**戦闘 -イニシアチブの決定 イニシアチブは戦士系のプレイヤーが戦闘の最初に一回目のみ行います。 GMと3回の判定での成功数を競い多いほうがイニシアチブをとるものとします。 ※時間や状況の余裕がある場合には毎戦闘ごとに行ってもかまわない(選択ルール) 行動順番変更は イニシアチブ後のみ行えるとします。行動を宣言し、その宣言どおりに行動をしてもらうことになります。 魔法の中止・変更はできないものとします。 攻撃回数:FTとBPのみにある攻撃回数と同じとする。 防御回数:攻撃された相手の攻撃回数と同じ回数とする。 (ただし魔法等などで修正されている分は含まない) -ダメージ算出 攻撃する側の攻撃回数-防御側の防御回数での差分をダメージとします。 ダメージは特殊なアイテムがない限りは軽減できずに直ダメとなります。 計算の結果差分が出ない場合は、攻撃が当たらなかったと判断し、ダメージは0になります。 ---- **魔法 MAG・CLが使用可能。使用する際は最低MP1を消費する。 効果の大きさの場合によっては消費数の増加がありえる。 単純な効果を狙うものは基本使用MPは1となる。 ダメージ・回復系は使用したMP分その効果を表す。 回復系は相手が拒否しないため、宣言と消費をもってして効果が現れるものとする。 ダメージ系はまず最初にダメージ魔法の宣言を行います。 次に消費する分のMPを減らして成功判定を行います。 効果は成功した場合のみ発生します。判定に失敗した場合は 効果は出ず、MPの消費のみ行われます。 人数、範囲を広げるなどに関してはその希望する結果分MPを消費した上で、 効果を挙げたいのであればそれも見越ししての消費が必要となります。 ---- **特殊アイテム GMは状況を鑑み、必要とあれば特殊なアイテムをあげることができます。 ここも想像力をフルに使いよいものをあげてあげてください。あくまで、スパイスであり 救済処置であることを考慮して渡すように気をつけてください。 例)盾:浮遊する招き猫:HP3:ダメージポイント3までを肩代わりすることができる。 HP限界までダメージを肩代わりしたときにはこのアイテムは破壊され、 次回シナリオまで使用できなくなる。 -特殊アイテムの作り方 盾系(物理)はHP分のダメージを軽減できる。HPは3回の判定の成功数分とする。 使い魔はMPの肩代わりをすることができます。MPは3回の判定の成功数分とする。 物品:基本的に強さはないということが条件となります。 例)ライトスタッフ:たいまつより少し明るい程度の光を灯すことが可能。 ---- **技能 技能は職業などからプレイヤーと話をして決めてください。 技能を持つとその行為を行う際に判定を+1回行えるものとします。 基本的に行為判定をする際にはその技能を持っていないものはできないものとします。 どうしてもという場合には理屈をつけてプレイヤーは交渉を行うことができます。 この際、GMは必要成功数を増やすことにより対応してもかまいません。 技能の習得 成長P:1⇒一般特技 成長P:2⇒なんらかしらの修正をつけられる 成長P:3⇒戦闘に関して有利な技能を修得できる。 ----