・6A：発生負け。
・・J8A：上下方向にもしっかり判定があるので下抜けJ8Aは潰される。
***J8A
8F発生で上方向に強いレバ打撃。天空を抜けようとすると飛んでくる。
たまにめくられたりする。
・対策
・・読んで早めの5Cで拒否。菫子5C発生14Fのため、絶対ではない。
・・飛翔消費状態で捕まった場合、放置するとそのまま地上に降ろされるため、6D入れて祈る。
・技相性
・・上軸2C：むこうの攻撃判定が貫通してくる。積極的に使うべきではない。
・・5C：発生が早めなので、カウンターするならこちらを推奨。
***8C
コンボの〆技。上空で壁ドンになるため補正切りが脅威。
・対策
・・非スタン壁ドンは飛翔ができるため、9J等をいれこんでおく。
・・スレイブによる飛翔が許されない補正切り連携もある。祈ろう。
***DA
発生17Fのダッシュ攻撃。さり気なくガードさせて2F有利である。
着地際に使われることが多いが、頻度は人次第。
・対策
・・ガード後は無理に動かないこと。
・・ディレイ結界で距離を離そう。
・・DA&gt;DAにはFAで暴れられる。
・・DA&gt;6Aには最遅ディレイ結界6Aで暴れられる。
***5C/4C
優秀すぎるワープ技。鈴仙は射撃硬直が長いがこれでカバーしてくることが多い。(打撃スカ&gt;B射&gt;5C/4C)
#region(5Cは6Fから無敵。4Cは8Fから無敵。)
5C
#image(5C6F.gif,width=320,height=180)
4C
#image(4C8F.gif,width=320,height=180)
#endregion
・対策
・・打撃スカ後の射撃をグレイズして殴りに行く素振りをみせつつ、本命は5C/4Cの後隙狙い。
・・基本は電柱を先出し。5Cで電柱とは逆側にワープしてくる場合は読んでJ8Aなどで捕まえる。
***LW
憑依華で最も見る機会の多いラストワード。鈴仙はとにかくいろんな攻撃から繋がる。
・対策
・・ゲージを見て、始動技（J2A,6A,AAA2A)を警戒する。
・・LW型は憑依起き上がりを基本しないので、アプリ・3D銃・スレイブを活用して立ちスタンに持っていく。
**固め
#region(個人メモbyみむまむ)
A/AA,FAといった発生・有利フレームに優れる打撃主体で拘束し、投げ・移動狩り6Aで崩したり、増長JAで繋げたり、ガンガードにはB射撃で削り兼継続をしてくる。まずは投げを警戒しつつ結界で距離を離してから、（読み合い拒否できないが）移動狩り6Aにはディレイ結界・増長JAには上抜けする。B射撃は発生は早くはないので反応して抜けたいが、ガードさせられてしまった場合は無理に動かない。投げは頑張って投げ抜けしたい。グラ潰し下抜けJ8Aは、鈴仙の漏れ6Aに潰され通用しないので注意。
#endregion    </description>
    <dc:date>2018-11-24T02:52:03+09:00</dc:date>
    <utime>1542995523</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/37.html">
    <title>疑似マクロ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/37.html</link>
    <description>
      *疑似マクロについて
憑依華プラクティスのCPU操作設定にある「2P操作」に、外部マクロの操作をインプットすることで実現可能。Logicoolデバイスで動作確認済み。Logicoolのマクロは、プロファイル（マクロを複数含む集合）を.xml拡張でExport/Inputできるため、マクロの共有もできたりする。
Logicoolデバイスがない人は「JoyAdapter」というフリーソフトでもできるらしい。
*参考画像
Logicool
#image(logi.png)

編集画面（若干面倒）
#image(edit.png)

ゲーム内設定
#image(2Psetting.png)

実施例
&amp;youtube(https://youtu.be/RxIS2XbdnrM)
共有方法
#image(share.png)    </description>
    <dc:date>2018-11-21T22:33:13+09:00</dc:date>
    <utime>1542807193</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/19.html">
    <title>対 魔理沙</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/th155_smrk/pages/19.html</link>
    <description>
      *特徴
***(サンプル)
(ここに説明)

*注意すべき技
**遠距離
***(サンプル)
・対策
・・(サンプル)
・技相性
・・(サンプル)

**中距離
***(サンプル)
・対策
・・(サンプル)
・技相性
・・(サンプル)

**近距離
***(サンプル)
・対策
・・(サンプル)
・技相性
・・(サンプル)

*対策
**遠距離
***(サンプル)
(ここに説明)

**中距離
***(サンプル)
(ここに説明)

**近距離
***(サンプル)
(ここに説明)

**固め
***(サンプル)
(ここに説明)    </description>
    <dc:date>2018-11-16T00:24:41+09:00</dc:date>
    <utime>1542295481</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
