仮作成中… &color(blue){大台(-30)への道} <アイテム構成> ●衣装つきキャディ ●マスコット:シラタマ ●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤) 赤玉2、ジュース1です。 ●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y) <各ホール攻略> &bold(){1H/-2} 2WPC。 ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。 (参照→[[■>IceSpa1H]]) グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、 ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。 ※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。 ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに 谷間を転がっていくようです。 とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても ODを意識してしまうので; ※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?) バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^; &bold(){2H/-1(できればHIO)} 風わるかったら捨ててゲージためてください。 ※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。 トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物… &bold(){3H/-2} 微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。 (参照→[[■>IceSpa3H>]]) ※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、 パンミ予防ラインをとるとか… &bold(){4H/-2} 2WBSころころ。乗る確率多いですね^^ ※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも; 滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。 →[[■>6.印象に残ったラインで固め打ち]] &bold(){5H/-2} 打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。 強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。 ※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。 (参照→[[■>IS5Hで超LPを決めてみる]]) &bold(){6H/-1(できればHIO)} ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。 ※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。 &bold(){7H/-1} ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I) ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。 まあでも自分はここでチップとってませんね。 ※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ …等、素チップの難易度は高めです; &bold(){8H/-1(できれば-2)} 2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも? あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。 ※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><; ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w 飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン 可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、 PTに自信がない人は注意。 &bold(){9H/-3(HIOも狙える)} 追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。 ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。 ※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安 270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない 268Y…微風時96% 264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?) 追い風5mで90.5% ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。 赤玉なしで越えたいときはコチラ→[[■>IceSpa9H]] &bold(){10H/-1(できればHIO)} 6Hと同じ。 ※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。 P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。 &bold(){11H/-1(追い風時は積極的に-2)} 赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。 ※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、 打点左下とかでスパイク打ったり 追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意; &bold(){12H/-3} ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。 打点は最近下1拓のみ。 ※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。 グリーンオンは運任せにしてます; &bold(){13H/-1(できれば-2)} ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。 ※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。 打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。 また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。 &bold(){14H/-2(できればHIO)} 向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。 もちろんいい風なら狙います。 ※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合 (えこショット)は以下のように… 【追い風がある場合】 2WBS。 ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。 グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。 【向かい風が強い場合】 2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。 強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。 ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。 230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。 【それ以外では?】 微妙に飛距離を調節する必要がある。 氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。 特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい (グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる イメージにする。 #image(ist1401d.jpg) &bold(){15H/-1(できればHIO)} ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。 ※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。 微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、 グリーンは傾斜が多いので注意。 &bold(){16H/-2} 追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。 ※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。 ラインについては現在調査中(参照→[[■>IceSpa16H]]) ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。 &bold(){17H/-2} 更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。 てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。 ※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが… &bold(){18H/-2} 最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。 ※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。 パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。 まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、 サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^ ※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、 残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。