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    <title>UnrealED2.0</title>
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    <description>UnrealED2.0</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/2.html</link>
    <description>
      **UEDを始める前に
-[[UnrealEDとは？]]
-[[操作説明]]
-[[注意点]]

**マップ作成(基本)
-[[空間作成]]
-[[テクスチャの貼り付け]]
-[[ブラッシュ追加]]
-[[ブラッシュを削る]]
-[[ライトの配置]]
-[[武器アイテムの配置]]
-[[デコレーションの配置]]
-[[Pathの配置]]
-[[ビルドの仕方]]
-[[テストプレイ]]

**マップ作成(応用)
-[[Moverの作成]]
-[[水の作成]]
-[[効果音の作成]]
-[[Skyzoneの作成]]

**Tips
-[[To Brush]]
-[[ボイスの作成]]
-[[MyLevel]]
**トラブルシューティング
**用語

-[[メニュー]]
-[[右メニュー]]    </description>
    <dc:date>2009-08-12T22:10:13+09:00</dc:date>
    <utime>1250082613</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html">
    <title>テストプレイ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html</link>
    <description>
      完成した、あるいは一段落着いたら、とりあえずテストプレイをしてみましょう。
やり方は、&amp;bold(){メニューバーの一番右にあるPlayMap!}をクリックすればいいだけです。
しかし、テストプレイする前に２つ、やっておかなければいけないことがあります。
それは&amp;bold(){&quot;SpawnPointの作成&quot;ビルドをする&quot;}の２つです。

SpawnPointはキャラの復活ゾーンなので、それが無いとエラーを起こします。
配置の仕方は、&amp;bold(){Actor-NavigationPoint-PlayerStart}の順に開き、
PlayerStartを置きたい場所に配置します。

その後、&amp;bold(){ビルドオール}をするとテストプレイが出来ます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T11:30:46+09:00</dc:date>
    <utime>1249785046</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/24.html">
    <title>Pathの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/24.html</link>
    <description>
      //他に知っている人がいれば追加plz

ビルドオプションを開き、CreateNewPathNetworkをクリックすれば自動でpathを配置してくれます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:52:00+09:00</dc:date>
    <utime>1249779120</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/16.html">
    <title>空間作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/16.html</link>
    <description>
      マップの作成する一般的な順として、

空間作成―空間の中にブラッシュ配置―ライト配置―アクター配置―path配置―ビルト―完成
の順になります。
ここでは空間作成について説明します。

空間作成とは、部屋を作るようなもので
これをしないとアクターも何も置くことができません。

空間作成をする前に、編集画面が小さい方は
UED下方のMaximize Viewportをクリックして画面を拡大してしまいましょう。
&amp;ref(maximize.jpg)
こうなればOKです。


始めに左のCube&amp;ref(BBCube.bmp)をクリックしてから、下の項目のSubtract&amp;ref(ModeSubtract.bmp)をクリックしてください。
これだけで空間を作成することができます。
&amp;ref(subtract2.jpg)

また、大きさを変えたい場合は、
大きさを変えたいアイコンを右クリックすると変更できます。
ですが、バラバラに数値を変えると、
ブラッシュ同士がピッタリとくっつかない時があるので、数値を変更する際は
&amp;bold(){64-128-256-512-1024}
のように一定の数値で変えたほうがいいと思われます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:47:33+09:00</dc:date>
    <utime>1249778853</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/23.html">
    <title>デコレーションの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/23.html</link>
    <description>
      デコレーションは使っても使わなくてもいいアクターですが、
ＭＨなどでは雰囲気作りに必要になるかもしれません。

デコレーションの使い方は
&amp;bold(){Actor-Decorationの順に開き}、使いたいデコレーションをクリックして、
後は置きたい部分に右クリックして&quot;&amp;bold(){Add ～ Here}&quot;をクリックすればOKです。

また、ワープでよく使われるあのもやもやの使い方は、
&amp;bold(){Actor-Decoration-ut_Decoration-UTFlare}の順に開き、
UTFlareを一度置きたい部分に置き、その後その置いたUTFlareのプロパティを開きます。
そして&amp;bold(){Display}の項目を展開します。展開した後、&amp;bold(){Texture}の項目を別のテクスチャに変更します。
よく使われているテクスチャは&amp;bold(){SpaceFX}なのでそれを使います。
後は&amp;bold(){使いたいテクスチャをTextureに適用}して完成です。
&amp;ref(Flare.jpg)
&amp;ref(Flare2.jpg)
また、同項目にある&amp;bold(){DrawScaleを変更すると大きさを変更することができます}。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:46:26+09:00</dc:date>
    <utime>1249778786</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/22.html">
    <title>武器アイテムの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/22.html</link>
    <description>
      武器やアイテムもまたマップ作成には不可欠な要素です。

設置の仕方は、
&amp;bold(){Actor-Inventory-アイテムの場合はPickup、武器の場合はWeaponを選ぶ-設置したいものをクリック}
&amp;bold(){-置きたいところを右クリック-Add ～Hereをクリック}

よく設置されるアイテムとして、&amp;bold(){弾薬の場合はAmmo-TournamenetAmmo　武器の場合はWeapon-TournamentWeapon}
など、T&amp;bold(){ournamentと書かれている項目がよく使われています。}

また、復活時間などをかえたい場合は、その&amp;bold(){変えたいアイテムを右クリックして}
&amp;bold(){～Propartiesをクリックし、Inventoryという項目にRespawnTimeがあるので、}
&amp;bold(){それを弄ることで復活時間を変える事が出来ます。}    </description>
    <dc:date>2009-08-08T14:26:29+09:00</dc:date>
    <utime>1249709189</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/21.html">
    <title>ライトの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/21.html</link>
    <description>
      ライトの設置は、雰囲気を作り出すには不可欠な要素です。
ここではライトについて説明します。

まず、例としてこの暗い部分にライトをおいてみます。
&amp;ref(light1.jpg)
やり方は、置きたい場所で
&amp;bold(){右クリック―Add Light Here}をクリック。

するとこうなります。
&amp;ref(light2.jpg)

しかしこれはライトの設置としてはおかしいので、
適当にぽんぽん置くのはあまりいいとは言えません。
置くとしたら、&amp;bold(){ライトのテクスチャが貼り付けてあるところや、Skyzoneがある場所}などです。

次にライトの詳細設定を説明します。
&amp;ref(light3.jpg)
&amp;bold(){LightColor}はその設置したライトの色を決めることができます。
下の３つの項目でも設定できますが、&amp;bold(){基本はLightColor横のColorで設定}します。

&amp;bold(){Lightning}はライトの範囲、効果などを設定出来ます。
&amp;bold(){LightCone}―&amp;bold(){ライトの当たる範囲}を設定します。&amp;bold(){最大値は255、初期値は128です。}
&amp;bold(){LightEffect}―ライトの&amp;bold(){エフェクトを設定}します。
&amp;bold(){LightPeriod}―ライトの&amp;bold(){当たる限界を設定}します。&amp;bold(){初期値は32です。}
&amp;bold(){LightRadius}―ライトの&amp;bold(){当たる範囲}を設定します。&amp;bold(){初期値は64です。}
&amp;bold(){VolumeBrightness}―ライトの&amp;bold(){明るさを設定}します。&amp;bold(){初期値は64です。}

ライトを設置し終わったら&amp;bold(){ライトのビルドを忘れないよう}にしてください。    </description>
    <dc:date>2009-08-08T14:06:14+09:00</dc:date>
    <utime>1249707974</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/20.html">
    <title>ビルドの仕方</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/20.html</link>
    <description>
      ビルドとは、ブラッシュやライト、アクターなどをマップに適用することです。
これをしないと不具合を起こし、プレイをすることが出来ません。

そのため、テストプレイや完成したときは&amp;bold(){必ず}ビルトするようにしましょう。

&amp;ref(build.jpg)
左から
ブラッシュのビルド、ライトのビルド、pathのビルド、ビルドオール、ビルドオプション
となっています。

使い方としては、
マップをとりあえず[[テストプレイ]]したい場合―ブラッシュのビルドだけ実行する。
追加したライトを適用する―ライトのビルド
武器やアイテム、pathを適用する―pathのビルド
マップが完成した場合―ビルドオール    </description>
    <dc:date>2009-08-08T13:33:34+09:00</dc:date>
    <utime>1249706014</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/14.html">
    <title>操作説明</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/14.html</link>
    <description>
      UnrealEDには、様々な操作があるので最初は戸惑うかもしれませんが、
マップ作成には、このUEDの操作全てを覚える必要はありません。

ここでは、作成の際によく使う操作を説明していきます。


&amp;ref(http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=14&amp;file=uedtop.JPG,,width=600,height=464,http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=14&amp;file=uedtop.JPG)

まず、画面の動かし方ですが、
&amp;bold(){左クリックドラッグで左右前後移動}。
&amp;bold(){右クリックドラッグで左右上下視点変更}。
&amp;bold(){左右クリックドラッグで左右上下移動}になります。
また、ブラッシュの動かし方は
動かしたいブラッシュの枠をクリックしてから、
&amp;bold(){Ctrlを押しながら左クリックドラッグでX軸移動}
&amp;bold(){Ctrlを押しながら右クリックドラッグでY軸移動}
&amp;bold(){Ctrlを押しながら左右クリックドラッグで上下移動}
になります。
**①
&amp;ref(UED12.jpg)
グループごとに分かれていて、１つ目のグループは左端から&amp;bold(){ファイルの新規作成、ファイルを開く、ファイルの保存}
２つ目のグループは操作を&amp;bold(){一つ戻す、一つ進める}
３つ目は&amp;bold(){アクターの検索}
４つ目のグループは左から&amp;bold(){アクター表示、グループ、音楽、効果音、テクスチャ、メッシュ}の一覧を表示します。
５つ目のグループは&amp;bold(){２ＤシェイプエディターとUnrealScriptエディター}
６つ目のグループは&amp;bold(){アクタープロパティとサーフェスプロパティ}
７つ目はブラッシュの&amp;bold(){ブラッシュのビルド、ライトのビルド、pathのビルド、ビルドオール、ビルドオプション}
最後の８つ目は&amp;bold(){テストプレイ}
となっています。

この中でよく使うのは４つ目のグループと７つ目のグループ、８つ目が多いと思われます。

**②
・左側
&amp;bold(){カメラ操作切り替え}
&amp;bold(){ブラッシュ大きさ変更}
&amp;bold(){テクスチャ移動}
&amp;bold(){ブラッシュのクリッピング変更}

・右側
&amp;bold(){VertexEditing(使用法不明)}
&amp;bold(){ブラッシュの回転}
&amp;bold(){テクスチャの回転}
となっています。

この操作は簡単にマップを作るなら、
使うことは少ないと思われます。

**③
・左側
&amp;bold(){長方形(Cube)}
&amp;bold(){円柱(Cylinder)}
&amp;bold(){円形(Sphere)}
&amp;bold(){螺旋階段(Spiral Staircase)}
&amp;bold(){BSP Based Terrain}

・右側
&amp;bold(){すりぬける板(Sheet)}
&amp;bold(){円錐(Cone)}
&amp;bold(){曲がる階段(Curved Staircase)}
&amp;bold(){階段(Linear Staircase)}
&amp;bold(){Volumetric(トーチや鎖に使われる)}

③はマップ形成には不可欠な操作なので、
一通り覚えておきましょう。

**④
・左側
&amp;bold(){Add(空間に物体を配置)}
&amp;bold(){Intersect(外側型取り)}
&amp;bold(){Add SpecialBrush(水などの特別なブラッシュ作成)}

・右側
&amp;bold(){Subtract(空間作成)}
&amp;bold(){Deintersect(内側型取り)}
&amp;bold(){Add Mover Brush(ムーバー作成)}

④はマップ作成には必ず使う操作になります。

**⑤
・右側
&amp;bold(){Show Selected Actors Only(選択したアクター以外を表示させなくする)}
&amp;bold(){Show All Actors(表示させなくしたアクターを表示する)}
&amp;bold(){Change Camera Speed(画面の移動速度。上から順番に早くなる)}

・左側
&amp;bold(){Hide Selected Actors(選択したアクターを表示させなくする)}
&amp;bold(){Invert Selection(全てのブラッシュ、ライト、path、アクターを選択する)}

主に使うのは
Show Selected Actors Only(スクリーンショット撮影)
くらいかと思われます。

**⑥
現在のマップの状態を表示します。
&amp;bold(){Top…マップを上からみた状態}
&amp;bold(){Front…マップを前から見た状態}
&amp;bold(){Side…マップを横からみた状態}
&amp;bold(){Dinamic Light…マップにライトを適用した状態}

他の表示に
&amp;bold(){WireFrame…ブラッシュやアクターのポリゴン表示}
&amp;bold(){Texture Usage…テクスチャ反転表示}
&amp;bold(){BSP Cuts…不明}
&amp;bold(){Textured…テクスチャをライト適用無しで表示}
&amp;bold(){Zone Portal…ZonePortalでの区切りで表示}
があります。
また、&amp;bold(){テストプレイと同じアイコン(RealTime Preview)}をクリックすると、
&amp;bold(){Skyzoneと効果音がONにされた状態}になります。

**⑦
左側から順に
&amp;bold(){Show Full Log Window(読み込んだファイルなどのログを表示する)}
&amp;bold(){Toggle Vertex Snap(不明)}
&amp;bold(){Toggle Drag Grid(ブラッシュ移動をより細かにする)}
&amp;bold(){Drag Grid Size(数値が小さくなるほど、細かなブラッシュ移動が可能)}
&amp;bold(){Toggle Rotation Grid(不明)}
&amp;bold(){Maximize ViewPort(選択している画面を拡大する)}

Drag Grid Sizeよりも細かな移動が可能になるToggle Drag Gridは便利ですが、
細かすぎて修正が困難になるのでおすすめはできません。


以上で操作説明は終わりですが、不明な部分もあるので
知っている方は編集をお願いします。    </description>
    <dc:date>2009-08-08T13:19:53+09:00</dc:date>
    <utime>1249705193</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/19.html">
    <title>ブラッシュを削る</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/19.html</link>
    <description>
      次は先ほど追加したブラッシュを削ってみましょう。
ブラッシュを削るには空間作成で使用した&amp;bold(){Subtract}&amp;ref(ModeSubtract.bmp)を使用します。


削りたい部分に&amp;bold(){赤線を移動させたらSubtractをクリック}します。
するとこのように削られます。
&amp;ref(texture9.jpg)

また、&amp;bold(){綺麗に削りたい場合はサイズを小さくするか、あるいはIntersect}&amp;ref(ModeIntersect.bmp)&amp;bold(){を使用}します。
ただし、Intersectは&amp;bold(){複雑なマップになると、テクスチャが欠けるなどのバグを起こす可能性があります}。    </description>
    <dc:date>2009-08-03T10:05:53+09:00</dc:date>
    <utime>1249261553</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
