持ってるアイテムを表示する

unitymemo @ ウィキ内検索 / 「持ってるアイテムを表示する」で検索した結果

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  • 持ってるアイテムを表示する
    public void showItems() { GameObject[] obj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item"); foreach(GameObject obs in obj) Destroy(obs); for(int i=0;i myItems.Length;i++) { int type = int.Parse( myItems.Substring(i,1) ); dropItem( type, i); if(type==2) { GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent Player ().moveTime=0.05f; } } } void dropItem(int no,float x) { GameObject obj2 = n...
  • 一文字づつ表示するテキストボックス
    quizTextに予め全文を入れており、 quizDispIndex=0から初めて、徐々に増やしていき、全文を徐々に表示する private static GameObject qt; qt=GameObject.Find ("QueText"); qtはCanvas内のText void Update () { if( quizDispIndex quizText.Length ) { quizDispIndex+=Time.deltaTime*20f; if(quizDispIndex =quizText.Length) qt.GetComponent Text ().text = quizText; else qt.GetComponent Text ().text = quizText.Substring(0,(int)quizDispI...
  • プラグイン/インスタグラム
    インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
  • 敵やアイテムとの接触判定(2D)
    Rigidbody2Dが必要(isKinematicはon) BoxCollider2D必要(IsTriggerはon) 当たり判定には、互いのColliderとどちらかのRigidbodyが必要 (通常は動くものにRigidbodyを設定する) 物理エンジンは働いてないので、演算は軽く、positionの直接変更も可能 private void OnTriggerEnter2D (Collider2D other) { if(other.tag == "Exit") { mapGen.isDoor=true; if(mapGen.isKey) mapGen.state=0; } else if(other.tag == "Key" ) { mapGen.isKey=true; GameObject.Find("Exit&qu...
  • プラグイン/編集履歴
    更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? お泊り会!!?』~真秀&麗~」開催! - PR TIMES キャラゲーに“全集中” ゲーム好きの漫画家が「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」の評価に困った理由(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【今週の新作まとめ】『シャーマンキング』初の公式スマホ向けゲー...
  • 2Dの表示順
    同じLayerNameならOrderが大きいほど手前に表示される Spriteでの例 SpriteRenderer obj=obj2.AddComponent SpriteRenderer (); obj.sortingLayerName = "Units"; obj.sortingOrder = 2; 3Dtextの例 GameObject obj=GameObject.Instantiate(getCoinText, new Vector2( end.x,end.y ), Quaternion.identity) as GameObject; obj.GetComponent TextMesh ().text="10coins"; obj.GetComponent MeshRenderer ().sortingLayerName = &...
  • MMD4Mecanimの使い方
    mmd4mecanim配布元公式 http //stereoarts.jp/ 人型MMDを変換するやり方 ①unityでmm4mecanimのassetをimportする ②変換したいMMDをフォルダごとProjectフォルダにドロップする ③○.mecanimのファイルをクリックしてInspectorを表示させてProcessボタンを押す ④変換が実行される ⑤InspectorでRigタブを開き、AnimationTypeでHumanoidを選択してApplyを選択する ⑥Humanoid型のBoneが登録される MMD4Mecanim剛体基礎知識 http //qiita.com/mkt_/items/638516e12eec2e5419fd
  • 自分から見て相手がどのくらいの角度の位置にいるか調べる
    Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); Vector3 targetDirection = targetObj.transform.position - transform.position; float angle = Vector3.Angle(forward, targetDirection); fowardとして自分の進行方向の向きベクトルを作り、 targetObjの位置から自分の位置を引いたベクトルを作り(自分から相手に向かうベクトル) それぞれのベクトルの角度差を調べると、0~90度の範囲で角度差が帰る angleは鋭角で、ベクトルの長さは無視される なので、進行方向から110度の位置は、80度が返る? まだ未確認 これで視野角を判定するとマズイかも 調べ...
  • Survival Shooterのおおまかな構造
    unity公式チュートリアル https //www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21028 オブジェクトは、PlayerとEnemyに別れる Enemyにはカプセルコライダーと球コライダーの2つがある Playerに追加されているscriptは以下の3つ PlayerHealth  Enemyからの攻撃を処理するTakeDamege()がある  currentHealth -= amountで体力を減少させ、ダメージ音を鳴らし、  currentHealthが0以下になると死亡処理 PlayerMovement  入力デバイスの出力を受け取って、Move()で移動  Turning()がマウスカーソルの方向に向かせる  Animating()は、boolのwakingフラグによって、モーションを静止と移...
  • オブジェクトの衝突
    衝突した時 private void OnCollisionEnter(Collision collision) 衝突中 private void OnCollisionStay(Collision collision) 衝突終わった(離れた) private void OnCollisionExit(Collision collision) collision.gameObjectが衝突相手のオブジェクト 衝突位置の取得 http //kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/CollisionEffect void OnCollisionEnter (Collision collision) { foreach (ContactPoint point in collision.contacts) { //衝突位置 ...
  • H.Pなどの情報表示
    hpというobjectをキャラの子供に配置しておく 3Dtextも子どもとして配置しておく private void HPboard() { GameObject childObject = gameObject.transform.FindChild("hp").gameObject; childObject.transform.localScale = new Vector3( (float)hp/hpMax, 0.1f, 0.01f); childObject = gameObject.transform.FindChild("exp").gameObject; string temp = "#" + no + " "+status+"\nhp"+hp+&qu...
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • マウスでオブジェクトを指定する
    public Transform target; // 追跡させるオブジェクト public Transform center; // targetとカメラの距離を設定する用のオブジェクト Vector3 pos = Vector3.forward * Vector3.Distance(transform.position, center.position); target.position = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + pos); posのZ座標は、thisとカメラとの距離を指定する (カメラが四角すいなので、距離によって投射平面の大きさが変わるので) Vector3 vec = Input.mousePosition; vec.z = 10f; GameObject.Find(&q...
  • オブジェクトの親、子を取得する
    子を取得  transform.FindChild()ではなくtransform.Find()が正しいらしい  transform.Find()はtransformなので、GameObjectは、transform.Find().GameObjectを読む必要がある。  子どもは、親のtransformにぶら下がる。正確には、子どものtransformが、親のtransformにぶら下がっている。 GameObject childObject = gameObject.transform.Find("子要素の名前").gameObject; ↑子がいないときにエラーになる。 if( gameObject.transform.Find("子要素の名前")!=null ) { GameObject childObje...
  • 動的にtagを追加する
    使い方 AddTag("HogeTag01"); すでにあればスルーする。 動的追加なので、プログラムが終了すると消えている。 初期状態で、unityのexportPackageはtag情報を出してくれないので、 動的に追加するか、tagを含んだexportをする必要がある。 scriptで追加しておけば、色々考えずに済む。 追加メソッド static void AddTag(string tagname) { UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset"); if ((asset != null) (asset.Length 0)) { ...
  • 画面上の物体をマウスでクリックする
    マウスを左クリックしたら、マウスの位置(二次元)から光線を飛ばして、 衝突したGameObjectのタグを取得して、クリックした物を判定する 当たったObjectは、hit.collider.gameObjectに入っている (このサンプルは当たったObjectの位置に、新たにObjectを生成している) if (Input.GetMouseButtonDown(0) ) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit = new RaycastHit(); Physics.Raycast(ray, out hit); if ( hit.collider.gameObject.tag=="Plane" gold =200 ) { gold-=2...
  • 敵を追尾する弾(ミサイル)
    弾(ミサイル)にスクリプトをaddしておく。 targetが敵のGameObject スムーズに敵の方へ回転し、transform.forward * speedだけ進む 敵との距離が0.1f以内になれば、敵に対して被弾処理を行う 敵が消滅している場合は自分も消滅する void Update () { if(target) { transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.transform.position - transform.position), 3f); transform.position += transform.forward * speed; if( Vector3.Distance( transform.position ,...
  • 子供として生成して、設定する
    var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform; item.SetParent(transform, false); prefabからitemを生成して、itemの親はtransformと設定 var text = item.GetComponentInChildren Text (); text.text = "item " + i.ToString(); itemのComponentを取得し、textに情報を設定する
  • 子どもを全部削除する
    foreach ( Transform n in this.transform ) { GameObject.Destroy(n.gameObject); }
  • prefabのbuttonをCanvasに追加する
    GameObject canvas; void Start () { canvas = GameObject.Find("Canvas"); Button bt=Resources.Load Button ("Button"); Button bt1 = Instantiate( bt ); bt1.onClick.AddListener( ()= onButtonClick(1) ); bt1.transform.SetParent( canvas.transform,false ); } void onButtonClick(int no) { if(no==1) Debug.Log("click!"); } AddListenerに引数を追加する方法をググったけどやり方が分からず ということで、UnityActio...
  • オブジェクト同士で衝突を無効にする
    rigidBodyを設定している特定のオブジェクトで衝突を無効にするには、 Layerを追加して、特定のオブジェクトを同じレイヤーに設定する Edit→Project Settings→Physicsで、そのレイヤー衝突マトリクスをOFFにする Inspectorでapplyすると変更が反映する
  • 複数のsceneで情報を共有するには
    ①static宣言された変数は、アプリが終了まで生存する ②DontDestroyOnLoad(obj);  を実行すると、objというGameObjectはsceneを切り替えても生存する ③PlayerPrefs.SetIntを使う といった方法がある scene切り替えは、モバイル環境では負荷がかかるので、一切使用せずに、 一つのsceneの中で、複数のシーンを内包させるべきという考え方もある (同様に、prefabをdestroyして再生成せずに、再利用する方が、メモリ断片化も防げるはず)
  • tagやLayer情報も含めてExportするEditor拡張
    以下をAssets内にEditorフォルダを作って置くと AssetメニューにExportWithSettingsというメニューが追加されるので 実行すると、tagやLayer情報も含めたPackageがExportされる using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Exporter { [MenuItem("Assets/ExportWithSettings")] static void Export () { AssetDatabase.ExportPackage ("Assets/", "test.unitypackage", ExportPackageOptions.Interactive | E...
  • GameManager
    ゲームを統括するスクリプト staticを利用して、シングルトンにして、複数のシーンを切り替えても、同じobjectが永続するように設定する 具体的には、 public class GameManager MonoBehaviour { public static GameObject instance=null; void Awake() { if(instance == null) instance = this; else if(instance!=this) Destroy(gameObject); DontDestroyOnLoad(gameObject); } } みたいに記述する。 GameManagerのobjectを複数のシーンで共有したとしても、 生成される段階で、追加obj...
  • 敵にぶつかって逆方向に跳ね返させる処理
    public Vector2 backwardForce = new Vector2(-4.5f, 5.4f); m_rigidbody2D.velocity = new Vector2(transform.right.x * backwardForce.x, transform.up.y * backwardForce.y); transform.rightはGameObjectが向いている方向からの右方向への単位ベクトル backwardForce.xがマイナス値なので、右向きなら左向きに速度が発生するので、跳ね返される (同様に、左向きの場合は右向きに速度が発生されるので、やはり逆向きに跳ね返される)
  • 他のスクリプトのpublic変数にアクセスする
    InitというObjectにAddComponentで"Init"という名前のscriptを追加している public class Init MonoBehaviour {  public int[,] map = new int[25,25]; } 別のObjectのスクリプトコンポーネント内から Init init; init = GameObject.Find("Init").GetComponent Init (); if( init.map[i,j]==1 )  score[i,j]=99; public class Test MonoBehaviour { public static int no; } staticが付くとclassのメンバ変数になる staticをつけると、別のクラスからのア...
  • シーンに必要なassetだけをexoportする方法
    sceneファイルの上で右クリックすると、 依存関係を選択するメニューがあるので、選ぶと必要なassetファイルだけがすべて選択された状態になる そこでpackageをexportすれば、必要なassetだけを保存したpackageができる http //answers.unity3d.com/questions/183644/removing-unused-and-duplicate-assets.html ただし、 Just tried it, but it dodnt include standard assets, specificaly particles... Do you know why??? といった指摘もあるので完全ではない模様
  • uGUI
    uGUIオブジェクトの作り方 Buttonの使い方 Textの使い方 Textの表示・非表示 パネルの表示・非表示 uGUIオブジェクトの作り方  以下の追加が必要  using UnityEngine.UI;  UIを作るとCanvasができる  Screen Space Overlay RenderMode   最前面に描画される。   カメラなしでも表示できる。   自動的にスクリーンサイズに合うように変更される Buttonの使い方  buttonの子にtextがあるので見出しはここで変えられる  使い方は  ①InspectorのOn Click()の部分に、自分自身のObjectをドラッグして登録  ②AddComponentでスクリプトを追加  ③No Functionの部分をクリックすると②のスクリプトが選べるようになる  ...
  • マップ内をランダムに徘徊する(2D)
    float dx=0; float dy=1f; bool isMove=true; bool isDead=false; float fireTimer=0; private BoxCollider2D boxCollider; private Rigidbody2D rb2D; private float inverseMoveTime; void Start () { boxCollider = GetComponent BoxCollider2D (); rb2D = GetComponent Rigidbody2D (); inverseMoveTime = 1f / moveTime; transform.position=new Vector2( Random.Range(1,15)*3-1.5f, Random.Range(1,9)*3+1.5f); playe...
  • プラグイン/RSS
    RSSを取り込んで一覧表示(rss) #rss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_a0e79757 たとえば、#rss(http //www1.atwiki.jp/guide/rss10_new.xml) と入力すると以下のように表示されます。 #showrss plugin Error showrssプラグインでのatwiki.jpのRSSの取り扱いはできません。#recentなどをご利用ください。
  • カーソルキーでマップ内を移動する(2D)
    public LayerMask blockingLayer; public float moveTime = 0.1f; float dx=0; float dy=0; bool isMove=true; private BoxCollider2D boxCollider; private Rigidbody2D rb2D; private float inverseMoveTime; void Start () { boxCollider = GetComponent BoxCollider2D (); rb2D = GetComponent Rigidbody2D (); inverseMoveTime = 1f / moveTime; transform.position=new Vector2(3f*8f+1.4f,3f*4f+1.5f); } void Upda...
  • 向いている方向に角度が近い敵に向かって射撃(自動照準)
    向いている方向に撃つのではなく、向いている方向に角度が近い敵に対して、 弾を撃つ(自動照準) 弾丸は予め100個生成されていて、再利用している 撃つ時に誰が撃ったかを記録しておいて、衝突時に、撃った人に加点する if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) { float minAngle=1000; ZombieController other; for (int i=0; i 100; i++) { if (Main.objZ [i] == null) continue; other = Main.objZ [i].GetComponent ZombieController (); if (other.ActiveFlag == false) co...
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • プラグイン/動画(Youtube)
    動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
  • タッチ入力による移動方向の指示
    タッチ入力について、touch[0]はファーストタッチを指す(2本目のタッチは1になる) 指先でこすった場合、触れ初め(Began)から離したとき(Ended)の移動方向を取得して、 縦と横で大きい方を採用して、上下または左右で1だけ移動する (斜め移動は無い) キーボード動作については、斜め入力は横移動を優先する #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_WEBPLAYER horizontal = (int)(Input.GetAxisRaw("Horizontal")); vertical = (int)(Input.GetAxisRaw("Vertical")); if(horizontal!=0) vertical=0; #else if(Input.to...
  • 前回からの経過秒を調べる
    ticksは、ナノ秒を表す 前回の累積ナノ秒から今の累積ナノ秒を引いて、秒に変換したものがseconds long ticks = System.DateTime.Now.Ticks; if( PlayerPrefs.HasKey("test") ) { string datetimeString = PlayerPrefs.GetString ("test"); long lastTicks=System.Convert.ToInt64(datetimeString); Debug.Log("tics=" + ticks.ToString() ); Debug.Log("lastTics=" + lastTicks.ToString() ); int seconds = (int)((ticks-la...
  • Animator
    使い方 ①Animatorを作る ②既存のAnimationをドロップすると「State」ができる。 ③「State」同士をTransitionを作って結ぶ ③Animatorの右上のタブからParametersを選び、「+」で任意のフラグを追加する(例えばBoolで作って、チェックを入れる) ④transitionをクリックして③で作ったフラグの条件true/falseをconditionを追加する ⑤AnimatorにAddしているscriptからフラグを制御して、stateの遷移を制御する  if (Input.GetKey(KeyCode.Space))    anim.SetBool ("DoWin", true);  else    anim.SetBool ("DoWin", false);  例えば、スペースキー...
  • 複数の子供ObjectのComponentを配列に取得するやり方
    private Rigidbody2D[] rigidbody2Ds; rigidbody2Ds = GetComponentsInChildren Rigidbody2D (); 現在のGameObjectの子供のObjectのComponentをまとめて取得して、Componentの配列に代入している
  • 外部からテキストファイルを読み込む
    using System.IO; を追加 AssetsにResourcesフォルダを作って、そこにfilenameというテキストファイルを置く private ArrayList qq = new ArrayList(); TextAsset csv = Resources.Load("filename") as TextAsset; StringReader reader = new StringReader(csv.text); while(reader.Peek() -1) {  qq.Add ( reader.ReadLine() ); } ArrayListを作っておいて、テキストファイルを一行読む度に追加していく ArrayListは、 string qqq=(string)qq[0]; とキャストすることで文字列型...
  • Prefabからオブジェクト生成
    public GameObject cube; public変数でgameObjectを宣言すると、 Inspectorのscriptのcomponent内に、GameObjectの参照ができるので、 そこに、Assets内に作っているPrefabをドラッグ&ドロップして登録する float x = Random.Range(0.0f, 2.0f); float y = Random.Range(0.0f, 2.0f); float z = Random.Range(0.0f, 2.0f); Instantiate(cube, new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity); 第1引数 Prefab内のオブジェクト名 第2引数 位置 第3引数 角度
  • 一番近い敵を見つける
    FindGameObjectsWithTag()は、Enemyのタグが付いているGameObjectを複数返すので、 結果は配列変数で受ける 配列変数を回して、自分との距離を調べて、範囲内でかつ一番近いものを求める ループが終了時に求まっている最短距離の敵に対して、攻撃するなどのアクションを行う GameObject nearestEnemy=null; float minDis=1000f; GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); foreach(GameObject enemy in enemys) { float dis = Vector3.Distance( transform.position,enemy.transform.position); if( ...
  • 指定された経路を進む処理
    wp[]が経路の配列 wpStateが現在向かっている経路配列の遷移位置 初期設定として、経路をwp配列に設定する。 経路自体はsceneにおいておけば、視覚的に位置を設定できる 自機の初期位置をwp[0]に設定し、wpState=1として、次の目標を1にする void Start() { wpMaxState=5; wp = new Vector3[wpMaxState+1]; for(int i=0;i =wpMaxState;i++) { GameObject.Find("Waypoint00"+i.ToString()).GetComponent Renderer ().enabled = false; wp[i] = GameObject.Find("Waypoint00"+i.ToString()).transform...
  • iTween
    API一覧 使い方 Fade系 透明度 複合アニメ 同期的にアニメするには を指定して移動 繰り返し 参考 API一覧 http //itween.pixelplacement.com/documentation.php 使い方 iTweenをimportして、cubeをcreateして、 addしたScriptに iTween.ScaleTo (gameObject, new Vector3(6,6,6),5f); とか書くと、cubeが5秒かけて大きくなる By相対 To絶対 Update フレーム毎に Rotate 回転 Move 移動 Shake 揺れる stop(obj)特定objを止める Fade系 透明度 4秒かけて透明になる iTween.FadeTo (gameObject, 0f,4.0f ); iTween.F...
  • Prefabの中で、別のPrefabを使う
    GameObject b_Prefab = (GameObject)Resources.Load("BulletPrefab"); objects[j] = GameObject.Instantiate(b_Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject; AssetsにResourcesというフォルダを作って、 そのフォルダ内にPrefabを置く。 Resources.Loadで取得できる 通常のGameObjectであれば、public変数にInspectorからPrefabを登録すれば Instantiateできるが、 Prefab内でPrefabを使うには、Inspectorで事前に登録ができないので、 動的生成Prefabの場合は、上記のように、Resources.L...
  • A*探索
    出典 http //qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7 /// A-starノード. class ANode { enum eStatus { None, Open, Closed, } /// ステータス eStatus _status = eStatus.None; /// 実コスト int _cost = 0; /// ヒューリスティック・コスト int _heuristic = 0; /// 親ノード ANode _parent = null; /// 座標 int _x = 0; int _y = 0; public int X { get { return _x; } } public int Y { get { return _y; } } public int Cost { get { return _co...
  • 動的にオブジェクト生成
    GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); サイズを3分の1にする cube.transform.localScale = Vector3.one / 3; 位置を指定する cube.transform.position = new Vector3(x,y,z+0.3f); rigidbodyを追加する cube.gameObject.AddComponent Rigidbody ();
  • ビルボード化
    http //gamesonytablet.blogspot.jp/2013/07/unity-tips-40.html 次のコードスニペットはオブジェクトのビルボード化に使用します。スクリプトをオブジェクトの上にドロップすることで、カメラの方へ自動的に向きます。 public class CameraBillboard MonoBehaviour { // ゲームオブジェクトをビルボード化させる対象のカメラ public Camera m_Camera; // true の場合ゲームオブジェクトはクリッピング平面のカメラの前に配置されます。 public bool PositionInFrontOfCamera; // PositionInFrontOfCamera が true の場合のオブジェクトのオフセット幅 public flo...
  • 角度関係
    オイラー角をクォータニオンにして返す Quaternion.Euler() クォータニオンをオイラー角にして返す Quaternion.eulerAngles() 相対的に回転する transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime); 絶対的な回転座標を代入 Transform.rotation = rot;←クォータニオン オブジェクトが向いている方向 Transform.forward 右を向く transform.forward = Vector3.right; targetの方を向く transform.LookAt(target); スムーズに回転する  Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
  • 文字列操作
    文字列の長さb = a.Length; 文字列の部分取り出しb = a.Substring(0, 2);//先頭から2文字→文字 b = a.Substring(1, 2);//2文字目から3文字→字列 b = a.Substring(1);//3文字目以降全部→字列A 文字列の分割string a = "name date text"; 分割文字を として分割する string[] b = a.Split( , ); b[0]にはname b[1]にはdate b[2]にはtextが入る 複数の区切り文字を使うchar[] KUGIRI = { , , , ? , . , ! , ; }; string[] b = a.Split(KUGIRI); 文字列検索string a = "name date text"; i...
  • @wiki全体から「持ってるアイテムを表示する」で調べる

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