Preparing A Font [[BMFont>http://www.angelcode.com/products/bmfont/]]という素晴らしいプログラムからエクスポートされたテキストBMPFontを、フォントとしてインポートします。 ご希望の場合は、MacまたはWindows上で [[Hiero>http://slick.cokeandcode.com/demos/hiero.jnlp]]を使用することができます。 [[2DToolKit]]は、[[Glyph Designer>http://glyphdesigner.71squared.com/]]で検証しています。 2DToolKitはxmlとtextフォーマットの両方に対応します。 唯一の制限は、テクスチャ一枚に収めないといけないことです。 インポートされたASCII文字最大数は、デフォルトで128に設定されています。追加の文字が必要な場合は、Fontオブジェクトで、これを増やすことができます。 ASCIIコードにしか対応していないので、UNICODEなどを使いたい場合は自力で2dToolKitのコードを書き換えれば可能かと。 ツール設定は、以下のように設定するのが最善です。 BMFont - Export options: 32 bit, Channels A – outline, RGB – one (no outline) or glyph (when an outline has been set up). Hiero - In Gylph Cache, Set page width and height so you end up with 1 page exactly. Increase padding around characters. ↓参考情報 http://ponytailthes.blogspot.com/2010/08/cocos2dccbitmapfontatlas.html() 1. Create a Font by clicking on 「Project」ウィンドウ上で「Create > tk2d > Font」とクリックしてフォントを作ります。 前の段階でフォントをエクスポートしたのと同じディレクトリが理想ですが、必須ではありません。 名前を「TutorialFont」に変更してください。 #ref(CreateFont.png) 2. xml または text フォーマットのフォントと、テクスチャをFontオブジェクトに設定します。 version 1.51 からは「material」の作成は必要ありません。 わざわざ作らなくても、 2D Toolkit が自動的に作ってくれます。 #ref(DragFontData.png) 3. 「Commit」をクリック。これで、シーン中に「TextMeshes」からフォントが使えるようになります。 #ref(FontCommit.png)