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ごるーとご - (2010/07/09 (金) 12:15:00) の1つ前との変更点
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名前:ごるーとご
PR:ヽ( ´ー`)ノまったりね
キャラ:フランちゃん
最近またちょくちょく打ち出したらしい
データ一旦消しちゃったんで対戦数少ないです
-戦績
|試合数|スコア|平スコア|勝率|平順|和了率|放銃率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ率|連勝数|役満|最高翻数|
|50戦|+208|+4.16|29.79%|2.34|21.49%|9.64%|1.37|3.67|15.15%|44.90%|26.92%|2回|2回|26翻|
たったこれだけの試合数で判断するのは軽率ですが、全然ツモれなかったりでアガリが少なく、
まだまだ本調子とは言えない感じです。防御に調子は関係ないので放銃率だけはなんとか。
50戦で既に役満2回、うち一つはダブルをアガってるのはフランちゃんのおかげですね
-大会記録
第2回VIP東西対抗戦 準決勝進出
第一回行遅王位戦 準優勝 /36 位 (獲得賞:「行遅準王位」、「ミスティア・ローレライ賞」)
第一回黄昏王位戦 15/46 位
第一回星蓮船王位戦 9/46 位
VIP大忘年麻雀大会 本戦敗退
-おまけ
#region(close,フランちゃんまとめ)
フランちゃんというと強キャラというイメージがある人もいるだろう。が、自分はむしろ中の下程度だと考えている。なにより警戒されやすく、ゲージはとんでもなく遅いしその上メタキャラがかなり多いので、実戦で生かすにはなかなか難しいのです・・・ただ、役満なり決まった時の爽快感はすごいし、使っていて楽しい上になによりかわいいので、見捨てないであげて下さい。
-攻撃の基本
先に記述しておくが、フランちゃんは打点底上げキャラではない。むしろブースト系のキャラで、役満はおまけ程度に考えておく。能力は一巡目から使うのが普通で、後半に使う利点はほとんど無い。
また、点数状況などは、平場と考える。
○能力の要否
荒い判断でよい。使用する条件は以下の通り。
・ドラ対子など打点は高そうだが配牌が悪く、翻牌が欲しいとき
・風牌が2種3牌程度あり、ある程度好配牌
・風牌のいずれかがドラ
・混一を狙える(後で詳しく)
・オーラスでトップ(自風、場風のみの早アガリから防御までこなせる)
○門前か副露か
これも大して難しくない。下記に当てはまれば鳴く。つまり大体の場合鳴くことになる。門前で攻めるケースは、よほどの好配牌で鳴く前に張った時や七対子ねらいの時ぐらいしかない。
・当たり前だが、自風、場風いずれかの対子または暗刻がある(三元牌でもいい)
・鳴いても3900以上(状況にもよるけれど能力使って北のみ1000とかじゃあ、ねぇ…)
・和了価値が高い(リーチ棒や積み棒が多い)
・塔子形が悪く門前では厳しい
・高打点が必要ない(オーラストップなど)
◎混一手について
能力のおかげで、混一はかなり狙いやすくなる。一見無謀そうな手でも、案外行けたりする。塔子ごとに分解して考えるとよい。
(例)
東1 西家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin9.gif)
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普通なら西東辺りを切り、平和を狙うだろうが、フランちゃんならここは混一を狙いたい。能力使用を前提に考えると完成形が簡単に見えてくる。北はまず鳴けるだろう。そして西か東のいずれかが鳴ければ、後は残りの南、東、西のどれかを雀頭にして、あまりは切ればよい。結構簡単に混一、あわよくば小四喜も狙える。更に鳴き主体になるので、聴牌も平和を目指すより早いだろう。得点もただの東(西)混一から加カンの新ドラ、テンパネ等で3900~8000程度と悪くない。こんな感じで大体鳴いて混一にするのだが、運よく門前で張った場合は、6順目以内の序盤で待ちが良く、3翻(メンホンのみ)ならリーチ、それ以外はダンラスとかでなければダマでいいだろう。
おおよそ、”風牌と一種の数牌合わせて9枚程度”が、混一を狙う基準だろうか。
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-その他微妙なケース
(ⅰ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)
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このような場合は、能力を使わなくとも早そうで打点も申し分ないので、使用は見送る。面子を落としてまで混一を狙うことは少ない。そこまでするのは明確に小四喜が狙えるときぐらい。もし最初に持っている風牌が東、南だったら使用するだろう。
(ⅱ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)
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ドラ対子があるので混一は必要ないが、場風を一枚持っているので能力を使っておくといいと思う。このように、混一でなくてもドラ対子などがあって、高そうな手であればとにかく使ってアガリを目指したい。
(ⅲ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=hatu.gif)
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一見能力使って混一…と言いたい所だが本線は七対子か対々。能力を使用し、引いてきた風牌と相談して決めよう。
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-役満
やっぱりフランちゃんの最大の魅力はなんといっても役満。使ってみれば分かるが、30戦に1回ぐらいは小四喜、字一色、国士無双、四暗刻のどれか(まぁ大体小四喜なんだが)を聴牌するぐらい狙いやすい。特に小四喜は群を抜いて狙いやすく、配牌に風牌が3種5枚もあれば勝ったようなものである。チャンスだと思ったらどんどん狙っていいが、あくまで役満はただの役であり、トップを取る事のほうが重要なので、明らかに必要の無いときは狙わず、無理に突っ張ったりしないように。
↓最も狙いやすい役満、小四喜。これは雛の能力を受けた配牌(4種4牌)から和了した。
&ref(小四喜2.png)
↓三元牌を絡めれば字一色も比較的狙いやすい。運が良ければW役満も。
&ref(字一色.png)
&ref(大四喜 字一色.png)
↑残り5000点から55400点のトップにW役満の直撃。フランちゃんならではの大逆転!ただ、個人を批判するつもりはないがこの東切りは甘すぎると思う
。
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-キャラ相性
最初に説明したとおり、ゲージが物凄い遅い上に相性の悪いキャラが非常に多くしかも有名どころなので、実戦ではかなり立ち回りにくい。下記のキャラと同卓するだけで、特に東風戦では完全に平打ちを要求されるのが現状だが、そこは愛と実力でカバーしよう。
○得意なキャラ
パチュリー … 自分が風牌を引きやすくなる為有利になれる。
ちゆり … 山に風牌を戻してくれるのはありがたい。
○苦手なキャラ
早苗 … 小四喜が消え風牌も引きにくくなり、ゲージ速度でも負ける。
文 … 風牌を鳴けないのは致命傷。
にとり … 上に同じ
こいし … 上に同じ
レティ … 上に同じ
おりん … 上に同じだがそれほど脅威ではない
みすちー… 能力を上書きされてしまうし、ゲージ速度、ストックどちらも負ける
妖夢 … 同じく上書きされてしまう
#endregion
#region(close,リリカまとめ)
リリカは神奈子や魔理沙などと比べるとあまり注目されていないが、非常に強力なキャラで、全キャラ中ベスト8には入ると思う。ただ、魔理沙や神奈子、輝夜と違うのは、”誰が使っても強い”訳では全く無いという事。とにかく、頭を使う。
-序順
手が形になっていない序順なら裏目に出る事は少ないので、活動のメインとなる時期。ゲージ速度を生かしどんどん使っていい。
○役牌回収
主に、自分が一枚持っているW東又はW南、ドラ役牌を回収。トップ目で東3以降(半荘なら南2)であればただの役牌でも拾う。ちなみに回収した役牌の後付けでも結構アガれます。
○悪形塔子の処理
ペンチャン、カンチャンの順に、弱い塔子の必要牌から回収していく。焦って両面塔子の必要牌回収はしなくてもいい。中順以降であれば、確率を考え有利なら両塔の必要牌も回収する(下記)。
◎二向聴の立ち回り
三向聴以上は上の2つだけでよい。二向聴からは少し頭を使おう。
(ⅰ)基本二向聴
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7sか 8s北 のどちらかで悩むが、北家以外なら7sで平和を付け、北家なら北を回収するのがよいだろう。成功確率もそれぞれ43%、50%と悪くない。
(ⅱ)両塔過多
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明らかな塔子オーバーの二向聴。1458m69s69pのいずれかを回収した場合、向聴数が下がる確率は約43%。2367m78s78pのいずれかを回収した場合は50%。確率の問題もそうだが、前者の牌を回収すると聴牌した際に単騎待ちとなる恐れもあるので、2367m78s78pのいずれかを回収するのが正解。もしこの塔子がカンチャン、ペンチャンならば、その必要牌を回収した方がいいだろう。
(ⅲ)七対子
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=ton.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=nan.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=haku.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=tyun.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=tyun.gif)
能力を使って向聴数が下がる確率は35%。あまり使うべきではないが、ドラであれば問題なく回収してよいだろう。
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-中順
手が揃い一向聴、聴牌となる中順。丁寧な扱いを要求される。
○一向聴時の立ち回り
(ⅰ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pei.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)
このような綺麗な平和形では絶対に使わない。仮に5sを回収した時交換されると聴牌する牌は西北のみで、殆どの場合、平和も消えてしまう。最低の悪手。
(ⅱ)
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これではどうか。4mを回収したとし、交換されると聴牌する牌は368s 34pの5種7牌。つまり50%の確率で聴牌できる為惜しまず能力を使っていく。有効なすり替え牌は瞬時にで判断できるようCPU戦で練習しておこう。ざっと計算しておよそ40~50%もあれば使っていくとよい。ペンチャン、カンチャンの残る一向聴なら尚更だ。
(ⅲ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=tyun.gif)
非常に受け入れの広い形。マンズの1~8、ソーズの2~9、西の17牌の内どれが来ても聴牌。だが能力を使用し最も聴牌確率が高くなるのは西を回収し、36m 47s 中 の5牌のみ(35%)。単純に待ちが広いから聴牌確率が上がる訳ではないことを覚えておこう。この手は能力を使わなくともすぐ聴牌できるので使うまでもないだろう。
(ⅳ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin8.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)
既に十分受け入れの広い一向聴だが、2pをカンせずに8sを回収した場合、6s 258pの8牌(57%)で聴牌する。この形なら能力を使わなくとも聴牌までさほど時間はかからないが、聴牌が速いに越したことはないので使おう。この例のように、槓材は全てが交換可能な牌になることは頭に入れておくといいが、この場合は受け入れが広いので素直に暗槓してもよい。
○聴牌時の立ち回り
普通、悪形聴牌した際に使用する。
(ⅰ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou4.gif)
西切りでタンピンの聴牌。当り前だが絶対に能力など使わない。
(ⅱ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou4.gif)、ドラ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)
基本平和形。3s切りで役無し嵌6m待ち聴牌。ドラドラ手なのでできる事なら待ちを変えたい。この時6mを回収した時、交換される牌が27mなら3面待ち、45m 2468s なら両面待ちとなり、さらに平和が付き、3sならツモ和了となる(その他は同等程度の待ちに戻る)。両面以上への手替わり(あるいはツモ)は上記の9種10牌、約71%。是非とも能力を使うべき。
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-終順(自分不聴)
能力ゲージが満タンであれば、次局の回復も視野に入れて積極的に使っていく
○形式聴牌
基本的に能力を使ってまで形式聴牌は狙わない。オーラスで聴牌を取るか否かで順位変動があり得るような接戦の場合や、ラス目や南場でゲージが次局開始時の回復で埋め合わせられる場合は構わず使ってよい。
○オリに能力を使う(何気に超重要)
リーチ者の現物を拾って降りるのも非常に良い手。特に対子や暗刻の多い手は、1枚すり替われば2枚目、3枚目と通せてお得。大変特殊な例だが槓が3つ入ってドラ全開、2人リーチなどの状況になった際、拾って槓すれば四開槓で無理矢理流す事も可能。
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-その他技術
○役満
能力の性質から役満を非常に狙いやすい。特に大三元、国士無双は比較的容易に狙える為、積極的に狙ってみよう。ただ、大三元は拾いが露骨すぎるので、余程ぬるい相手でない限り、出上がりは期待できないかもしれない。
○加槓
明刻子がある場合、4枚目を拾えば加槓できる。大きく負けている時はこれを乱用しドラを開けまくって一発逆転を狙おう。間違っても他家リーチがある時、ラス目以外の時にやってはいけない。
○汚いツモ
裸単騎の時にゲージが溜まっていれば、生牌以外ならなんでも50%で引きあがれる事になる。ホンイツや、トイトイのドラ単騎などで使うと強力。
○ハイテイツモ
ハイテイが回ってきた際に聴牌していれば、3副露なら20~40%でツモれる。忘れないように意識しておこう。
○希少役
役満含め珍しい役に触れる機会も多くなる。全ての役を知る者の称号獲得に役立つ。
#endregion
#region(close,消す前と魔理沙オンリーでの記録)
キャラ おもにリリカ、フラン
役満回数 11回
連勝記録 6連勝
|試合総数|スコア(通常)|勝率|平均順位|放銃率|和了率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ和了率|
|750戦|+4393|34.00% | 2.23|11.69% |24.37% |1.58 |3.70 |20.09% |46.89% |33.77%|
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魔理沙オンリー150戦
役満回数 1回
連勝記録 5連勝
|試合総数|スコア(通常)|勝率|平均順位|放銃率|和了率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ和了率|
|150戦|+1653|42.28% | 2.03|9.77% |24.85% |2.13 |4.01 |19.07% |48.01% |33.82%|
やっぱり打点キャラは強かった。
#endregion
↓編集ありがとうございます!
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平凡とかいってるけどラスのひかなさが普通にうらやましいんですが…
最近見かけるお方。結構強い印象です。守りに切れがある。
私の卓で2000点ぐらいから7連荘して一気にトップになったのには唖然としました。飛ばさなければ八連荘ありえましたね!
[[ななだま]]
▼文花帖より
数回ほど筆者と対局し、配信でも見かけることの多いごるーとごさん
使用しているキャラのイメージから、打点やロマン重視の打ち筋かと思いきや
実際に対局してみるとかなり手堅い印象を受けました(無論、頻繁に爆破されてますが・・・)
ページを見てもわかるように、幻想麻雀というゲームに対して真摯に取り組んでおられるようです
#endregion
名前:ごるーとご
PR:ヽ( ´ー`)ノまったりね
キャラ:フランちゃん
最近またちょくちょく打ち出したらしい
データ一旦消しちゃったんで対戦数少ないです
-戦績
|試合数|スコア|平スコア|勝率|平順|和了率|放銃率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ率|連勝数|役満|最高翻数|
|50戦|+208|+4.16|29.79%|2.34|21.49%|9.64%|1.37|3.67|15.15%|44.90%|26.92%|2回|2回|26翻|
たったこれだけの試合数で判断するのは軽率ですが、全然ツモれなかったりでアガリが少なく、
まだまだ本調子とは言えない感じです。防御に調子は関係ないので放銃率だけはなんとか
50戦で既に役満2回、うち一つはダブルをアガってるのはフランちゃんのおかげですね
-大会記録
第2回VIP東西対抗戦 準決勝進出
第一回行遅王位戦 準優勝 /36 位 (獲得賞:「行遅準王位」、「ミスティア・ローレライ賞」)
第一回黄昏王位戦 15/46 位
第一回星蓮船王位戦 9/46 位
VIP大忘年麻雀大会 本戦敗退
-役満記録
#region(close)
001戦目 字一色 大四喜 を和了
010戦目 小四喜 を和了
056戦目 四暗刻 を和了
#endregion
-おまけ
#region(close,フランちゃんまとめ)
フランちゃんというと強キャラというイメージがある人もいるだろう。が、自分はむしろ中の下程度だと考えている。なにより警戒されやすく、ゲージはとんでもなく遅いしその上メタキャラがかなり多いので、実戦で生かすにはなかなか難しいのです・・・ただ、役満なり決まった時の爽快感はすごいし、使っていて楽しい上になによりかわいいので、見捨てないであげて下さい。
-攻撃の基本
先に記述しておくが、フランちゃんは打点底上げキャラではない。むしろブースト系のキャラで、役満はおまけ程度に考えておく。能力は一巡目から使うのが普通で、後半に使う利点はほとんど無い。
また、点数状況などは、平場と考える。
○能力の要否
荒い判断でよい。使用する条件は以下の通り。
・ドラ対子など打点は高そうだが配牌が悪く、翻牌が欲しいとき
・風牌が2種3牌程度あり、ある程度好配牌
・風牌のいずれかがドラ
・混一を狙える(後で詳しく)
・オーラスでトップ(自風、場風のみの早アガリから防御までこなせる)
○門前か副露か
これも大して難しくない。下記に当てはまれば鳴く。つまり大体の場合鳴くことになる。門前で攻めるケースは、よほどの好配牌で鳴く前に張った時や七対子ねらいの時ぐらいしかない。
・当たり前だが、自風、場風いずれかの対子または暗刻がある(三元牌でもいい)
・鳴いても3900以上(状況にもよるけれど能力使って北のみ1000とかじゃあ、ねぇ…)
・和了価値が高い(リーチ棒や積み棒が多い)
・塔子形が悪く門前では厳しい
・高打点が必要ない(オーラストップなど)
◎混一手について
能力のおかげで、混一はかなり狙いやすくなる。一見無謀そうな手でも、案外行けたりする。塔子ごとに分解して考えるとよい。
(例)
東1 西家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin9.gif)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=ton.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pei.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pei.gif)
普通なら西東辺りを切り、平和を狙うだろうが、フランちゃんならここは混一を狙いたい。能力使用を前提に考えると完成形が簡単に見えてくる。北はまず鳴けるだろう。そして西か東のいずれかが鳴ければ、後は残りの南、東、西のどれかを雀頭にして、あまりは切ればよい。結構簡単に混一、あわよくば小四喜も狙える。更に鳴き主体になるので、聴牌も平和を目指すより早いだろう。得点もただの東(西)混一から加カンの新ドラ、テンパネ等で3900~8000程度と悪くない。こんな感じで大体鳴いて混一にするのだが、運よく門前で張った場合は、6順目以内の序盤で待ちが良く、3翻(メンホンのみ)ならリーチ、それ以外はダンラスとかでなければダマでいいだろう。
おおよそ、”風牌と一種の数牌合わせて9枚程度”が、混一を狙う基準だろうか。
----
-その他微妙なケース
(ⅰ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pei.gif)
このような場合は、能力を使わなくとも早そうで打点も申し分ないので、使用は見送る。面子を落としてまで混一を狙うことは少ない。そこまでするのは明確に小四喜が狙えるときぐらい。もし最初に持っている風牌が東、南だったら使用するだろう。
(ⅱ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)
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ドラ対子があるので混一は必要ないが、場風を一枚持っているので能力を使っておくといいと思う。このように、混一でなくてもドラ対子などがあって、高そうな手であればとにかく使ってアガリを目指したい。
(ⅲ)
東1 南家 ドラ&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=hatu.gif)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=nan.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pei.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=haku.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=tyun.gif)
一見能力使って混一…と言いたい所だが本線は七対子か対々。能力を使用し、引いてきた風牌と相談して決めよう。
----
-役満
やっぱりフランちゃんの最大の魅力はなんといっても役満。使ってみれば分かるが、30戦に1回ぐらいは小四喜、字一色、国士無双、四暗刻のどれか(まぁ大体小四喜なんだが)を聴牌するぐらい狙いやすい。特に小四喜は群を抜いて狙いやすく、配牌に風牌が3種5枚もあれば勝ったようなものである。チャンスだと思ったらどんどん狙っていいが、あくまで役満はただの役であり、トップを取る事のほうが重要なので、明らかに必要の無いときは狙わず、無理に突っ張ったりしないように。
↓最も狙いやすい役満、小四喜。これは雛の能力を受けた配牌(4種4牌)から和了した。
&ref(小四喜2.png)
↓三元牌を絡めれば字一色も比較的狙いやすい。運が良ければW役満も。
&ref(字一色.png)
&ref(大四喜 字一色.png)
↑残り5000点から55400点のトップにW役満の直撃。フランちゃんならではの大逆転!ただ、個人を批判するつもりはないがこの東切りは甘すぎると思う
。
----
-キャラ相性
最初に説明したとおり、ゲージが物凄い遅い上に相性の悪いキャラが非常に多くしかも有名どころなので、実戦ではかなり立ち回りにくい。下記のキャラと同卓するだけで、特に東風戦では完全に平打ちを要求されるのが現状だが、そこは愛と実力でカバーしよう。
○得意なキャラ
パチュリー … 自分が風牌を引きやすくなる為有利になれる。
ちゆり … 山に風牌を戻してくれるのはありがたい。
○苦手なキャラ
早苗 … 小四喜が消え風牌も引きにくくなり、ゲージ速度でも負ける。
文 … 風牌を鳴けないのは致命傷。
にとり … 上に同じ
こいし … 上に同じ
レティ … 上に同じ
おりん … 上に同じだがそれほど脅威ではない
みすちー… 能力を上書きされてしまうし、ゲージ速度、ストックどちらも負ける
妖夢 … 同じく上書きされてしまう
#endregion
#region(close,リリカまとめ)
リリカは神奈子や魔理沙などと比べるとあまり注目されていないが、非常に強力なキャラで、全キャラ中ベスト8には入ると思う。ただ、魔理沙や神奈子、輝夜と違うのは、”誰が使っても強い”訳では全く無いという事。とにかく、頭を使う。
-序順
手が形になっていない序順なら裏目に出る事は少ないので、活動のメインとなる時期。ゲージ速度を生かしどんどん使っていい。
○役牌回収
主に、自分が一枚持っているW東又はW南、ドラ役牌を回収。トップ目で東3以降(半荘なら南2)であればただの役牌でも拾う。ちなみに回収した役牌の後付けでも結構アガれます。
○悪形塔子の処理
ペンチャン、カンチャンの順に、弱い塔子の必要牌から回収していく。焦って両面塔子の必要牌回収はしなくてもいい。中順以降であれば、確率を考え有利なら両塔の必要牌も回収する(下記)。
◎二向聴の立ち回り
三向聴以上は上の2つだけでよい。二向聴からは少し頭を使おう。
(ⅰ)基本二向聴
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7sか 8s北 のどちらかで悩むが、北家以外なら7sで平和を付け、北家なら北を回収するのがよいだろう。成功確率もそれぞれ43%、50%と悪くない。
(ⅱ)両塔過多
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明らかな塔子オーバーの二向聴。1458m69s69pのいずれかを回収した場合、向聴数が下がる確率は約43%。2367m78s78pのいずれかを回収した場合は50%。確率の問題もそうだが、前者の牌を回収すると聴牌した際に単騎待ちとなる恐れもあるので、2367m78s78pのいずれかを回収するのが正解。もしこの塔子がカンチャン、ペンチャンならば、その必要牌を回収した方がいいだろう。
(ⅲ)七対子
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能力を使って向聴数が下がる確率は35%。あまり使うべきではないが、ドラであれば問題なく回収してよいだろう。
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-中順
手が揃い一向聴、聴牌となる中順。丁寧な扱いを要求される。
○一向聴時の立ち回り
(ⅰ)
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このような綺麗な平和形では絶対に使わない。仮に5sを回収した時交換されると聴牌する牌は西北のみで、殆どの場合、平和も消えてしまう。最低の悪手。
(ⅱ)
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これではどうか。4mを回収したとし、交換されると聴牌する牌は368s 34pの5種7牌。つまり50%の確率で聴牌できる為惜しまず能力を使っていく。有効なすり替え牌は瞬時にで判断できるようCPU戦で練習しておこう。ざっと計算しておよそ40~50%もあれば使っていくとよい。ペンチャン、カンチャンの残る一向聴なら尚更だ。
(ⅲ)
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非常に受け入れの広い形。マンズの1~8、ソーズの2~9、西の17牌の内どれが来ても聴牌。だが能力を使用し最も聴牌確率が高くなるのは西を回収し、36m 47s 中 の5牌のみ(35%)。単純に待ちが広いから聴牌確率が上がる訳ではないことを覚えておこう。この手は能力を使わなくともすぐ聴牌できるので使うまでもないだろう。
(ⅳ)
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既に十分受け入れの広い一向聴だが、2pをカンせずに8sを回収した場合、6s 258pの8牌(57%)で聴牌する。この形なら能力を使わなくとも聴牌までさほど時間はかからないが、聴牌が速いに越したことはないので使おう。この例のように、槓材は全てが交換可能な牌になることは頭に入れておくといいが、この場合は受け入れが広いので素直に暗槓してもよい。
○聴牌時の立ち回り
普通、悪形聴牌した際に使用する。
(ⅰ)
&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ツモ:&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou4.gif)
西切りでタンピンの聴牌。当り前だが絶対に能力など使わない。
(ⅱ)
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基本平和形。3s切りで役無し嵌6m待ち聴牌。ドラドラ手なのでできる事なら待ちを変えたい。この時6mを回収した時、交換される牌が27mなら3面待ち、45m 2468s なら両面待ちとなり、さらに平和が付き、3sならツモ和了となる(その他は同等程度の待ちに戻る)。両面以上への手替わり(あるいはツモ)は上記の9種10牌、約71%。是非とも能力を使うべき。
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-終順(自分不聴)
能力ゲージが満タンであれば、次局の回復も視野に入れて積極的に使っていく
○形式聴牌
基本的に能力を使ってまで形式聴牌は狙わない。オーラスで聴牌を取るか否かで順位変動があり得るような接戦の場合や、ラス目や南場でゲージが次局開始時の回復で埋め合わせられる場合は構わず使ってよい。
○オリに能力を使う(何気に超重要)
リーチ者の現物を拾って降りるのも非常に良い手。特に対子や暗刻の多い手は、1枚すり替われば2枚目、3枚目と通せてお得。大変特殊な例だが槓が3つ入ってドラ全開、2人リーチなどの状況になった際、拾って槓すれば四開槓で無理矢理流す事も可能。
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-その他技術
○役満
能力の性質から役満を非常に狙いやすい。特に大三元、国士無双は比較的容易に狙える為、積極的に狙ってみよう。ただ、大三元は拾いが露骨すぎるので、余程ぬるい相手でない限り、出上がりは期待できないかもしれない。
○加槓
明刻子がある場合、4枚目を拾えば加槓できる。大きく負けている時はこれを乱用しドラを開けまくって一発逆転を狙おう。間違っても他家リーチがある時、ラス目以外の時にやってはいけない。
○汚いツモ
裸単騎の時にゲージが溜まっていれば、生牌以外ならなんでも50%で引きあがれる事になる。ホンイツや、トイトイのドラ単騎などで使うと強力。
○ハイテイツモ
ハイテイが回ってきた際に聴牌していれば、3副露なら20~40%でツモれる。忘れないように意識しておこう。
○希少役
役満含め珍しい役に触れる機会も多くなる。全ての役を知る者の称号獲得に役立つ。
#endregion
#region(close,消す前とかその他のデータ)
キャラ おもにリリカ、フラン
役満回数 11回
連勝記録 6連勝
|試合総数|スコア|勝率|平均順位|放銃率|和了率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ和了率|
|750戦|+4393|34.00% | 2.23|11.69% |24.37% |1.58 |3.70 |20.09% |46.89% |33.77%|
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魔理沙オンリー150戦
役満回数 1回
連勝記録 5連勝
|試合総数|スコア|勝率|平均順位|放銃率|和了率|平ドラ|平翻|直立率|聴牌率|ツモ和了率|
|150戦|+1653|42.28% | 2.03|9.77% |24.85% |2.13 |4.01 |19.07% |48.01% |33.82%|
やっぱり打点キャラは強かった。
#endregion
↓編集ありがとうございます!
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平凡とかいってるけどラスのひかなさが普通にうらやましいんですが…
最近見かけるお方。結構強い印象です。守りに切れがある。
私の卓で2000点ぐらいから7連荘して一気にトップになったのには唖然としました。飛ばさなければ八連荘ありえましたね!
[[ななだま]]
▼文花帖より
数回ほど筆者と対局し、配信でも見かけることの多いごるーとごさん
使用しているキャラのイメージから、打点やロマン重視の打ち筋かと思いきや
実際に対局してみるとかなり手堅い印象を受けました(無論、頻繁に爆破されてますが・・・)
ページを見てもわかるように、幻想麻雀というゲームに対して真摯に取り組んでおられるようです
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