製作編

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製作編」を以下のとおり復元します。
*VASSALモジュールの製作編

**モジュール作成前の留意点
-WindowsXPまでの文字コードとVistaのJIS文字コード(デフォルト)は互換性がありません。よって、特に日本語を多用する場合は、Vistaで制作したモジュールをXP上で動かすと文字化けが発生します。その逆も同じです。
-回避方法は、根本対策がないので、あくまでもVista側でXPと同じ文字コードにするしかないです。ただし、他のVistaユーザーと互換性が失われるので、要注意です。
-ちなみに日本語以外は問題ありません。

**必要なもの
+ゲーム本体
+''グラフィック・ツール''
+-''描画ツール''&br() 画像を描画したり、既存の画像を修正したりするのに使います。作業の性質上、レイヤー機能があると便利です。以下に代表的なものを挙げます。&br()「ラスター」はドット絵ツール、「ベクター」はAdobe Illustratorのような拡大縮小しても滑らかな線を描くツールです。
+--&strong(){[[Adobe PhotoShop>http://www.adobe.com/jp/products/photoshop/]]} ラスター&br()Mac/Windows用、パッケージ販売、外国製(日本語版あり)。
+--&strong(){[[Adobe Illustrator>http://www.adobe.com/jp/products/illustrator/]]} ベクター&br()Mac/Windows用、パッケージ販売、外国製(日本語版あり)。
+--&strong(){[[pixia>http://www.pixia.jp/]]} ラスター&br()Windows用、フリーウェア、日本製。
+--&strong(){[[ペイントツールSAI>http://www.systemax.jp/sai/]]} ラスター/ベクター&br()Windows用、シェアウェア予定のフリーウェア。日本製。
+--&strong(){[[GIMP>http://www004.upp.so-net.ne.jp/iccii/]]} ラスター&br()UNIX/Mac/Windows他、フリーウェア、外国製(日本語対応)。
+--&strong(){[[Inkscape>http://www.inkscape.org/]]} ベクター&br()UNIX/Mac/Windows他、フリーウェア、外国製。
+-''画像加工ツール''&br() スキャナなどから画像を取り込む場合は、加工ツールが便利です。上記の描画ツールにも加工機能は付いていますが、機能特化した加工専用ツールの方が高機能なのでオススメです。
+--&strong(){[[Yukari>http://omoikane.kuronowish.com/]]} 減色・リサイズ・回転ツール&br()Windows用、フリーウェア、日本製。
+-''画像分割ツール''&br() VASSALは小道具1つごとに1枚の画像を準備しなければいけません。なので複数のチップをスキャナなどで一度に取り込んだ場合、チップごとに画像を切り離す必要があります。
+--[[画分作文 ver 1.2>http://hp.vector.co.jp/authors/VA014561/]]
+-''その他のツール''
+--[[リネーム君 v1.12 >http://www.masa.ac/]]
-ゲーム本体は、当然ですね。グラフィックソフトは、出来ればレイヤー機能がつくことが望ましいです。画分作文とリネーム君については、必ずしも必須というわけではありませんがあればかなり便利になります。また、同様の機能があれば他のソフトでもかまいません。(ソフトのインストールは自己責任でお願いします。)

**ルールの熟読
-まず、ルールを熟読します。シークエンスやダミーシステムなどモジュールを作るうえで必要なマーカーや機能を洗いざらい書き出しして準備します。とくにマーカーの類や機能など後から追加するのは大変面倒なことになりかねませんのであらかじめよくよく検討して何を用意すべきなのか検討を重ねます。

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**マップとユニットのスキャン
-マップとユニットをスキャンします。ゲームにもよりますが、一般的な作戦級のゲームの場合100dpiくらいでいいと思います。それ以上になるとユニットが大きく画面に広げられるマップがせまくなります。75dpiだとユニットの細かい数値が見られないときがあるので、このあたりを推奨します。もちろんゲームによっていろいろとご検討ください。
-マップに関しては、コピーセンターなどに持ち込むとドラムスキャンで一発でとりこんでくれたりしますが(勿論有料サービス)お金をかけられないとすれば、ちまちまとA4ごとに取り込んであとでつなぎ合わせる形になります。
-ユニットに関してはも、もしシートから切断していなければ先に説明した「画分作文」を使うと早いです。
#ref(http://www22.atwiki.jp/varon/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E6%96%B9%E6%B3%95&file=20070604+%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC.jpg,120x80)
-画分作文とは、イメージのように線をひくとその線にそって画像を細切れにしてくれるソフトで、ユニットを一度に切り分けることが出来ます。
-ここで気をつける点が、VASSALはパスを認識しません。取り込んだファイル名が同じ場合後の画像で上書きされてしまいます。先に説明したリネーム君などのリネームソフトで予めファイル名を重複しないように気をつける必要があります。

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**マップの描画
-フォトショップやイラストレーターで描き起こすのですが、解像度は300dpi程度(イラストレーターは関係ない)で描いてから、最終的な作品にしてください。

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**ゲームに適した画像は?
-VASSALでは、画像として、JPEG、GIF、PNGが扱えます。
-それぞれ一長一短があるのですが、特別気にしないのであれば、JPEGで作るのが簡単でしょう。
-GIFでは、256色までで良いなら、割り切った軽いデーターを作れます。256色のマップでも表示させてあまり違和感はないはずです。データーを捨て去るのですが、基本的に贅肉を落とす方式と言えます。
-PNGでは、GIFよりも色数が多く(基本的に1670万色)、それでもGIFよりデーターを小さくできるメリットがある。しかし、Windowsでは、編集できるソフトが少ないのとIEでの表示が完全でない部分もあります。ただ、JEPGと違い圧縮によりデーターを捨てるのではないので、非常にきれいな表示が得られます。
-JPEGでは、目をごまかすため色調の変わる部分のデーターを捨て圧縮しています。比較的平坦な色使いの画像には向かない方式です。つまり、マップには本来向かない方式です。

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