コード上からもtk2dTextMeshに簡単にアクセスでき、パラメーターを制御できます。この例では、Qキー押が押されているときに加算されるスコアカウンタを作ります。 projectパネルにC#スクリプトを作って「TextMeshExample」という名前にし、以下のコードをコピペしてください。 #highlight(){{ using UnityEngine; using System.Collections; public class TextMeshExample : MonoBehaviour { tk2dTextMesh textMesh; int score = 0; // Use this for initialization void Start () { textMesh = GetComponent<tk2dTextMesh>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) { score++; textMesh.text = "SCORE: " + score.ToString(); // This is important, your changes will not be updated until you call Commit() // This is so you can change multiple parameters without reconstructing // the mesh repeatedly textMesh.Commit(); } } } }} シーン中のテキストメッシュに、このスクリプトをアタッチし、ゲームを実行してみてください。 スコアQキーを押している間、スコアが増加していくのを確認してください。 スケール変更も可能です。「dynamic batching 」を壊さずにスケーリングできます。 #highlight(){{ textMesh.scale = Vector3(xScale, yScale, zScale);}} 色の変更も可能です #highlight(){{ textMesh.color = Color.red;}} もし「Use Gradient」を有効にしているなら、グラデーション用の「color2」も変更可能です。 #highlight(){{ textMesh.color2 = Color.green;}} 注) コード中で「maxChars」も変更できますが、メモリの再割り当てが起きるため、ランタイム中でするのは避けたほうがいいです。