*アイドレスシステムの歴史:ターン1 アイドレスは、その本当の真価は、プレイヤー自身が無名世界観の中に元々存在しているものとして自然に活動可能だということにあったにも関わらず、始め、これまでのように特定のゲームシーンへと例外的に介入することで成立するゲームとして誤解されていました。 アイドレスは自由なゲームです。その面白さを最大限引き出すために、すべてを手作りにする必要がありました。しかし、その面白さを引き出すためにはまた、遊ぶ側の理解も必要でした。 >例-1.[[冒険ゲーム>http://blog.tendice.jp/200701/article_17.html]] >設置目的:ゲームの基本となる計算システムである『評価値』を実際に使っていく中で理解してもらうためのきっかけ。 >対象:参謀系プレイヤー このように、アイドレスには明らかな学習のためのステップが組み込まれており、また、遊び手側でも独自に遊び方を見つけ、公式ゲームの中にどんどん組み込んでもらえるよう、発達のための示唆がいくつもあったのです。 >例-2.[[特産物>http://blog.tendice.jp/200701/article_24.html]] >設置目的:面白いもの・役に立つもの=ゲームの「中」にどんどん持ち込んでOKと理解してもらうためのきっかけ。 >対象:技族系プレイヤー、文族系プレイヤー、吏族系プレイヤー また、この時、この二つが揃うことで、アイドレスとはどうやって進めたらいいかの基本的な攻略情報は既に示されていました。それはつまり&color(red){アイドレスでは全てが数字に変換されて評価され、そしてその数字の元となるのは、どれだけ「みんなのために」役に立つか、面白いかを見る}という基準があったのです。 この時点では、とにかく自分にとって使い勝手がいいもの、あるいはただ漠然とあったら便利そうなもの、藩国内でみんなに楽しんでもらえると嬉しいついでにゲームにも役立ててしまおうという程度の理解度でしたが、これらは後に公共事業や大型小型の持ち込み品評価という形が成立したことからも分かるように、より深く周知されていきました。 >例-3.[[裏マーケットのネタ募集>http://blog.tendice.jp/200701/article_24.html]] >設置目的:なるべく大勢が気軽に参加しアイデアを出し合うことで実際にゲームが作られていくことの実例。 >対象:大族系プレイヤー、藩王系プレイヤー また、上のようなケースに早くから注目したプレイヤーは、ゲームイベントを自分たちで小規模に開催して参加してもらうことでも楽しめることに気付いて、それを持ち込み評価してもらうケースも出始めました。今ではこのスタイルは徐々に広まりつつあります。 >例-4.[[はじめての戦争:好きなのにすれ違う>http://blog.tendice.jp/200701/article_78.html]] >設置目的:動員ノルマを課すことにより、数こそアイドレスの上での力ということを示した。また、以後の戦争においては、これまで示したような3つ全てを集約・発揮させる形で再確認を繰り返した。 >対象:藩王系プレイヤー、全プレイヤー この「はじめての戦争」の際、後のロールプレイによる声援や大勢の意見を束ねて有効なものに洗練するという方向性のさきがけとなっていたのが[[「助言の場所」>http://blog.tendice.jp/200701/article_81.html]]というページの意味でした。 このようなアイドレスのゲーム形式は、プレイヤーがそれを行うのに充分な成長をした、という、ゲーム自体の進行の度合いや、その局面ごとにおける活躍の度合いを受けて成長が行われる、という設定で、着用アイドレスの成長やACEの獲得が可能になる形で目に見えるようになっています。 ここでターン1の総括として各系統ごとにプレイヤーの定義を説明し、しめくくりたいと思います。 -藩王系プレイヤー:みんなの力を束ねて最大限発揮するためにいる -大族系プレイヤー:「みんな」になってあらゆる局面で力になるためにいる -参謀系プレイヤー:戦闘に勝利するためにいる -吏族系プレイヤー:ゲームの進行補助をしてみるためにいる -技族系プレイヤー:気持ちを目に見える形にするためにいる -文族系プレイヤー:気持ちや考えを形にするためにいる