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ワレンシュタイン - (2019/03/12 (火) 01:17:21) のソース

巨大な体を持つパワーキャラ。投げキャラ。
見た目通り巨大な腕部を活かしたリーチのある攻撃も得意で、威力も抜群。
パワーキャラ=鈍足の例に漏れず機動力はいまいちだが、UNIでは共通システムのアサルトがある為、ある程度は補うことができる。

一部の攻撃は相手の飛び道具を消す能力を持っているため、リーチを活かし飛び道具ごと相手を粉砕することができる。

>【通常技】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:A|5A|目の前に肘を振り下ろす。|
|~|2A|目の前を引っ掻く。|
|~|1A(特)|肘で足元を小突く。単発技で必殺技以外ではキャンセルできない。ガードされてもワレン側が先に動ける(+2F)。また全体硬直が短いので、各種通常技の隙消しにも使える。|
|~|JA|斜め下を殴る。|
|CENTER:B|5B|水平に爪を振る。リーチが長く高さもあるので、アサルトやジャンプの防止にもなる。|
|~|4B(特)|爪を振り被った後、目の前に叩きつける。打撃技だがヒット時は相手を掴み、強制しりもちやられ状態にする。ヒット時には目押しで5Aが繋がる他、叩きつけた際には衝撃(地震)が出る。衝撃部分はいわゆるカス当たりでダメージも少ないが、ダウンは奪える|
|~|2B|前方足元に爪を突きだす。唯一の下段技。5Bと同程度のリーチを持ち下がる相手に刺さりやすいが、ジャンプやアサルトに弱い。|
|~|JB|斜め下を殴る。素早く繰り出せるのが特徴。根元には当たり判定無し。|
|~|ダッシュB|前進しながら爪を振る。発生が早く、前方~上方向まで広くカバーできる中距離戦の要。必殺技キャンセル可|
|CENTER:C|5C|爪を振り上げる|
|~|6C(特)|振りかぶった後、パンチを繰り出す。振りかぶる途中に攻撃判定があり、そちらがヒットすると相手を掴み壁に叩きつける|
|~|2C|爪を振り上げる。頭無敵があるがやや遅いので(10F~)対空には不向き。中距離の置き技で使うと地上空中両方フォローしつつ、ヒット確認も簡単。|
|~|3C(特)|斜め上上空を掴みかかる対空技。頭無敵がある(8F~)。ヒットすると相手を地面に叩きつける。|
|~|JC|爪を大きく振り下ろす。インクリース(溜め)対応。JAに比べると横に狭いが真下まで攻撃判定がある。|
|~|溜JC|叩き付け攻撃になったJC。ダウン時間が長く、着地後拾い直せる。アサルトからは発生前に着地してしまうが、中段と見せかけて着地一回転A等が狙いやすい。|
|~|J6C(特)|爪を前方に突き出す。ふっ飛ばし判定を持っており、空中から壁バウンドを誘発することができる。|
|~|J2C(特)|ボディプレス。対空ずらしで使う他、アサルトから出すことで強引に近づくこともできる。ただガードされると反撃確定なので、CSか着地214EXなどでフォローしよう。|
|~|ダッシュC|前方に小さくジャンプしつつ、腕を大きく突き出す。ヒット時大きく吹き飛ばし壁バウンド。地上で急接近したい場合に重宝する。|
|投げ|A+D|掴んだ相手を地面にたたきつけ投げる。|

>【フォースファンクション】
|BGCOLOR(#333):系統|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):技|BGCOLOR(#333):ガード判定|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:フォースファンクション|フェルゼンヴルフ|BC|上段|岩を投げる。レバー入力で距離を調節可能、必殺技でキャンセル可能。ヴォーパル状態時は性能が変化し、岩がヒットすると大きく壁バウンドするようになるので、追撃が安易になる。|

>【必殺技】
|BGCOLOR(#333):種別|BGCOLOR(#333):技名|BGCOLOR(#333):コマンド|BGCOLOR(#333):解説|
|CENTER:必殺技|アイゼンネーゲル|236+AorBorEX|腕を大きく振りかぶり、前進しつつ振り下ろす。攻撃範囲が非常に広く発生もそこそこ早いので、コンボの〆や中~遠距離の奇襲で使えるが、ガードされると隙が大きい。B版は中段。EX版は壁バウンドを誘発し追撃も安易なのでコンボ火力を伸ばしたい時に使える。|
|~|ヴィルベルヴィント|623+AorBorEX|前進しながら腕を振り回し爪で攻撃。A、Bでダメージの違いはない。Aは素早く繰り出せるため適度に距離を取って使えばジャンプ対策になる。EX版は長めの無敵があり、ヒット時は追撃も可能。|
|~|ドレーエン ドルヒボーレン|レバー1回転+AorBorEX|相手を掴み、空中回転して叩きつけるコマンド投げ。A版は投げ抜け不可の代わりに範囲が短く、B版はリーチが長いが発生がやや遅く投げ抜け可。EXでは無敵判定、ガード硬直時以外は投げ抜け不可。2回転入力すると「DOUBLE CIRCLE」というシステムメッセージが表示されダメージアップ&投げ後に距離が離れなくなり、起き攻めを仕掛けやすくなる。|
|~|フェアデルーベン|214+AorBorEX(空中可)|目の前で両手を叩く。ばっちん。ガードされてもワレン側が先に動けるので、各種通常技の隙消しに使いつつ攻めを継続することができる。A>B>溜めBと行くにつれ発生が遅くなるが、その分有利フレームも大きくなる。空中版は打撃投げで、ヒット時真下に落下しダウンを取れる。EX版は空中版と同じく投げ演出に入りブレーンバスターを叩き込む。また動作が早くガードされた時の隙が小さい(-1F)ので、奇襲236AやJ2Cの隙消しにも使える。|
|~|シュトルムアングリフ|4タメ6+AorBorEX|突進しながら投げ。地上ガードが不可能で、ヒット時は相手を端に叩きつける演出に入るので、どんな状況でも簡単に画面端に連れていける。空中の相手には絶対に当たることがなく、回避されてしまうと安易に反撃されてしまうのでやりすぎ注意。|
|CENTER:IW|ヴェルフェン エルシュラーゲン|41236+D|威力が非常に高いコマンド投げ。掴んだ相手をたたきつけた後、大ジャンプからの燃えるボディプレスで押しつぶす。&br()空中にいる相手も捕まえることができる。| 
|CENTER:IWE|カタストローフェ|(自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D|全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し当たれば専用演出へ使用するとGRDゲージは割れるがヴォーパル時はGRDゲージ割れない全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない|

***弾消し能力のある技

-5C
-2C
-6C
-FF(振り上げ部分/岩)
-フェアデルーベン(214+攻)
-EXシュトルムアングリフ(弾消しではなく弾抜けがある)

>【立ち回り】

*基本
ワレンは見た目どおりの長いリーチを活かした差し合い、および投げの2択を強いるキャラです。
5Bなどリーチの長い技で相手を攻めづらくした後、アサルトやダッシュCなどで距離を詰めつつ相手を画面端へ追いやり、
怒涛の起き攻めラッシュで相手を封殺するのが最も理想的な形です。
しかし、歩きやダッシュなどは機動力が低く、近距離で出の速い技が少ないため、
相手に密着されたり、ダッシュ攻撃などの鋭い差し込みに対しては対応しきれない部分があります。
いかにして相手の攻撃を食らわないように自分のターンを掴めるかが鍵となります。

*中央
**遠距離
この距離は基本的に岩を投げる、DボタンでGRDを溜める以外にやることはありません。
まずは距離を詰めるのもいいですが、確実にヴォーパル権限を奪ってから
前進することで、より有利な状況で差し合いに持っていくことができます。
飛び道具持ちのキャラ相手の場合は、無理に5Cやフェアで相手の飛び道具を消そうとせず、
シールドガードでGRDを溜めるほうが優勢に立ちやすくなります。

**中距離
ワレンが最も得意とする距離。
5BやダッシュB、5C、ヴィルベル(623)などの牽制技が強力で、
キャラによっては地上牽制が通しづらく、飛び込みもリスクリターン負けという状況になります。
各種通常技・ダッシュ攻撃からはBフェア(214B)でキャンセルし有利フレームを取り、
再度5B・ダッシュBなどの牽制技を振るか、様子見読みでアサルトで接近しコマ投げ、シールド読みには一回転Bを狙うのが強力です。
一度コンボが引っ掛かれば4B>シュトルムのコンボパーツで簡単に画面端に運送することが出来るので、より有利な状況になります。

**近距離
相手の小パン暴れが怖い距離です。
普通のキャラは近距離で先に触れればガードを揺さぶるチャンスですが、
ワレンは小パンが非常に遅く硬直差もさほど良くなく、小足連打からの当て投げ等が仕掛けづらいので、
無理に攻め継続を狙うよりは暴れ潰ししつつ有利な中距離間合いへ、またはコマ投げでさっさと崩すのが良いです。

近距離が強いキャラに触られてしまうと割り込みづらく相手のほぼ独壇場なので、
小パンによる割り込みを狙うよりは適当なところでリバサEXドレやリバサEXヴィルベルを使って早めに切り替えすのも手です。
割り込みをせずにガードをし続けてヴォーパルを奪うことさえできれば
CSから比較的安全に切り返せる・状況をひっくり返せますので、
キャラに応じた固めや崩しはしっかり覚えてガードに専念しましょう。

このように、一回触れば強いキャラではあるのですが、一回詰められると切り返しに
困る一面も持っているため、ガードスキルをも問われるキャラといってもいいでしょう。

*画面端・中距離
ほとんどワレンの独壇場といっても過言ではない立ち位置です。
相手の安易なジャンプや強引な接近は5B>Bフェアで潰せ、
リバサは範囲外で様子を見て反撃、様子見をする相手にはアサルトからの中段or着地コマ投げの強力な二択、
そして、初見では抜けるのが非常に困難なシュトルム起き攻めなど、
強烈なわからん殺しをこれでもかというほど兼ね備えています。

ネタはいくらあっても困らないので、端に追い詰めたら
後述に記載されている起き攻めネタを使用するだけでも、RIP100万までは余裕で到達できると思います。

>【固め、起き攻めネタ】
|BGCOLOR(#333):択の種類|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):備考|
|下段択|2B...2B...|断続的な固めに困惑させるという意味でも有効。|
|下段択|2A>5B>2B>5C>~|ディレイ下段択。相手にしゃがみを意識させるのに用いる。|
|中段択| ~>Bアイゼン>CS~|遠距離でも無理やり択れるのが強み。ガードされると反確のため使いすぎには注意。|
|中段択|アサルト>JC>~|発生は遅いので通ったらラッキー程度に。|
|透かし下段|アサルト>ホールドJC(撃たない)>2B~|↑のガードを意識させると刺さる。|
|コマ投げ択|アサルト>ホールドJC(撃たない)>Aドレ>CS~|透かし下段、中段と組み合わせるとさらに強力。|
|様子見|相手ダウン後、早めにアサルト>ホールドJC(撃たない)>リバサ読み着地後ガード>確反~|無敵切り替えしを持つ相手には特に有効。|
|グラップ潰し|4Bダウン後>2A>少し待ってアサルト>JCなど~|起き攻めに投げ択を見せておくと引っかかってくれる。|
|中段択|相手ダウン後>9j>icJC>JB|暴れつぶしにもなる優秀な択。|
|黄投げ|4Bダウン後>5A>2B>Bドレ|たまに見せておくと様々な択が通りやすくなる。|
|受け身狩り| ~JA>JB>JC>シュトルム重ね|シュトルムからCSを使えばさらに火力を伸ばせる。|
|暴れつぶし|ヴィル(ガードされる)>少し待ってEXドレ|確反状況がほとんどの技なので、初見では頻繁に引っかかる。|
|暴れつぶし| ~Bフェア(ガードされる)>ヴィル~|ヴィルは判定が強いため、甘えた飛びや暴れなら簡単につぶすことができる。|

>【通常ガード時にAドレが確定するポイント】
#region
|BGCOLOR(#333):キャラ|BGCOLOR(#333):確定する場所|BGCOLOR(#333):備考|
|ハイド|3段(出し切り)|CSによるフォローがなければ確定|
|リンネ|飛燕|CSによるフォローがなければ確定|
|ワレン|各種アイゼン|普通に確反ポイントなので小パンを当てるのもあり|
|カーマイン|DC>車輪|ヒット確信して入れ込む相手には有効|
|オリエ|B,EXディバイン|IC Bディバインは確定しないので注意|
|ゴルドー|DC>Aエイムの間|持続当てでも抜けられることが多い|
|メルカヴァ|3C、DC、J2C|めんどくさい択を乗り切れば確定して差し込める。|
|セト|端背負い時DC>昇竜|端背負い時は密着状態になるので確定する。|
|ユズリハ|八重>派生なし|八重から八重、またはジャンプなどに派生できるので注意。|
|ヒルダ|ICJC>J2C|小パンだと振りまける可能性があるのでAドレで|
|エルトナム|DB、DC、Aシンク、Bシンク>派生なし|中央の立ち回りで決めやすい。|
|ケイアス|FF後|画面をよく見ていれば差し返せる。|
|アカツキ|6B、B徹甲|特にB徹甲に対する反撃は重要。|
|ナナセ|レーヴ>オウレ(中段)、端背負い時レーブ>ラ・アルト(移動)|技名がわかりづらい・・・ごめんね。|
|ビャクヤ|料理>派生>派生|出し切りに対しては容赦なく反撃できる。|
|全キャラ|アサルト攻撃をシールドガード後|当然ながら逆択の透かし下段や透かし投げに注意。|
#endregion

>【コンボ】
基本コンボ
・A>5B>214B>JA>JC>J6C>4B(後ろ溜め続ける)>Aシュトルム
牽制5B>214B、アサルトJC>5A、236B>CS、一回転A>CSなど、大体なんでもこれでOK

&nicovideo(sm22648023)

*コンボの〆パーツ(レシピの最後に「〆」が入っていないものは〆パーツが入らないので注意)
|4B>AorBorEXドレ|運送+ダメージ重視。距離が離れるので起き攻めしにくい。|
|4B>AorEXシュトルム|運送重視。B版だとたまに当たらないことがある。|
|4B>EXフェア|裏回り用。|
|4B>IW|殺し切り用。使用すると中央に戻るので注意。|
|3C>EXシュトルム|中央運送重視。|
|3C>EXヴィルベル(>5A>3C>EXヴィルベル)|画面端ダメージ重視。|
|3C>EXフェア|裏回り用。|
|3C>IW|殺し切り用。使用すると中央に戻るので注意。|

*コンボレシピ(ダメージはVORPAL補正無し)
**基礎コンボ
|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):ダメージ|BGCOLOR(#333):備考|
|5A>5B>5C>Bアイゼン>EXシュトルム|2613|スマートステア(Aボタン連打)で出るコンボ。|
|2A>5B>5C>Aアイゼン|1753|2Aが届く位置ならどこでも入る安定コンボ。|
|2A>5B>Bフェア>JA>JC>J6C>4B>〆|2305|Bフェア後にエリアルで拾う基本コンボパーツ。まずはここから。|

**中央コンボ
|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):ダメージ|BGCOLOR(#333):備考|
|2B>5B>Bフェア>JB>JC>J6C>9j>ICJC>ステ2B>5B>5C>Aアイゼン|2909|中央ノーゲージ運送+ダメージ重視|
|5B>Bフェア>JA>Jフェア|2234|5B>Bフェアが先端ヒットしたときの妥協コンボ。|
|5B>Bフェア>EXアイゼン>4B>〆|2684|↑のゲージ使用ver。|
|4B>5A>5B>Bフェア>JA>JC>J6C>4B|2308|暴れつぶし4B始動の状況重視。4Bから〆パーツは入れられないので注意|
|4B>5A>5B>Bフェア>JA>JC>J6C>Aアイゼン|2424|↑の運送重視。|
|アサルトJC>2A>5B>5C>JA>JB>J6C>4B>〆|2008|アサルト始動は補正がきついので妥協。|
|DC>ステj>JA>JB>JC>2A>Aアイゼン|2193|DCは優秀な突進技の一つなのでたまに振るといい。|

**画面端コンボ
|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):ダメージ|BGCOLOR(#333):備考|
|2B>5B>Bフェア>JA>JB>JC>2B>5B>4B>〆|2553|状況重視コン。距離が遠いと4BがスカるのでAアイゼンや3Cでフォロー可能|
|2B>5B>Bフェア>5C>3C>2A>5B>5C>Aアイゼン>〆|3005|ノーゲージ火力重視。バウンド2回なのでIWなどが入る。|
|アサルトJC>2A>5B>5C>6C>後ろ歩き4B>〆|2059|画面端アサルト始動状況重視。|
|EXヴィル>5A>3C>2A>5B>5C>4B>〆|3437|EXヴィルベル始動。|

*CS使用コンボ(ダメージはVORPAL補正無し)
**中央
|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):ダメージ|BGCOLOR(#333):備考|
|AorBドレ>CS>5B>Bフェア>JB>JC>J6C>9j>icJC>ステ2B>5B>5C>Aアイゼン|2531|中央AorBドレ始動コンボ。|
|生CS>対空5A>JA>JB>J6C>4B>〆|1511|CS使用時に相手が空中にいることを確認してからの対空5A始動。|
|EXドレ>CS>5B>4B>〆|2696|EXドレは補正がきついのでこれしかつながらない。|

**端
|BGCOLOR(#333):レシピ|BGCOLOR(#333):ダメージ|BGCOLOR(#333):備考|
|Bアイゼン>CS>2B>5B>JA>JB>JC>2B>5B>4B>〆|2931|中段始動。非常に高火力。|
|Bアイゼン>CS>Aフェア>DB>Bフェア>JA>JB>JC>5A>5C>4B>〆|3633|中段始動その2。リンネにはCS>Aフェアの間に2Aを挟む必要がある|
|AorBシュトルム>CS>ディレイ3C>2A>5B>JA>JB>JC>2B>5B>4B>〆|3079|シュトルム始動は問答無用で端にいける。|
|AorBorEXドレ>CS(>Bフェア>5B)>3C>2A>5B>5C>4B>〆|2616|ドレ始動状況重視。ゴルドー、エルトナムには安定させにくい。|
|Aヴィル>CS>2B>5B>JA>JB>JC>2B>5B>4B>〆|2563|ヴィルベル暴れor暴れ潰し始動その1|
|Bヴィル>CS>微ディレイ5B>JA>JB>JC>2B>5B>4B>〆|2550|ヴィルベル暴れor暴れ潰し始動その2|


>【キャラ対】

**ハイド
#region
ハイドは、波動昇竜を持ちつつ、横押しの強い技を多く持つため、
技の重ねが甘いと6Bなどで簡単に抜けられてしまいます。
飛び道具は例のごとくガードしてGRDをため、
ヴォーパルが回ったら適当なところでCSを使い、
相手の動きに応じた反撃をするのがいいでしょう。

昇竜に関しては、ハイドの間合い外で様子見をすれば潰せるので、
5B>Aフェア>DB>Bフェア始動のコンボを決めてあげましょう。

一旦端に追い込まれたら、まずはガードで様子を見て、
攻め続けるか様子見を折り混ぜるかで返し方が変わってきます。

前者の場合は、ひたすらガードをして、EXドレやEXヴィルベルのリバサを通すか、
CSを使って反撃をしましょう。
アサルトJBは発生が非常に早いので、意識しないとなかなかガードできません。
また、ハイド側の6B>IC5Cの間はBドレで割り込むことができるので、
差し返すことも重要です。

後者の場合は、固めの合間を縫って2Aなどで暴れればこちらが主導権を握れるかもしれません。
5B>Bフェアが刺されば、シュトルム〆からこちらが起き攻めに迎えます。

端に追い込んだ後は、相手の昇竜に対する警戒は二の次と考え、
一回捕まえたら離さない勢いで起き攻めをループさせましょう。

相手側にヴォーパルが回ってる際は、相手がCSを使うまで様子見をするべきです。
この時アサルトや飛びをしてしまっていると、リバサ昇竜が確定するので、
地上での読み合いをすることで相手にリバサを打たせなくすることも可能です。
#endregion


**リンネ
#region
リンネは、ダッシュ行動が非常に早く、見た目よりも打撃のリーチが長い。
かつ暴れ潰しの飛び道具なども持ち合わせており、ワレンの天敵です。

一旦端に持っていかれると、そこからアサルトJCなどを主軸とした見切りにくい崩しを連発され、
そのまま押し切られてしまうので、開幕の立ち回りが最も重要です。

まず、開幕のリンネは中距離で様子を見ながら、
ダッシュ2Cで差し込むか、空牙のカウンターヒットを狙うことがほとんどです。

リーチだけであればワレンが有利ですが、スピードが速いリンネの前では
空振りに対してカウンターを取られ、地獄の画面端が待っているので、
まずは相手の様子を見て、固めの合間を縫ってアサルトJCなどで差し込みましょう。

また、リンネ側の地上空牙>ダッシュ、に対しては2Aが確定するので、有利不利を知らないリンネに対しては
ここで確反を取れるか否かで、勝率が大きく異なります。

ただし、普通はEX空牙で固めなおしたり、CSを使って固め継続をするので、
あくまで見てから差し込む程度で。

一旦端に追い込まれたら、起き上がり時にはしゃがみガードをし、アサルトを見てから
立ちガードに切り替えましょう。

しゃがみ状態で投げぬけを入れ込んでしまうとシールドが漏れてしまうので、
投げを読む際には立ちに切り替えるか、相手の投げを食らってから入力しなければなりません。

とにかく、何が何でも端から脱出しなければならないため、そのためにはリバサEXドレだろうが
リバサEXヴィルベルだろうが、あらゆる無敵技を振ることを躊躇ってはいけません。

一旦端に追い込んだ際には、リンネは昇竜を振るか、リバサで2Cを差し込んでくる可能性が高いので、
端に追い込んでいるからといって油断していると一気に不利状況に陥ってしまいます。
対策としては、2Cに対してはアサルトJC、昇竜に対してはガードが安定です。

もちろん、相手にヴォーパル権限があるときに安易にアサルトを使用してはいけないのですが、
そうでない場合は、意外とアサルト行動は通りやすいので、意識させると
昇竜を誘いやすくなり、とても戦いやすくなります。

#endregion


**ワレンシュタイン
#region
ワレンは見た目どおりの長いリーチと、アサルトやDCなどによる奇襲も得意としています。

ワレン同キャラ戦において最も重要なことは「立ち位置」です。

差し込んだら、まずは画面端へ持っていくことを優先し、
相手のリバサを咎めつつ起き攻めをループさせましょう。

あとは、ワレンの5Bのリーチ≒ワレンのBドレの投げ間合いであることを覚えておきましょう。
安易な飛び込みから5Bで固め直そうとするワレンに対しては、
Bドレがカウンターで刺さることが多いため、有効です。
ただし、逆択のEXドレには十分注意すること。

#endregion


**カーマイン
#region
カーマインは、設置を絡めた起き攻めや固め継続、そしてわかっていても見切りづらい起き攻めを
各種取り揃えているため、一回触られるとなにもできないまま試合が終わってしまうこともあります。

車輪の設置がとても厄介なので、距離を離すなどしてあまり相手にしないようにしましょう。

カーマイン側の固めでありがちな ~2C>6B>2C  がありますが、
これは6Bをガードしてから2Aで割り込めるので、安易な固めは通らないことを意識させましょう。

一回端に追い込まれた際には、中段択に細心の注意を払い、
隙を見てEXドレで切り返すほかありません。
カーマインのJCは2ヒットするので、ちゃんと2ヒットするまで立ちガードを維持すること。

一回端に追い込めば、カーマインは切り返し手段をほとんど持たないため、
起き攻めをループさせていくことができます。
ただし2C暴れはリーチと発生に優れているため、注意すること。

#endregion


**オリエ
#region
オリエは、高性能な突進技や、暴れ潰し択を多く持つため、
安易な暴れは厳禁です。

5Bなどの差し合いでも、間合い外から突進が来ることはよくあるので、
間合いを見極めて5Bなどの牽制を振りましょう。

昇竜も持っているため、安易な飛び込みはCS確認から落とされるため、
ヴォーパル権限はしっかりと維持しましょう。

一旦端に追い込まれた際には、中段を見てからEXドレなどで切り返せればベストですが、
空オーダーを絡めた着地ずらしも持っているため、まずは相手の固めの傾向を
見定める必要があります。

一旦端に追い込んだら、相手側のEX昇竜に警戒しながら、
見えない起き攻めをループさせていきましょう。

#endregion


**ゴルドー
#region
ゴルドーは、5C、モータルスライド、グリムリーパーなど、
ワレンと同等かそれ以上の長いリーチを有し、さらには投げ無敵のコマ投げまで
持っているため、とても厄介です。

それぞれ技ごとに特性を解説していくと、

グリムリーパーはとても発生が早く、裏まで判定がある、強化版ヴィルベルです。
飛びなどの行動はことごとく潰され、さらにはゲージやCSを使うことで隙をフォローすることが
できるので、これを多様するゴルドーに対しては地上戦に持っていくことが基本です。
幸い、グリムリーパーをガードした後に相手側がフォローをしないのであれば5Bが確定し、
先端ヒットでもゲージがあれば端まで運送できるので、甘えたグリムリーパーは確実に反撃しましょう。

5Cはすさまじいリーチを持っていますが、空中ガードが可能なのと、モータルスライドによる
フォローがなければ隙だらけなので、距離によっては反撃をすることが可能です。

モータルスライドは、主に中距離の差し合いや、5Cからの派生で使われることがほとんど。
空中ガード不可であり、5Cを空中ガードする高さによっては、モータルスライドが刺さってしまうため、
飛び行動には細心の注意が必要です。
しかし、モータルスライドは上への判定が薄いため、モータルスライドを連発するゴルドーに対しては
アサルトJCがよく通るので、意外にも簡単に咎めることができます。


モータルスライドの派生の一つにコマ投げがありますが、これに対して暴れようとすると
漏れなくカウンターを食らい、最速入力だと上入れっぱでも回避できないので、
このコマ投げに対しては落ち着いて投げ抜けを入力しましょう。

ありがちな固めとしては、5C>モータル>グリム>CSかEXによるフォロー
といったことが定番なので、この連携はしっかり覚えて、相手にゲージを吐かせるなり、
CSを使わせるなりで、相手のアドバンテージを削っていければ、相手は甘え行動がとれなくなります。


次に気をつけなければならないのが、Aアシミ(コマ投げ)です。
リーチはそれほど長くありませんが、投げ無敵を持ち、
当たった際にヴォーパルが回っていればコンボ+運送確定のため、
相手のアシミを出す頻度が多いほど、リバサ行動の重要性は増してきます。

しかし、安易なリバサはEXアシミで暗転返しをされてしまうため、
まずは相手にゲージがある場合には様子見をすることを強いられるため、
一旦端に追い込まれると非常に厳しいです。

ゴルドー側のDC>Aエイムの固めに関しては、
DCとAエイムの間をAドレで割り込むことが可能なので、
相手がこの固めを使用するのであればしっかり反撃を取りましょう。

まずは相手の牽制技をヒットしないように立ち回り、一回差したら
相手にリバサ行動を取らせずに固め続け(リバサ技を出されたとしてもガードして反撃して)、起き攻めを
通し続けることで、十分活路を見出すことは可能です。


#endregion


**メルカヴァ
#region
メルカヴァは遠距離における優秀な飛び行動、奇襲行動を持ち、
浮遊を駆使した見えない崩しを備えるため、ゴルドーやリンネ同様、
端に追い込まれると切り返すのに困るキャラです。

遠距離で捕獲、あるいは浮遊して飛び道具を連発する、
触らせないタイプのメルカヴァに対しては、
相手が飛んだのを見てからこちらもジャンプで前進し、
捕獲をガードしつつ、また飛んだのを見てから前進、の繰り返しで
相手は画面端まで行くので、飛び行動を咎めてから起き攻めに行けば
問題ありません。

一方、ガンガン攻めるタイプのメルカヴァに対しては、
技の発生負けを起こさないためにある程度の間合いをキープして
技を振っていく必要があります。

特に相手側の4Bが強力で、発生が早く、上リーチが長い。
ヒットすればコンボ確定など、どれをとっても優秀な技のため、
これらが当たる間合いで立ち回ってはいけません。


リバサ行動に関しては、EX穿つ は発生の瞬間から無敵があり、
ヒットすればコンボ確定、ガードさせてもガードが間に合う、という
かなり狂った性能を持っています。

ただ、EX穿つに大しては、EXドレによる暗転返しで返せるので、
EX穿つを振りそうなタイミングではEXドレの入力の準備をしておくとよいでしょう。
(EXヴィルベルは残念ながら相打ちになってしまいます。)

このようにリバサを咎められればよいのですが、
相手にヴォーパル権があれば、固め中に適当なところで使われ、
何かしらの行動を見てからEX穿つが確定するという状況が生まれるため、
起き攻めが非常にしにくくなります。
ヴォーパル権は必ずこちらが握るように。

メルカヴァ側のDCも非常に性能が高く、
高速移動による奇襲で上判定が大きく、対空に使えるほか、
中段でもあるため崩しにも使えるという、
こちらもとち狂った性能をしているため、
これを見せられると飛び行動を通すのが難しくなります。

こちら側もDCによって飛び行動を咎めることは可能ですが、
高高空に陣取られると届く技が何一つ存在しないため、
相手が降りてくるのを待ったほうがよいでしょう。

端に追い込んだら、相手のリバサ行動(EX穿つ、J2Cなどの飛び行動、2Aや2B、4B)に対して
しっかりと対策を取ることができれば、勝ち筋を見出すことができます。
#endregion


**バティスタ
#region
バティスタは、ゆっくりと進む飛び道具やレーザーなどによる遠距離戦が強く、
相手が飛んだのを確認すればサマーソルトで落とすことができるなど、
格ゲーの基礎である「飛ばせて落とす」を地で行くキャラです。

さらに、判定が強いDCやJCなどの奇襲をはじめ、
シデウスフラグメンツム(8角形の設置技、以降シデウスと表記)を用いた
固め継続、暴れ潰しなど、自分から攻める手段をも豊富に備えています。

まず、バティスタは距離を離して飛び道具による遠距離戦をしかけてきます。
弾に関しては、9jからのJCなどで飛び道具を
消しつつ接近することも可能ですが、失敗するとカウンターヒットかつ
距離が離れるため、基本的にはガードをしてGRDを溜めるのが安定です。

レーザーは、弾を発射した直後に撃つことがほとんどです。
弾とセットでシールドを取れば、GRDゲージの維持は容易いでしょう。

DCやJCは落ち着いてガードをするか、CS確認から反撃を取ることも可能です。
ただし、弾と一緒に飛び込んできた際には弾がカウンターするため、
弾の有無はしっかり確認しましょう。

こちら側にヴォーパル権があれば、相手の行動をより咎めやすくなり、
非常に有利になりますが、相手側にヴォーパル権が回ると、
飛び確認からサマーソルトで落とされ、様子見確認からDCなどによる接近を
許してしまいます。

このように、バティスタ戦においては、バティスタ側にヴォーパル権を
回させないことが何よりも重要となるため、近寄りがたいと判断したら
すかさずDボタンを長押ししてGRDを溜めましょう。

中距離においては、前述の通りDCやJCで奇襲を仕掛けてきます。
どちらも発生と判定に優れ、ヴォーパル権が無い限り見てから反撃するのは
ほぼ不可能です。

まずDCに関しては、出し切りかつフォローがなければガードした側が微有利のため、
小パン暴れや投げ暴れ、はたまたAドレやEXドレをこすれば勝てるかもしれません。

しかし、レーザーや弾、CSによるフォローをしてくる場合はガードした側が不利のため、
安易に暴れられません。
唯一、EXドレによるリバサは可能ですが、使いすぎると
リバサ読みでアサルトJCを使われるため、過信は禁物です。

次にJCに関しては、ガード後に反撃を入れるのはほぼ不可能なので、
おとなしく様子見をしましょう。
あと、Bドリルによる中段は大抵JCをガードさせてから振ってくるので、
基本は立ちガードをしておくべきです。

JC>9j>JC を繰り返すバティスタに対しては、
7j>空フェア、もしくは7j>JA~ などの空対空で落とすことが可能です。

バティスタ側が様子見をする、もしくはこちらが起き攻めに向かうときに中距離の場合は、
大抵レバーを下に入れ込んで、飛び行動を見てからサマーソルトで落とす準備をしています。

これに対して安易にアサルトなどで飛び込むのは厳禁です。
この状態になったら、まずは5B>Aフェアなどをガードさせて相手を固めさせるか、
こちらにヴォーパルが回るまで待つのが安全です。
5B>Bフェアの場合、サマーソルトで割り込まれる可能性があるので注意が必要です。

こちらが端に追い込まれた場合、シデウス>5A爆発>シデウス>5A爆発 の連携が
強力ですが、これに対してはEXドレで割り込むことが可能です。

バティスタが中段を出せる状況は限られるため、表裏択や投げ択をされない限り、
崩されることはあまりないので、落ち着いてガードを続けてヴォーパル権を獲得できれば、
こちらのターンへともつれ込ませることが可能です。

こちらが端へ追い込んだ際には、恒例の起き攻めループをするのが鉄板ですが、
ここでもやはり、安易なアサルトは落とされるのがオチなので、
アサルト択を使用する際には、エリアルをわざと途中で落として、相手が受身を取ってから
使用するとよいでしょう。

それと、ガード時に待ちに徹するバティスタに対し、EXドレによる崩しは意外と
有効なので、最後の最後で見せておくのも手です。。
#endregion


**セト
#region
セトは、消失によるコマンド移動で翻弄し、
表裏択や中下択をかけることを得意としています。

設置を使用することで、相手にガードや飛びを強要させることも、
セトの十八番といえるでしょう。

リーチに関しては、こちらは負ける要素はありませんが、
ダッシュによる急接近からの差し込みや、
DCによる突進など、侮れない技を持っています。

基本的に、セトのコンボ終了に対して受身をとっても
いいことはないので、起き攻めを拒否するという意味でも
わざと受身は取らず、起き上がり際に暴れるのも有効です。

画面中央で使用するガー不連携は、
ガードをせずに食らい逃げをしたほうが、補正が緩く済むのでお勧めです。

画面端のガー不連携に関しては、上入れっぱからガードを入れ込めば抜けることが可能です。

一方、セト側のリバサ昇竜をガードすると、ワレンは5Bによって確実に反撃を取ることが可能のため、
リバサをしっかりガードすることができれば恐れることはありません。

消失B派生による表裏択は、多くは2C対空が可能なので、
タイミングを見極めて2Cで反撃しましょう。

基本的にワレン側がガン有利なので、注意すべき点は以上になりますが、
端に追い詰められると起き攻めのループが待っているのは
全キャラ共通なので、暴れやリバサをしっかり通していきましょう。
#endregion


**ユズリハ
#region
ユズリハは、咲(居合い)や2Cによる長いリーチを主軸とした牽制、
見切りづらい透かし下段、透かし投げなどの崩しも強いため、
相手にしていてとても面倒くさい組み合わせです。

バティスタ戦同様、じりじりと前進して接近することが基本ですが、
隙あらばDCなどで奇襲をかけることも重要です。

B咲(壁バウンドするやつ)は、刺さるとコンボ確定のため、
Bに限らず、咲はなるべく当たらないよう心がける必要があります。

一回ダウンを取られると、八重(飛び多段斬り)による固め継続、暴れ潰しが厄介で、
最後までしっかりガードしきらないことには暴れる機会すら与えてくれません。

また、ユズリハはアサルトによる崩しがとても強力で、
アサルトJ2C、アサルトICJ2C(打たない)>投げ、アサルトICJ2C(打たない)>5Aと三択がかけれるため、
寄られると厳しいワレンにとっては髪が白髪になるほど厄介な崩しです。
これらの崩しは実戦経験を通して慣れていくしかないので
対戦あるのみです。

こちらが端に追い込めれば、ユズリハは暴れ択が少ないので
一方的に起き攻めをループさせることが可能です。

ただし、リーチが長い2C暴れには注意。

#endregion


**ヒルダ
#region
ヒルダは、中距離から多彩な剣を召還し、
打撃判定を持って近寄らせない立ち回りをすることを得意としています。

打撃判定であるため、当然ほとんどの通常技は空ガ不可。
安易な飛びは文鎮で落とされるため、とにかく我慢が要求される組み合わせです。

遠距離ではスキュア以外警戒する技はありませんが、意外にもダッシュが早く、
遠距離で油断しているとすぐに近寄られて通常技を差し込まれることがあります。

中距離では、5B間合い外ではヒルダの独壇場です。
2CC>レバナン(下段)、DB>レバナン などの
固めが強力です。ここで崩れてしまうとまた中央での
起き攻めが待っているため、ここはしっかりガードしきりましょう。

中段択としては、文鎮があります。これは飛び防止にもなるため、
中距離では必ずこの技をガードしてから行動に移りましょう。

文鎮以外は、対空始動でコンボにいけることは稀なので、
文鎮をガードした後はしっかりとジャンプで接近しましょう。
多少攻撃を食らったとしても、大抵はコンボをミスって受身が取れるため、
近距離まで来たらとりあえずガード。相手の2A擦りがこちらの受身に対して
ビタ重ねができるので、ここで暴れてはいけません。

ここまでガードしたら、大抵はワレンの5Bの間合いのため、
ここで1発でも差し込めれば、好きなように料理することができます。

唯一注意することとしては、2A暴れとVO、もしくはIWEくらいでしょうか。
一旦端に追い込まれたヒルダはもうやれることがないので、
しっかり起き攻めをして勝負を決めていきましょう。
#endregion


**エルトナム
#region
エルトナムは、リーチが長い2Cや5C、エーテライト・グランド(ワイヤーの足元攻撃)などによる
牽制と差し合い、2Bを用いた判定の強い暴れや差し込みなどを押し付けることを得意としており、
うっかり相手の暴れを許すと~威嚇>DC>威嚇>DCによる運送で端まで持っていかれてしまいます。

コンボに多様される射撃やDCに関しても、差し合いで振られても
なかなかきついものがあるので、相手の攻撃の間合いを把握する必要があります。

固めにおいては、~2B>2C>5CC>エテグラ による暴れ潰しや、
~2B>5B>6B>3C などの中段択を織り交ぜてくるので、
最後までガードしきってからEXドレで切り返すか、
中段に対してEXドレで反撃をするのが望ましいでしょう。

端に追い詰められた際には、
ガードをし続けてヴォーパル権を奪い、隙を見てCSを発動し、
相手の行動に応じた反撃をしましょう。

こちらが端に追い詰めても、エルトナムには無敵技がいくつか存在するので、油断できません。
特にEXシンク(移動打ち上げ技)が厄介で、ヒット時には3500ダメ以上のコンボ確定と、とても痛いため、
CSによる様子見はほぼ必須です。
#endregion


**ケイアス
#region
ケイアスは、6C(リフレクト)による接近防止技をいくつか持ち合わせ、
虚獣アジ・ダハーカ(通称イグアナ)による2対1の状況を作り出すことにより、
抜けにくい固め連携をしてくるため、一度寄られると非常に厄介です。

本体性能はあまり高くないため、一度触ればそのまま押し切れますが、
それでも逃げ行動をいくつか持っているため、油断をすると
一気にターンを入れ替えられてしまいます。

一度ダウンを取られるとイグアナによる攻め継続が可能となるため、
まずはこれをガードしてから行動に移すのが基本です。

6Cによる接近防止を多様するケイアスに対しては、
地上での様子見を織り交ぜながら、アサルトで距離をつめるか、
唐突にAアイゼンなどで奇襲をかけるのも手です。

一回ダウンを取られた際には、表裏択があるので忘れずに。

一回端に追い込みさえすれば、VOや前転、リバサIWなどに気をつければ
そのまま押し切れます。
#endregion


**アカツキ
#region
アカツキは、飛び道具と優秀な対空によって相手の接近を拒み、
アサルトを主軸とした接近を用いて一気に畳み掛けるキャラです。

対空で落とされないために、まずは様子見をするアカツキには接近を行わず、
GRDを溜めてから相手の行動に合わせて反撃をするのが最も安全です。

リーチでは圧倒的にこちらが勝っていますが、飛び道具が事故当たりし、
ダウンを取られて起き攻めに来られると意外と厄介なので、
相手の飛び道具のタイミング、手癖などはある程度把握しましょう。

一回端に追い込んでも、22Bという比較的簡単な入力で出る昇竜を持っているため、
あっさり切り返される可能性があります。

やはりここでもヴォーパル権が勝敗を分けるため、ガードさせ続けて相手にヴォーパル権が
移らないように、適度にDボタンを押し続けてヴォーパル権を維持しましょう。
#endregion


**ナナセ
#region
ナナセは飛び道具を前面に出して接近し、浮遊を用いた見切りづらい中下択をしかけるキャラです。

飛び道具はやや上から発射後、中央へ向かって素早く飛んでいくA版と、
地面を停滞してから前進するB版の2種類があり、
どちらも見てからでは落とすことができないため、
無理に消そうとせずにしっかりガードをしましょう。
しかし、B版は発生直後に対してアサルトJCで飛び込めることもあるので、
たまには狙ってみてもいいかもしれません。

そしてナナセ戦で一番気をつけなければいけない技が、Aレーヴ追加C(突進)です。
ワレンは唐突な突進攻撃に弱いため、よく刺さりがちですが、
これに当たってしまうと運び性能に優れたコンボを決められるため、
状況がとても悪くなってしまいます。
Aレーヴ追加をガードできないことには始まらないので、
中距離で突進が来そうな間合いにいるときは、突進に対して常に警戒しつづけるべきです。

ナナセの昇竜は真上に飛ぶ関係上、前方向に判定は薄いですが、
例のごとく、CS(アサルト、飛び確認)>昇竜 には警戒が必要です。
#endregion


**ビャクヤ
#region
ビャクヤは、2B、2Cなどの長いリーチを持つ技を素早く差し込み、
ICJ2Cなどの暴れ潰しを織り交ぜながら、条件付の中段やガー不を用いて崩していく、ガン攻めキャラです。

前述の通り、攻めに関する性能はこのゲーム中屈指の性能を誇りますが、
守りに入ると切り返し手段が皆無でそのまま押し切れるため、いかにして先手を取るかが重要となる組み合わせです。

まず、ビャクヤの持つ通常技はどれも発生が早く、リーチが長いので
ワレンと言えども簡単に差し込まれる場面が多く存在します。

中でも発生の早い2B、リーチが異常に長い2Cには細心の注意を払いましょう。

一回攻められた後は、ICJ2Cからの固め継続まで含めてしっかりガードしきり、
隙を見てCSを使うなり、EXドレ、EXヴィルベルなどで切り替えしていくほかありません。

ビャクヤの固め、崩しとしては、

ICJ2Cによる暴れ潰し、食べごろによるガー不、
フォースファンクション>CSによる中段択、
A料理>B捕まえ>ICJ2Cによる固め継続、

などが定番です。

どれも抜けられる隙間がほとんどない強力な連携のため、
固めに使用される各種技の特性を知る必要があります。

まずICJ2Cは、まず対空で落とせるとは思わないように。
ガードさせてもほぼ有利のため、迂闊に暴れるとカウンターをもらってしまいます。
ICJ2Cはまずガードして、そこから固めの様子を見る必要があります。

食べごろは、無敵が無いため5Bなどで潰すことが可能ですが、
逆択の暴れ潰しには十分注意しましょう。

フォースアクションの中段択は、相手にヴォーパル権がある際に警戒する程度で十分です。
それ以外の場合はとりあえずしゃがみガードをすれば、大抵はしのぐことが可能です。

A料理>B捕まえ>ICJ2Cによる固め継続は、A料理をガードしてから5Aや2Cで暴れることが可能なので、
狙ってみてもいいかもしれません。

一回端に追い込んだ後、相手にヴォーパル権がある際には中距離で様子を見て、
こちらがヴォーパル権を握っている際には好き放題に崩し続けることができます。

唯一注意することは、EX食べごろによる発生後無敵切り替えしと、VO、IWEくらいです。
EX食べごろは、5Bなどをビタ重ねすれば完璧に潰すことができるので、
ゲージがある際には中距離で5Bを振っていれば間違いはありません。
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>【?】
*おまけ
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%%永パ(ACでは修正済み)%%
%%端密着時、~Bヴィル>EXヴィル(1,4段目のみヒット)>6C*n%%

家庭用でも修正されました。現在は使用できません。



裏周りネタ

シュトルム>ディレイCS>4B~

シュトルム後にディレイをかけてからCSを使うと、
通常より画面端のほうへワレンがめり込む。
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