**博麗 霊夢 能力名 回避・防御型 効果 発動後3巡の間、自分の捨牌に対してのロンを不可能にする 絵師 葉庭 梱枝りこ 感想 -霊夢の特徴 数ある防御系キャラの中でも攻撃的な性質を併せ持つキャラ どんなに危ない牌でも防壁をかけている限り放銃を受けることが無い点に所以する 言い換えると相手がいくら聴牌しててもお構いなしに手を作り続けることができる したがって他家のリーチや副露に対してベタオリに使う場合よりオリたくない状況の場合に使われる場合が多い ツッパ能力の応用としてリーチをかける前の保険という使い方も非常に優秀であったがRev2からの変更によって少しだけ使い勝手は悪くなった。 もちろんベタオリの場合でも安牌が完全に尽きた場合は使ってしまっても全然構わない 無理の無い能力配分で柔軟なリスク回避が霊夢使いの腕の見せ所である。 -能力の使うタイミング (これは霊夢使いのもっとも重要な要素で、しかも人によって多少変わって来るのでwikiで書いていいかどうか・・・ 各人の企業秘密にしておいた方がいい気がする。気が向いたら書きます) -アンチ霊夢に対しての対策 このように非常に放銃回避に優れた霊夢だが、弱点が無いわけではない ミスティアや妖夢・⑨のような、相手に不利な状態を付与するようなキャラは先に掛かっている霊夢の防壁を上書きしてしまう これを意図的にされてしまうと、ただ能力の丸損になるだけである。 これを防ぐことは実質不可能なので①相手に能力が溜まっている場合は使用を極力避ける。②上書き目的で能力を使ってくる幻想雀士を覚えていく。 などのけん制や対戦相手の傾向対策によって対応するほか無い とはいえ一巡だけどうしても通したい牌がある特殊なケースでは能力を使う事もある。 -Rev2の変更点とその対応 変更点①:6順のロン防止1ストック→3順のロン防止2ストック (ゲージスピードはver1.6の2倍よりは遅い?) メリット:能力が分割して使えるので、より柔軟な対応ができるようになった。 どういうことかというと能力を使ったと言えど決して立て続けに危険牌を掴む訳ではない。 現物等の安牌などは能力が無くっても大体は通るわけであるから、出来れば危険な牌に絞って能力の力を借りるのが効率がいい能力の使い方というものだ。 こういった理由から能力の小分けは使い勝手が良くなったと言える。 また、せっかく能力を使ったのに相手がすぐに和了してしまうこともある。 この場合も能力が小分けされていると、半分は無駄にならずに済むのである。 デメリット:リーチ前の保険が掛けにくくなった。 リーチ前の防壁。それはリーチの持つ防御面の弱さを補うという意味で重要であったであろう。 霊夢以外でも言えることであるが、リーチをしている間は和了り牌をツモってきた場合以外は能力を発動することが出来ない。 つまりリーチ中では能力の重ね掛けが出来ないので3順までしか保険をかけることが出来なくなってしまった。 とはいえ3順以内にツモることも割りとよくあることなので、純粋に安全度が半分になるというわけでも無いようだ。 変更点②:ロン防止壁のエフェクトが消えるタイミングが4巡目ツモ時から4巡目の牌を切った直後になった。 能力が持続するのは3巡目まで。4巡目はエフェクトこそ出ているが能力は切れているので、当たり牌を切ってしまった場合 当然放銃してしまうので細心の注意を。 また、さらに注意したい点は4巡目はエフェクトが出ているので、この時点で能力を重ね掛けすることは出来ない つまり連続して能力を使いたい時でも、4巡目に危険牌を引いてきた場合これを勝負してから次順に能力をかけなおすことになる。 修正加筆大歓迎です by[[ボテ腹孕ませ雀士>⑨単騎待ち]] 注意点的な事でレティの能力が入ってると鳴き→霊夢能力→切る→レティ能力上書きとなってしまうので神社等でありがちなリーチが入ってるときの中鳴きからの能力攻めをする霊夢の鉄板的な攻めが出来ないので気をつけてください by[[ぷり☆てん]] ----