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    <title>TRIALS EVOLUTION エディターwiki</title>
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    <description>TRIALS EVOLUTION エディターwiki</description>

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    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/1.html</link>
    <description>
      **このサイトについて(一部作りかけ)
２ちゃんねる家庭用ゲーム板「Trials Evolution Edit総合」スレ用情報サイトです。
編集自由なので、どんどん追加してください。
管理者募集中、どなたかデザインやページのカテゴリ分けをお願いします。

注意：
1.このサイトの情報を参考にする場合、エディットモードは「プロエディター」を強く推奨します。
「ライトエディター」は「プロエディター」からいくつか機能を省いたものなので、記事の内容通り作成できないことがあります。
2.内容が正確とは限りませんので、分かりにくかったり内容通りにしても動かなかったりなど、問題があった場合はスレまで報告をお願いします。
3.原則として、このサイトで公開された内容(アイデア、デザイン、ギミックなど)は、Trials EVOLUTIONのコースエディター上で誰もが許可無く利用できるものとします(転載記事は除く)。
まずい場合は、掲載する時にその都度コメントを添えてください。(2012/05/20追加)
4.記載された内容は、将来的にこのサイトごと編集者に無断で移転される可能性があります。

お知らせ：
本スレやこのwikiとは無関係ですが、日本語のチュートリアル動画がyoutubeに上がっているというレスが本スレにあったので報告します。
http://www.youtube.com/playlist?list=PLF84C853F91EF41E4
(2012/06/02)

主な経過報告：
1.画像が整ってないので作りかけ扱いですが、基本ギミック集にコントローラー関係を追加しました。
要約すると「サンプルゲームを見ろ」なのですが、仕組みを理解して応用する時の助けにはなると思います。
(2012/05/17) 

2.本スレが新しくなったついでに、このサイトの名称から「仮」を外しました。
(2012/05/20)

本スレ：
【Xbox360】Trials EVOLUTION Edit総合 2【XBLA】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1337495009/

関連スレ：
【Xbox360】Trials HD &amp; EVOLUTION 14【XBLA】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1336545530/

本家チュートリアルビデオ：
英語ですが、youtubeの機能で自動翻訳(精度は気にしない)できます。
動画を選択した後、動画右下の「cc」のボタンを押してください。
http://www.youtube.com/playlist?list=PL38DB3EFF27B438AA&amp;feature=plcp

Trials HD @ ウィキ
http://www12.atwiki.jp/trialshd/pages/15.html

本家フォーラム(英語)
http://www.redlynxgame.com/forum/



カウンター&amp;counter() 今日&amp;counter(today) 昨日&amp;counter(yesterday)    </description>
    <dc:date>2014-06-07T11:35:13+09:00</dc:date>
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    <title>逆引き</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/20.html</link>
    <description>
      &amp;u(){&amp;bold(){■ライダーを不死身にしたい}}
ライダーを選択 ＞ 方向キー上を押してプロパティを開く ＞ ダメージ無効 にチェック

&amp;u(){&amp;bold(){■Yボタンを押した時の脱出を派手にしたい}}
ライダーを選択 ＞ 方向キー上を押してプロパティを開く ＞ 脱出フォースの値を上げる
必要ならば自分で爆発エフェクトを発生させる

&amp;u(){&amp;bold(){■ライダーにYボタンで物を掴ませたい}}
　ライダーがYボタンで空中ブランコを掴んでいくスキルゲームがあります。
　これは元からそういう仕様なので掴むために設定は必要ありません。
　Yボタンでバイクからジャンプした後に気絶してなければ、Yボタンで手近なバーを掴みます。

&amp;u(){&amp;bold(){■ライダーをワープさせたい}}
「プレイヤーイベント」のプロパティのタイプで「チェックポイントにリセット」を選ぶと、移動したいチェックポイントを指示できます(インテックス0がスタートポイント)。ただしリスタート状態になります。
redlynx製スキルゲーム「Angry Bikers」はこの機能を使って前のステージをクリアした時に次のチェックポイントに移動しているようです。

&amp;u(){&amp;bold(){■ライダーをワープさせたい その２(2012/05/23)}}
「プレイヤーイベント」のプロパティのタイプで「走行ラインにリセット」を選ぶと、走行ラインの該当位置にワープします。指定する数値は0-100で0ならスタート100ならゴール、中間なら50です。距離オペレーターの「走行ライン」でスタートチェックポイントと指定位置(ダミーオブジェとかを配置)を計測対象にすれば距離がわかるので、全長との割合が計算できるはずです(確認作業をやってないのでひょっとしたら違ってるかも)
ただし、この方法でワープさせたるのは非常に処理が重いらしく、しばらくスローモーションになったりするので、何か工夫しないと実用に耐えられません。

&amp;u(){&amp;bold(){■コントローラーの操作を無効にしたい(2012/05/25 本スレより)}}
「トリガー＆イベント」の「コントローラー - スティック(もしくはボタン)」で無効にしたい操作を選んで、プロパティー「状態：無効」を選びます。
操作を復帰させたい場合は、有効と無効を切り替えるのが手っ取り早いでしょうか。


注意：ライトは動く物体の影を表示させるダイナミックライト(作業ライト、吊り下げ用照明、蛍光灯)とそれ以外で性質が異なります。

&amp;u(){&amp;bold(){■ライトを点滅させたい(ON/OFFのみ)  ダイナミックライト向け}}
インターバルトリガー(間隔は点滅時間*2)＞ライトイベント(スイッチ、ライトにターゲット)
で、インターバルトリガーの発動のたびにON/OFFが切り替わる

&amp;u(){&amp;bold(){■ライトを点滅させたい(ON/OFFのみ) その2}}
インターバルトリガー(間隔は点滅時間)＞ライトイベント(オン)＞インパルス遅延フィルター(明かりをつけたい時間)＞ライトイベント(オフ)
ライトイベントの2つはライトをターゲットにする。
これで、トリガーが発動したらライトがONで、遅延フィルターの時間がくるとOFFのイベントは発動してライトが消える。インターバルトリガーの間隔が遅延フィルターより短いとおかしくなるので注意

&amp;u(){&amp;bold(){■ライトを点滅させたい(徐々に)点光源向け}}
点光源のライトの強度で(Yボタンを押して)カーブデーターソースを参照する
カーブデータソースの設定は、自分でいろいろ考える。
例えば、カーブ：イーズオウト／イン(バック)、開始2、終了50、長さ180、ループ中ON(必須)、後半を反転(必須？)で寿命が来そうな蛍光灯みたいになる

&amp;u(){&amp;bold(){■数値から小数のみを取り出す、または小数以下を切り捨てる(2012/05/22)}}
例えば、2入力オペレーターで18÷5を計算すると3.6になります。
ここから0.6だけ取り出したい場合、もうひとつ2入力オペレーターを用意して
3.6 Mod 1 を計算させると、結果は0.6になります。
つまり3.6で1を割った時の剰余（余り）が0.6ということです。
小数以下を切り捨てて3.0を取り出すには、上の結果を利用して、3.6-0.6と引き算するだけです。
ちなみに2.57 MOD 0.1 としてみたところ、小数第2位の0.07だけを取り出せました。

&amp;u(){&amp;bold(){■BGMを鳴らす(本スレから転載 2012/06/19)→(手直ししました2012/06/25)}}
267 名前：なまえをいれてください[sage] 投稿日：2012/06/18(月) 23:57:36.08 ID:gv9Fs8Ym [2/2]
エディットスレらしい話題をひとつ。
「作成者：piroking、コース名：Slime Knight」のような、
ファミコン風のBGMを鳴らす方法を紹介しますね。

まず、使用する音階（ドレミ…）の分だけ「発振器（サイン）」または「発振器（２乗）」を用意します。
ピッチを以下の値にすれば、いい感じにドレミの音になります。

0.00：ド（基本のド）
1.00：ド♯、レ♭
2.00：レ
3.00：レ♯、ミ♭
4.00：ミ
5.00：ファ
6.00：ファ♯、ソ♭
7.00：ソ
8.00：ソ♯、ラ♭
9.00：ラ
10.00：ラ♯、シ♭
11.00：シ
12.00：ド（1オクターブ高いド）

1オクターブ上げ下げするときは、上の数値から12.00を足したり引いたりしてください。
基本の「ド」は0.00、高い「ド」は12.00、低い「ド」は-12.00ってな具合ね。

あとは、「遅延インパルス」と「サウンドイベント」を使って、
発振器をオン/オフして音を鳴らすだけです。
サウンドイベントのタイプは「スイッチ」にすると、オン/オフで使いまわせるので楽かも。    </description>
    <dc:date>2012-06-26T23:20:35+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/15.html">
    <title>基本ギミック集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/15.html</link>
    <description>
      とりあえず要望があったものや、簡単で重要なことから追加する方向で。
ごちゃごちゃしているので、わかりやすく書き直したりスクリーンショットの追加などしてくれる方を歓迎します。
公式がゲーム内にサンプルのアップロード機能を追加してくれると非常に助かるのですがorz


-何かのイベントを一回だけ発動させる(難易度E(簡単)、重要度S(超重要))
-バイクが指定位置に来たら大火災発生(難易度E、重要度S)
-起動後一定時間後に停止(トリガーならなんでもOK)(難易度E、重要度A)
-移動しない物体を回転モーターで回す(難易度E、重要度S)
-有効などの設定を変数データソースに出す(難易度：D、重要度：A)
-鉄球をコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度D、重要度B)(2012/05/16)
-UFOやヘリコプターをコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度D、重要度C)(2012/05/16)
-FPS視点のキャラクターや飛行機をコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度C、重要度B)(2012/05/16)


■何かのイベントを一回だけ発動させる(難易度E(簡単)、重要度S(超重要))
#ref(20120526a.jpg,,width=480,height=270)
インパルスの経路：
インターバルトリガー ＞ 何かのイベント ＞　該当オブジェクト

設定例：スタート直後にライトをつける(画像右)
インターバルトリガー 間隔：1 Nインパルス後に無効化：ON フィルターを状態イベントへ
ライト 適当な場所に配置 ＞ 光源の設定＞ライトを有効化：OFF
状態イベント 有効：ON　ターゲットをライトへ　

解説：
インターバルトリガーの「Nインパルス後に無効化」をONにすると、指定した回数(デフォルトでは1回)のみトリガーが発生します。あとはサウンドを鳴らすなどの効果を発生させて終了です。発動を遅らせたいならば「開始時間」の数値を0以上にすれば、その分だけ遅らせることができます。。
「サウンドソース(ループ)」で鳴らした音を消したり、自動で消えない火を消化したい場合は、追加で終了処理が必要です。
なお、上記の例では「状態イベント」を使用しましたが、ライトならば「ライトイベント」というように、対象によっては複数から選べるものもあります(画像中央)。

使用例：
主にスタート直後にトリガー＆イベント＞イベントの項目を一回だけ発動させる時に使います。
あまりコースに組み込むためには使いませんが、いろいろ自作のギミックの動作テストをする時などに、何かトリガーがないと発動しないのでこの方法を使うこともあります(いろいろ方法はあるので好みで)。

■バイクが指定位置に来たらイベント発生(難易度E、重要度S) (2012/05/26)
#ref(20120526d.jpg,,width=480,height=270)

設定例(大火災エフェクトを発生させる)： 
エリアトリガー(接触時：「エフェクトイベント」)
エフェクトイベント(イベントターゲット：エフェクト(大火災)） 
エフェクト(大火災)(有効：OFF) 

解説： 
大火災エフェクトは配置した時点で燃えてますが、途中から燃やすために有効：OFFで発動を停止させておきます。 
ライダーやバイクがトリガーに接触すると、インパルスがエフェクトイベントに伝わって、ターゲットの大火災エフェクトをONにして燃え始めます。 
エフェクトイベントの代わりにサウンドソースとサウンドイベントにすれば、ライダーが接触した時に効果音が流れます。
ライトオブジェクトとライトイベントなら、ライトが点灯します。

エリアトリガーはイベントを発生させるための基本パーツです。
今回は簡単な例でしたが、バイク以外のオブジェクトで反応させたり、何回も使いまわしたりと凝ったコースやスキルゲームを作りたいならば、覚えることはたくさんあります。 


■起動後一定時間後に停止(難易度E、重要度A)(2012/05/26)
#ref(20120526e.jpg,,width=480,height=270) 

設定例：ライトをつけて1秒(60フレーム)後に消す 
インターバルトリガー(間隔：1、Nインパルス後に無効化：ON) 
ライトイベント(タイプ：オン)、ライトをターゲット) 
遅延フィルター(遅延時間：60) 
ライトイベント(タイプ：オフ、ライトをターゲット) 

ライト(光源の設定＞ライトを有効化：OFF)


解説： 
ライトをつけた後、遅延フィルターの指定時間後にライトイベント(オフ)にインパルスが伝わってライトが消えます。
遅延フィルターの指定時間を30ぐらいにすれば、一瞬だけ点灯して消えるフラッシュ処理になります。 
インターバルトリガーの無効化をOFF + 間隔を120にすれば、1秒ごとに点滅を繰り返します。

ライトでなくサウンドソースとサウンドイベントならば、長めの効果音を途中で打ち切る効果があります。
また、物理イベントならば一定時間だけオブジェクトを落下させて止めたりと、いろいろ応用が利く重要な基本ギミックです。

なお、画像だと遅延インパルスが右にずれていますが、「ライト(オン)」のインパルスの経路先が「遅延フィルター」か「ライト(オフ)」かわかりやすくするためのものです。
複雑なギミックを作る場合、パネルを全部直線に並べると経路が紛らわしくなります。ある程度ジグザグに配置するのも接続ミスを無くすためのテクニックです。

■移動しない物体を回転モーターで回す(難易度E、重要度S)
インパルスの経路：
なし、タイヤなどの回すものと軸が物理ジョイントの軸でつながっています

設定例：
物理ジョイント プロパティ：詳細 ターゲット1と2にオブジェを指定　衝突を無効化：ON 回転動作の設定＞ 下限X：0 回転モーター＞有効：ON 
軸にしたいオブジェを配置 個人的にはダミーオブジェ(表示なし、物理法則なし)でやってます
回転したいオブジェを配置 ＞ 物理法則：ON 物理法則詳細：重力：OFF(推奨)

解説：
「高度なサンプル」の「回転するタイヤ」や「複雑なサンプル」の「列車」を参考にしてください。
前作のヒンジは今回は物理ジョイントにまとめられて、プロパティでタイプを設定する方式になりました。
回転軸が微妙にずれるので、手動で微調整が必要です。
みんなが試行錯誤で安定した方法を模索している最中です。
面倒でもオブジェ位置イベントで直接角度指定して回転させた方が安定するようです。
なお、回転モーター設定の「ターゲット速度」は最高速(マイナスにすると逆回転)、最大フォースはモーターの馬力みたいなものです。最大フォースを大きくしても最高速までしか上がりませんし、重い物体を回すなら最大フォースを上げないとパワー不足で最高速まで達しません。

■有効などの設定を変数データソースに出す(難易度：D、重要度：A)

解説：
オブジェクトやイベントのプロパティでチェックボックスのある項目は、Yボタンで値オブジェクトを選択できるものが多いです。チェックボックスはチェックがついている状態が「1」(true)、ついてない状態が「0」(false)です。
ここで変数データソースを値オブジェクトに選択することによって、数値設定イベントで変数データソースの値を書き換えることで、オブジェクトやイベントの項目を設定や参照ができるようになります。
例えば、オブジェクトの「表示」と「物理法則」とイベントの「有効」を一度にON/OFFできるようになります。
また、汎用フィルターと組み合わせて、インターバルトリガーが有効(変数データソースが1)の場合にだけ、ある処理をするといった使い方もできます。
コース設定でゲームタイプをスキルゲームにして、カウンター設定に変数データソースを選択すれば、テストプレイ中に値のチェックも可能です。


■鉄球をコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度D、重要度B)
サンプルコースのS.P.H.E.R.E Exampleにそのまま載っているので、コピペでも構いません。
原理は、「コントローラー - スティック」の各パネルでスティック押し続けている時にエリアエフェクタ(動的オブジェを指定)をON、離した時にOFFにしているだけです。
ただしこの方法は平行移動だけでOKの鉄球向きで、、FPSのように旋回する必要がある場合には別の方法が必要です。


■UFOやヘリコプターをコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度D、重要度C)
サンプルコースのUFO Exampleにそのまま載っているのでコピペで構いません。
あまり応用できないので重要度は高くないですが、もちろん該当の乗り物を動かしたい人には重要度Sです。
特にUFOやへりに興味が無ければ、このサンプルよりはFPSのサンプルを流用したほうが汎用性が高いです。

やってることですが、常に前傾した状態で機体の上部にフォースをかけることによって、上に行くフォースと前に行くフォースを1つのフォースで同時に行っています。後退したいときは後傾(ウイリー状態)にするだけです。速度や高度の調整は、前傾の角度と(斜め)上にかけるフォースの強さで行っています。
スキルゲームで公開されているユーザー自作のヘリコプターは、このサンプルにカメラ位置を機体後方にしてFPS視点サンプルコースの原理で左右移動と旋回を追加したものが多いです。

問題は機体の挙動が安定しにくい点で、プレイヤーが動作原理を知っていないと、まともに飛ぶことすらできません。
前傾の角度を緩めることで飛びやすくはなりますが、安定飛行したいならば他の方法をとった方が無難です。


■FPS視点のキャラクターや飛行機をコントローラーで操作する(フォースを使用)(難易度C、重要度B)(2012/05/16)
サンプルコースの一人称視点ゲームのサンプルに載っています。
結構複雑な仕組みですが、スタートポイントと直結しているカメライベント以外は全部無駄なく使ってるので、丸ごとコピペで構いません。
文責が使っているシステムと違うので断定はできませんが、少し改良することで飛行機に使え(宙返りは無理かも)、ジャンプの代わりに上下移動を追加すれば安定したUFOやヘリに使えると思います。

キャラクター：
見えない鉄球が本体(ゲームキャラクター)です。重さが50kgとかなり重いのでジャンプ用に巨大なエリアエフェクター(上矢印)が設置されています。
障害物との当り判定や、基本的な位置決めの基準になっています。
このように、見えないオブジェを本体にするテクニックは使い勝手がいいので、覚えておいて損はありません。
当り判定がいらない場合は、ダミーオブジェを使ったり、物理法則タイプを装飾にしたりして調整します。

視線移動：
2つの「ゲーム変数データソース」で右スティックの上下と左右を分担して、角度を増減させています。
スティックの値は3から-3で、スティックを離している時は0なので、現在の角度に0を足すことになり何も起こりません。
割る2で速度調整(旋回速度が半分)とか、マイナスを掛けて調整するとか、85度以上にはしないように制限とかの計算をした後、位置イベントにローカル座標で角度を入れています。
位置イベントの対象ですが、前後左右移動用のフォースとカメラだけで、本体の鉄球には行っていません。

本体の前後左右移動
左スティックの前後と左右の値をそれぞれのフォースと連動させることで、その方向に本体鉄球をフォースで動かしています。
本体が重いので、かなり大き目のフォースにしています(フォースの初期値が100で今回は1923*最大3)。
また、本体の位置を参照して前後、左右、ジャンプ用の各フォースとカメラも連動して動かしています。

Yボタンでジャンプ：
巨大なエリアエフェクター(有効：OFF)をYボタンを押した時だけ状態イベントでONにして上昇し、遅延トリガー＞状態イベント(OFF)で一定時間後にまた無効にし、後は重力に任せて着地しています。
エリアエフェクターは有効範囲が限られているので、オブジェクト位置イベントで本体鉄球のY軸+1の位置に絶えず移動するように設定されています。
あと、「コントローラー(Y)」パネルに衝突トリガーと状態イベントがありますが、これはYボタン連打で無限に上昇するのを防ぐためのものです。
一緒にくっついているフォース以外のオブジェクトに本体が触れていない時は、Yトリガーの有効をOFFにしてYボタンに反応しないようにしています。    </description>
    <dc:date>2012-06-02T14:35:09+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/16.html">
    <title>応用ギミック集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/16.html</link>
    <description>
      注意：基本ギミックを理解していることを前提に説明します。
そのまま設定すれば、誰でも使えるサンプルも書くので、面倒なら説明は飛ばしてください。


■簡易エレベーター その1(難易度D、重要度A)(2012/05/26)
#ref(20120526b.jpg,,width=480,height=270)
設定例：
インターバルトリガー(間隔1)
オブジェクト位置イベント(ローカルにチェック、Y座標がカーブデータソースを参照、金属プレートをターゲット)
カーブデータソース(開始0、終了10、長さ180、ループ中と後半を反転にチェック)

解説：
エレベーターの再現にはいろいろな方法がありますが、その一例です。
金属プレートが180フレーム(3秒)毎に上下します。
このままでは実用的ではないので、バイクが一定位置にきたらエリアトリガーで始動させたり、エリアトリガーと状態イベントと遅延フィルターで上についたら一時停止とか、状況にあわせて調整が必要です。
というかエレベーター本体を作りましょう･･･

■簡易エレベーター その2(難易度C、重要度B)(2012/05/26)
#ref(20120526c.jpg,,width=480,height=270)
設定例：
インターバルトリガー(間隔1)
数値設定イベント上(増加、値：右下の変数データソースを参照、ターゲット：左の変数データソース)
オブジェクト位置イベント(ローカルにチェック、Y座標が2入力オペを参照、金属プレートをターゲット)

エリアトリガー*2(プレートを上下挟んで2つ、接触後無効化：OFF、トリガー元：動的オブジェ、接触時：数値設定イベント下をターゲット)
変数データソース右下(初期値：1)
数値設定イベント下(乗算、値：-1、ターゲット：右の変数データソース)
金属プレート(物理法則：ON)

変数データソース左(初期値：0)
2入力オペレーター(除算、演算値1：すぐ上の変数データソース、演算値2：10)

解説：
金属プレートがエリアトリガーに引っかかるごとに右下の変数データソースの値が1か-1に切り替わります。
この値をY座標(高さ)に足し続けることで、プレートが上下します。
直接1や-1を足すと速度が速すぎるため、調整のために2入力オペレーターで10で割った値を参照しています。

その1に比べてやや複雑ですが、座標指定で上下させるよりも、トリガーの位置で上下させたほうが後の調整は簡単になります。

■エレベーター 物理ジョイントのスライダーを使う方法(2012/05/30)
サンプルにエレベーター(上下)があるので解説だけします。
仕組みは簡易エレベーターその1とほとんど同じで、位置イベントの代わりに直線モーターの速度がカーブデーターソースを参照しています。
速度がマイナスになると下に下がるのも、簡易エレベーターと同じです。
改造するときは、直線モーターのフォースの調整に気をつけてください。
フォースが大きすぎると慣性っぽい力が働かず、いきなり最高速で動き出し、小さすぎるとそもそもパワー不足で動かなくなります。

■複雑なサンプル＞フリッパー(繰り返し)を改造した振り子(難易度D、重要度C)(2012/05/30改訂版)
#ref(20120530a.jpg,,width=480,height=270) 
1.エリアトリガー、物理イベント、状態イベント、金属プレートを削除
2.フリッパーを回転させて先端を地面に向ける、物理法則をON
3.回転モーター＞回転動作の設定 で「下限X：1」「上限X：0」に変更
4.カーブデータソース 有効をON、オフセットを0、後は好み(例 開始：-250、終了：250、長さ180)

解説：
回転モーターの角度制限はややっこしいので、下限Xの数値を上限Xの数値以上にすることで可動制限を無効にしています。
制限を無効にした場合、可動領域を示す軸の周囲の赤い扇が円形になります。
後はカーブデータソースで一定周期で回転モーターの向きを反対側にして、行ったり来たりさせています。
「長さ」か「終了」の値を大きくすれば(「開始」は終了の値×-1)振れ幅が大きくなり速度が遅くなります。
振れ幅と速度は試行錯誤で自分にあった数値を見つけてください。他にもエレベーターの例のように、左右両側をエリアトリガーで挟んで回転方向を変える方法もあります。


■オブジェクトの状態を数値設定イベントと変数データソースで管理(難易度D、重要度S)

■Aボタンで回転モーターをON/OFF
前提：
回転モーターを回す
ボタンを押してイベントを始める
状態を切り替える

■物体を移動させて一定時間ごとに元の位置から再移動させる
前提：
一定時間ごとにイベントを起動する
物体を移動させる


使用例：
自動車が何台も通っているように見せる、玉を一定時間ごとに転がす

■バイクに他のオブジェをくっつける


設定例：ダミーオブジェクトをくっつける
ダミーオブジェクトを配置 ＞ 物理法則：ON 物理法則詳細 ＞ 重力：OFF
物理ジョイントを配置 ＞ プロパティ：詳細 ターゲット1にバイク、2にダミーオブジェを選択 衝突を無効化：ON
　回転動作の設定＞下限X：0 

解説：
バイクには「オブジェクトの結合」ができないのでプランBでいきます。
サンプルコースのBall of Steel Exampleがこの方法を使っています。
なお、バイクは複数パーツで構成されていて、間違ってタイヤとくっつけてしまうと回転してしまうので注意してください

使用例：
バイク本体にかごやスキーをくっつける。
相対位置取得用にダミーオブジェをくっつける(応用)


■ダミーオブジェクトを配置した方向へオブジェクトを直線運動させる(書きかけ)
設定：
1.始点に動かしたいオブジェクト(オブジェ1)、終点にダミーオブジェクト(オブジェ2)を配置
2.オブジェ1と2の座標を抜き出す(オブジェクト情報データソースをそれぞれxyzで計6枚)
3.各座標の差を出す。入力オペレーターでX2-X1、Y2-Y1、Z2-Z1を計算
4.3の差をオブジェ1と2の距離で割る 距離はオペレーション＞距離オペレーターで計算可能
5.時間(経過フレーム数)を計測しておく インターバルトリガー、数値設定イベント(1ずつ増加)、変数データソース で可能
6.オブジェ1の初期位置を保存しておく 情報パネルから最初に書き出すか、始点位置にダミーオブジェを配置しておいてその座標を参照する
7.現在位置の座標 ＝ 初期座標 + 任意の速度(変数パネルに設定しておく) * 時間 * 4で出した座標ごとの値
8.算出した座標にオブジェ1を移動
9.終点にエリアトリガーを置くか時間を計算するかして、到着を判断する

利点：
始点と終点にオブジェクトを置くので、感覚的に分かりやすい。
XZ座標に対して斜め移動でも問題なし 

欠点：
面倒･･･
直線のみ対応(ルートは計算式次第なので式が分かればいろいろ可能)
ルート中に速度などが変わると再計算が必要

解説：
現在位置 ＝ 初期位置 + 速度 * 出発してからの時間 なので、それをXYZの各座標で計算しているだけです。
高さYは不要なら一定値で構いません。 

応用：
複数のポイントを経由させてオートパイロット機能


■常にカメラの方向を向く板(ビルボード)
インパルス経路：
インターバルタイマー(常に起動) ＞ オブジェクト位置イベント(ターゲット＞ビルボードのパーツ)

設定その1(ビルボード側 カメラ+オブジェクト)：
新規にカメラを配置 ＞ 範囲：0.10m(最小) カメラの詳細設定＞ターゲット：オブジェクト、ターゲットに撮影用カメラ(もしくはバイクなどその近くで連動している物体)を指定
パーツを設置(看板など) 重力：OFF
オブジェクト情報データソース を3枚設置、ターゲットをビルボード用カメラにして回転方向XYZをそれぞれ取得

設定その2(オブジェクトの角度を更新)：
インターバルトリガー 間隔：1(最小) フィルターを「オブジェクト位置イベント」へ
オブジェクト位置イベント 位置の変更：OFF 向きの変更ON、ローカルOFF、向きの設定ON、ヨー、ピッチ、バンクでそれぞれYボタンを押して「オブジェクト情報データソース」の回転X、回転Y、回転Zを参照する。　ターゲットをオブジェクトにする。

解説：
要するにビルボード用カメラが自動で撮影用カメラの方向を向くのを利用して、その角度をビルボードと連動させているだけです。物理法則の働く距離でないとうまく作動しませんが、コースを作る場合の演出や障害物に利用できる可能性はあります。

注意：
物理演算の距離でしか動作は保障されません。
1つのパーツでしか機能しません。結合したオブジェクトで使用すると挙動がおかしくなります。
今の所技術的問題で、回転のみで移動は不可能です。

■オブジェクト結合されたパーツ群のビルボード
設定方法：
まず透明なビルボードを作っておいて、バイクと他のオブジェを結合する要領で、
回転ヒンジを使って

■カメラと相対位置を保つビルボード
開発苦戦中、これができるとなんちゃってHUD(計器)ができるわけですが･･･


■無線(？)連絡装置
バイクとライダーの火災状態はターゲット選択が無くても操作や参照が可能です。
これを利用して、「火災イベント(タイプ：代入)」で炎上量をいじっておき、離れた所で

インターバルトリガー＞汎用フィルター(「ゲーム変数データソース(バイク炎上量)」を参照)

と、することでターゲットを指定しないでインパルスを送ることができます。
ただ、炎上量は0-1000までしかいじれないので送れる情報量がすくなかったり、接触トリガーを使えるならそちらの方が簡単だったり、送受信用のパネルが何枚か必要だったりと欠点も多いです。    </description>
    <dc:date>2012-05-30T14:54:28+09:00</dc:date>
    <utime>1338357268</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/14.html">
    <title>コース設定のTips</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/14.html</link>
    <description>
      *ゲームモード設定中

-コースの概要や説明(スキルゲーム選択時)では以下のアイコンが利用可能です。
以下の文字の部分がそのままアイコンに置き換わります。
ただし、コースの概要で使うとアイコンの位置がずれるのと、総字数制限に含まれてしまう(%button_a%なら10文字扱い)のに注意してください。
スティックの上下アイコンが不明なのでどなたか追加よろ。


%linebreak%　＜ 強制改行
%button_a%
%button_b%
%button_x%
%button_y%
%button_lt%
%button_rt%
%button_lb%
%button_rb%
%button_start%
%button_back%
%lstick%
%rstick%
%lstick_both%
%lstick_left%
%lstick_right%
%rstick_both%
%rstick_left%
%rstick_right%
%lstick_click%
%rstick_click%
%dpad_up%

*コーステスト中

-「使用できるバイク」を0または1台だけ選択すると、プレイ後のバイク選択画面がスキップされます。ただし、Phoenix Evo 250ccの1台だけしか使えないような設定にすると、まだアンロックされてない初心者プレイヤーはプレイできません。コースのDLは可能ですが、プレイ時にバイク選択不可となっています。

-コーステスト直後に迷子になった場合、もう一回コーステストを行いすぐ終了することでスタート地点に戻れます。

-コーステスト中にパネルなどのアイコンを表示したままにしたい場合は、テスト中に「エディターアイコンの表示：無効」を有効にしてください。

-コーステストでRB LBボタンがチェックポイントの移動とかぶって使えないのは、テスト中に「エクストラボタン：有効」を無効にすることで使えるようになります。

-コースを真っ暗にする 「コース設定」＞「環境」＞「カスタム設定」＞「時間帯」の項目をできる限り暗く設定します。具体的には、時間帯を「夜」にして「月光の強さ」：0 、「月明かりの色」、「空の基本色」、「地面の基本色」、「空のプロパティ」の各種の色を黒にします。
あまり暗すぎるとコース作成に支障がでるので、確認だけしたら最後に設定することをお勧めします。

*コースアップ時

-コースをアップした後にバグに気づいても、現バージョンでは削除することができません。対策として、コース名の後ろに(fix)や(fixed)を付けて再アップするのが一般的なようです。再アップを気にしているのは本人(と直前でアップロードしてリストから流されていく他の製作者･･･)ぐらいなので、遠慮しないでどんどん訂正しましょう。(2012/05/24)    </description>
    <dc:date>2012-05-24T07:08:53+09:00</dc:date>
    <utime>1337810933</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/30.html">
    <title>バグ、誤訳情報</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/30.html</link>
    <description>
      -セーブはこまめに 
凝ったマップをを作る時ほど、フリーズなどのバグで今まで作ったコースがセーブできなくなる確率が上がります。 
間違ってギミックを削除したり設定を変更したらうまく動かなくなって戻せないということもあるので、 
できるだけ複数のファイルにセーブしておくことをお勧めします。 
例えば、セーブ名+バージョン(1.1aなど)で命名しておくと、ファイルリストで同じ種類のコースが並ぶので管理しやすくなります。 

-チェックポイントが多いとバグが発生(2012/05/22修正) 
詳細は未確認ですが、スレによるとチェックポイント数が20以上(スタートとゴールを入れて22)だと、 
ゴール時にフリーズが発生するそうです。 
パッチで修正されるまでは、チェックポイントが多くなりがちな長めで難易度が高いコースは控えた方がいいかもしれません。 

-サウンドピッチをいじって連続で鳴らす時の不具合 
サウンドのピッチをいじることで音階を表現した場合、音が連続してぴぴぴぴぴーとか勝手に鳴り続けてしまうことがありますが、サウンドON＞鳴らした後に遅延トリガー(間隔15フレーム)＞サウンド(OFF) でスタッカート気味にしたら抑えられました。(2012/05/14) 

-炎上イベントをコピーしたときに、コピー先のチェック設定が変わる(2012/05/14) 
炎上イベントのバイクやライダーのチェックをOFFにした状態でコピーすると、コピーした炎上イベントでは勝手にONに変わっているので注意が必要です。大量にコピーする場合には厄介なので、回避するために変数データソースを参照させるようにしましょう。

-何もしていないのにチェック設定が変わる
1度遭遇しただけですが、「ライトの遮断」を1にしておいたら、いつの間にか0に変わってしまい1に戻したらいつの間にか0に･･･を繰り返したことがありました。炎上イベントのように変数データソースを参照することで解決しました。

-コントローラーの振動機能がうまく働かない(2012/05/09)
「共通」＞「コントローラーの振動」で文字通りコントローラーを振動させられますが、秒間2回ぐらいで連続して使うと、振動しない時があります。いろいろ試してみたところ、どうやらコントローラーの振動発生装置が追いついてないか、リミッターがかかっているようで、振動を弱く(特に止まるのが遅い低周波の方)したら連続して機能するようになりました。

-物理起動ツールが行方不明
個人的には経験したことが無いのですが、何かの拍子に物理起動ツールが見当たらなくなったという書き込みを複数見かけています。
メインキャラクターから伸びている青いラインは、メインカメラと物理起動ツールなので、たどっていったらはるか遠くで発見できたそうです。

-メインカメラの位置が勝手に変わる(12/05/24)
何かの拍子に、青いメインカメラの位置を変更すると勝手に別の場所に配置されるようになったことがあります。
元の状態に戻すのは不可能なようで、メインカメラを無視してカスタムカメラをメインカメラとして使うしか対策がありませんでした。

-エリアトリガーの物理法則をONにしておくと、「装飾のみ」とも反応する
エリアトリガー側の物理法則をONにすると、接触対象側が「表示：OFF」だろうが「装飾のみ」だろうが、問答無用で反応するっぽいです。
当たり判定の挙動がおかしい場合、これが原因の可能性もあります。

-オブジェクト位置イベントを使った移動で宙返りやひねりがうまくいかない
こればバグでなく使用で一般に「ジンバルロック」といわれているそうです。
対策用の計算式が非常に面倒なので、2軸以上を90度以上まわさないようにするか、フォースを使った移動システムに変更した方がいいようです。

-誤訳やあいまいな訳 
--パーツプロパティーの「揚力」は浮力の誤訳 値を最大にすると入水時に反発してはねるほど強くなる 
--物理法則タイプの「接触時の反応」は説明欄のように「表示」OFFでも当たり判定が存在する 
--「接触なしでの反応」は表示時でも衝突処理はしないがエリアトリガーには引っかかる 
--カスタムカメラの「タイプ」の「カットと補間」：メインカメラからカスタムカメラに切り替わる時はカット(瞬時)で、メインカメラに戻る時は補完処理を行います。 
--カスタムカメラの詳細設定の「補間量」：補間処理を行った場合のカメラの現在位置を決定します。0ならメインカメラの位置のまま、100ならカスタムカメラの位置まで移動していきます。30ならメインカメラとカスタムカメラの間で、ややメインカメラ寄りの位置まで移動します。 
--オブジェクト位置イベントの向きの変更中の「向きの設定」は、チェックするとワールド座標ベースでの絶対角度で方向を指定します。チェックを外すと指定した値だけ現在位置から回転します。移動したい場合になぜか回転してしまう時に、このチェックが外れているのが原因なこともあるので注意してください。    </description>
    <dc:date>2012-05-24T06:57:17+09:00</dc:date>
    <utime>1337810237</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/19.html">
    <title>コース作成時のTips</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/19.html</link>
    <description>
      ■セーブはこまめに
凝ったマップをを作る時ほど、フリーズなどのバグで今まで作ったコースがセーブできなくなる確率が上がります。
間違ってギミックを削除したり設定を変更したらうまく動かなくなって戻せないということもあるので、
できるだけ複数のファイルにセーブしておくことをお勧めします。
例えば、セーブ名+バージョン(1.1aなど)で命名しておくと、ファイルリストで同じ種類のコースが並ぶので管理しやすくなります。


■オブジェクトの結合、グループ化、個別選択
LBボタンを押しながらオブジェクトを選択すると、複数のオブジェクトを選択することができます。
この状態で方向パッド↑でプロパティを開くと、オブジェクトの結合やグループ化が可能です。
オブジェクトを結合すると、結合したオブジェクトは1つのオブジェクトとして物理計算などを行います。
グループ化は個別のオブジェクトのままですが、まとめて移動やコピーをしたい時などに便利です。
結合やグループ化した個別のオブジェクトを選択したい場合は、LBボタンを押しながら選択したい
オブジェクトをクリックします。
(12/05/23加筆)
結合やグループ化したオブジェクトのうちの1つにLBを押したままカーソルをしばらく当てていると、
その全体をまとめて選択できます。


■カスタム当り判定オブジェクト
「共通」の「物理法則」には青黒チェック模様のカスタム当たり判定オブジェクトがあります。
目には見えず当り判定があり、形状が選択できるという性質は他のオブジェクトで代用可能ですが、
「サイズの変更が可能」というところが、他のオブジェクトと大きく違います。
見えない壁、見えない床などの地形のほか、スキルゲームの当り判定の調整などにも使えそうです。


■コース作成時の処理負担を軽くする方法(コースを作りこみ過ぎてエラーがでた場合に試すとなんとかなるかも)
　−密集状態を解消する 具体的には距離を離す、削除する など 特に動く物体を優先
　−カメラの向きを変えて、一度に大量のオブジェクトが視野に入らないようにする
　−派手なエフェクトを削除する(特に爆発や火炎系)
　−ゲームキャラの付近の赤い箱「物理法則起動ツール」のサイズを小さくする(範囲外のオブジェの物理演算をはしょる)
　−スタートボタンを押して「コース設定」＞「環境」＞「カスタム設定」の「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」を下げる(遠距離の物体を非表示にする)
　−動かず当たり判定のいらない物体は「物理法則タイプ：装飾のみ」にする(物理演算や衝突判定をはしょる)
　−可能ならばインパルストリガーの間隔を下げる(イベントの処理頻度が下がる、やることにもよるが大差ないかも)
　−ライトを消す、特に「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」の負担のほうが他の3つより大きい(ダイナミックライト = 動く物体の影を計算して投影する ので)
　-明るいマップではバイクの照明の明度を0にしてOFFにする(これもダイナミックライトなので)
　−カメラの「視野角(FOV)」を小さくする(見える対象が減ると表示処理をはしょるのでその分軽くなる)
　−動く物体同士で重なっているものがあったら離す(両者の位置計算でかなり負担がかかる)
　−エリアエフェクター、指向性フォースを削除(物理演算による負荷を下げる)


■曲がりくねったコースを作る時には走行ラインのデカールを
　曲がりくねったコースは、走行ラインが分かりづらくプレイヤーのストレス要因になります。
　「環境」＞「地形の編集」のカテゴリに「走行ライン」があるので、走行ラインに沿ってデカールを貼っていくと、デザイン性とプレイしやすさが同時に向上します。


■トリガーの欄に無いトリガー
　チェックポイントにもトリガー機能があります。
　チェックポイントを選択して方向パッド↑でプロパティを開くと、「イベント/フィルターを選択」があり、チェックポイント通過時(スタートは開始時、ゴールはゴール時)にインパルスを送ります。ゴール時の演出などに有効です。


■テクニックに依存しない難易度は不評(2012/05/09)
　コンセプトにもよりますが、死んだ原因が「運」だと、普通はプレイヤーのやる気が激減するので注意してください。
　-ジャンプ後の着地はなるべくユーザーの技量が発揮できるようにする。着地地点とカメラの間の視界を確保する。爆発演出などの煙で着地地点やライダーの体勢が見えず、運げーになることも多いので注意。
　-初見殺し　止まっていると罠が発動、ノーヒントで止まってないと道が開けない、透明な障害物etc
　-障害物付急カーブ


■建物ランダム生成がお手軽(2012/05/09)
屋外コースのデザインに困ったら「建物」＞「建物ランダム生成」で簡単に建物が建てられます。
壁や天井を選択してYボタンで増築も可能です。種類によっては壁のバリエーションの指定もできます。


■変数データソースで小数点以下の数値が入らない
変数データソースは整数しか値を指定できないので、小数を入れたい場合に困ります。こういう場合は、2入力オペレーターで変数データソースの値を÷100などしてそちらを値参照します。


■プロパティーのチェックボックスを値参照する時は0がOFF、1がON(2012/05/10)
「表示」や「物理法則」、ライダーの「フリーズ」などのチェックボックスはYボタンで変数データソースなどから値を参照できるようになりますが、すべての項目で共通して0がOFFで1だとONになります。
厳密にいうと0以外の値はすべて(-0.01でも)ONになりますが、分かりにくくなるので普通は1にします。

■小型高速移動物体の当たり判定は大きめに(2012/05/14)
機関砲の弾などの小型で高速なオブジェクトの当たり判定をする時は、範囲にかなり余裕を持っておかないと、プレイヤーには非常に当たり辛い印象を与えるようです。また、「高速オブジェクト」のチェックも気休めにしかすぎないような感じで、実際にすりぬけているっぽい処理をしているような気もします。
弾の当たり判定用ならば、一緒に2メートルぐらいのカスタム当たり判定オブジェを飛ばすぐらいでちょうどいいようです。


■物体を吸い寄せる(2012/05/19)
エリアエフェクターの「排斥フォース」をマイナスにすると、エリアフォースの中心（パネルの部分）に吸い寄せる力が働きます。
「影響を受けるオブジェト」を選択でき、エリアトリガーで選択できる対象に加えて「パーティクル」(いわゆるエフェクト)も指定できます。


■その他作成についてのポイント(2012/05/09追加)
　−あまりにも面倒臭い仕掛けはさける
　−クリア出来ないバイクは選択させない
　−ややこしいギミックがある場合、説明文は出来るだけ書いたほうがよいでしょう
　−雰囲気重視にしたり、統一感があると高評価がつくことが多いです
　-チェックポイント間はなるべく短くした方がユーザーのストレスが溜まらずに好印象です
　-オブジェクトが単に宙に浮いていると妙なので、視覚的に何かにくっつけるか、浮いているのを納得させる理由付けをする。


■本スレ転載(2012/05/08)
662 名前：なまえをいれてください[sage] 投稿日：2012/05/07(月) 21:26:05.36 ID:+ZCh1NSL [2/2]
 &gt;&gt;660
どの位の規模の橋かわからんけどデカいモノを組み立てる時の俺のやり方。

1.LS押し込みで平行移動カメラにする。
2.RBボタンでカメラ位置がラインと平行位置にジャンプしてくれる。
3.RS押し込みでオブジェクトがライン上にジャンプしてくれる。
4.再度RS押し込みで初期位置にリセットしてくれる。

これらを覚えて、入り組んだモノはラインの上で組み立てて、ある程度大きくなったら結合を繰り返してからまとめて移動配置。
ついでにお気に入りに登録しとくのもオススメ。    </description>
    <dc:date>2012-05-24T06:25:53+09:00</dc:date>
    <utime>1337808353</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[コース設定のTips]]
-[[コース作成時のTips]]
-[[逆引き]]
-[[バグ、誤訳情報]]
-パーツごとの説明
--[[パネルの説明]]

-チュートリアルビデオ要約
--[[Editor Basics 0-3]]
--[[Editor Tutorial 1-10]]

-その他
--[[お絵かき所]]

以下作りかけ
-[[Editor Tutorial 11-20]]
-[[Editor Tutorial 21-32]]
-[[基本ギミック集]]
-[[応用ギミック集]]
-[[パーツごとの説明]]

//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2012-05-24T06:24:50+09:00</dc:date>
    <utime>1337808290</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/29.html">
    <title>パネルの説明</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/29.html</link>
    <description>
      鋭意書きかけ中！


全体的にゲームモードはトライアルではなくスキルゲームで多用されます。
また、スキルゲームでもTrialsのゲーム性から離れるほど多用される傾向があります。
主に「プログラミングの知識がなくてもプログラミングっぽいことができる」ことを目的に用意されたもので
RPGツクールに対する「3Dゲーム製作ツール」的な性格が強いです。
トライアルコースの製作でも、HDの頃ではできなかったことができるようになるので、ある程度はマスターしておくことをお勧めします。

*時間の単位について
各パネルで使われる時間の単位は1/60秒が1単位です。逆にいえば60で1秒です。
このWIKIでは1ティック(1tick)とか1フレームとか1カウントとか、いいたい放題言ってます。


*データソース やや説明不足気味orz
解説：
データソースはランダムデータソース以外はどれも重要なパネルです。
中でもオブジェクト情報と変数データソースの使用頻度が突出することになります。
いずれにしろ、Yボタンで参照されることで他のパネルに使用されるためのものです。

・オブジェクト情報データソース
#ref(da_obj.jpg)
解説：
オブジェクトの位置(ワールド座標でXYZ別)、回転(ワールド座標、360度1回転でXYZ軸別)は「オブジェクト位置イベント」でワールド座標をベースにする場合には必須になります。参照するためでなくても、現在位置や角度を確認するのに該当オブジェクトの近くに置いておくと便利です(というか、これ使わないと位置確認できないのは面倒すぎる･･･)。

方向、側面、上方はそれぞれベクトルで-1から1までの値になります。アクションゲームなどを作る時にいろいろ便利ですが、無理に使う必要はありません。

以下、「適用フォース」、「HP」、「速度X-Z」、「回転速度X-Z」、「速度」は「汎用フィルター」と組み合わせてイベントを発生させたい場合に使います。

・カーブデータソース
グラフの増減一覧(多分公式のもの) http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html
#ref(da_curve.jpg)
解説：
サンプルの「動く車」でおなじみの、何やってるかよくわからないけど数字が動くパネルです。
やってることは要するに「長さ」の時間の間に「開始」から「終了」まで値を移動させるだけです。増加する値を指定するのでなく、変化が完了するまでの時間を指定することが、感覚的にわかり辛い原因になっているように思えます。
増減量が一定値ならば「インターバルトリガー」「数値設定イベント(増加)」「変数データソース」の組み合わせ方が感覚的に分かりやすく、個人的にはそちらを使うことが多いです。
カーブの種類ごとの増減がわかりにくいのですが、上のURLにグラフの一覧があるので、そちらを参考にしてください。

使用例：
1.車を動かす(サンプルを参考に。ただ、背景として動かすならともかく、スキルゲームなどで複雑な動きをさせるのには向いてません)

2.ライトの点滅(ライトの強度から参照する)

・ゲーム変数データソース
#ref(da_game.jpg)
バイクIDも含めていろいろ参照はできますが、残念ながらここから値を変更することはできません。
自作の乗り物を操作したい時には「コントローラーの値」が便利です。サンプルコースの「一人称視点のゲームのサンプル」で使われているので参考にしてください。

・ランダムデータソース
#ref(da_rand.jpg)
解説：
サイコロ(「最小：1」「最大：6」)を振るように「間隔」ごとにランダムな値を生成します。
ただ問題があって「ランダム生成用シード値」「最小」「最大」の値が同じだと、まったく同じ順番で数字が生成されてしまいます。例えば、5&gt;2&gt;5&gt;1&gt;2と生成されたら、リセットとした場合にはまた5&gt;2&gt;5&gt;1&gt;2と生成されます。
これを回避するためにはプロパティーの解説文にもあるように、めまぐるしく変わる値をシード値として参照する必要があります。

・変数データソース
#ref(da_hensuu.jpg)
解説：
「数値設定イベント」で値の代入や増減できることが最大の特徴のパネルです。それ以外は劣化「2入力オペレーター」だったりします･･･(2入力の演算値2を0にすればいいだけなので)。
使用頻度は非常に高いのですが、困ったことに手動では整数しか入力できないので、小数を入れたい場合は「2入力オペレーター」で100とかで値を割って使います。


*オペレーション
解説：
オペレーター(演算子)とは + や - などの計算用記号のことで、それを使って計算することを指す場合もあります。
エディター内では、値の参照と演算子の指定をすることで、いろいろな計算がリアルタイムで可能です。
計算された値を他のパネルが参照して使ったり、別の計算を行ったりするのに使います。
「オペレーション」で記号がいろいろ選べますが、とりあえず2入力オペレーターの四則演算と距離オペレーターだけ覚えておくと便利です。

・1入力オペレーター
#ref(pa_1nyuuryoku.jpg)
解説：
1つだけ参照先を指定して演算します。個人的に「負」と「絶対値」を少々使ったぐらいです。
三角関数系が一通りそろっているので、シューティングなどを作る時にお世話になるかもしれません。

・2入力オペレーター
#ref(pa_2nyuuryoku.jpg)
解説：
2つだけ参照先を指定して演算します。フォースではなく計算で移動させるタイプのフライトシミュを作っている時には超多用しました。四則演算で普通に使いますし、最大、最小、剰余(Mod)辺りはかゆいところに手が届く感じです。

使用例：
1.ワールド座標指定でオブジェクトを動かしたい時に、「オブジェクト情報データソース(X座標) + Xの移動量」
↑を「オブジェクト位置イベント」のX座標で参照する(ローカルチェックはOFF)。これをYとZでも行う。

2.↑のXの移動量の計算に 速度 × 「ゲーム変数データソース(左スティック左右値)」(というかXが左右でいいのだろか？)

3.何かの回数を変数データソースに記録しておいて Mod 10 する。これを汎用フィルターで 参照して「同等 0」の時にtrueにすると、10回毎にイベントを実行できる(例：周回数を記録しておいて、10周ごとに歓声のサウンドを鳴らす)。

4.変数データソースだと小数点以下を直接指定できないので、こちらを÷100とかして使う。

5.比較値1に何かの値、オペレーション「最小」、 比較値2に任意の最大値を指定で比較値1の値を制限できる。
例えば、HP(体力)の回復処理をしたい時に最大10までにしたい場合とか。

・複数値入力オペレーター
#ref(pa_fukusuuti.jpg)
解説：
任意の複数の参照先を指定して、一度に計算します。合計値を出したり、全部が1以上かどうか判定したりすることができます。2入力オペレーターを多用することで代用できることもあり、個人的には1度使っただけです。ボードゲームを作る時には便利そうなのですが･･･。

・距離オペレーター
#ref(pa_kyori.jpg)
解説：
オペレーターの中でこれだけは、値と演算子ではなく2つのオブジェクトをターゲットにしています。
2つのターゲット間の相対的な値が参照されます。
ターゲット1とターゲット2を入れ替えると値がマイナスになることがあるので、手順前後に注意してください。
「ワールド」は3次元での距離、「平面」は上から見た時の2次元の距離、「高さ」は高低差、「走行ライン」は走行ライン上での距離です。

使用例：
1.ヒルクライムでスタートチェックポイントとライダーの「高さ」を成績にする。
2.ジャンプや投擲のスキルゲームで「平面」を成績にする(「ワールド」だと高低差も反映されるので)。
3.2つのオブジェクトの距離を監視しておいて、一定距離になったらイベントを起こす(接触判定はエリアトリガーでも可能ですが、一定以上離れた場合はこちらが必要)。

■ツール    </description>
    <dc:date>2012-05-13T10:39:44+09:00</dc:date>
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    <title>パーツごとの説明</title>
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      ななし先生の文章が読めるのはこのサイトだけ！？

■通常パーツ

■エフェクト

■ツール    </description>
    <dc:date>2012-05-13T10:31:41+09:00</dc:date>
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