2DToolKit フォントの準備

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2DToolKit フォントの準備 - (2011/11/12 (土) 17:40:02) のソース

Preparing A Font

[[BMFont>http://www.angelcode.com/products/bmfont/]]という素晴らしいプログラムからエクスポートされたテキストBMPFontを、フォントとしてインポートします。
ご希望の場合は、MacまたはWindows上で [[Hiero>http://slick.cokeandcode.com/demos/hiero.jnlp]]を使用することができます。
[[2DToolKit]]は、[[Glyph Designer>http://glyphdesigner.71squared.com/]]で検証しています。


2DToolKitはxmlとtextフォーマットの両方に対応します。
唯一の制限は、テクスチャ一枚に収めないといけないことです。
インポートされたASCII文字最大数は、デフォルトで128に設定されています。追加の文字が必要な場合は、Fontオブジェクトで、これを増やすことができます。

 ASCIIコードにしか対応していないので、UNICODEなどを使いたい場合は自力で2dToolKitのコードを書き換えれば可能かと。

ツール設定は、以下のように設定するのが最善です。
BMFont - Export options: 32 bit, Channels A – outline, RGB – one (no outline) or glyph (when an outline has been set up).
Hiero - In Gylph Cache, Set page width and height so you end up with 1 page exactly. Increase padding around characters.
 ↓参考情報
http://ponytailthes.blogspot.com/2010/08/cocos2dccbitmapfontatlas.html()

1. Create a Font by clicking on 「Project」ウィンドウ上で「Create > tk2d > Font」とクリックしてフォントを作ります。

前の段階でフォントをエクスポートしたのと同じディレクトリが理想ですが、必須ではありません。
名前を「TutorialFont」に変更してください。

#ref(CreateFont.png)


2. xml または text フォーマットのフォントと、テクスチャをFontオブジェクトに設定します。
version 1.51 からは「material」の作成は必要ありません。
わざわざ作らなくても、 2D Toolkit が自動的に作ってくれます。

#ref(DragFontData.png)


3. 「Commit」をクリック。これで、シーン中に「TextMeshes」からフォントが使えるようになります。

#ref(FontCommit.png)
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