2DToolKit フォントのスクリプト

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2DToolKit フォントのスクリプト - (2011/11/12 (土) 16:42:50) のソース

コード上からもtk2dTextMeshに簡単にアクセスでき、パラメーターを制御できます。この例では、Qキー押が押されているときに加算されるスコアカウンタを作ります。
projectパネルにC#スクリプトを作って「TextMeshExample」という名前にし、以下のコードをコピペしてください。

#highlight(){{
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TextMeshExample : MonoBehaviour {

	tk2dTextMesh textMesh;
	int score = 0;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		textMesh = GetComponent<tk2dTextMesh>();
	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
		{
			score++;

			textMesh.text = "SCORE: " + score.ToString();

			// This is important, your changes will not be updated until you call Commit()
			// This is so you can change multiple parameters without reconstructing
			// the mesh repeatedly
			textMesh.Commit();
		}
	}
}
}}


シーン中のテキストメッシュに、このスクリプトをアタッチし、ゲームを実行してみてください。
スコアQキーを押している間、スコアが増加していくのを確認してください。

スケール変更も可能です。「dynamic batching 」を壊さずにスケーリングできます。
#highlight(){{
textMesh.scale = Vector3(xScale, yScale, zScale);}}

色の変更も可能です
#highlight(){{
textMesh.color = Color.red;}}


もし「Use Gradient」を有効にしているなら、グラデーション用の「color2」も変更可能です。
#highlight(){{
textMesh.color2 = Color.green;}}

注) コード中で「maxChars」も変更できますが、メモリの再割り当てが起きるため、ランタイム中でするのは避けたほうがいいです。
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