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 Offensive Collisionは、その名の通り攻撃判定のことを言う。
 いうまでもないが、攻撃ワザの性能を設定するのにかなり大事なパラメーターである。
 自分で攻撃判定を設定する前に、予備知識としてふっとびに関わってくる仕様について[[64版スマブラ拳>>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/LvFrameLayout.html]]で調べておくことをおすすめします。
 ※[[64版スマブラ拳>>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/M_AttackSystem.html]]で、攻撃判定についてひそかに解説していたのでした
 
 **Bone/Id
 ***Bone(パーツ)
 攻撃判定を身体や武器などのどの部分に出すかを設定する。
 Bone=0だと、そのキャラの原点に判定が出る。ちなみにBone=0で設定している技の判定のほとんどは、後述のOffsetで判定が出る位置を調整している。
 キャラごとのBoneの設定は[[これ>http://www.smashboards.com/showthread.php?t=250327]]を参照すべし。
 ※Boneに16進数で+190すると、すべてのモデルに共通した攻撃判定が設定できるようになる。これは1キャラで複数のモデルを持つワリオ(メイドインワリオ/オーバーオール)とカービィ(コピー能力)にのみ使用されている。
 
 ***Id(設定番号)
 攻撃判定を区別するために使われるパラメーター。地味なパラメーターに見えて意外といろんな機能があったりする…
 ・Idは始めは0で設定し、その後攻撃判定を1個追加で設定するたびにIdは+1ずつされていく。(ただし、多段ヒットするワザでは先にId=1やId=2などから設定し、後からId=0などを設定していることもある)
 ・攻撃が相手に当たったとき、攻撃判定がいくつか相手に重なっている場合はIdの低い方が優先される。例えば、ID=0,1,2の3つがヒットした場合は、自動的にId=0の攻撃判定がヒットした扱いになる。
 ・本来Id=1などと設定すべきところを、16進数で+100させてId=101とすることで、攻撃判定を"区別"させることができる。&br()通常、攻撃判定は設定したIdの判定を全てひっくるめて1つの判定としているが、Idに+100された判定は、+100されてない判定とは異なるもう1つのグループとして区別されるようになる。&br()じゃあ別々に扱われるようになったところで何が違うの? という話になってくる。攻撃判定には、相手に一度ヒットすると同じ相手に対しては攻撃判定が無効になる仕様がある。しかし、攻撃判定を区別している場合、一方の攻撃判定は消えてももう1つの攻撃判定は無効にならないため、相手が一方の判定に当たってふっとんだ後、もう1つの判定にも当たって2段ヒット、ということができるようになる。(例1参照)
 ・また、すでにIdを設定している場合は、この後に+100したIdの判定を設定することで+100する前のIdと同じ扱いでありながら、性能は+100したIdの判定のものに上書きされ、さらに多段ヒットさせることができる。(例2参照)
 
 例1:マルスの上スマ
 Asynchronous Timer: frame=7
 Offensive Collision: Id=100, Bone=65, …
 Offensive Collision: Id=101,Bone=65, …
 Offensive Collision: Id=102 Bone=65, …
 Offensive Collision: Id=3 Bone=0, …
 Offensive Collision: Id=4 Bone=0, …
 Synchronous Timer: frame=2
 Delete Hitbox: 0-3
 Delete Hitbox: 0-4
 解説:Id=100,101,102の攻撃判定は、マルスの剣についている判定で、Id=3,4の攻撃判定は、マルスの前後に出る判定。Id=3,4の判定はマルスの突き上げた剣に吸い寄せるようなふっとばし方にしてあり、上スマを地上の相手にも当てやすくするようにうまく設定してあると言える。
 
 例2:リザードンの空前
 Asynchronous Timer: frame=8
 Offensive Collision: Id=0, Bone=0, …
 Offensive Collision: Id=1,Bone=0, …
 Asynchronous Timer: frame=10
 Offensive Collision: Id=256(100), Bone=0, …
 Asynchronous Timer: frame=12
 Offensive Collision: Id=512(200), Bone=0, …(当たってもひるまない判定)
 Asynchronous Timer: frame=14
 Offensive Collision: Id=768(300), Bone=0, …(当たってもひるまない判定)
 Asynchronous Timer: frame=16
 Terminate Collisions:
 解説:Id=0の攻撃判定が、2FおきにIdに+100(16進数)されることで再設定されている。これにより、Id=0の判定の設定は2Fおきに+100されたものに上書きされ、しかもId=0,100,200,300の計4ヒットさせることができる。
 
 **Damage(攻撃力)
 与えるダメージの%。16進数で指定する。
 
 **Direction(ベクトル)
 吹っ飛ぶ角度を、16進数で自分の好きな値に調整できる。
 ただし361~365のみ特別な設定がされているようだが、謎が多い。
 
 |10進数|16進数|備考|
 |361|169|弱いふっとびだと真横に飛ばし、強いふっとびだとおおよそ37度の角度でふっとばす。TripRateを0%にしても関係なく、低確率で相手を転ばせる効果もある|
 |362|16A|相手を真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない|
 |363|16B|相手が地上にいるときは床に沿って相手をふっとばしたり45度の方向に飛ばしたりする。また相手の向きを強制的に逆にすることもある。空中にいるときは真横に飛ばす。キャラが移動する技にこの値を設定すると、移動方向と全く同じ角度でふっとばす。|
 |364|16C|362の場合と同じ?|
 |365|16D|相手を全くふっとばさないが、ヒットスタン(硬直)は通常通り扱われる。空中で当てると相手を緩やかに真下に落とす。地上で当てると相手が立ち状態で硬直し、少しの間動けない(蓄積%がたまってるほど長くなる)。また、363/16Bと同じく移動する技に設定すると移動方向と同じ角度で飛ばせるが、こちらはKnockbackの影響を受けない?転倒率0%でも高確率で転倒させる効果もあり。|
 
 **Shield Damage(盾削り) 
 盾削り値を設定する。
 マルスNB、ドンキー横Bなど、技の威力に見合わないシールド削り能力はこの設定による。そのままだと通常ダメージがシールドに与えられる。
 ※PSAだとShield DamageとWeight Knockbackの設定が逆になっているので注意してください。
 現在の最新verのSAではBase Knockbackを設定する項目のXXXXYYYYのXXXX部分(左4ケタ)がShield Damageの部分です。
 
 **Knockback Growth(リアクション影響値)
 ふっとばし力の計算に絡んでくる一種の比例定数みたいなもの。
 この値が大きいほど、相手の蓄積ダメージが高まるほど強くふっとばすようになる。
 ネスの後ろ投げが有名だったり。&br()(Knockback Growth = 130 , Base Knockback = 15)
 
 **Base Knockback(リアクション付加値)
 相手のダメージによらずにふっとばす距離の調整。
 ・ネスの前投げがわかりやすかったり。&br()(Knockback Growth = 10 , Base Knockback = 120)
 ・実はスネークの横スマもこの値がかなり高かったり。&br()(Knockback Growth = 60 , Base Knockback = 100)
 
 **Weight Knockback(リアクション固定値)
 相手の重量によるふっとばしの調整。この値を設定するとふっとばし力が固定になる。
 弱攻撃や多段技などでよく用いられる。
 ※PSAでの設定はShield damageの部分で行います
 
 **Size(サイズ)
 攻撃判定の大きさ。判定の形は球で表される。
 プリンと同じ大きさだと大体8程度。
 スネークの横強はSize7の判定が前方に真空判定としてでかく出ているのでぶっとんでいるのがよくわかる。
 
 **Offsets(オフセット)
 設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。
 BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。
 ちなみにどういうわけか、BrawlBoxではX軸が奥行き、Z軸が横方向として設定されている。PSAでもOffencive CollisionではちゃんとX軸が横方向になるように配慮されているが、Graphic EffectsではBrawlBoxと同じくX軸が奥行きの扱いになっていて、統一されてなかったりする。
 スマブラX自体がX軸を奥行扱いしているかは不明。
 
 **Tripping Rate(転倒率)
 相手を転ばせる確率。百分率ではなく少数で設定する。(1=100%,0.5=50%,など)
 通常は0に設定されているが、強攻撃下やそれ以外の一部のワザは各キャラごとに個別の値が設定されている。
 また、転倒率を0%にしても、ベクトルが365度である場合は相手を転倒させることがある。属性が「転倒」の場合、転倒率によらず必ず相手を転ばせる。
 
 **Hitlag Multiplier(ヒットストップの大きさ)
 攻撃を当てた/受けたときに、どのぐらいヒットストップをかけて硬直させるかを設定する。デフォルトは1倍。
 ウルフの横強がヒットストップの倍率の違いを表すいい例になっている。(1段目:×3、2段目:×0.5)
 電撃が属性として設定されている技だと、ヒットストップの倍率をさらに1.5倍にする。
 
 **Directional Influence Multiplier(ずらしやすさ)
 ヒットストップ時の位置のずらしやすさ。デフォルトは1倍。
 ゼルダの稲妻キックでヒットストップ時に位置がずらせないのはこの値が0倍に設定されているため。一方、少し似たような技でもファルコンの膝はデフォルトの1倍であるため、ずらしができる。
 
 ※攻撃を受けると一瞬硬直する現象がヒットストップ。ふっとばし力の高い電撃技だと強く現れる。
 ヒットストップ中、攻撃を受けた側は硬直してる間に自キャラの位置をわずかに変えることができる。これがヒットストップずらしである。
 (タイマーを使ってる間にヒットストップの長い技を当てると確認しやすい)
 
 **Flags
 ワザの属性やヒット時の効果音、攻撃判定の表れ方などを指定。
 
 ***設定方法
 まず、flagの値を、ケタごとにバラバラにしてから、それぞれの数値を16進数から2進数に変換する。
 
 変換は[[こちら>http://home2.paulschou.net/tools/xlate/]]のサイトを使うと便利です
 左上のHEXと書かれている所にflagの値を入力し、下のdecodeボタンをクリックすると
 BINARYの所に2進数に変換されたものが表示されます
 設定が終わったらBINARYに2進数を入力してdecodeをクリックすればHEXの方に16進数に変換されます
 
 具体例:
 2B430602
 ⇒2 B(=11) 4 3 0 6 0 2
 ⇒0010 1011 0100 0011 0000 0110 0000 0010
 
 次に、2進数に直した32ケタの数を↓に載せてあるようなようなグループにまとめる。
 1グループ目:1ケタ目-2ケタ目
 2グループ目:3ケタ目
 3グループ目:4ケタ目
 4グループ目:5ケタ目
 5グループ目:6ケタ目-10ケタ目
 6グループ目:11ケタ目-14ケタ目
 7グループ目:15ケタ目
 8グループ目:16ケタ目
 9グループ目:17ケタ目-18ケタ目
 10グループ目:19ケタ目-26ケタ目
 11グループ目:27ケタ目
 12グループ目:28ケタ目-32ケタ目
 具体例:
 0010 1011 0100 0011 0000 0110 0000 0010
 ⇒00 1 0 1 01101 0000 1 1 00 00011000 0 00010
 
 そして、最後に再分割後の各々の数値を10進数に戻す。
 具体例:
 00 1 0 1 01101 0000 1 1 00 00011000 0 00010
 ⇒00 1 0 1 13 0000 1 1 00 24 0 2
 
 ここからは、各グループの数値が何を意味しているかを書いていきます。
 実際に自分の手で設定するときは、上に書いた手順を逆からやっていくことで楽にできます。
 
 1グループ目:1ケタ目-2ケタ目
 6グループ目:11ケタ目-14ケタ目
 9グループ目:17ケタ目-18ケタ目
 11グループ目:27ケタ目
 未使用
 
 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃
 その攻撃技が直接系かどうかを判別するためのもの。1で直接系、0で間接系のワザになる。
 亜空でシールの効果を得るときに使う。
 
 4ケタ目:Unknown
 効果不明。メタナイトの攻撃に0として設定されていることが多いために、
 相殺判定の有無に関係していると思われたが違ったようだ。
 
 5ケタ目:相殺/非相殺
 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。
 
 6ケタ目-10ケタ目:部位
 技の種類を決めるもの。亜空でシールの効果を得るときに使われる。
 #region(技の種類)
 |10進数|2進数|部位|
 |0|00000|なし|
 |1|00001|頭|
 |2|00010|体|
 |3|00011|おしり|
 |4|00100|手|
 |5|00101|肘|
 |6|00110|足|
 |7|00111|膝|
 |8|01000|投げ|
 |9|01001|武器|
 |10|01010|剣|
 |11|01011|ハンマー|
 |12|01100|爆発|
 |13|01101|スピン|
 |14|01110|かみつき|
 |15|01111|魔法|
 |16|10000|PSI|
 |17|10001|弓矢|
 |18|10010|?|
 |19|10011|バット|
 |20|10100|パラソル|
 |21|10101|ピクミン|
 |22|10110|水|
 |23|10111|ウィップ(縄)|
 |24|11000|しっぽ|
 |25|11001|エネルギー|
 #endregion
 
 15ケタ目:対象(空中)
 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
 1でヒットし、0でヒットしなくなる。
 
 16ケタ目:対象(地上)
 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。
 1でヒットし、0でヒットしなくなる。
 
 19ケタ目-26ケタ目:SFX(効果音)
 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。
 #region(効果音)
 1:ピーチブラッサムに使われているが聞き取りづらい効果音
 2:キャラやアイテム依存の効果音
 (トライフォースラッシュ、必殺の一撃、ファルコンダイブの一部、バンパー、ピコピコハンマーに使用)
 8:弱いパンチ系打撃音
 9:パンチ系打撃音
 10:強いパンチ系打撃音
 12-14:上に同じ
 16:弱いキック系打撃音
 17:キック系打撃音
 18:強いキック系打撃音
 20-22:上に同じ
 24:弱い切り裂き音
 25:切り裂き音
 26:強い切り裂き音
 28-30:上に同じ
 32-39:コイン音
 40:ホームランバットの弱い打撃音
 41:ホームランバットの強い打撃音
 42:ホームラン音
 44-46:上に同じ
 48:弱いハリセン音
 49:ハリセン音
 50:強いハリセン音
 56:弱い電撃音
 57:電撃音
 58:強い電撃音
 59:非常に強い電撃音
 64:弱い火炎音
 65:火炎音
 66:強い火炎音
 72:弱い水属性音
 73:水属性音
 74:強い水属性音
 88:弱い爆発系音
 89:爆発系音
 90:強い爆発系音
 91:非常に強い爆発系音
 104:弱い打撃音(スネーク)
 105:やや強い打撃音(スネーク)
 106:強い打撃音(スネーク)
 107:非常に強い打撃音(スネーク)
 112:弱い斬撃音(アイク)
 113:やや強い斬撃音(アイク)
 114:強い斬撃音(アイク)
 115:非常に強い斬撃音(アイク)
 120:弱いハンマー攻撃音(デデデ)
 121:やや強いハンマー攻撃音(デデデ)
 122:強いハンマー攻撃音(デデデ)
 123:非常に強いハンマー攻撃音(デデデ)
 128:弱い魔法攻撃音
 129:やや強い魔法攻撃音
 130:強い魔法攻撃音
 131:非常に強い魔法攻撃音
 136:弱いこうらヒット音
 137:やや強いこうらヒット音
 138:強いこうらヒット音
 144:弱いビンタ音(ピーチ)
 145:やや強いビンタ音(ピーチ)
 146:強いビンタ音(ピーチ)
 152:フライパンヒット音(ピーチ)
 161:弱いゴルフクラブヒット音(ピーチ)
 162:強いゴルフクラブヒット音(ピーチ)
 168:弱いテニスラケットヒット音(ピーチ)
 170:強いテニスラケットヒット音(ピーチ)
 176:弱い波動ヒット音(ルカリオ)
 177:やや強い波動ヒット音(ルカリオ)
 178:強い波動ヒット音(ルカリオ)
 218:バットヒット音(ネス)
 #endregion
 
 28ケタ目-32ケタ目:属性
-その攻撃判定が持つ技の属性を設定する。10進数で出た数値を16進数に直せば上のエフェクトにある表と一致するので、属性のリストは上のエフェクトを参照してください。
+その攻撃判定が持つ技の属性を設定する。10進数で出た数値を16進数に直せば下記の属性リストの値と一致します。
+#region(属性リスト)
+|No|エフェクト名|備考|
+|00|打撃|ふつうはこれ|
+|01|無し||
+|02|&color(#00cccc){切り裂き}|剣士キャラに多し|
+|03|&color(#0000ff){電撃}|ヒットストップが1.5倍になってずらされやすくなる|
+|04|&color(#77bbff){氷結}|与えるダメージがでかいほど凍結状態の解除が遅くなる|
+|05|&color(#ff0000){火炎}|相手は燃える|
+|06|&color(#dcdc4c){コイン}|スーパージャンプパンチにしか使われないレアな属性|
+|07|反転|相手の向き、操作を1秒間逆にする|
+|08|転倒|相手を必ず転ばせる|
+|09|&color(#ff00ff){ねむり}|ふらふら状態と真逆で、ダメージが溜まっているほど解除が遅い|
+|0A|無し||
+|0B|&color(#dc2300){埋める}|すり抜け床の上でも下に突き落とさない|
+|0C|&color(#ff3366){ふらふら}|シールドブレイク後のふらふらと同じ&br()ダメージが溜まっているほど解除が早い|
+|0E|&color(#ff8080){花びら}|ダメージがじわじわ溜まっていく|
+|0F|無し||
+|10|無し||
+|11|&color(#00ae00){草}|フシギソウ|
+|12|&color(#00dcff){水}|ゼニガメの水を使った攻撃がこれ|
+|13|&color(#5e11a6){暗黒}|ガノン、ギガクッパに多い|
+|14|&color(#ffbf1e){マヒ}|ヒットストップが非常に長いのにずらせない&br()自分はヒットストップの影響を受けないのでかなり強い|
+|15|&color(#0099ff){波動}|波動補正がかかるのはルカリオのみ&br()他のキャラのワザで波動属性にしても派手になるだけ|
+|16|&color(#b84700){埋める2}|すり抜け床の上だと強制的に下に突き落とす|
+|17|強制倒れ状態|攻撃を受けた瞬間に倒れる スネークの下投げに使用|
+|18|&color(#999999){ノーリアクション}|ダメを受けてもひるまない|
+|上記のエフェクトの値の使い方は、Special Offensive Collision等のParameter:Flagsの下二桁を抽出し、80以下の数字の場合はその二桁を上記の値に置き換える。80以上の数字の場合は80と上記の値を足して置き換える。&br()(フラグ、ビット処理、2進数などの意味がわかれば何やってるかがわかると思う)|
+#endregion
 ※わかりやすいやり方
 flagの7・8桁目:属性
 そのワザの属性を指定する。わかりやすいやり方↓
-「39030285」これを闇属性にするには、まず下2桁を80にしてそこから闇の値を足す。
+「39030285」これを暗黒属性にするには、まず下2桁を80にしてそこから暗黒の値を足す。
 39030285-5+13=39030293
-やっぱり氷属性にしたい。それなら、闇属性の値を再び引いて氷の値を足す。
+やっぱり氷属性にしたい。それなら、暗黒属性の値を再び引いて氷の値を足す。
 39030293-13+4=39030284
 
 ちなみに、上で例として出したFlag:2B420602の性質を上の説明と合わせると
 ・相殺ワザ
 ・ワザの種類はスピンで直接系
 ・空中、地上の相手にともにヒット
 ・効果音は切り裂き系の弱いヒット音
 ・属性は切り裂き
 となります。これだけで元のワザがなんなのかがほとんどわかったも同然ですね!&color(#e6e6e6){フッ}
 
 *Special Offensive Collision解説
 その名の通り、風を起こす、その判定をリフレクターなどで反射可能にする、といった特殊な効果をもたらす攻撃判定を設定する。設定の仕方は基本的にはOffensive Collisionと同じだが、さらに2つの項目(SAではUndefinedとされている)が追加されていて、これが特殊な効果を与える設定となっている。
 
 **1つ目のUndefined(Rehit Rate:再ヒット間隔)
 その攻撃判定が何Fに1回相手にヒットするかを設定する。通常通り1ヒットで十分な場合は0のままでOK。
 SAでファルコの空前の設定を見たときには判定が1つしか出てないのに、実際には多段ワザとなっているのはこの設定のおかげである。
 Set LoopやTerminate Collisionsなどを用いなくても、お手軽に多段ヒットワザが作れるのが魅力的。
 ちなみに、タイマーでスローになったときも「8Fに1回」という設定は守られるため、スロー状態になったファルコが空前をヒットさせるとヒット数がすさまじいことになる。
 
 **2つ目のUndefined(Special Flags)
 もう1つのflagであり、特殊な効果を設定する。
 Offensive Collisionの項目で書いたのと同じやり方で、Special Flagもグループ別に再分割する。
 こっちの場合は2進数のままで扱ったほうがやりやすい。
 
 ~以下、各桁ごとの設定の説明~
 (省略してあるケタは、いずれも効果不明、または効果が見られないもの)
 (基本的に、各桁の値を1にすると効果が表れ、0にすると効果が表れない)
 
 1ケタ目:やられ状態の有無
 1に設定すると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、相手を押し出す効果が残る。押し出す力はリアクション影響値、リアクション付加値、(設定した場合は)リアクション固定値によって決まる。
 
 3ケタ目:ヒットストップの有無
 1にするとヒットストップが一切なくなり、吹っ飛ばしたときも歓声が上がらなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。
 また、ガノンの上強の風判定やマリオのポンプの水流などは1ケタ目の設定とこれを併用している。
 Hitlagを×0にするのと同じ効果があるが、それと何が違うのかは不明。
 
 4ケタ目:チームアタック(自爆)の有無
 1にすると、チーム戦でチームアタックをoffにしても味方や自分に攻撃を当てることができる。C4爆弾やマインなどにも使われている。
 
 5ケタ目:つかんだ相手に攻撃を加えた時の強制つかみ解除の有無
 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手をふっとばさず、ダメージだけが入る。つかみ攻撃や、投げの途中で攻撃を加えるような多段ヒット投げのほぼすべてに設定されている。
 
 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無
 1に設定すると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。
 
 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無
 1に設定すると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。
 (アシストフィギュアのロビンの攻撃判定に使われている)
 
 8ケタ目:吸収可能/不可の設定
 1に設定すると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで自分の攻撃判定が吸収されるようになる。
 
 9ケタ目:反射可能/不可の設定
 1に設定すると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。
 ゼロスーツサムスの下スマはこの上2つの設定がともにONになっているため、飛び道具に近い判定となっているが、厳密には飛び道具ではない。
 
 10ケタ目:ガード可能/不可の設定
 攻撃判定をシールドで受け止められるかどうかの設定。
 最後のきりふだ、ワープスター、一部のポケモン/アシストフィギュアの攻撃以外では、全てガード可能に設定してある。バランスのことを考えれば当然だが…
 
 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象
 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。
 ファルコンダイブなど、亜空の敵に対して特別な攻撃判定があるのはこの設定による。
 今のところわかっているのは
 ・13ケタ目:これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる
 ・15ケタ目:ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン
 ・16ケタ目:リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係?
 ・17ケタ目:壊せる床(グリーンヒルゾーンの地面など)
 ・18ケタ目:壊せる壁(シャドーモセス島の柱など)
 ・19ケタ目:壊せる床/壁/天井
 ・20ケタ目:床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック
 ・23ケタ目:ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん
 ・25ケタ目:亜空の敵
 ・26ケタ目:使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン
 ぐらい。ほとんどのワザにおいて全ての設定がONになっている。
 
 28ケタ目:攻撃判定の変化
 これをON(1に設定)すると、Offsetで指定した座標の位置から、あらかじめ設定したBoneの原点にまで攻撃判定が円柱状に伸びるようになる。
 
 30ケタ目-32ケタ目:ふっとばし方向の変化(ここだけ10進数で扱う)
 攻撃を当ててふっとばすときのふっとばし方を決める。
 ・0,2,5:通常のふっとばし方。相手は攻撃を加えた側から常に離れるような方向にふっとぶ。
 ・1,3:相手を必ず自分の向いている方向にふっとばす。トゥーンリンクの横スマ二段目やファルコンの膝などで設定されている。
 ・4:相手を必ず自分の向いている方向と逆にふっとばす。ピーチの後ろ投げ、シークの空後、デデデのすいこみのみで設定されている。
 ・6,7:相手を強制的に画面の方向(こっちを見るような状態)にさせる。