#ref(font2.png) &bold(){BMFont} – 使用するBMFontをここにドロップする. text形式、xml形式BMFont両方をサポート。 &bold(){Material} – このBMFontが使うデフォルトのマテリアルを設定。TextMeshを作る前には特に必要ない &bold(){Texture} – BMFontが作成したテクスチャを設定 &bold(){Gradient Texture} - 追加要素として、グラーデーション用のテクスチャ設定できる。テクスチャ内にある、一つ以上のグラデーションを複数のテクスチャメッシュ「dynamic batching」を壊すことなく描くことができます。 &bold(){Dupe Caps} – BMFontで大文字か小文字のどちからしか使っていない場合にONにする。 テクスチャ効率が良くなる。 大文字小文字の区別なく使える文字を表示するようになる。 //Dupe Caps – Tick this when you only have caps or lower case characters exported in your BMFont. This is useful when you want to maximize texture space, and don't need lower case / upper case characters. In that case, typing either lower case or upper case characters will map to the available characters. &bold(){Flip Texture Y} – 「Hiero」で作られたテクスチャはONが必須。(Heroは左右反転で済むフォントはテクスチャを省く仕様のデータを吐く?) &bold(){Num Characters} – 文字数。asciiなら128 なくなった? &bold(){Target Height and Target Ortho Size} - [[F&Q]]> 「Pixel Perfect Sprites and Fonts」を参照 &bold(){Gradient Count} - テクスチャ内のグラデーションパターン(横に区切られる)の数。グラデーションテクスチャをこの数で分割したものをグラデーションとして使う。 &bold(){Manage Material} - グラデーションを使う際に、マテリアルを自動作成、自動更新する。 TextMeshでシェーダを変更しようとしない限り、チェックが入ってままにしておく必要があります。 チェックが入っていなくて、グラデーションが有効な場合、手動で適切なシェーダを選択する必要があります。 &bold(){Commit} – コミットボタン(変更を適用する)