「ベアトリス」(2015/12/14 (月) 22:17:53) の最新版変更点
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&font(b,125%){ベアトリス - Beatrice}
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#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ・戦術>ベアトリス/コンボ]](別ページ)
・[[ネシカ版の変更点>ベアトリス#ネシカ]]
・[[キャラクター概要>ベアトリス#キャラクター概要]]
・[[技一覧>ベアトリス#技一覧]]
・・[[通常技>ベアトリス#通一覧]]/[[必殺技>ベアトリス#必一覧]]/[[アーツ>ベアトリス#ア一覧]]
・[[技説明>ベアトリス#技説明]]
・・[[通常技>ベアトリス#通常技]]/[[必殺技>ベアトリス#必殺技]]/[[アーツ>ベアトリス#アーツ]]/[[BD>ベアトリス#BD]]
・[[コメント>ベアトリス#コメント]]
・[[プロフィール>ベアトリス/プロフィール]](別ページ)
&anchor(ネシカ)
&font(b,110%){ネシカ版の変更点}
----
・ダストテイルをクイックリカバリー不可に変更(v1.1)
・ダストテイルの無敵時間、投げ無敵時間を1F増加(v1.1)
・ディフェンスゲージ自然回復量を上方修正(v1.1)
・空中エアリーディスクの着地隙を減少(v1.1)
・ゼニス アークを相手画面端で当てるとヒット数が減っていたのを修正(v1.1)
・グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
・地上でのエアリーディスクの着地隙を減少して上方修正(v1.0)
・空中でのエアリーディスクの着地隙を増加(v1.0)(v1.1にて&bold(){再調整})
・ハイエアーダッジの後半にやられ判定を追加(v1.0)
・ディフェンシブゲージ自然回復量を下方修正(v1.0)
・防御力、カードゲージ削り防御力、気絶防御力を調整(v1.0)
・ダストテイルの隙を調整(v1.0)
・ダストテイルの無敵時間を調整(v1.0)
・ダストテイルをリカバリー可能に変更(ブーストダイブ中はリカバリー不可)(v1.0)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(キャラクター概要)
&font(b,110%){キャラクター概要}
----
全キャラ中もっとも高い防御力を持ち、Dゲージの溜まりも早い。
しかし守りしか出来ないというわけではなく、火力・ガークラ能力ともに高水準。
機動力の問題で自分から攻める能力がやや低いのが一応の弱点だが、
超高性能の昇竜で守りから攻めへと容易に転じることが出来る。
ランブル2屈指の強キャラ。
ネシカver1.1で、空中エアリーディスク、ダストテイル、HADと、主要技が大きく弱体化。
ダストヒットで確定ダウンさせられないため、攻めに転じる機会が減り、
空中エアリーとHADでの牽制やコンボが出来ないなど、立ち回り面でも苦労する場面が多くなった。
そのためアトミスでは主流だった、じっくり待ってダウンを奪い、そこから攻めるという流れが行いにくく、
自分のターンを掴みにくい。
とはいえ端攻めは全キャラトップクラスに強力で、ネシカから可能になった高威力コンボも存在する。
アトミスほどの強さは無くなったが、まだまだ戦える強さはあると思われる。
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(技一覧)
&font(b,110%){技一覧}
----
※データの見方は[[こちら>フレーム]](別ページ)にて,フレームデータは全て&font(#009933){アトミス版}調べ
※&font(#0033cc){ネシカ}で大きな変更のあった技については、技名を&font(#0033cc){青文字}で表記
#areaedit()
&anchor(通一覧)通常技
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:LP|CENTER:4|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り|
|RIGHT:LK|CENTER:8|CENTER:-5|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:SP|CENTER:11|CENTER:-10|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:SK|CENTER:11|CENTER:-11↑|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:屈LP|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り|
|RIGHT:屈LK|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:下|CENTER:潰|連キャン可/基底有り|
|RIGHT:屈SP|CENTER:9|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:屈SK|CENTER:9|CENTER:-9↑|CENTER:下|CENTER:潰||
|RIGHT:ジャンプLP|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:ジャンプLK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:ジャンプSP|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:ジャンプSK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-||
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:ジョルト|CENTER:|CENTER:|CENTER:G不|CENTER:-||
|RIGHT:AA|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:通常投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:投|CENTER:-||
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
#areaedit()
&anchor(必一覧)必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:ライズ アーク(LP)|CENTER:16|CENTER:-7|CENTER:上|CENTER:潰|CC対応|
|RIGHT:(SP)|CENTER:16|CENTER:-7|CENTER:上|CENTER:潰|CC対応|
|RIGHT:[強化]ライズ アーク(LP)|CENTER:15|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:15|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:&font(#0033cc){ダスト テイル(LP)}|CENTER:6|CENTER:-13↑|CENTER:上|CENTER:潰|I-Blow,CC対応|
|RIGHT:&font(#0033cc){(SP)}|CENTER:11|CENTER:-13↑|CENTER:上|CENTER:潰|I-Blow,CC対応|
|RIGHT:[強化]ダスト テイル(LP)|CENTER:6|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:11|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:ブラスト アーク(LP)|CENTER:32|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:潰|4hit/CC対応|
|RIGHT:(SP)|CENTER:32|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:潰|4hit/CC対応|
|RIGHT:[強化]ブラスト アーク(LP)|CENTER:32|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:32|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:&font(#0033cc){エアリー ディスク(LK)}|CENTER:20|CENTER:不利|CENTER:中|CENTER:-|2hit|
|RIGHT:&font(#0033cc){(SK)}|CENTER:22|CENTER:不利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:&font(#0033cc){[空中]エアリー ディスク(LK)}|CENTER:15|CENTER:有利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:&font(#0033cc){[空中](SK)}|CENTER:15|CENTER:有利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:リミット レス(LK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
|RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
#areaedit()
&anchor(ア一覧)アーツ
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:アーク フレア(LP)|CENTER:12|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:潰|暗転まで7F・暗転後5F|
|RIGHT:(SP)|CENTER:17|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:潰|暗転まで7F・暗転後10F|
|RIGHT:[強化]アーク フレア(LP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|RIGHT:ブリンク オブ ファムト(LK)|CENTER:5|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後0F&br()攻撃判定無し|
|RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
|RIGHT:ゼニス アーク(LP)|CENTER:4|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|暗転まで4F・暗転後0F|
|RIGHT:(SP)|CENTER:4|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|暗転まで4F・暗転後0F|
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(技説明)
&font(b,110%){技説明}
----
&anchor(通常技)
**通常技
#areaedit()
&font(b){立ちLP}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:+1F}
発生4F。ベア最速技。
立ったまま前方を小突く。相手にガードさせた後の有利が長いため、小技固めなどに。
&font(b){立ちLK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F}
立ち状態からのハイキック。
対空に使うには微妙に判定が弱い感はあるが、非常にリーチが長く、牽制に振っていく分にはそれなりに頼りになる。
&font(b){立ちSP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-10F}
体を少し沈ませながら前進しつつ出すパンチ。
前進性能のおかげで、立ちLK先端からでも安定して繋ぐ事が出来る。
ただ、この技を先端ヒットさせた場合はSKが届かなくなるので、距離判断が必要。
&font(b){立ちSK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-11F以上}
くるりと1回転し、相手に背を向けて出す蹴り。空中に浮くため足下無敵がある。
リーチもそこそこ有る上に足元無敵付きと優秀だが、全体のモーションが長く、牽制として使うには難あり。
おまけに打点が高いため、低姿勢系の足払いなどをスカしてもお互い当たらないという事も良くあり、
足下無敵を生かしにくい。
&font(b){屈LP}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分}
立ちLPをしゃがみにしただけ。発生硬化ともに立ちLPが強いためあまり使わない。
&font(b){屈LK}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:-2F}
やや長めの小足。他キャラのそれに比べて発生が遅め。
小技固めに行くなら立ちLPに繋いで行った方が有利を維持しやすい。
&font(b){屈SP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上}
しゃがんだ姿勢から斜め上方に拳を突き出す。見た目と違い、対空には頼りない。
ヒットすれば浮かせる事が出来るが、各種リカバリ可能。
カウンターだとリカバリ不能縦浮きを誘発出来るとはいえ、使い所はほぼ無い?
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
この技自体に変更は無いが、地上版エアリーディスクの性能変化に伴い、高威力コンボに使われるようになった。
だが、相変わらず立ち回りで使うような技ではなく、あくまでコンボパーツ、という認識で十分だと思われる。
&font(b){屈SK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上}
一回転する足払い。体格の割にリーチもあまり長くなく、足払いとしてはあまり使いやすい技ではない。
&font(b){ジャンプLP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
身体を伸ばした形で斜め上方に肘打ち。後飛び対空に。
&font(b){ジャンプLK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
膝蹴り。上方向に判定が厚めだが、JLPほど上に特化しておらず、前にもそこそこの判定がある。
&font(b){ジャンプSP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
ジャンプLPに似た形で斜め上に拳を出す。
見た目通り斜め上に判定が強く、飛び込みに使うような技ではない。
&font(b){ジャンプSK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
立ちSKの様なモーション。横にはまぁまぁだが、これも下方向への判定の厚みは微妙。
しかし、ベアトリスにはGD潰しや下方向に強い空中技が無いため、通常の飛び込みにはこれを使用する。
空中エアリーディスクやHADなどと合わせて使っていく事になる。
&font(b){通常投げ}
&font(black,#FFBE9B){投げ}
相手を画面端まで吹き飛ばす。
レバー前で前へ、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。
ブリンク成立中は追撃可能になる。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(必殺技)
**必殺技
#areaedit()
&font(b){ライズ アーク 236+P}
&font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:-7F}
地を這う飛び道具。
ベアの目の前に衝撃派を出す技。弱と強で形が違う。
弱は自分の前に自分と同じぐらいの高さの壁を作り、強は高さはなく横に長い。
(自分の前から画面3分の1程の長さ)
ガード後に距離が近いと反確なので、あまり気軽に撃ちきってはいけない。
&font(b){ダスト テイル 623+P}
&font(black,#FFBE9B){I-Blow,CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:-13F以上}
下から上へ腕を振り上げる昇竜。リカバリ不能。カウンターヒット時縦浮き誘発。
飛び道具との相殺判定が有り、相殺後は攻撃判定が消失する。
QRが有るこのゲームにおいてリカバリ不能というのは非常に有利で、Oゲージが無いときも安心して出していける。
ヒット後はOAで追撃可能。ガードされてもディレイOAで暴れを潰すかどうかの逆二択をかける事が出来る鬼畜技。
リバサに、割り込みに、暴れ潰しにと、とにかく色々な場面で活躍する高性能昇龍。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
あまりに強力すぎたのか、弱体化。
無敵時間が減少しているが攻撃判定発生後まで無敵は有るため、そこは特に問題ない。
問題はヒット後空中リカバリが可能になった(QRは不可)ことで、
Oゲージが無い時に昇竜を当てても、確定ダウンが奪えなくなった。
ヒット確認OAは可能で、一応I-Blowにも対応している。
アトミス版のリカバリ不能が強すぎた、と思って諦めよう。
&font(b){ブラスト アーク 63214+P}
&font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:+1F}
ライズアークの強化版のような技。ちょっと溜めた後に4ヒットのライズアークを出す。
発生は遅いが持続、ガードさせた後の有利、ガードゲージ削り値が非常に高いのが魅力。
相手が暴れ潰しの昇龍を警戒してガードで固まってる時におもむろに出したり、
起き攻め時に持続重ねをしたりして使うことが多い。
&font(b){エアリー ディスク 214+K}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/中段/ガード:地上は不利、空中は有利}
ジャンプ中入力可。後ろを向いて回転しながら蹴り下りる技。
地上版は緩やかに前ジャンプして出す。
一応中段ではあるが、発生が遅すぎて見てから立ちガード余裕な上に、ガード後反確という性能のため死に技。
空中版は地上版と違って非常に高性能で、弱はほぼ真下に、強はわずかに前進しながら降りる。
ヒット後は位置に関係なくOAや昇龍まで安定して繋ぐ事が可能で、
ガード時はIBされても反撃を受けない程に長い有利Fが有る。
低空エアリーディスクでローリスクハイリターンな牽制技に、空中受け身から出して受け身狩り潰しに、
他にもジャンプSKをGDで潜って反撃を試みる相手に飛び込みから出すなど、その利用範囲は広い。
ただし、どんなに低い位置で出してもGDを潰す性能は無い。
また、空中の相手に空中エアリーディスクがヒットした場合には、1段目と2段目の間にQRが可能。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/中段/ガード:地上は微不利?、空中は微不利}
ダストテイルと同じく、強力過ぎた技だった空中エアリーディスクは着地硬直増加の弱体化修正を受けた。
反面、死に技だった地上エアリーディスクは硬直減少の強化修正。
空中エアリーはガードされて大幅有利だったのが、ガードされて微不利になったため、IBされると反撃確定に。
それに伴いヒット時の追撃も画面端や状況、キャラ限定になるなど、リターンも基本的に減少した。
けん制の低空エアリーは有効でなくなったといえる。
地上エアリーは硬直減少のおかげでガードされても微不利?になり、状況次第で大ダメージコンボが可能に。
発生が遅いのは相変わらずなので、中段としては厳しいが、コンボに使えるようになっただけいいか。
&font(b){リミット レス 41236+K}
&font(black,#FFBE9B){特殊当て身}
一定距離前進する上半身当て身技。
触れる攻撃は飛び道具でもなんでも良く、当て身成立後は無敵状態でLKなら前、SKなら後ろに移動し、
その移動モーションは発動と同じボタンで停止させる事が出来る。
発生がやや遅く、起き上がりや被IB時に出しても普通に潰される。
移動中は相手をすりぬけるので、飛び道具と一緒に突っ込んでくる来る相手(アランなど)には有効。
画面端に追い詰められた時の選択肢の一つとして頭に入れておくのも有り。
特殊な使い方として、DA成立後は移動技としてコンボに組み込む。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(アーツ)
**アーツ
#areaedit()
&font(b){【OA】アーク フレア 236236+P}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上}
Oゲージ1本使用。Lは目の前、Sは少し離れた所に光の柱が発生する。
発生保証があるので、入力に成功すれば、確実に攻撃判定は発生する。
ガークラしなかった場合は反確だが、ガードゲージの4割ほどを奪い、
飛び道具判定で発生まで無敵有りと、ランブル2屈指の高性能OA。
それほど頻繁に起きる状況では無いが、もし相打ちになった場合は、
ベアトリスの硬直が短くなって追撃が狙えるため、さらにダメージアップ。
&font(b){【DA】ブリンク オブ ファムト 463214+K}
&font(black,#FFBE9B){特殊当て身}
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。画面全体判定の特殊な当て身のような技。
当て身判定発生中は下段以外無敵。
暗転~数フレームの間に相手が攻撃判定を出すと、当て身が成立し、
相手のみ一定時間スローになる。(侍魂零の無の境地のような状態)
当て身の判定は画面全体なので、攻撃判定が離れたところで出ていても可。
攻撃判定さえ出ていれば、飛び道具でも何でも良い。
スロー状態はベアトリスが相手の攻撃を喰らうか、一定時間経過で終了する。
成立後は専用の大ダメージコンボを狙えるのはもちろん、
空中エアリーディスクやブラストアークからの確定ジョルトや、
通常投げからの追撃コンボを狙う事も出来るため、大きなダメージを取るチャンス。
&font(b){【CA】ゼニス アーク 2146328+P}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:?/上段/ガード:?}
OゲージDゲージともに3本使用。
ダストテイルの手を振り上げる勢いそのままに斜め前上空まで舞い上がり、
そこから振り下ろした手とともに巨大な光の壁を出現させる。
ガードされた時は、上空に舞い上がるところまでで終了。
他キャラのCAと同じく基底ダメージ補正以外受けないため、フルヒットすれば安定して大ダメージを奪えるが、
舞い上がった後の光の壁がカス当たりになる事が多く、非常に使い辛い。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
画面端でもカス当たりにならなくなり、多くの場合フルヒットするようになった。
(それでもたまにカス当たりになるらしい?)
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(BD)
**BD
#areaedit()
&font(b){ノーブル フォース}
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
発動から12カウントの間、ライズアーク、ダストテイル、ブラストアークのヒット数と、OAの攻撃力が上昇する。
BDの性質上ゲージ消耗とゲージ回収が止まるため使いどころは難しいが、端攻め時などに使うとなかなかに強力な技。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コメント)
&font(b,110%){コメント}
----
#comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=ベア/コメント,below)
#right(){&link_up(▲)}
----
----
&font(b,125%){ベアトリス - Beatrice}
----
#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ・戦術>ベアトリス/コンボ]](別ページ)
・・コンボ一覧 [[技名>ベアトリス/コンボL1]]/[[コマンド>ベアトリス/コンボL2]](別ページ)
・[[ネシカ版の変更点>ベアトリス#ネシカ]]
・[[キャラクター概要>ベアトリス#キャラクター概要]]
・[[技一覧>ベアトリス#技一覧]]
・・[[通常技>ベアトリス#通一覧]]/[[必殺技>ベアトリス#必一覧]]/[[アーツ>ベアトリス#ア一覧]]
・[[技説明>ベアトリス#技説明]]
・・[[通常技>ベアトリス#通常技]]/[[必殺技>ベアトリス#必殺技]]/[[アーツ>ベアトリス#アーツ]]/[[BD>ベアトリス#BD]]
・[[コメント>ベアトリス#コメント]]
・[[プロフィール>ベアトリス/プロフィール]](別ページ)
&anchor(ネシカ)
&font(b,110%){ネシカ版の変更点}
----
・ダストテイルをクイックリカバリー不可に変更(v1.1)
・ダストテイルの無敵時間、投げ無敵時間を1F増加(v1.1)
・ディフェンスゲージ自然回復量を上方修正(v1.1)
・空中エアリーディスクの着地隙を減少(v1.1)
・ゼニス アークを相手画面端で当てるとヒット数が減っていたのを修正(v1.1)
・グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
・地上でのエアリーディスクの着地隙を減少して上方修正(v1.0)
・空中でのエアリーディスクの着地隙を増加(v1.0)(v1.1にて&bold(){再調整})
・ハイエアーダッジの後半にやられ判定を追加(v1.0)
・ディフェンシブゲージ自然回復量を下方修正(v1.0)(v1.1にて&bold(){再調整})
・防御力、カードゲージ削り防御力、気絶防御力を調整(v1.0)
・ダストテイルの隙を調整(v1.0)
・ダストテイルの無敵時間を調整(v1.0)(v1.1にて&bold(){再調整})
・ダストテイルをリカバリー可能に変更(ブーストダイブ中はリカバリー不可)(v1.0)(v1.1にて&bold(){再調整})
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(キャラクター概要)
&font(b,110%){キャラクター概要}
----
全キャラ中もっとも高い防御力を持ち、Dゲージの溜まりも早い。
しかし守りしか出来ないというわけではなく、火力・ガークラ能力ともに高水準。
機動力の問題で自分から攻める能力がやや低いのが一応の弱点だが、
超高性能の昇竜で守りから攻めへと容易に転じることが出来る。
ランブル2屈指の強キャラ。
ネシカver1.1で、空中エアリーディスク、ダストテイル、HADと、主要技が大きく弱体化。
ダストヒットで確定ダウンさせられないため、攻めに転じる機会が減り、
空中エアリーとHADでの牽制やコンボが出来ないなど、立ち回り面でも苦労する場面が多くなった。
そのためアトミスでは主流だった、じっくり待ってダウンを奪い、そこから攻めるという流れが行いにくく、
自分のターンを掴みにくい。
とはいえ端攻めは全キャラトップクラスに強力で、ネシカから可能になった高威力コンボも存在する。
アトミスほどの強さは無くなったが、まだまだ戦える強さはあると思われる。
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(技一覧)
&font(b,110%){技一覧}
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※データの見方は[[こちら>フレーム]](別ページ)にて,フレームデータは全て&font(#009933){アトミス版}調べ
※&font(#0033cc){ネシカ}で大きな変更のあった技については、技名を&font(#0033cc){青文字}で表記
#areaedit()
&anchor(通一覧)通常技
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:LP|CENTER:4|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り|
|RIGHT:LK|CENTER:8|CENTER:-5|CENTER:上|CENTER:-||
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|RIGHT:SK|CENTER:11|CENTER:-11↑|CENTER:上|CENTER:-||
|RIGHT:屈LP|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り|
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|RIGHT:ジョルト|CENTER:|CENTER:|CENTER:G不|CENTER:-||
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|RIGHT:通常投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:投|CENTER:-||
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
#areaedit()
&anchor(必一覧)必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:ライズ アーク(LP)|CENTER:16|CENTER:-7|CENTER:上|CENTER:潰|CC対応|
|RIGHT:(SP)|CENTER:16|CENTER:-7|CENTER:上|CENTER:潰|CC対応|
|RIGHT:[強化]ライズ アーク(LP)|CENTER:15|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:15|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:&font(#0033cc){ダスト テイル(LP)}|CENTER:6|CENTER:-13↑|CENTER:上|CENTER:潰|I-Blow,CC対応|
|RIGHT:&font(#0033cc){(SP)}|CENTER:11|CENTER:-13↑|CENTER:上|CENTER:潰|I-Blow,CC対応|
|RIGHT:[強化]ダスト テイル(LP)|CENTER:6|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:11|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:ブラスト アーク(LP)|CENTER:32|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:潰|4hit/CC対応|
|RIGHT:(SP)|CENTER:32|CENTER:+1|CENTER:上|CENTER:潰|4hit/CC対応|
|RIGHT:[強化]ブラスト アーク(LP)|CENTER:32|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:32|CENTER:|CENTER:上|CENTER:||
|RIGHT:&font(#0033cc){エアリー ディスク(LK)}|CENTER:20|CENTER:不利|CENTER:中|CENTER:-|2hit|
|RIGHT:&font(#0033cc){(SK)}|CENTER:22|CENTER:不利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:&font(#0033cc){[空中]エアリー ディスク(LK)}|CENTER:15|CENTER:有利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:&font(#0033cc){[空中](SK)}|CENTER:15|CENTER:有利|CENTER:中|CENTER:-||
|RIGHT:リミット レス(LK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
|RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
#areaedit()
&anchor(ア一覧)アーツ
|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考|
|RIGHT:アーク フレア(LP)|CENTER:12|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:潰|暗転まで7F・暗転後5F|
|RIGHT:(SP)|CENTER:17|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:潰|暗転まで7F・暗転後10F|
|RIGHT:[強化]アーク フレア(LP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|RIGHT:[強化](SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|RIGHT:ブリンク オブ ファムト(LK)|CENTER:5|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後0F&br()攻撃判定無し|
|RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し|
|RIGHT:ゼニス アーク(LP)|CENTER:4|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|暗転まで4F・暗転後0F|
|RIGHT:(SP)|CENTER:4|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|暗転まで4F・暗転後0F|
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(技説明)
&font(b,110%){技説明}
----
&anchor(通常技)
**通常技
#areaedit()
&font(b){立ちLP}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:+1F}
発生4F。ベア最速技。
立ったまま前方を小突く。相手にガードさせた後の有利が長いため、小技固めなどに。
&font(b){立ちLK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F}
立ち状態からのハイキック。
対空に使うには微妙に判定が弱い感はあるが、非常にリーチが長く、牽制に振っていく分にはそれなりに頼りになる。
&font(b){立ちSP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-10F}
体を少し沈ませながら前進しつつ出すパンチ。
前進性能のおかげで、立ちLK先端からでも安定して繋ぐ事が出来る。
ただ、この技を先端ヒットさせた場合はSKが届かなくなるので、距離判断が必要。
&font(b){立ちSK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-11F以上}
くるりと1回転し、相手に背を向けて出す蹴り。空中に浮くため足下無敵がある。
リーチもそこそこ有る上に足元無敵付きと優秀だが、全体のモーションが長く、牽制として使うには難あり。
おまけに打点が高いため、低姿勢系の足払いなどをスカしてもお互い当たらないという事も良くあり、
足下無敵を生かしにくい。
&font(b){屈LP}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分}
立ちLPをしゃがみにしただけ。発生硬化ともに立ちLPが強いためあまり使わない。
&font(b){屈LK}
&font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:-2F}
やや長めの小足。他キャラのそれに比べて発生が遅め。
小技固めに行くなら立ちLPに繋いで行った方が有利を維持しやすい。
&font(b){屈SP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上}
しゃがんだ姿勢から斜め上方に拳を突き出す。見た目と違い、対空には頼りない。
ヒットすれば浮かせる事が出来るが、各種リカバリ可能。
カウンターだとリカバリ不能縦浮きを誘発出来るとはいえ、使い所はほぼ無い?
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
この技自体に変更は無いが、地上版エアリーディスクの性能変化に伴い、高威力コンボに使われるようになった。
だが、相変わらず立ち回りで使うような技ではなく、あくまでコンボパーツ、という認識で十分だと思われる。
&font(b){屈SK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上}
一回転する足払い。体格の割にリーチもあまり長くなく、足払いとしてはあまり使いやすい技ではない。
&font(b){ジャンプLP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
身体を伸ばした形で斜め上方に肘打ち。後飛び対空に。
&font(b){ジャンプLK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
膝蹴り。上方向に判定が厚めだが、JLPほど上に特化しておらず、前にもそこそこの判定がある。
&font(b){ジャンプSP}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
ジャンプLPに似た形で斜め上に拳を出す。
見た目通り斜め上に判定が強く、飛び込みに使うような技ではない。
&font(b){ジャンプSK}
&font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?}
立ちSKの様なモーション。横にはまぁまぁだが、これも下方向への判定の厚みは微妙。
しかし、ベアトリスにはGD潰しや下方向に強い空中技が無いため、通常の飛び込みにはこれを使用する。
空中エアリーディスクやHADなどと合わせて使っていく事になる。
&font(b){通常投げ}
&font(black,#FFBE9B){投げ}
相手を画面端まで吹き飛ばす。
レバー前で前へ、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。
ブリンク成立中は追撃可能になる。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(必殺技)
**必殺技
#areaedit()
&font(b){ライズ アーク 236+P}
&font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:-7F}
地を這う飛び道具。
ベアの目の前に衝撃派を出す技。弱と強で形が違う。
弱は自分の前に自分と同じぐらいの高さの壁を作り、強は高さはなく横に長い。
(自分の前から画面3分の1程の長さ)
ガード後に距離が近いと反確なので、あまり気軽に撃ちきってはいけない。
&font(b){ダスト テイル 623+P}
&font(black,#FFBE9B){I-Blow,CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:-13F以上}
下から上へ腕を振り上げる昇竜。リカバリ不能。カウンターヒット時縦浮き誘発。
飛び道具との相殺判定が有り、相殺後は攻撃判定が消失する。
QRが有るこのゲームにおいてリカバリ不能というのは非常に有利で、Oゲージが無いときも安心して出していける。
ヒット後はOAで追撃可能。ガードされてもディレイOAで暴れを潰すかどうかの逆二択をかける事が出来る鬼畜技。
リバサに、割り込みに、暴れ潰しにと、とにかく色々な場面で活躍する高性能昇龍。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
あまりに強力すぎたのか、弱体化。
無敵時間が減少しているが攻撃判定発生後まで無敵は有るため、そこは特に問題ない。
問題はヒット後空中リカバリが可能になった(QRは不可)ことで、
Oゲージが無い時に昇竜を当てても、確定ダウンが奪えなくなった。
ヒット確認OAは可能で、一応I-Blowにも対応している。
アトミス版のリカバリ不能が強すぎた、と思って諦めよう。
&font(b){ブラスト アーク 63214+P}
&font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:+1F}
ライズアークの強化版のような技。ちょっと溜めた後に4ヒットのライズアークを出す。
発生は遅いが持続、ガードさせた後の有利、ガードゲージ削り値が非常に高いのが魅力。
相手が暴れ潰しの昇龍を警戒してガードで固まってる時におもむろに出したり、
起き攻め時に持続重ねをしたりして使うことが多い。
&font(b){エアリー ディスク 214+K}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/中段/ガード:地上は不利、空中は有利}
ジャンプ中入力可。後ろを向いて回転しながら蹴り下りる技。
地上版は緩やかに前ジャンプして出す。
一応中段ではあるが、発生が遅すぎて見てから立ちガード余裕な上に、ガード後反確という性能のため死に技。
空中版は地上版と違って非常に高性能で、弱はほぼ真下に、強はわずかに前進しながら降りる。
ヒット後は位置に関係なくOAや昇龍まで安定して繋ぐ事が可能で、
ガード時はIBされても反撃を受けない程に長い有利Fが有る。
低空エアリーディスクでローリスクハイリターンな牽制技に、空中受け身から出して受け身狩り潰しに、
他にもジャンプSKをGDで潜って反撃を試みる相手に飛び込みから出すなど、その利用範囲は広い。
ただし、どんなに低い位置で出してもGDを潰す性能は無い。
また、空中の相手に空中エアリーディスクがヒットした場合には、1段目と2段目の間にQRが可能。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/中段/ガード:地上は微不利?、空中は微不利}
ダストテイルと同じく、強力過ぎた技だった空中エアリーディスクは着地硬直増加の弱体化修正を受けた。
反面、死に技だった地上エアリーディスクは硬直減少の強化修正。
空中エアリーはガードされて大幅有利だったのが、ガードされて微不利になったため、IBされると反撃確定に。
それに伴いヒット時の追撃も画面端や状況、キャラ限定になるなど、リターンも基本的に減少した。
けん制の低空エアリーは有効でなくなったといえる。
地上エアリーは硬直減少のおかげでガードされても微不利?になり、状況次第で大ダメージコンボが可能に。
発生が遅いのは相変わらずなので、中段としては厳しいが、コンボに使えるようになっただけいいか。
&font(b){リミット レス 41236+K}
&font(black,#FFBE9B){特殊当て身}
一定距離前進する上半身当て身技。
触れる攻撃は飛び道具でもなんでも良く、当て身成立後は無敵状態でLKなら前、SKなら後ろに移動し、
その移動モーションは発動と同じボタンで停止させる事が出来る。
発生がやや遅く、起き上がりや被IB時に出しても普通に潰される。
移動中は相手をすりぬけるので、飛び道具と一緒に突っ込んでくる来る相手(アランなど)には有効。
画面端に追い詰められた時の選択肢の一つとして頭に入れておくのも有り。
特殊な使い方として、DA成立後は移動技としてコンボに組み込む。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(アーツ)
**アーツ
#areaedit()
&font(b){【OA】アーク フレア 236236+P}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上}
Oゲージ1本使用。Lは目の前、Sは少し離れた所に光の柱が発生する。
発生保証があるので、入力に成功すれば、確実に攻撃判定は発生する。
ガークラしなかった場合は反確だが、ガードゲージの4割ほどを奪い、
飛び道具判定で発生まで無敵有りと、ランブル2屈指の高性能OA。
それほど頻繁に起きる状況では無いが、もし相打ちになった場合は、
ベアトリスの硬直が短くなって追撃が狙えるため、さらにダメージアップ。
&font(b){【DA】ブリンク オブ ファムト 463214+K}
&font(black,#FFBE9B){特殊当て身}
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。画面全体判定の特殊な当て身のような技。
当て身判定発生中は下段以外無敵。
暗転~数フレームの間に相手が攻撃判定を出すと、当て身が成立し、
相手のみ一定時間スローになる。(侍魂零の無の境地のような状態)
当て身の判定は画面全体なので、攻撃判定が離れたところで出ていても可。
攻撃判定さえ出ていれば、飛び道具でも何でも良い。
スロー状態はベアトリスが相手の攻撃を喰らうか、一定時間経過で終了する。
成立後は専用の大ダメージコンボを狙えるのはもちろん、
空中エアリーディスクやブラストアークからの確定ジョルトや、
通常投げからの追撃コンボを狙う事も出来るため、大きなダメージを取るチャンス。
&font(b){【CA】ゼニス アーク 2146328+P}
&font(black,#FFBE9B){GD潰し:?/上段/ガード:?}
OゲージDゲージともに3本使用。
ダストテイルの手を振り上げる勢いそのままに斜め前上空まで舞い上がり、
そこから振り下ろした手とともに巨大な光の壁を出現させる。
ガードされた時は、上空に舞い上がるところまでで終了。
他キャラのCAと同じく基底ダメージ補正以外受けないため、フルヒットすれば安定して大ダメージを奪えるが、
舞い上がった後の光の壁がカス当たりになる事が多く、非常に使い辛い。
&bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}}
画面端でもカス当たりにならなくなり、多くの場合フルヒットするようになった。
(それでもたまにカス当たりになるらしい?)
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(BD)
**BD
#areaedit()
&font(b){ノーブル フォース}
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
発動から12カウントの間、ライズアーク、ダストテイル、ブラストアークのヒット数と、OAの攻撃力が上昇する。
BDの性質上ゲージ消耗とゲージ回収が止まるため使いどころは難しいが、端攻め時などに使うとなかなかに強力な技。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コメント)
&font(b,110%){コメント}
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#comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=ベア/コメント,below)
#right(){&link_up(▲)}
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