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    <title>TRPG同好会【食いしん坊】@wiki</title>
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    <description>TRPG同好会【食いしん坊】@wiki</description>

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    <dc:date>2018-09-23T16:47:16+09:00</dc:date>
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    <title>トップページ</title>
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      *&amp;font(24pt,#ff0000){転生三国志をやるだって!?}

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    <dc:date>2018-09-23T16:47:16+09:00</dc:date>
    <utime>1537688836</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/21.html">
    <title>古流忍法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/21.html</link>
    <description>
      #region(closed,忍法数12)
**伊賀者
***・開祖
⊡忍法の名前を変更するメリット
同じ名前の忍法は1つしか修得できない(p.36)
名前を変更したことにより、変更前の忍法をもう一度修得することができる。

**甲賀者

**根来衆
***・対空千手観音
⊡　＋「密首」
「密首」は相手に回避されたとき、もう一度回避判定のサイコロを振りなおす効果なので
対空千手観音の効果で3回回避した場合、「密首」の使用数分追加で回避判定を行わせるものとする。
#endregion()

#region(closed,忍法数6)
**軒猿
***・大権現
⊡判定妨害
大権現中のキャラクターに判定妨害を使用する場合
3つサイコロを振った後のタイミングで使用し、その後サイコロを選択する。
これは、判定妨害が判定時にサイコロを振ったタイミングで使用だからと考える。
⊡スペシャルについて
サイコロの出目合計の達成値を算出できるようになる忍法であるため、スペシャルにはならないとする。

**乱波
***・浮足
⊡「幻夢殿」で使用した場合
特殊な戦場であるかつ「極地」以外の戦場であるため
使用でき、特殊効果を無視できる。

**雑賀衆
***・死人鴉
⊡クライマックスフェイズでの使用
クライマックスフェイズにて生命力がなくなり脱落した場合、行動不能(p.67)を優先する
使用したい場合は特殊な戦闘脱落(p.66)を用いること。 

**鉢屋衆
***・飛傘
⊡「高所」で使用した場合の扱い
「高所」で使用した場合追加で間合い+1と回避判定への-補正がある
発動後に、戦場が変更された場合でも使用したタイミングを参照するため追加効果は残るとする。
#endregion()

#region(closed,忍法数3)
**黒鍬組
***・幻夢殿
⊡戦場の取り扱い（要相談）
選んだ戦場と同じ効果を持つ特別な戦場　にする忍法であるため
「戦場」で発動する効果の忍法は発動しないものとする。
例:「戦場の極意」、「水霊」
⊡選択する戦場
2つの場所を選ぶであるため
「水中」+「水中」　等の同じ場所を選ぶのはできないものとする。

**金色庵
***・滅苦
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
滅苦は別の流派の装備忍法を（「器術」分野が使えなくなると未修得状態にする）デメリットを持った状態で修得できるようにする忍法とする。
よって呪い等でセッション中に「滅苦」が未修得になったとしても
装備忍法はデメリットがある状態残るとする。 
⊡現代編で修得した場合（背景にて） 
36Pより基本的に古流忍法を使用する場合は背景が必要である。
よって現代編では現代編の装備忍法しか修得できないとする。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-24T17:08:29+09:00</dc:date>
    <utime>1521878909</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/14.html">
    <title>汎用忍法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/14.html</link>
    <description>
      **攻撃忍法
#region(closed)
***・旗魚(79p)
⊡スペシャル値変動忍法との組み合わせ
「効果の適用タイミング(55p)」から判断し
「装備忍法（例として霊玉）」+「旗魚」の場合スペシャル値が9→11となり、スペシャル値は11
「サポート忍法（例として凶手）」+「旗魚」の場合スペシャル値が11→9となり、スペシャル値は9
となる。
#endregion()

**サポート忍法
#region(closed)
#endregion()

**装備忍法
#region(closed)
***・頑健
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
未修得状態になった場合、追加の生命力スロットを無いものとして扱う。
⊡呪いが解除された場合の扱い
呪い前の状態の生命力スロットとなる。

***・虚空蔵
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
他の忍法との兼ね合いのために未修得状態になった場合、ギャップは消えるものとする。
✄-------------調整中---------------✄
修得したときにギャップを埋める忍法であるため
呪い等で「虚空蔵」が未修得状態になったとしても埋まったギャップ残るものとする。
✄-------------調整中---------------✄
⊡セッション中に修得した場合の扱い
修得したときに特技を修得する忍法であるため
そのタイミングでギャップを埋める。 
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-23T21:11:24+09:00</dc:date>
    <utime>1521807084</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/15.html">
    <title>斜歯忍軍</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/15.html</link>
    <description>
      **流派忍法
#region(closed)
***・機忍
⊡指定特技のない忍法の扱い
元の指定特技が無い場合は、なしのままとする。
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
機忍は別の流派のサポート忍法を修得するできるようになる忍法であり
効果で修得したサポート忍法は修得した段階で指定特技が&lt;絡繰術&gt;でコストが+1されている。
よって呪い等でセッション中に「機忍」が未修得になったとしても
サポート忍法は「指定特技&lt;絡繰術&gt;、コスト+1」の状態残るとする。
⊡戦国編で修得した場合（背景にて）
書かれている内容から、他の古流流派のサポートが取れるわけではなく
斜歯とその下位以外の現代編の忍法しか修得できない。
#endregion()

**秘伝忍法
#region(closed)
#endregion()

**鍔鑿組
#region(closed)
***・電脳
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
他の忍法との兼ね合いのために、未修得状態になった場合、特技は未修得になるものとする。
✄-------------調整中---------------✄
修得したときにギャップを埋める忍法であるため
呪い等で「電脳」が未修得状態になったとしても埋まったギャップ残るものとする。
✄-------------調整中---------------✄
⊡セッション中に修得した場合の扱い
修得したときに特技を修得する忍法であるため
そのタイミングで特技を一つ修得する。
#endregion()

**大槌軍
#region(closed)
***・道具箱
⊡獲得できる忍具の種類
特殊忍具も獲得できるが、特殊忍具はGM裁定である。
特殊忍具を獲得する場合は、すでにその忍具を獲得していなければならないこととする。
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
セッション開始時に忍具を獲得する忍法であるため
呪い等で未修得状態になったとしても忍具は残るものとする。
⊡セッション中に修得した場合の扱い
セッション開始時に忍具を獲得する忍法であるため
セッション中に修得しても忍具は獲得できないものとする。

***・忍細工
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
セッション開始時に忍具を獲得する忍法であるため
呪い等で未修得状態になったとしても忍具は残るものとする。
⊡セッション中に修得した場合の扱い
セッション開始時に忍具を獲得する忍法であるため
セッション中に修得しても忍具は獲得できないものとする。
#endregion()

**指矩班
#region(closed)
#endregion()

**御釘衆
#region(closed)
***・殺界
⊡「奈落」、「鬼灯」、「道返」との組み合わせ
　「奈落」、「鬼灯」、「道返」のプロットは、自分（キャラクター）ではないため、今のところ適用外。
⊡「殺界」+「影分身」との組み合わせ。
　「影分身」では2つのサイコロでプロットできる。
　その後は、「決定する」であるためプロット2つ分メモできるとする。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-23T21:06:08+09:00</dc:date>
    <utime>1521806768</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/18.html">
    <title>比良坂機関</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/18.html</link>
    <description>
      **流派忍法
#region(closed)
***・禁術
⊡累積しないについて
別の忍法を対象にした場合累積しないのかが考察点
現状、「指定した忍法と違う忍法を指定した場合、効果先が切り替わる」とする。
例：1ラウンド目「禁術（対象：接近戦攻撃）」、2ラウンド目「禁術（対象：射撃戦攻撃）」
　　2ラウンド目では射撃戦攻撃でダメージを与え、接近戦攻撃ではダメージを受けないものとする。
***・根
⊡「根」+「教導」について
「根」はシーンに出ているエキストラを草にする忍法であるため、（自分のシーンであれば）そのまま教導を使用することができる。
#endregion()

**秘伝忍法
#region(closed)
***・斎垣
⊡発動タイミングと条件
「プロット」時に発動し、成功したらプロットを選択する忍法であるため
処理後、他はプロットするものとする。
***・神奈備
⊡「加護」ポイント
キャラクターが獲得するポイントであるため、神奈備+｢開祖｣神奈備の場合に
両方のポイントを使用できる。
#endregion()

**常夜
#region(closed)
#endregion()

**醜女衆
#region(closed)
#endregion()

**公安隠密局
#region(closed)
***・雀蜂
⊡スペシャル値変動忍法との組み合わせ
「効果の適用タイミング(55p)」から判断し
「装備忍法（例として髑髏本尊）」+「雀蜂」の場合スペシャル値が9→11となり、スペシャル値は11
「サポート忍法（例として凶手）」+「雀蜂」の場合スペシャル値が11→9となり、スペシャル値は9
となる。 
#endregion()

**麝香会総合病院
#region(closed)
***・医霊
⊡選べる変調
変調から選ぶという記述であり「慢心」の存在もあるので
「変調表」「戦国変調表」どちらからでも修得できるとする。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-19T21:22:39+09:00</dc:date>
    <utime>1521462159</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/22.html">
    <title>シノビガミ/基本ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/22.html</link>
    <description>
      *・キャラ

*・奥義
⊡処理順
①奥義の使用→②奥義破り→③奥義発動処理→④見切り判定→⑤奥義の情報チェック
***奥義破り
⊡自分の奥義を奥義破りできるか
ゲーム開始時に自分の奥義情報は所持しているもの(p.74)であり
奥義破りは奥義情報を所持しているため奥義破りできるものとする。
***クリティカルヒット
⊡生命点4点をランダムに減少させる。
***範囲攻撃
⊡生命点2点を受け手が減少させる。
***不死身
⊡残刃との処理順
不死身は回復した後に変調の回復を行う(p.38)ため、生命点の回復はしないが変調は回復する。
⊡目覚め（強み）について
【生命力】を回復したときという明記があるため
回復できなかった場合は追加ダメージがないとする。
***追加忍法
⊡指定特技なしの忍法について
現状、指定特技がない忍法を使用する場合は発動に判定を必要としないこととする。
(大統一忍法の説明文より、判定が必要な場合とあるため）

*・判定
***・スペシャル
⊡スペシャルのタイミングと効果
基本的に判定で12(ダイスの出目:6,6)が出た場合に適用する。
判定値を+し12になった場合は適用外である。(例:「武芸」有での攻撃判定、11(5,6)+1=12)
効果として判定が成功になり、生命点を1点回復する。

*・クライマックスフェイズ
⊡シーンとしての扱い
クライマックスフェイズはマスターシーンとして扱うため、シーン中適用する忍法は発動できる。    </description>
    <dc:date>2018-03-18T20:34:16+09:00</dc:date>
    <utime>1521372856</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/16.html">
    <title>鞍馬神流</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/16.html</link>
    <description>
      **流派忍法
#region(closed)
***・影法師
⊡「」プロット忍法との扱い
#endregion()

**秘伝忍法
#region(closed)
#endregion()

**廻鴉
#region(closed)
#endregion()

**バヨネット
#region(closed)
***・魔弾
⊡使用タイミングについて
使用者が攻撃でダメージを与え、相手が絶対防御を使用したタイミングで「魔弾」を発動する場合
「効果の適用タイミング(55p)」から判断し、お互いのプレイヤーでダイスを振り低い目のプレイヤーから処理を行う。
絶対防御側が低い目だった場合、先に生命点の減少（ダメージ）を減らすため「魔弾」の効果で変更できるダメージ量を減らせる。
攻撃側が低い目だった場合、先にダメージを集団戦攻撃に変更するため、（追加効果が無ければ）絶対防御が発動できないため宣言（奥義情報は獲得させない）しただけとなる。
#endregion()

**魔王流
#region(closed)
#endregion()

**蓮華王拳
#region(closed)
***・獣拳
⊡発動タイミングについて
攻撃忍法の間合を伸ばすサポート忍法を使用し2以上になっていた場合
間合が書き換えられていると考え発動しないものとする。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-18T18:37:57+09:00</dc:date>
    <utime>1521365877</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/24.html">
    <title>シノビガミ/戦闘シーン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/24.html</link>
    <description>
      *プロット
⊡処理順
①プロット前に使用の忍法→②プロット、プロット時に使用の忍法→③符帳→④プロット公開→⑤①、公開時の忍法処理→⑥②の忍法処理
　①影法師、影分身等
　②奈落、鬼灯、生垣（公開も）、等
　③符帳
　⑤覚悟、無拍子等

*プロット時の忍法
⊡ファンブル
プロット時に発動する忍法で判定を行いファンブル(1,1)を出した場合ファンブル表を振る。(p.55)
⊡コストの上限
プロット時に使用した忍法がコスト7以上になったとしても使用できる。([[シノビガミ]]ASPQより)
⊡「奈落」、「鬼灯」、「道返し」、「技縛り」
上記の忍法は、「特別なプロット」をする忍法である。
これは「覚悟」、「無拍子」（汎用サポート）等で避けることが可能である。(シノビガミASPQより)

*同時攻撃(同プロット処理)
⊡状況
同じプロットに2人以上のキャラクターがいる場合
⊡結果
プロット中全てのキャラクターの手番(攻撃)が終了したときに
ダメージ、逆凪、変調を与える(p.67)
追加効果、戦場の変更、特殊効果等も同様とする。

*攻撃判定
⊡回避判定の放棄について
リプレイにて放棄を行っていたらしく有とする。
その場合、判定は使用した特技で行っていたものとし、それを失敗扱いにするだけとする。
⊡ダメージを与える、与えない
与えることができる。という文章なので与えないということもできる
しかし０ダメージを与えるわけではないので注意。

*逆凪状態
⊡判定の扱い
判定に自動失敗する状態であるとする。
その場合、判定は使用する特技で行っていたものとする。
⊡判定に自動成功する装備忍法の扱い
現状、失敗として扱うこととする。
ファンブル値とスペシャル値がファンブル優先なので失敗優先で良いかな、と
成功だとするとヤバいのがいくつかあるので…    </description>
    <dc:date>2018-03-17T11:42:36+09:00</dc:date>
    <utime>1521254556</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/13.html">
    <title>シノビガミ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/13.html</link>
    <description>
      *・シノビガミ
忍術バトルRPGシノビガミ基本ルールブックを中心に使用
公式Q＆A等と合わせてルールの裁定を行っています。
あくまで検索結果+GMの考えなので問題ありそうなら連絡ください。
自分ニ都合ヨク、カンガエテナイヨ

*よくある奴
***・出目優先
戦闘のときによくある。&amp;bold(){補正値が加わってもファンブル値以下だったらファンブル優先}
ちなみにスペシャル値とファンブル値が重なった場合ファンブル優先
***・奥義（クリティカルヒット、範囲攻撃）によるダメージ
奥義は生命点減少であり、ダメージではない。奥義ダメージとGMが言うのは癖
***・情報共有（感情共有）について
情報の受け渡しでも情報共有は発生する（シノビガミ公式HPサポートより）が、情報交換等での戦略等々を考えて
シナリオルール（ハウスルール（？））として、情報の受け渡しでは発生しないものとしている。
***・シーンの登場非登場
シーンに登場させるか、どうかはシーンプレイヤーが決められる。
しかし、相手プレイヤーに断られたらその相手のキャラクターは登場しない。
だから感情を結ぶのは断れます。
でも皆演りたがりだからシーンに登場していない扱いで演るのはハウスルールにしても良いかもしれない。

**・[[基本ルール&gt;シノビガミ/基本ルール]]
**・[[メインフェイズ&gt;シノビガミ/メインフェイズ]]
**・[[戦闘シーン&gt;シノビガミ/戦闘シーン]]

*裁定
**忍法裁定
#region(closed,流派)
-[[汎用忍法]]
-[[斜歯忍軍]]
-[[鞍馬神流]]
-[[ハグレモノ]]
-[[比良坂機関]]
-[[私立御斎学園]]
-[[隠鬼の血統]]
-[[古流忍法]]
#endregion()

***従者の従者について
従者の従者が使命達成をさせても使命達成にはならないとする。

*調整中
***彷徨について
-口プロレスになりそう
→なったわ
***特別授業
-　存　在　が　や　ば　い    </description>
    <dc:date>2018-03-17T11:40:16+09:00</dc:date>
    <utime>1521254416</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/17.html">
    <title>ハグレモノ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/trpg_kuishinbo/pages/17.html</link>
    <description>
      **流派忍法
#region(closed)
***・刃隠
⊡発動タイミング
相手の命中判定が失敗した場合であるため、自分が攻撃を回避した場合では発動外。
「矢止めの術」を使用した場合は発動する。
#endregion()

**秘伝忍法
#region(closed)
#endregion()

**夜顔
#region(closed)
#endregion()

**No.09
#region(closed)
***・昔日
⊡使用できる忍法について
使用できる忍法は攻撃、サポート忍法だけである。（シノビガミASPQより）
#endregion()

**世界忍者連合
#region(closed)
***・ご当地戦法
⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い
ご当地戦法は別の流派の攻撃忍法を（コストを1上昇させる）デメリットを持った状態で修得できるようにする忍法とする。
よって呪い等でセッション中に「ご当地戦法」が未修得になったとしても
装備忍法はデメリットがある状態残るとする。 
⊡戦国編で修得した場合（背景にて） 
基本的に現代編の忍法を使用する場合は背景が必要である。
よって戦国編では戦国編の攻撃忍法しか修得できないとする。
#endregion() 

**影会座
#region(closed)
***・影人形
⊡上忍用の忍法を使用できるか？
目標の「攻撃忍法を修得としているものとして、攻撃を行うことができる」であるので
修得はしていない、よって使用できるとする。
#endregion() 

**不知火
#region(closed)
#endregion()

**咎眼流
#region(closed)
***・赤眼
⊡効果の累積について
「累積しない」という記述がないため累積させることができるとする
が、強力な効果であるため
味方相手に誤って使用したりヘイトを稼いだとしてもGMは一切責任を負いません。
#endregion()

**ブレーメン
#region(closed)
***・猫の道(獣技）
⊡判定回数について
猫の道を発動するために1回(調査術)、情報判定を行うために1回（自由・－２の修正）の
計2回の判定を行う。
***・ジョーズ(獣技)
⊡【接近戦攻撃】とは
忍法名が【接近戦攻撃】である忍法のこと
「開祖」を用いて名前を変更した忍法も含む。
また、サポート忍法の名前を【接近戦攻撃】に変更したとしても、
【ジョーズ】が命中判定前に処理を行う忍法であるためダメージは上がらない。発動もできない。
#endregion()    </description>
    <dc:date>2018-03-17T11:34:28+09:00</dc:date>
    <utime>1521254068</utime>
  </item>
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