<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/unrealed2/">
    <title>UnrealED2.0</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/unrealed2/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/unrealed2/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>UnrealED2.0</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2009-08-09T11:30:46+09:00</dc:date>
    <utime>1249785046</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/24.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/23.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/21.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/17.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/16.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html">
    <title>テストプレイ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/25.html</link>
    <description>
      完成した、あるいは一段落着いたら、とりあえずテストプレイをしてみましょう。
やり方は、&amp;bold(){メニューバーの一番右にあるPlayMap!}をクリックすればいいだけです。
しかし、テストプレイする前に２つ、やっておかなければいけないことがあります。
それは&amp;bold(){&quot;SpawnPointの作成&quot;ビルドをする&quot;}の２つです。

SpawnPointはキャラの復活ゾーンなので、それが無いとエラーを起こします。
配置の仕方は、&amp;bold(){Actor-NavigationPoint-PlayerStart}の順に開き、
PlayerStartを置きたい場所に配置します。

その後、&amp;bold(){ビルドオール}をするとテストプレイが出来ます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T11:30:46+09:00</dc:date>
    <utime>1249785046</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/24.html">
    <title>Pathの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/24.html</link>
    <description>
      //他に知っている人がいれば追加plz

ビルドオプションを開き、CreateNewPathNetworkをクリックすれば自動でpathを配置してくれます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:52:00+09:00</dc:date>
    <utime>1249779120</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/23.html">
    <title>デコレーションの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/23.html</link>
    <description>
      デコレーションは使っても使わなくてもいいアクターですが、
ＭＨなどでは雰囲気作りに必要になるかもしれません。

デコレーションの使い方は
&amp;bold(){Actor-Decorationの順に開き}、使いたいデコレーションをクリックして、
後は置きたい部分に右クリックして&quot;&amp;bold(){Add ～ Here}&quot;をクリックすればOKです。

また、ワープでよく使われるあのもやもやの使い方は、
&amp;bold(){Actor-Decoration-ut_Decoration-UTFlare}の順に開き、
UTFlareを一度置きたい部分に置き、その後その置いたUTFlareのプロパティを開きます。
そして&amp;bold(){Display}の項目を展開します。展開した後、&amp;bold(){Texture}の項目を別のテクスチャに変更します。
よく使われているテクスチャは&amp;bold(){SpaceFX}なのでそれを使います。
後は&amp;bold(){使いたいテクスチャをTextureに適用}して完成です。
&amp;ref(Flare.jpg)
&amp;ref(Flare2.jpg)
また、同項目にある&amp;bold(){DrawScaleを変更すると大きさを変更することができます}。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:46:26+09:00</dc:date>
    <utime>1249778786</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/22.html">
    <title>武器アイテムの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/22.html</link>
    <description>
      武器やアイテムもまたマップ作成には不可欠な要素です。

設置の仕方は、
&amp;bold(){Actor-Inventory-アイテムの場合はPickup、武器の場合はWeaponを選ぶ-設置したいものをクリック}
&amp;bold(){-置きたいところを右クリック-Add ～Hereをクリック}

よく設置されるアイテムとして、&amp;bold(){弾薬の場合はAmmo-TournamenetAmmo　武器の場合はWeapon-TournamentWeapon}
など、T&amp;bold(){ournamentと書かれている項目がよく使われています。}

また、復活時間などをかえたい場合は、その&amp;bold(){変えたいアイテムを右クリックして}
&amp;bold(){～Propartiesをクリックし、Inventoryという項目にRespawnTimeがあるので、}
&amp;bold(){それを弄ることで復活時間を変える事が出来ます。}    </description>
    <dc:date>2009-08-08T14:26:29+09:00</dc:date>
    <utime>1249709189</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/21.html">
    <title>ライトの配置</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/21.html</link>
    <description>
      ライトの設置は、雰囲気を作り出すには不可欠な要素です。
ここではライトについて説明します。

まず、例としてこの暗い部分にライトをおいてみます。
&amp;ref(light1.jpg)
やり方は、置きたい場所で
&amp;bold(){右クリック―Add Light Here}をクリック。

するとこうなります。
&amp;ref(light2.jpg)

しかしこれはライトの設置としてはおかしいので、
適当にぽんぽん置くのはあまりいいとは言えません。
置くとしたら、&amp;bold(){ライトのテクスチャが貼り付けてあるところや、Skyzoneがある場所}などです。

次にライトの詳細設定を説明します。
&amp;ref(light3.jpg)
&amp;bold(){LightColor}はその設置したライトの色を決めることができます。
下の３つの項目でも設定できますが、&amp;bold(){基本はLightColor横のColorで設定}します。

&amp;bold(){Lightning}はライトの範囲、効果などを設定出来ます。
&amp;bold(){LightCone}―&amp;bold(){ライトの当たる範囲}を設定します。&amp;bold(){最大値は255、初期値は128です。}
&amp;bold(){LightEffect}―ライトの&amp;bold(){エフェクトを設定}します。
&amp;bold(){LightPeriod}―ライトの&amp;bold(){当たる限界を設定}します。&amp;bold(){初期値は32です。}
&amp;bold(){LightRadius}―ライトの&amp;bold(){当たる範囲}を設定します。&amp;bold(){初期値は64です。}
&amp;bold(){VolumeBrightness}―ライトの&amp;bold(){明るさを設定}します。&amp;bold(){初期値は64です。}

ライトを設置し終わったら&amp;bold(){ライトのビルドを忘れないよう}にしてください。    </description>
    <dc:date>2009-08-08T14:06:14+09:00</dc:date>
    <utime>1249707974</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/20.html">
    <title>ビルドの仕方</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/20.html</link>
    <description>
      ビルドとは、ブラッシュやライト、アクターなどをマップに適用することです。
これをしないと不具合を起こし、プレイをすることが出来ません。

そのため、テストプレイや完成したときは&amp;bold(){必ず}ビルトするようにしましょう。

&amp;ref(build.jpg)
左から
ブラッシュのビルド、ライトのビルド、pathのビルド、ビルドオール、ビルドオプション
となっています。

使い方としては、
マップをとりあえず[[テストプレイ]]したい場合―ブラッシュのビルドだけ実行する。
追加したライトを適用する―ライトのビルド
武器やアイテム、pathを適用する―pathのビルド
マップが完成した場合―ビルドオール    </description>
    <dc:date>2009-08-08T13:33:34+09:00</dc:date>
    <utime>1249706014</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/19.html">
    <title>ブラッシュを削る</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/19.html</link>
    <description>
      次は先ほど追加したブラッシュを削ってみましょう。
ブラッシュを削るには空間作成で使用した&amp;bold(){Subtract}&amp;ref(ModeSubtract.bmp)を使用します。


削りたい部分に&amp;bold(){赤線を移動させたらSubtractをクリック}します。
するとこのように削られます。
&amp;ref(texture9.jpg)

また、&amp;bold(){綺麗に削りたい場合はサイズを小さくするか、あるいはIntersect}&amp;ref(ModeIntersect.bmp)&amp;bold(){を使用}します。
ただし、Intersectは&amp;bold(){複雑なマップになると、テクスチャが欠けるなどのバグを起こす可能性があります}。    </description>
    <dc:date>2009-08-03T10:05:53+09:00</dc:date>
    <utime>1249261553</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/18.html">
    <title>ブラッシュ追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/18.html</link>
    <description>
      次に空間内にブラッシュを追加してみましょう。
今回はCube-Height1024 Width1024 Breadth1024で空間を作成してみました。
次に新たにその空間内にブラッシュを追加します。

例としてCube-Height256-Width256-Breadth256で作成します。
&amp;ref(texture5.jpg)

床にピッタリと合わせたいのですが、これではピッタリ合っているのか分からないので
FrontModeまたはSideModeに切り替えます。
&amp;ref(http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=18&amp;file=texture6.jpg,,width=600,height=464,http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=18&amp;file=texture6.jpg)
マウス左右クリックで拡大してもぴったりになっているので、
次にブラッシュの追加を行います。

追加するには左にある&amp;bold(){Add}&amp;ref(ModeAdd.bmp)をクリックします。

すると、新たにブラッシュが追加されます。
&amp;ref(texture7.jpg)


また、サイズを変更し、テクスチャを変えると簡単な橋なども作成できます。    </description>
    <dc:date>2009-08-03T09:53:54+09:00</dc:date>
    <utime>1249260834</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/17.html">
    <title>テクスチャの貼り付け</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/17.html</link>
    <description>
      先ほど作ったブラッシュですが、このデフォルトのテクスチャでは味気無いので
他のテクスチャに変えてみましょう。

&amp;ref(texture.jpg)
&amp;bold(){Texture Browser}をクリックするとテクスチャ一覧が表示されます。
様々なテクスチャがありますが、今回は例として、UTtech1というテクスチャを使用します。
メニューバーのFileからOpenをクリックし、ファイル一覧からUTtech1を選びます。

するとテクスチャ一覧がUTtech1に切り替わります。
&amp;ref(texture2.jpg)

ではテクスチャを貼り付けてみましょう。現在の選択されているのはBaseですが、
そこをクリックすると種類分けされた他のテクスチャも選択できます。
まず別のテクスチャにしたい&amp;bold(){テクスチャの表面をクリック}して有効にします。
&amp;ref(http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=17&amp;file=texture3.jpg,,width=600,height=464,http://www40.atwiki.jp/unrealed2?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=17&amp;file=texture3.jpg)

次に&amp;bold(){テクスチャ一覧から貼り付けたいテクスチャをクリック}します。
すると、先ほどのデフォルトのテクスチャから、クリックしたテクスチャに置き換わります。
&amp;ref(texture4.jpg)

また、応用として、テクスチャを選ぶ際に選択する表面が大量にある場合、
一々Ctrlを押しながらクリックしていくのは面倒なので、その場合は変えたいテクスチャの表面をクリックしてから
&amp;bold(){Select Surfaces-Matching Textures}をクリックするとその変えたいテクスチャのみが選択されます。
これにより、手間が非常に省けます。    </description>
    <dc:date>2009-08-03T09:36:36+09:00</dc:date>
    <utime>1249259796</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/16.html">
    <title>空間作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/16.html</link>
    <description>
      マップの作成する一般的な順として、

空間作成―空間の中にブラッシュ配置―ライト配置―アクター配置―path配置―ビルト―完成
の順になります。
ここでは空間作成について説明します。

空間作成とは、部屋を作るようなもので
これをしないとアクターも何も置くことができません。

空間作成をする前に、編集画面が小さい方は
UED下方のMaximize Viewportをクリックして画面を拡大してしまいましょう。
&amp;ref(maximize.jpg)
こうなればOKです。


始めに左のCube&amp;ref(BBCube.bmp)をクリックしてから、下の項目のSubtract&amp;ref(ModeSubtract.bmp)をクリックしてください。
これだけで空間を作成することができます。
&amp;ref(subtract2.jpg)

また、大きさを変えたい場合は、
大きさを変えたいアイコンを右クリックすると変更できます。
ですが、バラバラに数値を変えると、
ブラッシュ同士がピッタリとくっつかない時があるので、数値を変更する際は
&amp;bold(){64-128-256-512-1024}
のように一定の数値で変えたほうがいいと思われます。    </description>
    <dc:date>2009-08-09T09:47:33+09:00</dc:date>
    <utime>1249778853</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
