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    <title>【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】</title>
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    <description>【扉の伝説】風のつばさ☆デバッグプロジェクト【補完計画】</description>

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    <dc:date>2009-09-06T23:53:48+09:00</dc:date>
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    <title>ランスFE後イベント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/237.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){赤い道標 前編（ランスFE）後着手可能となるイベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;本章イベント#flance]]}}


- 　 &amp;br()【風水晶】 &amp;br()1.フラグ立て &amp;br()赤い道標前編クリアで着手可能。後編クリアで進行＆クリア可能。 &amp;br()フォルテに行く必要はなくなっているので、見落とされる可能性大だが、 &amp;br()必須イベントではないので無問題。 &amp;br() &amp;br()4. シナリオ展開 &amp;br()ゲームイベントとしてはささやかだが、 &amp;br()村長がエルフとの信頼関係修復を望むエピローグは、 &amp;br()レティアの村誕生後にクリアなるイベントとしてなかなか感動的。   --  (こほ)  &amp;size(80%){2009-07-26 23:57:55} 
- 　 &amp;br()【赤い道標 後編】 &amp;br()1. フラグ立て &amp;br()イベント前半は、前編をクリアして side「夢」を見ると始まる。難点は特になし 。 &amp;br()イベント後半は、前半をクリアして side「夢、再び」を見ると始まる。 &amp;br()FE3クリアからだいぶ経っていた場合、「夢、再び」で示される場所が &amp;br()セティア神殿であることに気付きにくいかも。 &amp;br() &amp;br()2. 戦闘 &amp;br()ザコ戦の多くで逃亡不可。大変うざい。 &amp;br()あと、本イベントでは航空戦クリア（＠メサスの森前）が必須となる。 &amp;br()空の戦闘は、天ノ原、SKR、両氏のおかげでだいぶ改善されたが、 &amp;br()まだ「ストレスが軽減された」レベル。 &amp;br()将来的に「面白い」レベルにまで引き上げられれば、と思うものである。 &amp;    </description>
    <dc:date>2009-09-06T23:53:48+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/236.html">
    <title>FE2後イベント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/236.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){FE2後着手可能となるイベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;本章イベント#FE2]]}}


- 　&amp;br()【セルレウネ難民村】&amp;br()1. フラグ立て &amp;br()ランスの運命中、ラスタンでイージスに会うと着手可能になる。 &amp;br()その後の誘導は特にないが、セルレウネはいずれ訪れる場所なので、問題なし。 &amp;br() &amp;br()帰路の難民村での戦闘後、イージスに文句を言いに戻る場面は、見落とす可能性も。 &amp;br()そのくせ、その後の展開は、難民村への出入りを二度くり返せば新難民村に行けてしまう。 &amp;br()ゲーム進行上はまったく問題ないが、演出面ではじゃっかんアンバランス。 &amp;br()前者については、「イージスさんに一言言ってやる」とでも言わせ、誘導するか。 &amp;br()後者については、いずれ何らかのフラグを経由させたいところ。 &amp;br() &amp;br()4. シナリオ展開 &amp;br()セルレウネの体質を示唆するイベント。 &amp;br()イージスの善人振りもかえって不安をかき立て、面白い。 &amp;br() &amp;br()ステラとドムゼが顔見知りであることも、設定上、説得力がある。 &amp;br()セルレウネ関係者が、次期英雄と目する人物と接点を持つことは自然だろう。 &amp;br()ということで、ライとセルレウネの関係のつじつまを合わせる必要が出た場合、 &amp;br()使えるかも知れない。 （cf.「[[ランスFE]]」）  --  (こほ)  &amp;size(80%){2009-07-23 22:59:43} 
- 　 &amp;br()【英雄レオン】と side「英雄伝」 &amp;br()1. フラグ立て &amp;br()ランスの運命中、ラスタン    </description>
    <dc:date>2009-07-26T23:52:49+09:00</dc:date>
    <utime>1248619969</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/235.html">
    <title>ランスFE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/235.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){ランスの運命イベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;フォーチュンE#flance]]}}


- 　 &amp;br()1. フラグ立て &amp;br()ランスの扉条件である「情報をセットして吟遊詩人と会話」が見落とされがち。 &amp;br()情報をセットして再度ブロマイド売りに話しかければ教えてくれるが、 &amp;br()その前の最初の会話にもヒントをしのばせておくべきかと。 &amp;br() &amp;br()その後の誘導はそれなりにしっかりしているが、 &amp;br()要、要で、プレーヤー自身が情報「ライの行方」セットを思い出さないと進まない。 &amp;br()これは案外枷かもしれない。 &amp;br()ランスFEは、FE2，FE5にまたがっている上、20年前の夜のもの戦の真相、ルシアの父の秘密、 &amp;br()エルフの運命にまでかかわってくるので、これが「ライ捜索イベント」であることが意識されにくい。 &amp;br()集中してプレイしている人ならまだしも、余暇を見つけてぽつぽつと進めている人は、 &amp;br()同時進行可能な他イベントの豊富さも相まって道を見失う恐れが高い。 &amp;br()この自由さを維持した上での解決策として有効なのは、やはり情報システムか。 &amp;br()「[[情報トリガー]]」ページで、いずれ改めて。 &amp;br() &amp;br()4. シナリオ展開 &amp;br()別名「ライ捜索イベント」。なのだが、上述の通りそれが意識されにくい。 &amp;br()ここで示唆された様々な謎や設定が、後々の展開で充分に描かれないために、 &amp;br()プレーヤーが振り返って印象を定着させるということができないのだと思われる。 &amp;br() &amp;br()【ヴァイスの情報収集】 &amp;br()このイ    </description>
    <dc:date>2009-07-24T23:16:57+09:00</dc:date>
    <utime>1248445017</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/227.html">
    <title>飛行船map</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/227.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){フロンティアブルー号のマップについて}}

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;マップ・移動#airship]]}}
- 　 &amp;br()「[[ストレス要因]]」ページから移動。 &amp;br()-----------------------------------------------------------------------  &amp;br()フロンティアブルー号の船室、どこに誰がいるのか分かりにくい。 &amp;br()これについては、入口に顔マークなり名前なりシンボルなりを掲げようという案が、2月28日のチャットで出た。 &amp;br()個人的には、ぱっと見で分かりやすい顔マークに一票。-- こほ (2009-04-19 09:07:51) &amp;br()-----------------------------------------------------------------------  &amp;br()   --  (こほ)  &amp;size(80%){2009-05-27 07:11:05} 
- 船室はドアとかが見えないから最初は何のためのフロアだったのかわからなかった。 &amp;br()行き止まりで調べてみたらやっと気づいたってレベル。（マンドレイク何本か損したって思った） &amp;br() &amp;br()初期乗員の誰かにこの辺の説明をさせておいてほしかったなー。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2010-01-21 01:16:25}     </description>
    <dc:date>2010-01-21T01:16:25+09:00</dc:date>
    <utime>1264004185</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/226.html">
    <title>ウカネッツmap</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/226.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){ウカネッツのマップについて}}

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;マップ・移動#ukanettu]]}}


- 　 &amp;br()「[[ストレス要因]]」ページから移動。 &amp;br()----------------------------------------------------------------------- &amp;br()後半あたりから、水路を自由に走れる小舟みたいなのを使えるようにしてはどうでしょう？ &amp;br()地図ももちろん役に立つと思うんですが、後半なら大体場所も把握してきていると思うので、 &amp;br()より探索しやすく、ということで一案として。 -- 名無しさん (2009-02-02 18:41:16) &amp;br() &amp;br()ウカネッツに行く際アリスと出会う横長のマップについて &amp;br()マップの長さが非常に気になる。 &amp;br()マップを無くすことはできないだろうが、せめてもう少し短くして欲しい。 &amp;br()ここはしょっちゅう渡るので、何度も渡ると意外にストレスが溜まる。 -- 名無しさん (2009-04-17 17:03:55) &amp;br()----------------------------------------------------------------------- &amp;br()   --  (こほ)  &amp;size(80%){2009-05-27 07:08:28}     </description>
    <dc:date>2009-05-27T07:08:50+09:00</dc:date>
    <utime>1243375730</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/225.html">
    <title>マップ・移動</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/225.html</link>
    <description>
      #center(){&amp;size(18){&#039;&#039;マップ・移動&#039;&#039;}}

#center(){&amp;u(){[[全体方針]]} ＞ [[検討項目]] ＞ [[システム&gt;検討項目#system]] ＞ [[施設・マップ&gt;検討項目#facilities]] ＞ マップ・移動}


目次
#contents()

*移動・探索
#comment(below,size=80,vsize=5,nsize=20)
- 罠ボックスの一部がシーフキットを受け付けないのはそういう仕様なのだろうか。 &amp;br()調子に乗って罠調べないであけようとして痛い目にあったのは1度や2度ではない。 &amp;br()シーフキット自体も消費が激しいような気がする。 &amp;br()（ちゃんと検証してないので勘違いかもしれないが、５０個ほど持っていったのに９Fに着く頃には全部なくなってた） &amp;br() &amp;br()古代文字に関しても、 &amp;br()リードランゲージが反応しない→図書館で買う→レルに無駄だとなじられる &amp;br()というちょっと不愉快な進行があった。 &amp;br()（Eローグキーのダンジョンでのこと）  -- 名無しさん  (2010-01-21 01:26:40)
- 　 &amp;br()ダッシュ機能は、一応は採用の方向。ただし、強制イベント中のバグが懸念される。 &amp;br()マップ変更で発生するものは、コモンイベントの方でダッシュを自動解除すればいいが、 &amp;br()接触型のイベントだと個別に設定しなければならないだろうとのこと。 &amp;br()cf.[[8月9日のチャット&gt;http://www39.atwiki.jp/tobidenhokan/?plugin=ref&amp;serial=490]]  -- 名無しさん  (2009-09-05 05:53:47)
- 　 &amp;br()sinさんの「ダッシュ機能.zip」感想。 &amp;br()決定キーを、一度押すと二倍速、もう一度押すと解除。 &amp;br()14秒かかるウカネッツ街道を7秒で通り抜けられる嬉しさよ。 &amp;br()飛行船、航海船も同様にスピードアップする。 &amp;br()マップによっては動きがかくかくするが、これはこちらのパソコンの問題か。 &amp;br()また、マップの切り替わり時など、ダッシュが自動解除されるようなのだが、 &amp;br()そのタイミングがよく分からない。      </description>
    <dc:date>2010-01-21T01:26:40+09:00</dc:date>
    <utime>1264004800</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/224.html">
    <title>ルシアFE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/224.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){ルシアの運命イベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;フォーチュンE#flucia]]}}


- ルシアＦＥ－２ &amp;br()ルシアＦＥ１のイベントはルシアと大きく関係するので、ルシアの運命イベントと言われても違和感は無い。 &amp;br()しかし、ルシアＦＥ－２の運命イベントはどの辺りがルシアの運命なのかよくわからない。 &amp;br()はっきり言って普通のハンガーズギルドの依頼と雰囲気がほとんど同じ。 &amp;br()ルシアＦＥー２は運命イベントからはずして、普通のイベントにした方が良いのではないだろうか？ &amp;br()鉱山救出のイベント自体は悪くないのだが、このイベントがルシアの運命イベントとはどうしても思えない。   --  (sin)  &amp;size(80%){2009-05-17 23:53:26} 
- 　&amp;br()一応、このイベントを起こさないとプリシャリ及びウィドウと出会えない（仲間に出来ない）ので、 &amp;br()FEEXに行く為の運命イベントという無理やりな解釈ならあります。 &amp;br()（※ティーアは仲間にしなくてもFEEXに行けたはず）  &amp;br()………が、攻略情報がないと、自由位置でプリシャリに会うorギルドでオレガノ起動というフラグを &amp;br()無視しかねないのでFEEXに行けなくなってハマる可能性もありますね。 &amp;br()やはり、普通のイベントにして、かつ、プリシャリ加入フラグを満たせないとイベントに挑めないという &amp;br()条件に変更した方がよろしいかと。   --  (ﾅﾅｼｯｼｮｰ)  &amp;size(80%){2009-05-18 17:34:54} 
- 　&amp;br()EXはティーアも必    </description>
    <dc:date>2009-05-25T05:53:29+09:00</dc:date>
    <utime>1243198409</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/223.html">
    <title>FE8</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/223.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){FE8について、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;フォーチュンE#FE8]]}}


- 台詞について &amp;br()ＦＥ８に入るための、必須のサイドイベントで、エスタシアがルドルフの死を知り嘆き悲しむシーンがある。 &amp;br()それはいいのだが、その泣き声が「うわぁぁぁぁん」では、違和感が大きい。 &amp;br()彼女の性格や年齢を考えるに「うっ・・・ルドルフ・・・ごめんなさい・・・ううっ・・・・・・」 &amp;br()とか言っているはず。   --  (sin)  &amp;size(80%){2009-05-17 23:37:10}     </description>
    <dc:date>2009-05-17T23:37:10+09:00</dc:date>
    <utime>1242571030</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/222.html">
    <title>ソニーFE＆FE6</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/222.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){FE6について、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;フォーチュンE#FE6]]}}


- 1. フラグ立て  &amp;br()ソニーは本章開始直後から少し頑張れば仲間にすることが可能ではあるが、いる場所が場所だけに &amp;br()知らない人は気づきにくい気がする（取引場がいまだ有用ではないこともあり、クリフハンガーの &amp;br()あの位置にいくことがそう多くない場合がある） &amp;br()町の人にでも「ときどき旅の絵かきが来るんだよ。絵も売ってるみたいだよ」というような話をさせて &amp;br()ソニーの存在を匂わせてはどうだろうか？ &amp;br() &amp;br()4.シナリオ展開 &amp;br()ノルティスとライの関係は？以前マーカスギルドを滅ぼした時に戦ったことがあるのなら、その時一緒だった &amp;br()ランスたちがノルティスが助けてくれた時に気付かないことがおかしい。ノルティス側もランスたちには &amp;br()気付かなかったようだし。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-05-15 01:09:50} 
- 　 &amp;br()3. マップ &amp;br()砂漠の塔のマップ。 &amp;br()単調なのはともかくとして、一筋向こうに見える階段が気になる。 &amp;br()初プレイ時、どこかに隠し通路があるはずと、無駄にうろつきまわった覚えがある。 &amp;br() &amp;br()4. シナリオ展開 &amp;br()特に問題はないが、カフナ村の事件とかぶる。 &amp;br()乱暴な鉱山開発はFE3やFE8でも出てきて、どれも裏でマーカスが噛んでいた（らしい）。 &amp;br()設定として一貫していて良いのだが、 &amp;br()これがマーカスの計画の中でどういう位置をしめるのかが    </description>
    <dc:date>2009-05-16T14:44:46+09:00</dc:date>
    <utime>1242452686</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/221.html">
    <title>FE5</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/tobidenhokan/pages/221.html</link>
    <description>
      &amp;size(18){&amp;color(blue){FE5について、以下の点で難点があれば指摘してください。}}
+&#039;&#039;フラグ立て&#039;&#039;　：　イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。
+&#039;&#039;戦闘&#039;&#039;　：　[[ザコ戦]]の配分、戦闘バランス、ドロップ[[アイテム]]等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。
+&#039;&#039;マップ&#039;&#039;　：　複雑すぎたり単調すぎたりしないか。
+&#039;&#039;シナリオ展開&#039;&#039;　：　展開や設定に無理がないか。
+&#039;&#039;その他&#039;&#039;　：　その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも

&amp;size(16){→&amp;u(){[[コメントはこちらから&gt;フォーチュンE#FE5]]}}


- 　 &amp;br()1. フラグ立て &amp;br()自由市で情報をセットして吟遊詩人に話を聞くくだりが見落とされやすいか。 &amp;br()ブロマイド屋の「吟遊詩人に訊いてみろ」のセリフを、 &amp;br()最初にライについて説明した後にも言わせるとか。 &amp;br()ここを乗り越えれば、あとはＡランクになってニコシアでくまなく聞き込みするだけ。 &amp;br() ただ、ライ探しイベントにからむfe5は、第二章に持っていきたいという思いがある。 &amp;br()「[[イベントの配分]]」でＡランク昇進条件を事実上美術館開館後にすることを提案したが、 &amp;br()もう一声、FE2クリア後（第二章開始可能後）にできないか。 &amp;br() &amp;br()4. シナリオ展開 &amp;br()このイベントの中では文句なし。 &amp;br() &amp;br()5. その他 &amp;br()魔物イベント。というか、後ろに控えている夜のものイベント。 &amp;br()レドウィック登場。魔剣も登場。シグマも初登場。 &amp;br()「魔物問題（夜のもの問題？）にはセルレウネ」という建前にも言及される。 &amp;br()ズメイズをカールに売ったのが「クライアンからの行商人」であるあたり、 &amp;br()流通同盟も間接的に関わっているか。 &amp;br() 要するに、重要な設定てんこもり。とても面白いが、例によって、 &amp;br()矛盾や説明不足、拾いきれないままになっている伏線もちらほら。 &amp;br()以下、ランダムにメモ。 &amp;br() &amp;br()リーティルが、ヘルズマウンテンはニコシアで最もマナの多い場所だと言うが、 &amp;br()ここはマナでは    </description>
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