攻城ゲーム

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決まった事 ---- 変更点 -残機制/復活制を廃止し、全体的にHPを増量 -勝敗は「全滅」を基本に、「エリア」「シンボル」「キング」等から1つ選択 -大体1回1時間程度、慣れ+運で上手くいけば30分ぐらいで回せるぐらいに 勝敗ルール案 -エリア防衛 「到達」…エリア内に敵チームが「入った時点」で敗北 「占領」…エリア内に敵チームが入り、「規定ターン経過」で敗北 -シンボル防衛 「単数」…単一シンボルを破壊されたら敗北 「複数」…複数あるシンボルのうち、規定個数破壊されたら敗北 -フラッグバトル シンボル防衛派生。 共通のシンボルをより多く破壊したチームの勝利。 -キング防衛 「開示」…お互いに宣言したキングを倒されたら敗北 「秘匿」…GMにDMで伝えたキングを倒されたら敗北 -ハンティングバトル キング防衛派生。 「賞金首」役を1人導入し、先に「賞金首」を倒したチームの勝利。 「賞金首」役にも勝利条件を与える(エリア到達、シンボル破壊、敵全滅など) 「賞金首」役は、ほかのキャラより強い専用キャラでも可。 -キング&エリア 「キング防衛」と「エリア防衛」の複合。 「相手チームのエリアにキングが到達すれば勝利」となる。 -シンボル&エリア 「シンボル防衛」と「エリア防衛」の複合。 「相手シンボルを破壊した上で相手エリアに到達すれば勝利」となる。 ---- ダイスbotを利用(@_dice_bot ) GMが必要 マップあり(7×7ぐらい) 3人~5人のチーム 攻城側と防衛側に分かれる 城の耐久力はユニット15個分ぐらい 死亡したら、残機を1消費して3ターン後に復活(0の時は復活出来ない) 【○○は戦闘不能。残り2ターン】 【○○は戦闘不能。残り1ターン】 【○○は戦闘不能から復活した。残機○○】 **ステータス 攻撃力はダイス表示。 基本は3D(6面ダイス3つ) HPは大体20が平均 移動力は「2」が普通 攻撃側の残機は5ぐらい 城の耐久力は人数×100前後 **コマンド -移動・待機前 待機→何もしない【待機】 移動→能力値「移動」の数値分だけマスを移動できる【移動:(現在地)→(移動先)】 特殊→使用タイミングが「移動・待機前」のコマンドはここで使う【特殊:(使用コマンド名)】 -移動・待機後 待機→何もしない【待機】 攻撃→攻撃範囲内に居るユニットに攻撃【攻撃:(対象ユニット)】 攻城→攻撃範囲内にある城に攻撃【攻城:(対象城)】 特殊→通常コマンドはここで使う【特殊:(使用コマンド名)】 **兵科 プレイヤーは一人一人兵科を決定 -一般兵 特殊な能力が無い代わりに、スキルを2つ装備出来ます 【一般兵】体20/攻3D/移2/範1 【重歩兵】体25/攻4D/移1/範1 【特攻兵】体10/攻4D/移2/範1 【軽歩兵】体15/攻2D/移3/範1 【弓兵】体15/攻2D/移3/範2-3 【射撃兵】体15/攻2D/移2/範2-4 【魔法兵】体15/攻3D/移2/範1-2 -特殊兵 (バランス未考慮) 【海賊兵】体25/攻3D/移2/範1【地形「水辺」でも関係なく移動可能】 【山賊兵】体25/攻3D/移2/範1【地形「荒地」だと移動力+1】 【奇襲兵】体10/攻2D/移3/範1/【相手から反撃を受けない】 【盾兵】体30/攻2D/移2/範1【隣接する味方ユニットへの攻撃を自動的に肩代わり】 【ゾンビ兵】体∞/攻3D/移1/範1/【ゾンビ兵以外の味方が全滅すると負け、状態異常にならない、1チーム1名】 【半獣兵】体10/攻2D/移3/範1/【専用コマンド「獣化」:3ターンの間だけ攻が5Dに/使用回数1】 【幽霊兵】体20/攻2D/移2/範1/【幽霊なのに一応死ぬ。敵や障害物を無視して進める】 【運搬兵】体30/攻1D/移4/範1/【物体を運搬できる(移動中に他の動かせるものに触れると、その物体も一緒に移動する)】 【天狗兵】体10/攻1D/移6/範1/【飛行:壁以外の地形効果を無視】 **固有コマンド 1つだけ選択(兵科によっては、専用の固有コマンドがあるものもある) 使用回数は、戦闘不能から復活したら回復。 (ただし、使用回数に「試合中」と付いているものは復活しても回復しない) 使用タイミングは、特に明記されていない場合は自分の行動時「移動・待機後」に使える。 ***【ダメージ系】 襲撃:「ダイスを1個追加」*2 破壊;「ダイスを2個追加」*1 重い一撃:「ダメージ+2」*3 渾身の一撃:「ダメージ+3」*2 突き飛ばし:「殴った相手を1マス後退」*2 気合撃:「1/2でダメージ倍、1/2でゼロ」*3 だまし討ち:「反撃されない」*2 自爆:「命と引き換えに残り体力分ダメージ」*1 吸血:「通常攻撃+与えたダメージの半分(切捨て)だけ自分回復」*3 【範囲攻撃】「攻撃力、形状、射程距離、攻撃範囲、攻撃対象を決定」 形状:円(射程距離は「中心」の射程で0なら自分中心。中心から範囲内のマスに居る敵全員対象)    線(自分の上下左右一直線が対象。範囲が2以上ならその分ヨコに膨らむ)    扇(線+1マスごとに射程が左右に広がって行く。範囲が2以上なら最初のマスがその分広がる) 地震:「攻3D、円、距0、範3、敵味方全員(自分除)」*1 レーザー:「攻3D、線、距5、範1、敵味方全員(自分除)」*2 爆弾:「攻2D、円、距3、範2、敵味方全員(自分除)」*2 突風:「攻1D、扇、距3、範1、敵味方全員(自分除)、当たった相手を1マス後退」*2 ***【防御系】(使用タイミング:攻撃された時(ダメージ判定前)) バリアー:「ダメージ無効」*1 シールド:「ダメージ半減」*2 待ち伏せ:「先に反撃」*2 ***【反撃系】(使用タイミング:反撃時) カウンター:「自分の攻撃の代わりに、相手から受けたダメージをそのまま相手に返す」*2 逆上:「反撃時ダイス+1」*3 激昂:「反撃のダイスを2個追加」*1 ***【補助系】 投擲:「攻撃範囲+1」*2 射撃:「攻撃範囲+2」*1 拘束:「相手を1ターン硬直、範囲2」*2 身代わり:「隣接するユニットor城のダメージを肩代わりする」*3 (使用タイミング:隣接するユニットor城が攻撃された時(ダメージ判定前)) **地形 -通常…特に何もなし -荒地…移動力-1(0にはならない) -草むら…ここに居る兵士に攻撃する時、ダイスの数が-1になる -水辺…一部ユニット以外移動不可 -壁…一部ユニット以外移動不可 **召還 コマンド「召還」について。 自分が使役できるユニットを召還します。 召還したユニットは、自分のターンの時「自分の代わりに動かす事が出来ます」 【例】 ゾンビフェアリー【召還:体10/攻1D/移3/範1】【範3/数3/限5】*3 この場合、このスキルの持ち主は「自分から3マス以内」に、「1度に3つ」、「最大5つ」まで、 ステータスが「体10/攻1D/移3/範1」の使役ユニットを召還できます。 召還中は、コマンド【召還解除】が使用できるようになります。 このコマンドを使用すると、自分が召還中のユニットをすべてマップから消去できます。 【憑依召還】のオプションが付いている時は、 召還したユニットが存在する限り、本体を動かす事は出来ません。 またこの場合、本体が倒れると召還したユニットも同時に倒れます。 (以下はテスト的なものです) [[攻城ゲーム用マップ置き場]] [[攻城ゲーム用ユニット置き場]] [[試合経過]]
決まった事 ---- 変更点 -残機制/復活制を廃止し、全体的にHPを増量 -勝敗は「全滅」を基本に、「エリア」「シンボル」「キング」等から1つ選択 -大体1回1時間程度、慣れ+運で上手くいけば30分ぐらいで回せるぐらいに 勝敗ルール案 -シンボル防衛 「単数」…単一シンボルを破壊されたら敗北 「複数」…複数あるシンボルのうち、規定個数破壊されたら敗北 -フラッグバトル シンボル防衛派生。 共通のシンボルをより多く破壊したチームの勝利。 -キング防衛 「開示」…お互いに宣言したキングを倒されたら敗北 「秘匿」…GMにDMで伝えたキングを倒されたら敗北 -ハンティングバトル キング防衛派生。 「賞金首」役を1人導入し、先に「賞金首」を倒したチームの勝利。 「賞金首」役にも勝利条件を与える(エリア到達、シンボル破壊、敵全滅など) 「賞金首」役は、ほかのキャラより強い専用キャラでも可。 -エリア防衛 「到達」…エリア内に敵チームが「入った時点」で敗北 「占領」…エリア内に敵チームが入り、「規定ターン経過」で敗北 -キング&エリア 「キング防衛」と「エリア防衛」の複合。 「相手チームのエリアにキングが到達すれば勝利」となる。 -シンボル&エリア 「シンボル防衛」と「エリア防衛」の複合。 「相手シンボルを破壊した上で相手エリアに到達すれば勝利」となる。 ---- ダイスbotを利用(@_dice_bot ) GMが必要 マップあり(7×7ぐらい) 3人~5人のチーム 攻城側と防衛側に分かれる 城の耐久力はユニット15個分ぐらい 死亡したら、残機を1消費して3ターン後に復活(0の時は復活出来ない) 【○○は戦闘不能。残り2ターン】 【○○は戦闘不能。残り1ターン】 【○○は戦闘不能から復活した。残機○○】 **ステータス 攻撃力はダイス表示。 基本は3D(6面ダイス3つ) HPは大体20が平均 移動力は「2」が普通 攻撃側の残機は5ぐらい 城の耐久力は人数×100前後 **コマンド -移動・待機前 待機→何もしない【待機】 移動→能力値「移動」の数値分だけマスを移動できる【移動:(現在地)→(移動先)】 特殊→使用タイミングが「移動・待機前」のコマンドはここで使う【特殊:(使用コマンド名)】 -移動・待機後 待機→何もしない【待機】 攻撃→攻撃範囲内に居るユニットに攻撃【攻撃:(対象ユニット)】 攻城→攻撃範囲内にある城に攻撃【攻城:(対象城)】 特殊→通常コマンドはここで使う【特殊:(使用コマンド名)】 **兵科 プレイヤーは一人一人兵科を決定 -一般兵 特殊な能力が無い代わりに、スキルを2つ装備出来ます 【一般兵】体20/攻3D/移2/範1 【重歩兵】体25/攻4D/移1/範1 【特攻兵】体10/攻4D/移2/範1 【軽歩兵】体15/攻2D/移3/範1 【弓兵】体15/攻2D/移3/範2-3 【射撃兵】体15/攻2D/移2/範2-4 【魔法兵】体15/攻3D/移2/範1-2 -特殊兵 (バランス未考慮) 【海賊兵】体25/攻3D/移2/範1【地形「水辺」でも関係なく移動可能】 【山賊兵】体25/攻3D/移2/範1【地形「荒地」だと移動力+1】 【奇襲兵】体10/攻2D/移3/範1/【相手から反撃を受けない】 【盾兵】体30/攻2D/移2/範1【隣接する味方ユニットへの攻撃を自動的に肩代わり】 【ゾンビ兵】体∞/攻3D/移1/範1/【ゾンビ兵以外の味方が全滅すると負け、状態異常にならない、1チーム1名】 【半獣兵】体10/攻2D/移3/範1/【専用コマンド「獣化」:3ターンの間だけ攻が5Dに/使用回数1】 【幽霊兵】体20/攻2D/移2/範1/【幽霊なのに一応死ぬ。敵や障害物を無視して進める】 【運搬兵】体30/攻1D/移4/範1/【物体を運搬できる(移動中に他の動かせるものに触れると、その物体も一緒に移動する)】 【天狗兵】体10/攻1D/移6/範1/【飛行:壁以外の地形効果を無視】 **固有コマンド 1つだけ選択(兵科によっては、専用の固有コマンドがあるものもある) 使用回数は、戦闘不能から復活したら回復。 (ただし、使用回数に「試合中」と付いているものは復活しても回復しない) 使用タイミングは、特に明記されていない場合は自分の行動時「移動・待機後」に使える。 ***【ダメージ系】 襲撃:「ダイスを1個追加」*2 破壊;「ダイスを2個追加」*1 重い一撃:「ダメージ+2」*3 渾身の一撃:「ダメージ+3」*2 突き飛ばし:「殴った相手を1マス後退」*2 気合撃:「1/2でダメージ倍、1/2でゼロ」*3 だまし討ち:「反撃されない」*2 自爆:「命と引き換えに残り体力分ダメージ」*1 吸血:「通常攻撃+与えたダメージの半分(切捨て)だけ自分回復」*3 【範囲攻撃】「攻撃力、形状、射程距離、攻撃範囲、攻撃対象を決定」 形状:円(射程距離は「中心」の射程で0なら自分中心。中心から範囲内のマスに居る敵全員対象)    線(自分の上下左右一直線が対象。範囲が2以上ならその分ヨコに膨らむ)    扇(線+1マスごとに射程が左右に広がって行く。範囲が2以上なら最初のマスがその分広がる) 地震:「攻3D、円、距0、範3、敵味方全員(自分除)」*1 レーザー:「攻3D、線、距5、範1、敵味方全員(自分除)」*2 爆弾:「攻2D、円、距3、範2、敵味方全員(自分除)」*2 突風:「攻1D、扇、距3、範1、敵味方全員(自分除)、当たった相手を1マス後退」*2 ***【防御系】(使用タイミング:攻撃された時(ダメージ判定前)) バリアー:「ダメージ無効」*1 シールド:「ダメージ半減」*2 待ち伏せ:「先に反撃」*2 ***【反撃系】(使用タイミング:反撃時) カウンター:「自分の攻撃の代わりに、相手から受けたダメージをそのまま相手に返す」*2 逆上:「反撃時ダイス+1」*3 激昂:「反撃のダイスを2個追加」*1 ***【補助系】 投擲:「攻撃範囲+1」*2 射撃:「攻撃範囲+2」*1 拘束:「相手を1ターン硬直、範囲2」*2 身代わり:「隣接するユニットor城のダメージを肩代わりする」*3 (使用タイミング:隣接するユニットor城が攻撃された時(ダメージ判定前)) **地形 -通常…特に何もなし -荒地…移動力-1(0にはならない) -草むら…ここに居る兵士に攻撃する時、ダイスの数が-1になる -水辺…一部ユニット以外移動不可 -壁…一部ユニット以外移動不可 **召還 コマンド「召還」について。 自分が使役できるユニットを召還します。 召還したユニットは、自分のターンの時「自分の代わりに動かす事が出来ます」 【例】 ゾンビフェアリー【召還:体10/攻1D/移3/範1】【範3/数3/限5】*3 この場合、このスキルの持ち主は「自分から3マス以内」に、「1度に3つ」、「最大5つ」まで、 ステータスが「体10/攻1D/移3/範1」の使役ユニットを召還できます。 召還中は、コマンド【召還解除】が使用できるようになります。 このコマンドを使用すると、自分が召還中のユニットをすべてマップから消去できます。 【憑依召還】のオプションが付いている時は、 召還したユニットが存在する限り、本体を動かす事は出来ません。 またこの場合、本体が倒れると召還したユニットも同時に倒れます。 (以下はテスト的なものです) [[攻城ゲーム用マップ置き場]] [[攻城ゲーム用ユニット置き場]] [[試合経過]]

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