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自分用比那名居さんまとめ - (2011/03/24 (木) 23:35:55) の編集履歴(バックアップ)


リンク直してくれた方Thx もうちょっとまとまるといいんだけどなぁ…
使いこなすと面白いのに「なんか難しい」と敬遠されがちな印象が強い天子さんカワイソス(´・ω・)
という訳で、以前まで公開していた内容をもう少し練り直してまとめてみました。
色々詰め込み過ぎたので読みにくいのはご容赦を。
そもそも天子の能力と使い所なんだっけー^q^て奴はまずこっちから⇒比那名居 天子
説明が煩雑になるため、能力を使って牌をすり替えることを「シフト」、
シフトにより作成される前の塔子の状態の牌を「シフト塔子(嵌張・対子)」と呼ぶことにする。
つまり、や とシフトさせた時のシフト塔子はのことを指す。


基本方針・知識編

  • 攻防速、3拍子揃った性能
 一見非常に使いづらそうに見えるが、様々な目的で能力が使えるので、使いこなせると多くの場で主導権を握ることができる。
 打点型や強キャラと言われる部類は主に局中の一点特化に近いものが多いが、天子はそれとは真逆で全局に影響力を出すタイプ。
 似たような方向性を持つキャラとしてはレティが近いだろうか。(能力を使う・使わないのどちらでも場の制御力を持っている点において)
 ゲージも早く(2.6)、速度1倍で1局につき1本回収できるため、全局安定して使用する場面が確保できる。

  • 1番大事なのは「常に能力が使用可能」な状況を保っておくこと
 天子の能力は局所的に使うものではなく、常に使える状況にあってこそ真価を発揮する。
 どんな状況でも能力が1本あるだけで戦術が倍近くに広がるので、慣れないうちは乱暴に能力を打つのはお勧めしない。

  • 門前手では、打点と速度は両立しない
 「常に能力が使用可能である」ということは、1局で2回使うと言うことは次局を捨てるということ。
 つまりそれだけの勝負手、もしくは逃げる状況でなければならない。
 シフト後の手牌を考えると、赤牌無し(後述)、だと断幺も無い為、精々素点3900止まりの手になることが多い。
 つまり、門前手ではいくら速度を上げても打点が無い。これでシフト後の残り3枚待ちで立直とかやっちゃうと結構心細い。
 天子で速度を上げる時は打点は見てはいけない。速度×良型で押し切ること。(これが純粋な速度型の文との差)

  • 門前和了の為には能力1回、鳴いて跳満和了の為には能力2回、降りる時は2回
 上の視点から、門前和了の為に2回の能力を使用するのは割に合わない。よって1回の使用を原則とする。
 裏を返せば、能力で跳満確定クラスの手を高確率で張れるなら2回能力は割に合うが、これはほぼ鳴き手に限られる。
 降りる時には能力を2回使うことはOK。(ツモられた・罰符の際のチャージと配牌でそれなりにゲージ回収が可能だから)
 南家でゲージがギリギリで逃げたい(でも親に取っておきたい)時なども大体逃げに用いた方が安定する。
 (ただしゲージを使っても殆ど逃げる牌が無い場合等は使わない。)

  • シフトで山に戻した牌は王牌に入る(=その局使われなくなる)
 幻想麻雀の牌山は天鳳や雀龍門と違い実際に開局の場面では積まれていない。
 所謂待ち行列の形になっていて、次に表になる牌が行列の最初から順番に取り出される仕組みであることが知られている。
 天子がシフトにより山に戻した牌はこの待ち行列の最後尾に詰め込まれるため、実質的にその局使われない、つまり王牌になる。
+ 更に具体的な条件(ちとめんどいので読みたい人だけどーぞ)
更に具体的な条件
  1. 能力でシフトした牌は王牌に送り込まれる。ただし、数字続きの両面・辺張塔子でシフトした同数の牌(12⇒23における2など)は王牌に送り込まれず、手牌中で再利用される。
  2. 1.において、
    #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bottom)
    におけるは例外として1.が適用されず、を新たに山から引き、手牌中のは王牌へと送りこまれる。
  3. 能力で送り込まれる順序は、ツモって理牌する前の順序。能力使用巡のツモ牌が海底側に来るように送りこまれる。
例)例えば以下の配牌を



このようにシフトした時、王牌に送られているのは
(奥←)(→手前・海底側)
このような牌と順番になっている。
 つまり、その局高確率で使われるバックの飜牌やドラなど、あまり場に出したくない牌がある時は能力で封印することが可能。
 これを後述する手作りと同タイミングで行えば、大きな危険を冒さずにサクサク点棒を拾うことが可能となる。

  • シフトを行うと赤ドラは全消滅する
 赤ドラは全て消滅して通常牌となって王牌に入る。シフト後に変えた牌もすべて通常牌である。赤牌は一切引かない。
 能力を使った段階では無く、山に入った段階で消えるので、空振りを起こした場合は消滅しない。

  • 結果→2位麻雀がしやすい
 以上の特性から、実はトップ狙いより2位麻雀・ラス回避麻雀が非常にやりやすい。
 全員があくせくしてる中ではひょこっと抜け出しトップを取り、一人調子が良い時はそのお零れをさらっと掻っ攫うのが理想。
 麻雀の基礎(?)が身についてる人なら、長期的には1位≧2位≧3位>>>4位 多分こんな戦績になりやすいかと思う。


手作り(基本・速度編)

  • 役牌シフト塔子
 役牌塔子の回収は、条件が揃った巡目にどのシフト塔子よりも最優先で行う。
 これはシフト成功のために山にシフト先の牌が最低2枚必要な上、合わせ打ちなどで2枚が河に出た(=役牌不可になった)らシフトする意味が無いからである。
 配牌で来たら即ぶっぱ、シフト対子になった瞬間即ぶっぱ(いくら待ったとしても2巡が限界)という方針が基本。

  • による面子構成
 辺張を両面に変えることで、待ち牌の数を倍近くに増やすのがメインになる。
 この時の空振りを警戒して使わないとみたいな形になってしまうので注意。鳴き手ならまだしも、門前でのこの形は結構詰んでしまう。

  • シフト塔子と普通の塔子を見極める
 配牌を貰った時、塔子毎に判断を行う。それぞれ色や数字で見て不要牌を判断すると思うが、この時、普段の判断基準にいくつかシフト用の視点を加えておく。
 この要素が見られなかった時、もしくはシフトが出来ない条件が幾らか揃っていた時、少なくとも攻撃の為に能力を使用することは無い。
 この視点が「天子打ち」の基本視点になるので、絶対に覚えておくか、その場で考えられるようになっておくこと。

  • シフト塔子見極めポイント
・シフト飜牌 ・//いずれかが抜けた形のイッツー形
・暗刻くっつき形(など) ・以外の完成順子
・嵌張 ・
× ・対子4つ ・両嵌 ・赤ドラ ・+
 嵌張はそのままではシフト後に山に待ちが埋まる為(待ち)3枚待ちになるが、
 両面(+)にして能力()ならまだ割と問題ないのでこの受け入れを考える。
 故に天子で嵌張を払う時は「下の数から払う」が鉄則。

  • 天子の孤立牌判断は通常の判断から離れる
 シフト塔子の関係上、孤立牌は以下の順位関係になる。
 最初のうちは平打ちとごっちゃになると思うが、常にイメージしつつ打ち分けられるようにしておこう。

数牌
<<順子系の複合塔子
 のシフト先は孤立になることから、の狙えるに劣る。
 はシフト先がであり、が王牌に埋まってしまうことからやや使いづらい。
 の愚形シフトが出来やすいというデメリットも大きいので、、特にはなるだけ嫌うこと。

風牌
(東場親)(東場南家・南場親)(東場西家)(東場北家)
(南場南家)(南場西家)(南場北家)
 シフトで風牌を寄せることを勘案しつつ打つ為、平打ち以上に厳密な上下関係が出来上がっている。
 和了の為の重要なポイントになる為、常に考えるのではなく、無意識に考えて打てるようになっておくと良い。

三元牌
(神社)<<
(それ以外)2枚切れの牌(※)<※がシフトする先の牌<※にシフトする牌
 風牌と同じくだが、こちらは神社の場合はに寄せることを意識しつつ打つ。それ以外では2枚切れした牌への空振りを使えるか考えておく。
 常時ドラである神社においては、からの生成は必須テクニックだ。よって、は孤立牌でも準ドラ牌の価値に相当する。
 場の三元牌を自在にコントロールし、3種をぐるぐる回す・止める・送る感覚(にしない)を常に磨いておきたい。

 風牌と三元牌を比較する際には、
  ・風牌…コントロールしにくい・放銃リスクが低い
  ・三元牌…コントロールしやすい・放銃リスクが高い
 という特徴があるので、その場その場で使いやすい方を選択するのが良い。

  • 門前で使う場合の基本は愚形三~二向聴⇒良形一向聴~聴牌へのシフト
 上述した辺張を両面に格上げする場面では、条件が出来てから辺張をシフトで完成させつつ、良形一向聴から最後の一手を引き込んで聴牌するのが最も安定する。
 一発の能力で聴牌するのも別に悪くないが、一度に考える要素が増えるので慣れてからの方が良い。上級者向け。
 その為、能力によるシフトを考える局では、からの正着がになったり、
 が切れなくなったり(シフト後に振聴になる)など、シフト後の牌姿のイメージをしておかないと失敗するパターンが多い。
 CPU三麻等、分かりやすい状況である程度練習しておくとイメージが掴めてくるので、局の序盤ではその局能力を使うのか・使わないのか・使えないのかを1手ずつ考えること。

  • 完成順子が空振りして両面塔子化した時は、両面に受けずに対子化した牌の右隣りを切って受ける。
 例えば
 これを切りの両面で受け直すと、は1枚王牌に入ったので3枚、は枯れているので0,よって実質3枚待ちになる。
 これなら別の対子と共にシャボに切り替えるか、その対子の両面変化を狙った方が良い。

  • 多面待ちはシフト上も有効
 上に関連して、元々多面待ちの場合は
 等、空振りが致命的なミスになりにくいのでお勧め。
 (3面受けでの6枚待ち)等も、早い巡目で完成順子が崩れても両面受け直しで問題ない。

  • を崩す変換点
 789の完成面子をわざわざ崩してまで能力を使う訳だから、それに価する打点(満貫レベル)が要る。それが和了れない形ならば能力は打たない。
 必ずを崩す前にorを引いておくか、それ以外の良型塔子・使えそうな孤立3,4,5を抱えておくこと。分かりやすいけど念の為。



手作り(打点向上・勝負手編)

  • ドラ回収(孤立牌・順子の一部・対子・暗刻)
 順子の単片にあるドラ(ドラでなど)の回収など、他の塔子がシフト構成に耐えきれる構成であれば問題ない。
 ただしドラ回収を主目的にした能力使用は厳禁。あくまで前述のシフト条件が整った時のオプションとして使用する。
 これはそもそも対子や暗刻はシフト成功確率が低いので、それだけで使用するのがゲージ効率に適わない為である。
 槓子で回収するのはそもそも1巡目の成功率ですら25%以下なので、まず無理と考える。(断ラスで場をかき回したい時は無くもない?)
 前述の回収も、「が役牌」というオプションがあるからこそ使用できるものであり、実際、のままでないと和了れない局面も多い。

  • 一色手で能力を使用するのはが浮き牌の場合のみ それ以外は空振りを計算しないと大体損をする
 前述したの例外処理がある関係上、一色手をシフトすることで劇的に手が良くなるパターンは殆ど存在しない。
 特にのシフトはフィニッシュに使いやすい端牌を手に加えてしまうだけでなく、手元に元々あったを王牌に送ってしまうのでおいしくない。
 の塔子がある場合のみ能力シフトの価値があるが、これも必ず王牌に行く牌を覚悟の上で使わなければならない。
 順子や数続きの牌が少ないと王牌に必要牌をごっそり送り込んでしまうことになる。
 しかし正直な話、{手牌が自摸含めて一色に染まりきった場合、
 シフトすると8割方空振りの作用で聴牌できてしまうので、巡目が遅くなって愚形多めだったらばとりあえずシフトしても悪くない。
 もっとも、シフト後の門清の待ち把握と王牌に入った牌を即座に把握できるだけの視界が出来ていればの話だが。

  • 「シフトせずに使いたい牌」と「シフトして使いたい牌」を両立させつつ最高系の和了をするのは最難関クラス
 例えば、
 (東場親@神社 ドラ)という手を考えてみる。所謂垂涎モノの手だが、もしこの手を
 という形に出来たら親倍クラスの手牌になる。しかしこれを実現させるには、
  1. より先に鳴く(そもそも鳴かせてもらう)
  2. or orとしておくか、のどれかを重ねておく
  3. 字牌におけるシフトを一切失敗しない
 と言った条件をすべてクリアしなければならない。
 尤もこの手ならシフトしなくとも叩いて11600確定で十分おいしいのだが、所謂ロマンの一種といったところだろうか。
 打点強化×速攻の醍醐味を味わうなら是非とも一度体験してほしい所なので、一発狙いの人はよく考えつつシフトをやってみよう。


防御・オリ編

  • 安牌生成
 能力は主にこれ。ただし乱発するとゲージが足りなくなるので、できるだけ後述のテクや筋・壁と言った基本で対処すること。
 絶対に振りたくない・これは無理と思ったら発動で大体構わない。配牌降りなら安牌-1の牌を多めに持っておくと後からシフトで安牌を量産できる。

  • 見えない壁-その1(安全パターン)-
 河か晒し牌に2枚が見えている状態で、のシフトを行っていると、が山に入っているので、実質的に壁が出来た状態になる。
 降りるならそのまま抱え落ちで良いが、オーラスやドラ絡みでどうしても和了りたい時・既にシフトした後など、知識として持っておくと良い。

  • 見えない壁-その2(危険パターン)-
 危険状況で河や晒し牌で見えていない牌がシフトに失敗した場合、その牌の近くに高確率で当たり牌がある。
 例えば、が1枚も見えていない状況で、
 
 (が1枚失敗でその影響でも1枚失敗=は山に無い&は王牌送り)という場合、
 の両面が非常に強い上、手元にあるは一見その1のパターンに似て安全そうに見えるがその実ド本命である。
 この場合、この見えない壁を信頼するのは非常に危険なので、別のパーツから落としていくこと。

  • 和了・手作り妨害(王牌送り)
 高確率で鳴かれるバックの風牌や染め色の牌など、面子構成テクニックと併用して使用することで鳴きや和了を妨害する。
 あんまり関係ないが、序盤のシフト失敗を使ってアリスや神奈子の染め色を見破る小技もあるが、大体向こうが速いので使い所が無い。


その他注意編

  • 妨害・山詮索キャラに対する優れた迎撃
 さとりの覗き見を完全に防止、阿求の予見を失敗、ヤマメの縛りを解放…など、妨害系・山詮索系に対しては無類のアンチ力を誇る。
 ただし、自分もその為に手を作らないといけないので、やたら切り返しを考えるのは無謀。

  • 天敵は萃香&積み込み系の打ち手
 能力を著しく妨害されるキャラがいないので、しっかり把握すればその汎用性で能力的に優位に立ちやすいのも魅力。
 ただし、山の中身を入れ替えるキャラは時々手痛い一撃を食らうこともあるので要注意。
 特に萃香は数牌における場の操作力を持って行かれるので、真正面から受けて立つと非常にやりづらい。能力を打たれた後に勝負するには一番厄介な相手。
 また、この天子麻雀はバランス論から展開している(持論)トリックスター型に近いので、場のバランスを崩す積み込み系の打ち手がいると難敵になりやすい。

  • 卓の得手不得手 (筆者の体感)
東風
半荘
三麻


   神社
魔法
紅魔
白玉

×

永遠
地霊
天界
香霖



黄昏
無縁
魔界
-



-
 打点と速度が見込みやすい神社、速度×打点×ゲージ速度で最強の永遠亭、スコア的に息切れしにくい無縁等が相性が良い。
 その反面、純粋な打点が求められやすい天界・黄昏、ゲージ速度で差が出ない魔界は苦手。あくまでバランス。
 シフトで赤ドラ消滅+黙聴による戦略的撤退予測不可⇒魔法店\(^o^)/
 逆を言えば今までの戦術を捨てて闇雲に攻めるかじーっとしてれば勝機はある。でもそれって戦略じゃn(ry
 香霖堂ではバランス性能に特化しているのが裏目になり、勝負手が多いと1か8かの戦いを強いられやすい。
 東・半はどちらも安定した性能を持つ。三麻では萬子の思考分が減り、凶レベルのキャラになる。
 てんこむずかしいです><って人は三麻から始めるのもおすすめ。

  • 鳴きラグを見逃さない事
 正規の手段ではないが、幻想麻雀では鳴きラグのフェイントが無い分、天子にとっては有効な判断材料になる。
 特にポンの為のラグは山の枚数が0枚か1枚で固定されるため、
 orと面子作成+他者の妨害に役立てられるため、情報として非常に大きな価値がある。

  • 流局狙い
 和了れない状況で他者がとんでもない手を張ってきた時や、最初から手に力が無い時、
 四開槓や四風子連打を成立させる為に能力を使うことがある。
 使用頻度は極稀だが、覚えておくと面白い所で緊急回避に役立てられることがある。


例題

また容量が足りなかったので自分ページに(´・ω・)⇒legnoh