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    <title>viptrpg2 @ ウィキ</title>
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    <description>viptrpg2 @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/28.html">
    <title>ＧＭ予定表</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/28.html</link>
    <description>
      ここでは各ＧＭのセッション予定について記録する場所です。

「今日あったっけ？」という確認を、楽に出来るようにしましょう。

----

-日曜日
GM【】　時間　: 
募集要項：


GM【】　時間　: 
募集要項：

----

-月曜日
GM【】　時間　:
募集要項：

GM【】　時間　: 
募集要項：

----

-火曜日
GM【】　時間　:
募集要項：

GM【】　時間　:
募集要項：

----

-水曜日
GM【】　時間　:
募集要項：

GM【】　時間　:
募集要項：

----

-木曜日
GM【】　時間　:
募集要項：

GM【】　時間　:
募集要項：

----

-金曜日
GM【】　時間　:
募集要項：

GM【】　時間　:
募集要項：

----

-土曜日
GM【】　時間　: 
募集要項：

GM【】　時間　: 
募集要項：

----
-未定
セッション名【巨人と宝石】
GM：【ファンブルGM】
最低人数：【四人↑】
最高人数：【無限大】
途中参加：【常備募集中】
注意事項： ファンブルワールド満開


-未定（他が進行中の時には行いません）
GM【GMスキル1】　時間:不明
内容:C4「創命喪魂」or「霧に包まれた思い出」or「探検！　『願いの剣！』」

詳細：未定。まず選んでから

----
#comment
----    </description>
    <dc:date>2010-01-25T02:15:22+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/11.html">
    <title>追加用種族</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/11.html</link>
    <description>
      #contents

----

基本的に種族を追加するということはないでしょう。
ですが、貴方が作りてぇｗｗｗｗｗｗｗｗって思ったら作れます。

参考例
**ハーフエルフ
エルフと人間の間に生まれたハーフです。長寿で不老であり、美しい半妖精です。
平均的ではありますが、やはり少し打たれ弱いです。
手先が器用であり、シーフにも向いています。
魔法にも通じており、エルフと違い神を信仰することもあります。
万能といえる種族です。
▼ボーナス
HP-1 筋力-5 敏捷+10 知力+10 器用+10 精神+10 頑健-10
▼制限
無し
▼初期SP
70

このようにちゃんとした設定を組む必要はありませんが
周りの人が混乱しないようにそれなりの骨組みは作っておきましょう。
http://www7.atwiki.jp/viptrpg2/editx/11.html
----
***種族名

▼ボーナス

▼制限

▼初期SP



***ラグズ
獣や鳥に姿を変えることの出来る人間の事です。人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。
彼らは化身することで敵と戦います。
化身していない時の戦闘能力はあまり高くありません。
ボーナスや制限は[[ラグズの種類&gt;ラグズ]]によって違います。
▼共通制限
装備できる武器はダガー、発動体(ただし、要：筋力無し)のみ。盾・鎧は装備できない。


***ゲル
半透明な手足を持つ種族です。最長でも一ヶ月に一度は純度の高い水に浸からないと死んでしまいます。
手足は水分と同化でき水上歩行が可能ですが、泳ぐことはできません。
普段は特殊な手袋などによって保護しています。
彼らは水を信仰し、盗賊行為(殺人や恐喝、盗みなど)を嫌います。
怒ることはありますが決して実力で物事を処理せず、話し合いで解決しようとします。

▼ボーナス
筋力+5 頑健-15 精神+5 知力+15
▼制限
シーフ　精霊
▼初期SP
60


***ヒューマノイド
何らかの原因で妖魔のような能力を持ってしまった人間です。
普段は何の変哲もないのですが妖魔を見ると性格が豹変し、息の根を止めるまで戦うことをやめません。
ドワーフ、エルフ、人間に強い迫害を受けています。

▼ボーナス
HP+8 MP-1 筋力+20 頑健-15 器用-10 精神-10 知力-5
モンスターを倒すとHPが5回復する
▼制限
ファイター　シャーマン　プリースト　奇跡　精霊　吟遊
▼初期SP
80


***フェアリー
フェアリーと呼ばれる種族は、更に2つの種族に分けられます。
それが風の妖精シルフィと、水の妖精ディーネです。
ただし一般的には、フェアリーと言えばシルフィの方を指します。

***シルフィ
蝶のような羽根を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 
肉体的には非力で、魔法の力に優れていますが神を信仰する概念を持ちません。 
背中の羽根を使って飛ぶこともできますが、建物の一階を飛び越える程度です。 
ただし強い風などがあれば、その風に乗って飛行することもできます。 
身体が軽いせいもあり、重心が重要となる戦闘技術が身に付けられません。

▼初期値
【HP】=8/8 【MP】=17/17
【筋力】=-15 【頑健】=-10 【器用】=12
【敏捷】=28 【精神】=24 【知力】=16
【所持金】=1,400 
▼ボーナス
精霊魔法Lv1
飛行能力(8+頑健/5ラウンドの間、低空で飛行できる)
▼制限
戦闘技術　神聖魔法　暗黒魔法
▼初期SP
30


***ディーネ
背に魚のようなひれを持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 
肉体的には非力で、魔法の力に優れていますが神を信仰する概念を持ちません。 
水中を自由に泳ぐことができ、水中での行動に関するペナルティを受けません。
また人間より遙かに長い時間を潜水できますが、息が続く時間には限界があります。
手に小さな水かきがあり、細かい作業が苦手なため盗賊技術が身に付けられません。

▼初期値
【HP】=10/10 【MP】=17/17
【筋力】=-5 【頑健】=0 【器用】=4
【敏捷】=24 【精神】=20 【知力】=16
【所持金】=1,400 
▼ボーナス
精霊魔法Lv1
水中適応(水中での行動におけるペナルティを無視)
▼制限
盗賊技術　神聖魔法　暗黒魔法
▼初期SP
30


***アクエルヒューム
普段は海など、大量の水が存在する場所で暮らしている種族です。
性別はどちらも存在し、長寿で、男女とも美形ぞろいです。
上半身は人間、下半身が魚の所謂人魚の姿をしています。
しかし、彼らが一般的な人魚ともっとも異なっている点は下半身を人間と同じように
二足歩行の足へと変化させ、陸上でも活動できるという点にあります。
詳しい方法は分かっておらず、学者達の間で論議の対象となっているとか。
その為か、非合法に身柄の取引がされていることもあり、
彼らは人間に対してあまりいい感情を持っていません。
▼ボーナス
▼初期値 
【HP】=12/12 【MP】=15/15 
【筋力】=4 【頑健】=0 【器用】=18
【敏捷】=10 【精神】=10【知力】=18
水中呼吸可能。また､水中でも精霊魔法の行使が可能。
水中に居る場合､敏捷+10､頑健+20(最大HPは4でなく2増える)
火による被ダメージ+2
砂漠地形では敏捷-20､頑健-20(最大HPは4でなく2減る)。
▼制限
ブラックスミス(鍛冶屋)
シャーマン技能で使役精霊にサラマンダーを選択不能。
▼初期SP
70


**ニンフ
森など、自然にあふれた場所にのみ生息する小さな妖精族です。
その体の大きさは､フェアリー種族よりさらに小さいですが
基本的にはフェアリーと似たような外見·体の作りをしてますが
種族間に両性が存在しえるという変わった点があります。
大きさは､細かい種族ごとにさらに分かれますが、40cmに満たない程度しかありません
学説的には､祖先が同じで、新化の過程で何かが起こり､二手に分かれた。とか
神により､それぞれに別々な意図や役割があって作られた、など様々な謂れがあります。
普段は､森や草木、小さな昆虫などと会話し､自然と調和しながら暮らしています
ニンフはその体格上､基本的に非常に非力ですが､
代わりに不思議な力を持っている事が多いようです。

現在確認されている中では､ピクシー､コロボックル､アイルシーンがいます。

***コロボックル
コロボックルはニンフの一種で､「蕗の葉の下の人」と言われる小さな妖精です。
植物が多く水のある､森のような場所にのみ生息します
大きさは大体身長27cm前後 体重250g程度(人間で見て身長1/6　体重1/216(6の三乗))です
その力で､魔法的な物や銀製､天然素材の物一つをあたかも重量がないように扱う事ができます。
この能力は天性の素質なので､特別な知識や集中は必要ありませんが､
ひどく動揺している時や､精神集中の行えない時は使用すらできません。
なお､セッション中でのボーナス以外の場所での､この能力の適用はGMの判断に任せます。
目安として､この能力を使用しない場合の､コロポックルの筋力では､
自力では､人間などの作り出した家のドアをあける事すら困難な程度です。

羽はありますが、体も小さく､力のない彼らでは大した事は期待できず､
低空をふわふわと飛ぶ程度しかできません。
この状態での攻撃や、攻撃回避などはまず不可能でしょう。
(体重的に考えて､羽の力で武器を回避した時の風圧に耐えられない)
また、強風などが拭けば､たちまち吹き飛ばされてしまいます。

なお、こんな小さい彼らですが、脚力は素晴らしく2m程度なら普通に飛び跳ね着地できます。
2ｍ越える高さの場合は、普通にダメージ計算して構いません
また、体格からはありえない速さで走れます。(普通に移動速度と同等で)
ですが、やっぱり小さいので荷物の持ち運びは任せるべきでありませんし、
場合によっては､飛んで来る砂利で青痣を作り､子供が蹴った石で致命打になります。
そんな儚い存在の彼らとは、慎重に付き合いたいものです。
▼ボーナス
▼初期値 
【HP】=6/6 【MP】=20/20 
【筋力】=-40 【頑健】=-40 【器用】=26
【敏捷】=26 【精神】=40 【知力】=8
防御力-4　回避20+経験点上昇､生死判定での目標値を+4､
精霊Lv1
▼特殊能力
・植物や昆虫と意思疎通ができる。
・2mまでなら落下ダメージを受けない。(2m越えたらこの能力は意味を成さない)
・抵抗成功時､範囲魔法によるHPダメージ0.5倍(直射型･非魔法は一切軽減なし。)
・食料消費1/10(体重から考えるとかなりの大食い)
※妖精用の保存食は高いとし、HQ5保存食が必要としても構いません。
・W0までの武器を必要筋力をなしとして扱える。(筋力による攻撃力ペナルティも打ち消す)
(魔法化もしくは銀製必須､､細かい動作を要する盗賊技能には使用不可能。
弓は力で引けても､大きいと引きながら構えれないので不可。)

▼制限
奇跡全般。盾ボーナス適用不可(盾で受け流す=衝撃で吹っ飛ぶ）
両性体の場合は､必ず精霊の扱いをどっちの性別を使用するか決める事
(生命の精霊が使えるか使えないかは、新しい生命をその身に宿せるか否かの違い)
鉄製の装備は､銀化もしくは魔法化していないと装備不可能
・体格制限
特に明言なく持ち歩く冒険者セット等雑貨は悉く妖精サイズだと考えるべきでしょう。
人間サイズを持ち歩く場合はGMは制限をかけても構いません。
シーフツール等を自分で持つ場合、HQ3以上の特注品でないと不可(体格上の問題)
他人のものを使う場合は､銀化してないともてません。
能力で松明やロープを持つことは可能でしょうが､常に自分で持ち歩くのは不可能でしょう。
・マジクリの制限
マジクリは自身の最大HP/2以下の点数までは通常使用可能。
最大HP点までの大きさは抱えるように持つ必要が出ます。(片手占有)
鞄に相当するものがあるならば、所有数に制限はありませんが、
体格から考えて､あまりにも多いと思える数の場合は制限するべきでしょう。
ただし、他の人に持ってもらってそれを利用する事は可能です。
GMはこの行動に任意のペナルティをかけて構いません
(少なくとも､戦闘中なら持つ人は前衛以外で､この行動に片手を占有されるとすべきでしょう)

▼初期SP
40

***アイルシーン
アイルシーンはニンフの一種で､エルフ語で聖なる種を意味する小さな妖精です。
大きさは大体身長20cm前後 体重120g程度(人間で見て身長1/8　体重1/512(5の三乗))です。
彼らは飛行能力に長け､微弱ながら風を操る力も持ちます。
そのため､コロボックル以上に小さな身体でありながら､ふわふわと優雅に飛ぶ事ができます。
その飛行速度はグラスランナーの走る速度に付いてこれますし､風に逆らったり､上空を飛ぶ事も可能です。
また、魔法能力も高く､上記の風を利用した微弱魔法障壁まで備えています。
しかし､普段飛んでいるため､筋力や､体力は絶望的です。
人間が使うダガーレベルで持ち上げるのが困難な程です。

しかし、天然物や銀製や魔法アイテム程度ならある程度緩和されます。
コロボックル程ではありませんが、大抵のものなら一応持ち上げて飛ぶ事が可能です。
ただし、力仕事や戦闘に使用することは不可能ですし､荷物の持ち運びは任せるべきでありません。
場合によっては､飛んで来る砂利で青痣を作り､子供が蹴った石で致命打になります。
そんな儚い存在の彼らとは、慎重に付き合いたいものです。

▼ボーナス
▼初期値 
【HP】=4/4 【MP】=20/20 
【筋力】=-60 【頑健】=-40 【器用】=26
【敏捷】=26 【精神】=40 【知力】=18
防御力-4､回避20+経験点上昇
精霊Lv1
▼特殊能力
飛行能力(最大速度：敏捷+50)
植物や昆虫と意思疎通ができる。
食料消費1/10(体重から考えるとかなりの大食い)
※妖精用の保存食は高いとし、HQ5保存食が必要としても構いません
魔法によるHPダメージ0.5倍(非魔法は一切軽減なし。)
▼制限
奇跡全般。盾ボーナス適用不可(盾で受け流す=衝撃で吹っ飛ぶ）
鉄製の物は銀化か魔法化していないと装備不可能。
・体格制限
特に明言なく持ち歩く冒険者セット等雑貨は悉く妖精サイズだと考えるべきでしょう。
人間サイズを持ち歩く場合はGMは制限をかけても構いません。
シーフツール等を自分で持つ場合、HQ3以上の特注品でないと不可(体格上の問題)
他人のものを使う場合は､銀化してないともてません。
能力で松明やロープを持つことは可能でしょうが､常に自分で持ち歩くのは不可能でしょう。
・マジクリの制限
マジクリは自身の最大HP/2以下の点数までは通常使用可能。
最大HP点までの大きさは抱えるように持つ必要が出ます。(片手占有)
最大HPより大きい～最大HP*2は一個しか持てず､身体全体を使って支える必要が出ます
(回避や移動の行動制限､転倒状態での使用不能。古代魔法使用不能)
ただし、他の人に持ってもらってそれを利用する事は可能です。
GMはこの行動に任意のペナルティをかけて構いません
(少なくとも､戦闘中なら持つ人は前衛以外で､この行動に片手を占有されるとすべきでしょう)
▼初期SP
40



***リビングマテリアル
作り手の強い意思の影響や長い年月を経る事によって自分の意思を確立したなんらかのアイテムです。
見た目は完全に作られたアイテムそのままです。
武器であったり防具でっあたり、時には箒や椅子であったりします。
多くは魔法の品であり、錆びたり腐ったりといった事はなくとても丈夫です。
普通の道具であったり加工される前の素材である事は稀でしょう。
彼らが社会で生活するのは非常に困難で、冒険者として活動するにも誰かの所有物として憑いて行くなど工夫が必要です。
一式揃った甲冑や人形であるならば人として生活するのも不可能ではありませんが、とても不自然でやはり困難でしょう。
正体が露見した場合、多くはモンスターとして処理されてしまいます。
人とは違った精神活動を行っているため、通常の精神に作用する魔法では効果は現れません。
彼らは自身が物であるせいか、所有権のはっきりしている物を盗んだり壊したりといった事を嫌います。
また明らかに不自然な存在であるためか、精霊は力を貸してくれませんし、神の奇跡も得られません。
見た目も何もかもが道具な彼らですが、移動や戦闘をする事は可能です。
足が付いた道具なら普通に歩けますし、手の付いたものなら武器を持つことも可能です。
足が無い場合は地面から5～200cmほど浮いた状態になります。その場合18ターン事にMPを1消費します。
自分自身が武器である場合、そのまま敵に攻撃することが可能でしょう。
手が無い場合、周りに物があればポルターガイストのような武器攻撃を行えます。一回につきMPを1消費します。
攻撃力は普通にその武器で攻撃したときと同じです。形状がそれ向きで無いかぎりあまり遠くには飛ばせません。
持ち上げる力は筋力とイコールです。それ以上のものを飛ばそうとするなら足りない分のペナルティを受けてください。
平常時に使う事ももちろん可能ですが、投げるのでもなければ3m以上本体から離す事は出来ません。
生物やモンスターに使う場合、抵抗されただけで無効化されます。任意の場合でも対象が激しく動こうとすると解けてしまいます。
始めから動いているものを止めたり、重いものを長時間持ち上げるのはよほど筋力がなければ難しいでしょう。
彼らは睡眠をとる必要はありませんが、回復のための休眠をする事はできます。
休眠中は一時間につきMPが1回復しますが、完全に無防備になります。
安静にしていれば通常と同じように1日につきHPが1回復します。
会話は口があればそこから何故か声が出ますし、なくてもテレパシーのような事が可能です。
届く範囲は普通に喋った時と同じです。
人間とは違った形で行使するため、古代魔法の発動体は必須ではありません。動作も同じです。
ただし、誰かに振り回されながら使用したりすることは出来ません。

▼初期値
【HP】=18/18 【MP】=15/15 
【筋力】=6 【頑健】=28 【器用】=6
【敏捷】=6 【精神】=18 【知力】=6
(元になったアイテムに合わせて筋力頑強器用敏捷精神知力のどれか二つに+4または一つに+8する)
▼ボーナス 
毒無効
睡眠無効
精神攻撃無効
食料不要
クリティカルされない
魔法知覚
▼制限 
盗賊　奇跡　精霊
社会生活困難
装備制限（元になった道具次第）
▼初期SP 
40


***プラント
寿命が短くなる代わりに意思を持つようになった植物です。
行動が鈍く、顔や耳はついておらず、あらゆる人間的コミュニケーションを行うことができません。
しかし会話は可能で、その場合は相手の精神に直接語りかけるという特殊な手段を用います。
この方法では同時に二人までしか会話できず、会話していない相手の言葉は理解できません。
社会的には認知されておらず、森の中で静かに一生を終える者がほとんどです。

▼ボーナス
HP+23 MP+10 筋力-15 頑健-15 敏捷-15 知力+5
魔法知覚
触手(命中+10% 攻撃+4 CL10)による攻撃が可能
▼制限
ファイター　シーフ　ソーサラー　プリースト　シャーマン　古代　奇跡
武器と防具を装備できない
飲食を行う事ができない(水だけは可能)
町に入ることができない
炎によって受けるダメージが2倍(消火しない場合は1ターンに2のHPダメージ)
▼初期SP
30


***ダブルアーツ
二人で一つの命を持つ特殊な種族です。外見は人間と変わりません。多くの場合は同性の組み合わせで誕生します。
彼らはお互いに違う体、違う性格を持ちますが、精神·魂の結びつきがあり、二人のうちどちらかが気絶·死亡してしまうと、もう片方も気絶·死亡してしまいます。
また、感覚や思考を共有することができ、離れていても意思の疎通ができます。
戦闘の際には息の合ったコンビネーションで戦います。

▼初期値
【HP】=14/14 【MP】=14/14
【筋力】=5 【頑健】=10 【器用】=5
【敏捷】=5 【精神】=10 【知力】=5

キャラクターを二人いるものとして扱う(ただしステータス・所持金は共有)
感覚・思考の共有
▼ボーナス
お互いが接触できる距離にいる場合のみ、筋力・器用・敏捷が関わるD100判定に+10
▼初期SP
60


***マジカルソウル
書物に宿る不思議な生命体です。
彼らは自分の身体を持っていません。
一日一枚の紙を自分の意のままの形にすることができ
、その紙に精神を宿らせることで生きることができます。
彼らは紙から離れることはできませんが、本ならば羽ばたくようにして移動することはできます。
また精神を宿らせた紙が破損するとダメージを受け、燃え尽きたりバラバラにされると消えてしまいます。

▼初期値
【HP】=11/11 【MP】=40/40
【筋力】=-10 【頑健】=-10 【器用】=-10
【敏捷】=-10 【精神】=-10 【知力】=-10

浮遊
▼制限
ソーサラー、古代を除く全ての職業とスキルを選択、取得できない
刃のついた武器ので受けるダメージ二倍
炎で受けるダメージ四倍(消火しなければ3ターンで燃え尽きる)
武器、防具を所持できない
アイテムを一つしか所持できない
▼初期SP
40


***クウォータービースト
先祖帰りや突然変異などのなんらかの理由で犬、猫、鳥などの動物に似た性質を持ってしまった人間です。
見た目はほとんど普通の人間と変わらず、体の一部分だけが違います。
なので実際にはクウォーターよりも遠いかもしれません。
普通と違う箇所は人によって違いますが、尻尾は皆共通して生えています。（尻尾のみの場合はあります）
能力的には普通の人間に比べ運動能力に長け、不器用です。
多くのクウォータービーストたちは正体を隠し人間社会に溶け込む事が出来ます。
しかし、正体がばれた時人間として扱われるかは保障できません。
能力の上昇下降やランダム作成を行う時は人間として扱ってください。

▼初期値 
【HP】=15/15 【MP】=12/12 
【筋力】=13 【頑健】=10 【器用】=7 
【敏捷】=13 【精神】=7 【知力】=10
▼ボーナス 
以下の8つの内から一つ
・獣耳、目：戦闘以外の耳、目に関係する判定を+20　増光
・動物の口、鼻：戦闘以外の口、鼻に関係する判定を+20　対応する動物の鳴き声を出せる　噛み付いて攻撃することが出来る（攻撃力5、命中0、CL9の武器として扱う）
・動物の腕：武器、盾が持てない　素手の攻撃力が上がる（攻撃力4+筋力1/5、命中0、CL9の両手武器として扱う）　筋力+3　器用-3
・動物の足：全力移動の時移動力+20　最大跳躍力+2m　敏捷+3
・動物の胴体：防御力+1　冷気によるダメージ-1　頑強+6
・羽：高さ1mにつき100m滑空可能　飛び上がったりは出来ない
・水掻き：水中での行動+20
・なし（しっぽのみ）
▼制限 
なし
▼初期SP 
60


***ブラッドスキュラー
吸血種族です。
ヴァンパイアのようにアンデッドであったり、吸血した相手を支配する能力を持っていたりはしません。
夜行性で主食が液体な牙の生えた人型の何かです。
彼らは素早く、賢く、体が弱いです。
夜闇に紛れて生き血をすする、と言えば格好良いですが、
要するに消化器官が弱すぎて液体しか摂取できないのです。
なので、栄養価の高い飲み物さえあれば吸血すら必須ではありません。
目も強い光にとても弱いです。
日光は雲がかかっていても苦手ですし、日光でなくても目の眩むような光の前に立たされると酷い事になるでしょう。
蝙蝠のような習性を持っていて、寝る時は天井からぶら下がります。
この時、足は魔法的な何かの力で天井に張り付いています。
この力を応用して壁を垂直に歩く事が可能です。
彼らに神を敬う習慣はありません。

▼初期値 
【HP】=7/7 【MP】=18/18
【筋力】=6 【頑健】=-24 【器用】=12 
【敏捷】=20 【精神】=22 【知力】=24
▼ボーナス 
暗視　壁歩き・天井歩き
▼制限 
神聖　暗黒　光の精霊を扱う事が出来ない　日光の下ではすべての判定-10　強い光の下では全ての判定-20
▼初期SP 
60


***イカデビル
種の起源としては、邪神として知られる海の神レンターンに
起因すると考えられていますが、現在は汎人類に対して友好的な種族です。
しかし、その容姿があまりにも怪物じみていることもあって、
彼らの性格をよく知る学者以外は、彼らの存在を非常に恐れています。
その名の通り、彼らの身体はイカのような軟体生物に近いものですが
きちんとした骨格を持ち、陸上で二足歩行を行う形態になっています。
また、人間で言う肩の位置から8本の触手が生えており（残り2本は足です）、
この8本の触手で、道具や武器などを器用に扱います。
そのためイカデビルは、合計4本の腕があるものとして扱われ
1ラウンドに最大2回の攻撃を行うことができますが、
この触手は盾を扱うには向いておらず、盾は装備できませんし
あらゆる装備は筋力の半分までのものしか身に付けられません。
更に彼らは、光の神々から奇跡を得ることもできませんし、
汎人類に唯一共通する概念である、芸術性も理解できません。

▼初期値
【HP】=12/12 【MP】=12/12
【筋力】=6 【頑健】=12 【器用】=18
【敏捷】=6 【精神】=12 【知力】=6
▼ボーナス
特殊装備
・片手武器なら4つ、両手武器なら2つまで装備可
・片手武器2つ、両手武器1つという選択も可
・盾の装備は不可
・全ての装備は筋力の半分以下まで
連続攻撃
・1ラウンドに最大2回攻撃、ただし同じ武器で2回は不可
・全力攻撃はどちらか一方のみ可、回避-40は変化無し
▼制限
神聖魔法 吟遊技術
▼初期SP
50


***ミラージュ・マテリアル
人型をしている異界の生物です。
具体化していますが異界のが投射されているが故にその肉体はかりそめです。
ミラージュ・マテリアルは自由にその肉体の情報を抽象化する事が出来ます。
この結果全ての物理攻撃は無効です。魔法の武器でもです。
毒も効きません。
更に異なった精神構造をしている為、精神的効果の魔法も無効化されます。
反面、HPへのダメージを与える魔法には非常に弱く、抵抗は一切できずに更にダメージが+4 CL-2されます。


▼初期値
【HP】=9/9 【MP】=15/15
【筋力】=25 【頑健】=0 【器用】=25
【敏捷】=30 【精神】=25 【知力】=25
▼制限
なし
▼初期SP
70


***インセクト
巨大な昆虫のような種族です。
能力や特徴にバラつきがありますが一貫して人間の成人男性ほどの大きさです。
悪事が大好きで人を困らせることを生き甲斐としています。
しかし凶悪な手段は用いず、暗黒神官を始めとした悪人を嫌悪する傾向があるようです。

フライング（複眼型）
薄い羽を複数枚持つインセクトです。
どれも独特の巨大な目を有しておりその気になれば30秒くらいは飛ぶことができます。
▼初期値
【HP】=12/12 【MP】=10/10
【筋力】=0 【頑健】=10 【器用】=5
【敏捷】=30 【精神】=10 【知力】=0
▼ボーナス
遠距離武器に対し回避+40 浮遊 暗視
▼制限
古代　奇跡　ファイター　ソーサラー　プリースト
金属鎧を装備できない
▼初期SP
60


スティック（多足型）
複数の足が生えているインセクトです。
口から粘着性の糸を発することができ数分程度なら壁に貼り付くことが可能です。
▼初期値
【HP】=16/16 【MP】=10/10
【筋力】=10 【頑健】=20 【器用】=20
【敏捷】=20 【精神】=10 【知力】=0
▼ボーナス
糸を吐き出せる（命中-20% 攻撃-4 クリティカルしない 遠距離武器 命中した相手の動きを鈍らせ3Rの間回避-10% 効果は重複しない）
▼制限
奇跡　プリースト
鎧は筋力の半分までを必要とするものしか装備できない
▼初期SP
60


ビートル（甲虫型）
固い甲羅と頑丈な体を持つインセクトです。
羽を持つものは10秒程度なら飛行することができます。
▼初期値
【HP】=18/18 【MP】=9/9
【筋力】=20 【頑健】=60 【器用】=0
【敏捷】=0 【精神】=10 【知力】=0
▼ボーナス
刃のついた武器はクリティカルしない
以下の内どちらかを選択できる
浮遊
毒針攻撃(命中-10% 攻撃+2 CL9
ダメージを与えたとき毒性値30+ビートルの経験*10の毒を注入する。
抵抗に失敗した者は経験でのみ軽減可能なD+ビートルの経験のダメージを受ける
近接武器)
毒は尻尾から直接注入しなければ効果を挙げることはできない
▼制限
古代　奇跡　ソーサラー　プリースト
金属鎧を装備できない
▼初期SP
60

***ルーンフォーク
古代魔法文明時代に生み出され、体の一部が硬質な素材と魔法技術の応用で整えられた種族です。
基本的に人間とほぼ同じような姿で生活を行っているのですが
体のどこかが鉱石、もしくは金属（の素材）で補われています。
生まれ、生い立ち、そして寿命に関しては未だに解析されておらず
最初から死ぬまで同じ姿であるものもいれば、成長する可能性のある個体も存在するため
その能力は未知数といわれています（この部分に関しては使用者の設定にお任せします）
ただ、いくつか分かっていることといえば
・寿命を迎えると停止するが、腐敗などは起こらない
・体に金属などの素材を使っているため、神や精霊の声を聞くことが出来ない
・食事などは普通に摂取することができる。
という点です。
▼初期値 
【HP】=16/16 【MP】=10/10 
【筋力】=15【頑健】=13 【器用】=18 
【敏捷】=7 【精神】=0  【知力】=8 
▼ボーナス
暗視
ＨＰ変換（一日一回のみＨＰを消費しＭＰを回復する）
▼制限 
神聖魔法　精霊魔法 
▼初期SP 
60 

***リルドラケン
リルドラケンとは、ドラゴンの成長の過程で二足歩行が可能になった種族です。
しかし、二足歩行を得る代償として体が小さくなったため、見かけは
「ドラゴンの頭、皮膚を持った強靭な人間」みたいなものでしょう。
しかし、背中に生えている翼で一定時間空を飛べることが出来るため
急襲や偵察など、様々なところで役立っているようです。
▼初期値
【HP】=24/24 【MP】=9/9
【筋力】=25【頑健】=40【器用】=-12
【敏捷】=1 【精神】=2 【知力】=-2
▼ボーナス
飛行（１分間、空を飛ぶことが可能）
▼制限 
無し
▼初期SP 
60 



***ドラゴニアン
竜に化身することができると言われる亜人種族。
寿命が兎に角長く､体の成長も遅いのが特徴
色々と差異はあるのだが、大体10年に1歳年を取る。
寿命は1000年以上と言われているが､具体的な数は定かではありません。

彼らは､ある程度成長すると(早くても50歳～)
経験を学び､成長する為に世界へ飛び立つ風習があります。
その方法は一つでなく､家族や部族で決まってる所もあれば、個人に任されている事もあります。
人間として社会を学ぶ為に旅をしたり､竜として自然を学ぶ為に生活したりなどが一般的です。
ただし､人間社会で悪事を働くことはあまり好ましいと思われていないため､
盗賊などのグループにつくことはまずありません。
(必要以上に人間社会に敵対しないための､部族が生き残るための風習)
冒険者として出てきているのは、この人間の社会を学びに来ているタイプで、
竜語魔法は使えないが､人の文化を吸収し、理解している事が特徴的です。
(その為、竜神官などとは違い、ほぼ人間と同じような思考をする)

しかし、不思議な事に､彼らの成長は10歳程度で止まってしまいます。
&quot;ある儀式&quot;を行わない限り、彼らはそれ以上成長する事はありません。
その儀式は、自分が十分に成長したと思ったとき､
これ以上の成長は必要ないと思ったとき､故郷へ帰り､行われるという。
儀式方法は、子供には決して知られることはありません。
儀式を無事に成功させたドラゴニアンは､竜へ化身する力と共に､
様々な力を得､同時に大人へと成長します。
しかし、同時に村に忠誠を近い､私利私欲で動く事を禁じられます。
その為､成体になった彼らが冒険者をしている事はありえません

冒険者における彼らは､小さい見た目と裏腹にパワフルであり
さらに象徴的な竜の翼､爪､などを使って活動できます。
また､まるで竜のように暗闇を闇とせず、見通すことが出来ます。
しかし、10歳より高い年齢に体が成長する事は決してありません。
その体格などは､子供のままなのです。
(精神の成長具合に関しては､完全に自由です。)

自然で暮らす事を決めた部族や成体は､竜語は使えるはずですが、
竜語は扱いが難しい為、特にGMにオススメしません
敵やNPCとして出す分には構わないでしょう
▼初期値
【HP】=20/20 【MP】=12/12
【筋力】=23% 【頑健】=40% 【器用】=20%
【敏捷】=5% 【精神】=0% 【知力】=10%
※ただし、筋力　頑健は年齢並みに下がる。最高で10歳。
年齢低下には、ヴァリアント年齢変化(切り上げ)をお使いください

10歳オーディナリィ
【HP】=15/15 【MP】=12/12
【筋力】=7% 【頑健】=19% 【器用】=20%
【敏捷】=5% 【精神】=0% 【知力】=10%
▼ボーナス
暗視　竜の翼(体格にあった､体より大きなもの)　竜の尻尾
竜の爪　命中+10　攻撃力4+筋力/5 CL10 CLMAX7　魔法武器扱い。
(翼､尻尾は意識がある間は消す事ができ､爪は本人の意思で出し入れ可能)
▼制限
金属鎧 盗賊技能
※爪使用中
出し入れには1Rかかります。
手で何かを掴んだり､握ったり､指輪類を装備する事はできません。 
よって、戦闘中で出すなら、手に持っている物を捨てるなり､しまうなりする必要があります。
鉤爪による攻撃は､両手を使った同時攻撃をペナルティーなしで行えます。
なお、爪による攻撃では､盗賊の技能による的確な攻撃は行えない為､CL-は適用されません。
全力攻撃によるCL-は適用できます。
※翼使用中 
狩人などと同じように､筋力の-10までの鎧必須とするのが妥当でしょう。
また､狭い場所での戦闘や、極端に狭い場所での移動には向きません。
大体二人並んで戦える広さなら､移動はとりあえず可能でしょう。
飛行中に意識を失えば､当然ながら墜落します。
▼初期SP 
60 


***ルーンパペット
ルーンパペットは､ルーンフォークと同じく古代魔法文明時代に生み出された物で
ホムンクルス技術の最高傑作といえるものです。
基本的に人間とほぼ同じような外見を持ちますが､サイズは様々で
人形サイズのものから10mを越える個体も存在します。
生まれ、生い立ち、そして寿命に関しては未だに解析されておらず
最初から死ぬまで同じ姿であるものもいれば、成長する可能性のある個体も存在するため
その能力は未知数といわれています（この部分に関しては使用者の設定にお任せします）
ただ、いくつか分かっていることといえば
・体が完全に壊れた時､ルーンパペットは死を迎える
・食べ物は完全消化､また餓死しない。(二週間以上経つと休眠状態に入る)
・製作者や古代時代の仕事経験で､多彩な性能の個体が存在する。
・分類上は魔法生物
という事です。

体は生態を使っているため､精霊も存在しますが､非解除の保存の魔法が適用されており
体が完全に破壊されない限り生存が可能です。
(逆に言うと､パーフェクトキャンセレーションなどを掛けられると崩壊し､死にます。
自己判断する精神の精霊が存在する為､コマンド・ゴーレムなどは無効です)
食物によるエネルギー供給が途切れ、長時間経つと一時的に仮死状態に入ります。
他者に介抱されればこの状態は解除されます。
製作者の技術や分野にも影響されますが､
製作者がどういった意図で作り出したか　でもステータスが変動するでしょう。

▼初期値 
【HP】=12/12 【MP】=18/18 
【筋力】=0% 【頑健】=0% 【器用】=10% 
【敏捷】=10% 【精神】=20% 【知力】=10% 
▼ボーナス 
【再生】:1Rかけて､自身のHPを2D10/2点回復する。MP消費2 
【修復】:魔法生物一体のHPを､200/器用ラウンドかけて､D+経験点のHPを回復する 
毒･病に耐性(抵抗+20)　毒･病で死なない(ダメージ等は普通に受ける)
生死判定ボーナス+20
経験上昇時､属性耐性を2つ上昇。※1
製作者による役割ボーナス　※2
▼制限 
神聖､暗黒､竜語､修得不能 
魔法生物なので､奇跡無効(回復も不能)　身体強化無効 
(生命の精霊はあるので、ヒーリングは可能) 
▼初期SP 
60

※1　経験上昇による属性耐性について
経験を一つ上がる度に､指定した&quot;純エネルギー系&quot;以外の属性に対し2つの抵抗力を得ます。
(属性の種類に関しては、アイアンゴーレムの魔法耐性を参考にすると良いと思います。)
選択する度に､その属性に対し抵抗+10　軽減+1されます。
同じ属性を同時に選び、一つの属性に対し､抵抗+20　軽減+2　とする事も出来ます。
つまり､経験10で、炎抵抗+200　軽減+20　のような特性を持つキャラクターが創れます。
勿論､炎･氷･礫･雷撃抵抗+50　軽減+5　のように分けても構わないわけです。

アイアンゴーレムの魔法耐性対応欄に存在しない耐性は､GMが認めない限り原則存在しません。
純エネルギー系の耐性についても､GMが認めない限り取れません

※2　生まれボーナス一例　GMは他に作っても良いし、これの一部を不可としてもよい。
・人形師：器用+20
命令可能な魔法生物に戦闘オプションを行わせる事ができる。(自作物である必要はない)
・魔術師助手：頑健+5　精神+5　器用+6　知力+6
初期SP-60　【古代Lv1】【知識Lv2】修得
・護衛：筋力+6　頑健+10　器用+6
初期SP-20　【戦闘Lv1】【知識Lv1】
・子：頑健+10　器用+10　敏捷+10
特典なし
・傑作：筋力+10　頑健+10　器用-10　敏捷-10
腕にドリル　命中+20　攻撃力9 CL10 CLMAX7　1.25倍　魔法武器扱い


***ゴブリンヒーロー
ゴブリンの中でも英雄の素質を持つ種族です。
悪賢く､簡単に嘘をいう彼らはゲイツの使者の妖魔として有名です。
しかし、大本はドワーフなどと同じ大地の妖精だったと言われています
そのため存在例は少ないですが､全ての魔法を使う素質を持ちます。
ちなみに、いくら優れた素質を持っていようと､妖魔は妖魔です。
▼初期値
【HP】=15/15 【MP】=10/10
【筋力】=16% 【頑健】=18% 【器用】=16%
【敏捷】=12% 【精神】=0% 【知力】=-10%
▼制限
人里に入れない
▼初期SP 
60


***ゴブリン
ゴブリンです。
悪賢く､簡単に嘘をいう彼らはゲイツの使者の妖魔として有名です。
しかし、大本はドワーフなどと同じ大地の妖精だったと言われています
そのため存在例は少ないですが､全ての魔法を使う素質を持ちます
▼初期値
【HP】=12/12 【MP】=10/10
【筋力】=10% 【頑健】=5% 【器用】=10%
【敏捷】=8% 【精神】=0% 【知力】=-20%
▼制限
人里に入れない
▼初期SP 
20


***ヒーア
蜥蜴のような尻尾を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 
生命力に溢れ､妖精の中でも比較的力が強い事が特徴です。
妖精属の中で最もプライドが高く､妖精であること､精霊に近い物であること誇りを持つため
何かを信仰するということはありえません。
暑さをものともせず活動することができますが､暑さはともかく火傷するような熱さはどうにもできません。
また、彼らにとって尻尾は大事な物であるため､余程信頼した者にしか触らせることはないでしょう。
なお、尻尾は切っても時間が立てば再生します。痛覚はありますが。
▼初期値 
【HP】=13/13 【MP】=17/17 
【筋力】=-2 【頑健】=20 【器用】=24
【敏捷】=21 【精神】=20 【知力】=8
【所持金】=1,400 
▼ボーナス 
精霊魔法Lv1 
暑さに強い
増光
▼基本言語 
会話=フェアリー語 
読文=エルフ語 
▼制限 
神聖魔法 暗黒魔法 竜語魔法
▼初期SP 
40 

※頑健の割にHPが低いのは仕様です。






***ヴァンパイア
所謂吸血鬼です。
他者の生き血や精神力を吸って永遠の生命を長らえています。
そして、これらの血を吸われ､死亡した者もレッサーバンパイアとして吸ったものに
絶対服従を誓う同属になってしまいます。
彼らは青白い肌を持ち、目に赤い光を宿しています。
この赤い目は見たものに激しい恐怖を起こさせます。
この視線で麻痺したものは、その後ヴァンパイアが視線をそらしたとしても、
そのヴァンパイアが姿を消すまで永続します
なお、彼らは他者の血を吸うことでしかMPを回復する事は出来ません。
彼らは相手が抵抗不能なら、10分で全ての血を吸い尽くすことが出来、
それによってMPを全回復することができます。
血を吸いつくされたものは24時間後に上記のレッサーバンパイアとなり復活します。
もし丸一日の間､こういった精神力の奪取が行えないときは、MPが1点減少します。

【種族】生前のものと同様
【クラス】生前の者【経験】=生前と同様か、8
【HP】【MP】生前のものに+12
【筋力】【頑健】【器用】【敏捷】【精神】【知力】生前のものに+12(人間は+15)

▼ボーナス
特殊能力
生前の技能
浮遊
暗黒魔法Lv8以上
視線　魔術経験*10　抵抗に失敗した相手を恐怖による麻痺 
精神力奪取　近接攻撃が命中したとき､MPにD+経験のダメージを与え、与えた分だけ自分のMPを回復する
HP自動回復　1ラウンドに3点  
通常武器は無効 
毒、病気に犯されない 
不眠 
治癒魔法でダメージ 
霧化
生命点0orターンアンデットによる死亡では､一日後に邪な土の場所に復活する


▼制限
神聖魔法
太陽の下では生命点回復なし&amp;毎ラウンドHPとMPに1ダメージ。
▼初期SP
－590

#comment    </description>
    <dc:date>2009-11-27T01:04:02+09:00</dc:date>
    <utime>1259251442</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/33.html">
    <title>追加アイテム類</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/33.html</link>
    <description>
      アイテム追加したいｗｗｗｗｗｗｗ人用です。
金額設定等が大きく変わった為､新しいページを作った方が早いと思ってtkりました。



参考例(重量幅あり)
ブロードソード 240+(40)G　
命中:+0% 攻撃:4+(1) CL9 要：筋力0～15 

参考例(重量幅無し)
ダガー 60G 
命中:+5% 攻撃:1 CL9 要：筋力無し　投擲可能 


このように重量ありとしても無しとしてもバランスは考慮しましょう。
#contents

----
·武器名 　G
命中:+% 攻撃: CL
*近接武器
**斬撃武器
トゥハンド・フェンシングソード　880+(80)GP
命中-10% 攻撃5+(1) CL10　要：筋力無し　要：器用15～25
両手専用　CLMAX＋1
力ではなく技で扱う両手剣。重量ではなく必要な器用に幅を持つ
魔法化や高品質化しても必要な器用値は変わらない

**打撃武器
十手 200G 
命中:+10% 攻撃:3 CL11 要：筋力無し 
防御向けの片手武器　サン帝国向け？
相手の武器がコダチ・カタナ（もしくはそれに準じる武器）の時に回避+10%
さらに、回避の際に92以上を出して成功した場合は相手の武器を落とす事が出来ます。


**格闘武器


**斧系武器


**刺突武器
ランシア　420+(80)GP
命中-10% 攻撃6+(1) CL10　要：筋力5～15
CLMAX＋1
ランスを騎乗せずに使用可能にした武器。通常のランスに比べて威力は若干劣るが、チャージ以外の攻撃も可能
もちろん、馬上で扱うこともできる

**複合武器
ブレイドボウ　320+(60)
命中+0% 攻撃6+(1) CL10　要：筋力0～10　要：器用5
両手専用
弓幹の部分が刃になっている、弓と剣の複合武器
弓幹で相手を切りつける近接攻撃と、アローによる射撃の二通りの攻撃方法を持つ

*遠距離武器
風車　80GP
命中+10% 攻撃+2 CL:10　要：筋力無し　要：器用20 
投擲専用
風車のついた鍼。使いこなすには器用さが必要


袖箭筒 300+(300)G　
命中:+0% 攻撃:3+(1) CL10 要：筋力無し～10
服や篭手などに仕込むタイプの､片手で扱える小型ボウガンです。
弓と盾以外の武器を装備した状態で､接敵状態からこの武器を使って攻撃が可能です。
ただし、水中戦闘可能武器か､投擲･格闘武器以外を装備中に､遠距離を狙う場合は命中が-40されます。
組み付き状態などでは発射事態できません。
巻き上げは片方に付き18Rかかりますが､
他のボウガンとは異なり､自分で武装解除しない限り､クォーレルが外れる事はありません。
しかし､小型化するには非常に高度な技術と手間を要する為､武器の値段が跳ね上がってしまっているのが欠点です。
事前にクォーレルをセットしておき､一発限りの武器として扱うのが基本でしょう。


*防具
**鎧
ダルマティカ 50GP
防御+1　要：筋力無し
神官が着る法衣。性能はクロースアーマーと変わらないが、自分が神官であることを主張できる

ポイントアーマー 450GP
防御+1　要：筋力10
腕や足など身体の要所のみを防御する鎧。金属鎧以外の鎧と組み合わせて装備が可能
なお、高品質化や魔法化しても回避は上昇しない

プラスプレート 650GP
回避-5%　防御+1　要：筋力10
金属鎧用の追加装甲。金属鎧と組み合わせてのみ装備が可能

アークィバスアーマー 1000+(200)GP
回避-8% 防御力3+(1)　要：筋力-5～10
金属鎧　刃の付いた武器はクリティカルしない
他の武器のCL+1
簡略化されたプレートアーマー。防御を下げて軽くした物

**盾
バックラー 200GP
回避+5　要：筋力無し
腕に取り付けて使う小さな盾。手を塞がない

バトルバックラー 400GP
命中-5 回避+10　要：筋力10
腕に取り付けて使う盾。手を塞がない

**アクセサリー


*雑貨






価格は場所､品質､店毎に異なります。高いところもあれば安いところもあるでしょう
-衣類-
簡素な衣服 2GP～
普通の衣服 10GP～
上等な服 100GP～
ドレス 1000GP～
きらびやかなドレス 2000～4000GP 
防寒服 60GP～
ガウン 50GP～
マント 20GP～
サーコート800GP～
ブーツ 10GP～
安全靴 30GP～
帽子 4～600GP～ 
手袋 2～40GP～
ベルトポーチ(革製)15G～

ゴーグル100Ｇ～
ヘルメット50Ｇ～


-雑貨１-
テント1人用 300GP
テント5人用 900GP 
毛布 50GP～ 
食器1セット 10GP～
調理器具(１セット)　50G~ 
水袋1L入り 20GP
背負い袋 50GP
小袋布製 15GP
手提げ袋 10GP 
ガラス瓶500ｍｌ10GP 
ハンマー 20GP 
聖水0.1L 10GP
ランタン　40G～

-雑貨２-
ろうそく1時間分 2GP～
ろうのかけら5回分 1GP～ 
潤滑油10回分 18GP
火口箱 20GP～
油(ランタン用　12時間持つ)5G～
たいまつ1時間 3GP～ 
ランプ 10GP～
盗賊ギルド特製油 32GP～
ロープ10m 10GP～ 
チェイン10m1 50GP～ 
フック5本 10GP～
チョーク １GP～


-移動手段-
ラバ 1000
ロバ 800 
競走馬 7500
ラクダ 2000 
荷馬車 2000 
馬車２頭立て3000 
ボート４人乗り 800 
カヌー５人乗り 1000 
ガレー船 1.500.000～ 
帆船 2.500.000～ 

-生活費-
宿代１泊30GP
１週間150GP 
１月300GP 
半年1500GP
通常食１日9GP
保存食１日21GP 
エール1L5GP 
ワイン１L10GP 
リキュール16GP 

生活費　一日10G(SW完全版　17版　19年8月6日発行のもので)


·『大吟醸 鈴木浦真』　5000G
最高級の酒です。大吟醸酒は最高の酒米を極限まで磨き、蔵人の力を結集して醸した日本酒の最高峰といえるお酒ですが、
この世界にはまず日本酒が無いと思われますので、古代王国時代に作られたものを大吟醸といいます。

·『神の酒 バカス』　32768G
こんな酒にこんな大金を払う奴バカスｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗと
生産者が金持ちを皮肉ったところ、意外にもその冗談が
金持ち連中に受けて、そう呼ばれるようになった酒です。
飲んでるとバカにされるという噂もありますが、
真偽を知るのは、飲んだことがある者だけです。


·酒　素トリップ 100GP
かなり度数の高い酒。
その強さは､飲んでるうちに体が火照り､ついつい服を脱ぎたくなるほどらしい
また、飲みすぎると普通に酒に強い奴でも酩酊できる事からこの名が付いた 


·酒-雪月華-　400G～
原産ウィンターフィールド。
綺麗な雪解け水に､雪国で取れる穀物を使って仕上げた希少なお酒。
元々国土が痩せている為に穀物自体があまり取れず､生産量がかなり少ない為､値段が高騰。
場所によってはとんでもない値段になることも。

･酒-蒼白-　100G～
原産アースベルズ
湖上の町ナイクスにある滝の水と､辺りで取れる穀物を用いて作ったお酒
非常に飲みやすいらしいが､アルコール度数が高めな点に注意。


·パラダイス
神が作り出したとされる魔法のお酒です
飲んだものの願いを1日だけ何度でもかなえることが出来ます     </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:39:46+09:00</dc:date>
    <utime>1258951186</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/14.html">
    <title>ラグズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/14.html</link>
    <description>
      ステータスはx/+yで表し、通常時をx、化身時の数値をx+yとします。化身によるHP·MPの変化はありません。

***獣牙族
猫、虎、獅子に化身する「ラグズ」です。人型の際には、猫科の耳と尻尾を有し、顔などに独特の紋様があります。眼が良く、僅かな月明かりの下でも活動可能です。確率は低いですが人間と子を成す事があります。獣牙族は同族との結びつきが非常に密接であり、同胞意識が強いです。
因みに「猫」とは言いますが、そのサイズは大型肉食獣クラスです。

**獣牙族(猫)
▼初期値
【HP】=16/16 【MP】=10/10
【筋力】=13/+20 【頑健】=22/+20 【器用】=13/+15
【敏捷】=18/+10 【精神】=-8/+0 【知力】=5/+0

増光、嗅覚
▼制限
古代魔法
▼初期SP
50
▼化身時の装備
【爪】命中=+0 攻撃=+0(+1) CL=10 要：筋力0～
【牙】命中=+0 攻撃=+1(+1) 回避=-20 CL=10 要：筋力0～
【毛皮】防御=0(+1) 回避=0% 要：筋力0～35

**獣牙族(虎)
▼初期値
【HP】=20/20 【MP】=9/9
【筋力】=17/+25 【頑健】=24/+25 【器用】=9/+15
【敏捷】=14/+8 【精神】=-10/+0 【知力】=0/+0

増光、嗅覚
▼制限
古代魔法
▼初期SP
50 
▼化身時の装備
【爪】命中=+0 攻撃=+2(+1) CL=10 要：筋力5～
【牙】命中=+0 攻撃=+3(+1) 回避=-20 CL=10 要：筋力5～
【毛皮】防御=1(+1) 回避=0% 要：筋力5～40

***鳥翼族
タカ、カラス、サギに化身する「ラグズ」です。タカの民、カラスの民、サギの民は気質が全く異なります。人型の際にも翼を背中に有し、飛行する事が出来ます。鳥目なので夜間の活動は極めて難しいでしょう。どれも化身時の翼長は2mを超えます。

**鳥翼族(タカ)
▼初期値
【HP】=14/14 【MP】=10/10
【筋力】=7/+15 【頑健】=10/+15 【器用】=13/+13
【敏捷】=18/+12 【精神】=-8/+0 【知力】=5/+0

暗闇ペナルティの条件拡大
▼制限
古代魔法
▼初期SP
50
▼常時装備
【翼】回避=+10
▼化身時の装備
【爪】命中=+0 攻撃=+0(+1) CL=10 要：筋力-10～
【嘴】命中=+0 攻撃=+1(+1) 回避=-20 CL=10 要：筋力-10～
【羽毛】防御=+0(+1) 回避=0% 要：筋力-10～15

**鳥翼族(カラス)
▼初期値
【HP】=13/13 【MP】=13/13
【筋力】=5/+13 【頑健】=6/+10 【器用】=16/+18
【敏捷】=18/+15 【精神】=0/+0 【知力】=16/+0

暗闇ペナルティの条件拡大
▼制限
神聖魔法
▼初期SP
50
▼常時装備
【翼】回避=+10
▼化身時の装備
【爪】命中=+0 攻撃=-1(+1) CL=10 要：筋力無し～
【嘴】命中=+0 攻撃=+0(+1) 回避=-20 CL=10 要：筋力無し～
【羽毛】防御=+0(+1) 回避=0% 要：筋力無し～0


**鳥翼族(サギ)
▼初期値
【HP】=11/11 【MP】=16/16
【筋力】=0/+0 【頑健】=0/+0 【器用】=10/+15
【敏捷】=18/+15 【精神】=14/+20 【知力】=16/+0

暗闇ペナルティの条件拡大
化身時の呪歌は鳴き声で行う
化身時の呪歌詠唱中、化身値が0になっても化身は解除されない
▼制限
盗賊技術
▼初期SP
50
▼常時装備
【翼】回避=+10
▼化身時の装備
【羽毛】防御=0(+1) 回避=0 要：筋力無し～0

·処理などは[[こちら&gt;ラグズ／システム]]で     </description>
    <dc:date>2009-04-29T05:53:27+09:00</dc:date>
    <utime>1240952007</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/15.html">
    <title>ラグズ／システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/15.html</link>
    <description>
      ***システム
**化身について
化身とは[[ラグズ]]が人型から獣の姿へと身を変えることです。化身することで能力が上昇し、爪や毛皮、羽毛などを装備します。
化身している間、通常時の服や装備品·一部アイテムを除く持ち物はどこかに消えてしまいます。
しかし、化身を解いて裸になるということはありません。ご都合主義です。

化身には継続可能な時間と、化身解除後から次の化身が可能になるまでのインターバルがあり、種族に関係なく
【継続可能時間】3R　【インターバル】2R
となっています
戦闘中の化身は宣言時に宣言するだけで即座に行うことができます。
戦闘中以外では何らかの判定を要求されていない時のみ、宣言することで行えます。

**化身時の装備
化身時の装備の重量は化身の度に変更することができます。

**経験の上昇による装備の強化
爪や牙・嘴、翼や毛皮・羽毛などのラグズが生来持っている装備は経験の上昇とともに魔力に似た力を帯びます。
これにより、魔法の武具と同じ効果を得ることができます。具体的には以下のとおりです。
【経験5以上】=+1のボーナス
【経験7以上】=+2のボーナス
【経験9以上】=+3のボーナス

**戦闘
化身時の爪と牙·嘴は命中-20で同時に行うことができます。ただし、これに戦闘オプションを組み合わせることはできません。

**獣牙族の特徴
獣牙族は化身することで毛皮を纏います。化身時に寒さによるペナルティは受けないでしょう。
ですが、化身時に炎による攻撃を受けると+4のダメージを受けてしまいます。

**鳥翼族の特徴
鳥翼族はその背に翼を持ち、空を飛ぶことができます。飛行するには充分な広さが必要となります。
ホバリングなら大した広さは入りません。
飛行速度は通常時で敏捷+15m、化身状態で敏捷+100mです。
また、鳥翼族が弓による攻撃を受ける場合、最終ダメージが2倍になります。

*サギの呪歌
サギのラグズは化身状態では楽器が使えません。変わりに鳴き声で呪歌を行います。
鳴き声であるため、シング及びチャームによる命令は無理でしょう。
化身した状態で呪歌を行っている場合、呪歌を継続し続ける限り化身は解除されません。

**化身時の制限
化身時は基本的に物を持ったり手先の細かい動作等ができなくなります。よって、【器用】を使用する戦闘以外の技能行為は基本的に行えません。

***その他
**魔法の取得
魔道の源は大自然を司る精霊の力であり、精霊と契約し体内に取り込むと自分の魔力を上げることができます。契約をした証として、身体の何処かに「印」が現れます。

**呼称
人間の多くは「ラグズ」を意識的·無意識的に「半獣」と呼びますが、これは「ラグズ」にとって大変差別的な呼称です。非友好的なラグズに対してこの言葉を使えば、ただではすまないでしょう。    </description>
    <dc:date>2009-04-29T05:50:21+09:00</dc:date>
    <utime>1240951821</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/31.html">
    <title>追加用ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/31.html</link>
    <description>
      こんなルールあってもいいじゃない、って気持ちを吐いてみる場所です。

しっかり組まないと矛盾が沢山出て大変な事になるでしょう。

#contents

----
*ヒーローポイント制
ヒーローポイント制を導入すると、プレイヤーは経験*10だけヒーローポイント（ＨｅＰと略します）を入手します。
このヒーローポイントは特殊コマンドか、Ｄ１００の判定の時に使う事ができます。

***ヒーローポイントを消費して行える特殊コマンド
この特殊コマンドは戦闘中のみ扱う事ができます。キャラクターは、使用条件を満たしている特殊コマンドを扱う事ができます。

■熱血　消費ＨｅＰ：６０　使用条件：クラスがストライカーかフェンサー
　一度だけ武器の威力を二倍にします。
■分析　消費ＨｅＰ：４５　使用条件：クラスがインテレクトかワイズマン
　次のターン相手から宣言させます。
■集中　消費ＨｅＰ：５０　使用条件：クラスがスカウトかハイメンタル
　次のターンの命中判定、回避判定を＋２５します。
■祈祷　消費ＨｅＰ：６０　使用条件：クラスがカオス
　Ｄ１０で判定し、その出目でイベントが発生します。
　１、２　味方全員のＨＰ５回復
　３、４　相手全員に５ダメージ（軽減負荷）
　５、６　全員にＭＰ３ダメージ（軽減負荷）
　７、８　全員のＨＰとＭＰ入れ替え
　９、０　何もおきない


*LPシステム
LPは通常のHP等とは違い､その人の生命そのものを指す値です。
自らの命を削ることで､本来不可能な事も可能になりますが､当然使い切ってしまえば待つのは死です。
LPが0になった場合､その時点で問答無用で死亡します(自分の行動で使い切った場合はその行動は行えます)

LPの初期値
ドワーフ6
人間5
グララン5
半妖精4
エルフ3

LPはAP100消費させる毎に1上昇させることが出来ます。
異種族であろうがなかろうが､この消費は変わりません。

LPを減らすことで行える選択肢　それぞれ右に書かれている数値分のLPを消費して以下の行動が可能
SAは今のところクマの迷宮で使われているアレを使用しています。あの中から条件にあったスキルを一つだけ予め選択
ですが､かなり強力な物が多いので､使うなら個別に消費LPを変えたほうが良いかもしれません
LP消費コマンドでは基本的に行動は消費しない。(SAの組み合わせにはある程度の制限が必要でしょうが)
【発動タイミング：常時】
生死判定強制成功　1
根性(いかなるダメージでも､HP/MP最低値1で必ず踏みとどまる)　3
MP代価(拡大不可)　1

【発動タイミング：宣言時､意識がある者のみ】
HPを最大HP分回復(自分のみ)　1
全力の組み合わせ自由化　1
一種類だけ全力ペナルティ無効化　1
武器持ち替え　1
起き上がり　1
SA使用(発動は自分のターン)　2(1)
非選択SA使用(発動は自分のターン)　3(2)
本来使えないSA(発動は自分のターン)　4(3)

【特殊：常時(精神力や絶対回避など)】
SA発動　1
非選択SA発動　2



*戦闘のエンゲージ制

戦闘における前列·中列·後列を無くし、『エンゲージ』で区切るルールです。
『エンゲージ』は近くにいるキャラクター同士をグループとしてまとめるものです。
『エンゲージ』内に敵がいる場合、自動的に接敵状態となります。

***このルールにおける注意点
·行動宣言を行わず、行動敏捷順に行動する
·行動順が同じ場合、知力(戦闘指揮修正含む)の高いキャラクターから自由に行動順を決める
·集中系の魔法や呪歌などは自分の行動時に継続·中断を選択する
·行動の遅延は行動順が回ってきた時点で宣言する（チャージを行う場合も遅延を宣言。この時点ではチャージを宣言する必要はない）
·戦闘オプションなどにおけるマイナスの修正は、それを行ったタイミングから1R間
·威圧スキルの性能が『スキルLv+1体までの敵を自分がいるエンゲージから離脱できなくする(任意)』となる

***エンゲージへの侵入·離脱
自分の行動順で味方·もしくは敵のエンゲージへ侵入、味方のエンゲージから離脱する場合、通常移動もしくは全力移動をとる必要があります
　　※敵エンゲージからの離脱
敵のエンゲージにいる場合、行動を消費してエンゲージ外に出ることができます。この行動を取ると、1R間回避-40の修正を受け、そのラウンドは他の行動を取れません
離脱後の位置は通常移動距離の範囲内、他のエンゲージに入らない任意の位置です。
例外として、エンゲージ内の敵が全て戦闘不可能な状態である場合や、飛行·浮遊状態のキャラクター等は通常移動で敵エンゲージを離脱できます

***通常攻撃と接触の魔法
通常の近接攻撃や接触の魔法は、同じエンゲージ内にいるキャラクターしか対象に選べません。
例：PC1～4、モンスター1がエンゲージａ、モンスター2がエンゲージｂに配置されてる場合
Ａ．PC1～4はモンスター1しか通常攻撃の対象を選べない
Ｂ．モンスター1はPC1～4を通常攻撃の対象に選べる
Ｃ．モンスター2は通常攻撃ができない
Ｄ．モンスター2はエンゲージａへの移動、エンゲージａのキャラクターへ移動攻撃ができる

***遠距離武器による攻撃
通常『接敵されていると攻撃できない』とされる遠距離武器は、このルールにおいては『自分がいるエンゲージ内の対象に攻撃できない』とします
例：弓を装備したPC1、モンスター1とモンスター3がエンゲージａ、モンスター2がエンゲージｂにいる場合
Ａ．PC1はモンスター2を攻撃できる
Ｂ．モンスター1と3は攻撃の対象に選べない

***範囲にかかる魔法
範囲にかかる魔法は、基本的にエンゲージ単位で対象を指定します。
魔法の範囲やエンゲージ同士の距離、状況によって巻き込むエンゲージの数をＧＭが判断してください。
例：PC1とモンスター1がエンゲージａ、PC2とモンスター2·3がエンゲージｂ、モンスター4がエンゲージｃにいて、ファイアーボールを使用する場合
Ａ．エンゲージａ（PC1とモンスター1）を対象にする
Ｂ．エンゲージｂ（PC2とモンスター2及び3）を対象にする
Ｃ．エンゲージｃ（モンスター4）を対象にする

***カバーリング
自分の行動を放棄して、同じエンゲージ内にいる味方一人をそのラウンド中、敵の攻撃から任意でかばう事ができます。かばう場合、敵の攻撃は自動命中扱いになります。
カバーリングはそのラウンド中に行動をしてなければ、自分の行動順でなくても宣言をするだけで行えます。
また、射出系の単体攻撃魔法に対してもを行うことができます。


*レベルボーナスシステム
PCのレベルに合わせて、能力値の上昇にのみ使えるSP『アビリティポイント(AP)』を配布する、やや英雄的セッション向けのシステムです
配布されるAP量は《PCの経験*40》です
筋力·器用·敏捷·知力は+1するのに人間はAP24 異種族はAP40必要です
頑健·精神は+1に人間はAP12、異種族はAP20必要です


*特殊演出システム

これはキャラクターをロールする上でそのキャラクターの行動をルール面からサポートしセッションの演出をするシステムです。
このルールを使うことにより、そのキャラクターらしい判定結果を得られるでしょう

***演出の使用について

演出の効果は非常に強力で各PCはセッション中に1度しか使用できません。
またセッション中に他のPLが使用した演出も使用できなくなるので注意が必要です。
演出を使用する場合、判定が必要な物に対してはダイスを振る前に宣言して使用してください。

***演出の種類、効果

【道化】
ルールで制定されていない特殊な判定において出目を00または01として扱います。
【失敗】
ダイスを必要とする判定でその判定を必ず自動的失敗として扱います。
【閃き】
ボーナスに知力を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。
【鋭敏】
ボーナスに器用または敏捷を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。
【必中】
宣言したラウンド中、宣言したPCの攻撃が全て命中扱いになります。
【根性】
敵の行動によりHPまたはMPが0以下になる際HPまたはMPを1残す
【予測】
宣言したラウンド中、宣言したPCの回避の出目を全て00として扱う。
【庇護】
攻撃の目標になったPC、NPCの代わりにダメージを受ける。
【会心】
命中した場合、最初の攻撃判定は必ずクリティカルとなり、追加ダメージを与えられます。
二回目以降の攻撃判定は通常通りです。
これは、CL10であったり、武器の形状等でクリティカルしえない敵でも可能です。
全力攻撃と併用可能です。 
【決死】
PL側は基本的にこの演出を使用してはいけませんしGM側も認めていけません。
宣言後から戦闘終了時まで命中+20、攻撃力+2、知力+10、抵抗+10、回避+10されます。
戦闘終了後、宣言時から戦闘終了時までのR+3を目標値にD10で判定を行い目標値に達しなかった場合即座にそのPCは死亡します。
またこの演出使用時にHPが0になっても即座に死亡となります。


*抵抗による魔法軽減、及びダメージ緩和
抵抗による軽減と、ダメージの増加幅を3刻みにします。
また、+1補正をなくします。
この方法を取ると、以下のように魔法ダメージが変化します

　既存　　　　抵抗軽減　  |　　緩和　　　　抵抗軽減
D+1+魔力　|　D-1+魔力　|　D+0+魔力　|　D-3+魔力
D+3+魔力　|　D+1+魔力　|　D+3+魔力　|　D+0+魔力
D+5+魔力　|　D+3+魔力　|　D+6+魔力　|　D+3+魔力


**メリット
ストーンブラストや、ハイヒールなど
若干空気化している魔法が勢力を盛り返します。
無双状態になっている低Lv魔法が､抵抗されたときにかなり弱体化されます。

**デメリット
抵抗できないと余計痛くなるバルキリージャベリンなど。



*年齢によるステータス変化　詳細版
WIKIの､年齢低下によるステータス変化をより細かくした形です。
また、最小値と、除法を使用することによって､
一部のクラスや種族で起こる際限ないマイナスや、低年齢時の差異を減らす事が出来ます。
計算方法が少々面倒(正式側はただ引くだけに比べれば)なことが欠点ではあります。

**計算方法
みどりん様に便利なツールを作っていただきました。
10刻み版対応です。
http://www9.atwiki.jp/grizzardry/pages/24.html

※内部計算方法
最小値を-30として考えます。
年齢　　能力　　　　　一般人　ALL10ステ
13~14　9/10　　　　　 -3　　　　6
11~12　8/10　　　　　 -6　　　　2
10　　　7/10　　　　　 -9　　　　-2
9　　　　6/10　　　　　 -12　　 -6
8　　　　5/10　　　　　 -15　　 -10
6~7　　4/10　　　　　 -18　　 -14
4~5　　3/10　　　　　 -21　　 -18
3　　　　2/10　　　　　 -24　 　-22
2　　　　1/10　　　　　 -27　 　-26
1　　　　0/10　つまり､-30　 　-30
0　能力値以前に自力行動不能だろ…jk…

つまり、-30を最小とするので､0基準に変換するときは
30+(そのステータスの値　例えば筋力が0なら0　-15なら-15)
この値を10で割り、それに1～9を掛け算します。
小数点以下は切り上げようと、切り捨てようと、四捨五入しようとGMの裁量です。
最後に、計算し終わったステータスから30を引くのをお忘れずに。
これで、-30～のステータスが作れます。

例　筋力-15のグラスランナーの三歳ならば
30-15=15　15÷10=1.5
1.5*2(三歳児の分子2)=3
3-30=-27　となり、筋力-27となります。

なお、この方法では各種ステータスが最初の段階で-30より下回らない　事を前提にしていますので、
(グラスランナーのカオス筋力-20など、)万が一下回る場合は
●分子が下がる毎に-1
●GMが頑張って考える。
●いっそ全キャラの最小値を-40にする。
など、独自の対策を考える必要があります。

なお、製作者が､爺婆のステータスを考える気力がなかったので、老後版はありません。

年齢　　能力　　一般人
51~60　　9/10　　　-3
61~65　　8/10　　　-6
66~74　　7/10　　　-9
75~80　　6/10　　　-12
81~85　　5/10　　　-15
86~90　　4/10　　　-18
91~95　　3/10　　　-21
96~97　　2/10　　　-24
98~99　　1/10　　　-27
100　　　0/10　　　-30


年齢　　　能力　　一般人　　ALL10
51~54　　19/20　　-1~2　　　　8
55~58　　18/20　　-3　　　　　 6
59~62　　17/20　　-4~5　　　　4
63~65　　16/20　　-6　　　　　 2
66~69　　15/20　　-7~8　　　　0
70~73　　14/20　　-9　　　　　-2
74~78　　13/20　　-10~11　　-4
79~80　　12/20　　-12　　　　 -6
81~82　　11/20　　-13~14　　-8
83~84　　10/20　　-15　　　　 -10
85~86　　9/20　　　-16~17　　-12
87~88　　8/20　　　-18　　　　-14
89~90　　7/20　　　-19~20　　-16
91~93　　6/20　　　-21　　　　-18
94　　　　5/20　　　-22~23　　-20
95　　　　4/20　　　-24　　　　-22
96　　　　3/20　　　-25~26　　-24
97　　　　2/20　　　-27　　　　-26
98　　　　1/20　　　-28~29　　-28
99　　　　0/20　　　-30　　　　-30


お好きな方をお使いください。
幼いほうに比べ、老後は幅が大きいので、独自アレンジしてもいいかもしれません。

参考文献
動物並みが-30以下、:なきにひとしいが-40以下と書かれてるし
だいたいそんな感覚でいいんじゃないかなーと思う。
猫が三歳児並の知能とか言われてた気がするし。

推測される値
猫　知力-21～-24
0歳児　能力-40


*属性システム
敵、味方に属性をつけるシステムです。
属性として代表的なのは
基礎四大属性(炎　水　風　土)
その他属性　光　闇　冷気　植物で。
物理的な属性ではない生命、精神は除かれます。

***概略
この世の生命を持つ生物には､潜在的に相性のよい精霊がいる事があります。
相性が良い精霊からは恩恵が得られます。
サラマンダーと相性が良い者は､炎による怪我を負いにくくなる…などです

しかし､ある精霊と相性が良い場合は､必ず相性の悪い精霊が存在してしまいます。
精霊術者が支配精霊をつれる際､相性の悪い精霊をつれる事はできません。
支配に置こうとすると､精霊からの反発が激しく､力を抑えきる事が出来ないからです

属性は以下となります

無属性：特筆すべき相性が良い精霊がいないタイプです。これの場合は相性が悪い精霊も存在しません。
炎属性：炎を司る精霊サラマンダーと潜在的に相性が良いタイプです。
水属性：水を司る精霊ウンディーネと潜在的に相性が良いタイプです。
風属性：風を司る精霊シルフと潜在的に相性が良いタイプです。
土属性：土を司る精霊ノームと潜在的に相性が良いタイプです。
氷属性：氷を司る精霊フラウと潜在的に相性が良いタイプです。
光属性：光を司る精霊ウィスプと潜在的に相性が良いタイプです。
闇属性：闇を司る精霊シェイドと潜在的に相性が良いタイプです。
木属性：植物を司る精霊ドライアードと潜在的に相性が良いタイプです。

プレイヤーは､キャラクター選択時に上記属性+無から好きな属性をつけることが出来ます。
何種類や±の度合いはGMが決めてください。
(GMが対処できるなら　炎+2　氷-1　土-1　などもいいでしょう)
なお、属性値をつける際は、必ず±0にならなければなりません。
つまり、全部に強い、全部に弱いなどはありえません。

なお、各属性には､代表される精霊が存在しますが、
精神部分は精神の精霊が関与する為に影響はありません。
しかし､病気などにかかる際､つまり肉体的には影響が見られ、
炎と相性が良い人は､高熱にうなされる事はあまりなかったり
逆に相性が悪い人は､熱が高くなりやすい、という形です。

また、フラウと相性が悪い人は寒さに弱く
サラマンダーと相性が悪い人は暑さに弱くなります。

***効果
相性の良い属性は
自動失敗率低下(D100で03は自動失敗にならない)
対応属性の攻撃に対する抵抗+5
対応属性の被ダメージ0.75倍(4点毎に1点減算で計算してください)
その他、GMが認める対応属性が関与する状況からの+ボーナス

逆に、相性の悪い属性は
自動失敗率増加(D100で04も自動失敗として扱う)
対応属性の攻撃に対する抵抗-5
対応属性の被ダメージ1.25倍(4点毎に1点増加で計算してください)
その他、GMが認める対応属性が関与する状況からの-ボーナス


*特徴増設
CPルールをより大きく、種類を増やしたものです。
上限下限､適用はGMの判断で行ってください。
PL側から～の特徴を、と言い出すことはできますが、
許可不許可の権限はGMにあります。

**一覧表
http://www11.atwiki.jp/holleflucht/pages/97.html

勝手に増やしていいよ。byぴえろ



#comment,    </description>
    <dc:date>2009-02-26T01:51:02+09:00</dc:date>
    <utime>1235580662</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/18.html">
    <title>追加用マジックアイテム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/18.html</link>
    <description>
      #contents

マジックアイテムも作っちまおうぜｗｗｗｗｗｗっうぇｗｗｗｗｗｗｗｗ
バランスを大切に。

参考例
シースレイヤー
命中+10% 攻撃+4 必要筋力10
基本取引価格：350GP　希少度：B

地上では何の変哲もないトライトデントです。
水中では+1の魔力を持ちます。
更に使用者は水中で呼吸ができ、自由に動く事ができます。
----

·名称
基本取引価格：GP　希少度：
----
·ゴブリンキラー
命中+0% 攻撃+10 CL9 必要筋力20
両手専用
基本取引価格：500GP　希少度：A

ゴブリンを見ると狂的なまでの殺意を抱いたという、
古代のドワーフの鍛冶が鍛えた+1のバトルアックスです。
ゴブリン族(シャーマン、ロード等含む)に対して更に攻撃+2の効果がありますが
この斧でゴブリン族に攻撃する際は、常に全力攻撃を行わなければなりません。
全力攻撃のタイプは任意で、ダメージ+3の効果は魔力の効果に累積します。



マジックヌードル 知名度100　
基本取引価格2000G～(器のみで最低2000G)　希少度D 
ようするに、カップヌードル。味は多数存在する。 
初期状態では麺は魔法化されており、その状態を維持する。(魔法の武器が壊れないのと同じ原理) 
器は､ゴーレム製作の技術を転用して、決して燃える事はなく、しかし熱は伝える素地を使用。 
ちなみに、器に魔方陣が刻まれている為、器の再利用は数点マナを放り込むだけで可能とのこと。
その為、器を持ち、使い方さえわかっていれば、古代術士なら誰でも自分で再度作り出すことが可能

魔術時代後期に作られた、改良型や、より高性能になっているタイプ、
大型なものほど、器の値段が跳ね上がる。高いものは10000Gにも
※調理原理※ 
まず、フタをあけ、水を注いで焚き火や暖炉などに放り込む。 
一定以上に水が温まると、それを条件にトリガーが発動。 
麺や具材にかかっている魔法がとけ、調理され始める。 
同時に、器の側面にかけられているトリガーが発動。 
このトリガーのサプレス·エレメンタル(サラマンダー)により、器側面が持てる熱さになる。 
後は数分待つだけで完成。 


なお、研究で忙しい人のために、さらにトリガーにより音を発するようにした改良型や 
器をさらに改良し、調理が完了すると火から自律的に出てくる改良型なども存在する。(当然これらは値段は跳ね上がる) 
その器の特殊性から、現在の技術では作る事ができない為､食べ終わった後の容器ですら2000G以上で取引されており 
古代の物で､中身が残っている(手付かず)の品だとそれだけで5000Gを越える額で取引される事もある。 
これは、当時の麺や野菜が入っている為、具材そのものが研究の対象物となりえるためである。


·シルヴァンス
命中+5%、攻撃+6 CL9
&lt;両手で持つなら、さらに命中+5%、攻撃+1&gt;
基本取引価格　400ＧＰ　希少度：A

古代魔法時代の人が、闇の司祭などに対抗するために作り上げた剣です。
高貴な人が自分を護る者に渡したり、自分自身が装備していたりしたため
数はそれなりにあるものの、今ではどこにその剣があるのかわかりません。
バスタードソード＋１と同じ威力を持ち、さらに敵が不死·悪魔などの闇の眷属で
ある場合、ダメージ判定にて00の値を出すと一撃で屠ることができます。


·クナイ
命中:+15% 攻撃:2(+1) CL9 要：筋力0~10
基本取引価格：70+(5)GP　希少度：C
近、遠距離武器

サン帝国の人々に愛用されている特殊な武器です。
ダガー+1と同程度の威力を持ちながら汎用性に長け、飛び道具としても重宝されています。


·アストラル·ブレイカー
命中:+10% 攻撃:8 CL9 要：筋力10
両手で持つと命中+5 攻撃+1 
基本取引価格：150000GP 希少度：S

特殊な力を持った必要筋力20のバスタードソード+2です。
この剣で相手を斬ると、精神力、魂、存在、存在を支えている力といったものにダメージを与える事が出来ます。
ルール的にはダメージ計算時に相手に与えるHPダメージをMPダメージに変換します。
HPダメージ無効の相手にもダメージが入りますが、MPを持たない相手にはまったく効果がありません。
また、斬られた者が憑依されていたり何かが体に降臨していた場合、憑いている者にダメージが行きます。
効果の発動は強制的なものであり、この剣で物質を傷付ける事は不可能です。


·スモールスタッフ
命中-10 攻撃:-5 CL:10
発動体 古代魔術+10% 古代魔力+3
基本取引価格：15000GP　希少度：A

とても小さな杖です。
持つにはネズミ相当まで体の大きさを変化させる必要があります。


·アタックピアス
基本取引価格：1000GP　希少度：C
攻撃力+1


·ホーリーロッド
基本取引価格：500GP　希少度：C
奇跡魔術+5%　奇跡魔力+1 


·マジックストーン
基本取引価格：100GP　希少度：E
使用するまで効果がわからない、魔法力が込められた石です。
使用者の1D+(古代or奇跡or精霊)魔力分のMPを回復しますが、0を出すと10のMPダメージを負います。

·ヒーリンググローブ
基本取引価格：100GP　希少度：E
身体を癒す魔法が封じ込められた手袋です。
不浄のものに触れることが可能になりますが、効果は半年程度しか持続しません。
また一度だけ対象一人を最大HP/2(切り捨て)分回復できます。
その場合も通常の手袋に戻ります。

·ペインダガー
基本取引価格：1000GP 希少度：B
命中+10　攻撃力+3 必用器用度15
刃に呪いがかけられているダガーです
このダガーによりダメージを受けた場合
精神抵抗100に抵抗し抵抗できなければ2+Dの追加ダメージを受けます

·ハングリーアウト
基本取引価格：2000GP　希少度：B
身に付けると空腹を感じなくなる指輪です。
何日も身に付けていると死んでしまうかもしれません。

·プラズマガン
基本取引価格：5000GP 希少度：A
命中+10　攻撃力+5　魔法攻撃扱い
古代王国の小型魔法装置です。鉄の棒を曲げたような形をしています。
操作キーを引くことによって、先端から光球を発射します。
一度に六回までしか作動できず、専用の魔法装置でパワーを回復させる必要があります。


･義手
基本取引価格:10000GP
本人に備わってる精神の力をわずかだけ使って動く義手です。精霊の力を行使することも可能です。
火ならライター程度の火力、水なら水鉄砲(勢いはおもちゃの水鉄砲と一緒です)が、風なら皮膚が切れる程度のカマイタチが、土なら小石を発射することができます。しかし、これらを使うとそれぞれMPを10消費します。
また、消費MP*10の精神力を使うことによってどんな古代魔法でも使うことが可能です。それに加え、詠唱にかかる時間も10倍となります。
戦闘中使おうとすると、10Rで1回使用可能なレベルです。


･リバースリング
基本取引価格：10000GP　希少度：S　知名度170~
装備者の体を望んだ通りに若返らせ､またこの効果で若返った体を元に戻す能力を持ちます。
ただし、望んだとおりと言っても､合計で､装備者の種族寿命の二分の一程度までが限界です。
この効果は生命の精霊を使った､若返りと成長という自然の力を使ったものによる効果です。
効果を使用するには以下の二通りがあります。
&quot;精霊魔法を持っている人が､腕輪の精霊に語りかける&quot;
&quot;上位古代語のコマンドワードを唱える(要暗記)&quot;
これらは､装備者以外の人が腕輪に触れて行う事でも発動しますが､
その場合､装備者が抵抗した場合は絶対に発動しません。
効果自体は何度でも使えますが､一度年齢を変化させると､最低1時間は腕輪が機能しません。
(具体的な再使用可能までの時間は､完全にGMの判断で決める事ができます。)
これは、肉体への負荷を考慮した安全装置ですので､何らかの方法で無視して使用した場合
結果肉体が再構成されず､バラバラに分解される可能性すらありえます。
なお、この腕輪にはセーフティー機能が付いている場合があります。
このタイプは､ある特定のコマンドワードを唱えると､再度解除用のコマンドワードを唱えるまで
年齢を下げている状態で腕輪に触れることができなくなります。
触ろうとしても､すり抜けてしまうようになるわけです。
(つけた状態でこれを行うと､何故か腕から外れないまますり抜け状態になり､外せなくなります)
また、知名度が無茶苦茶高いマイナー装備なので､そこら辺の人に売り払おうとしても
まず定価では売れないでしょうし､財力的に買い取ってもらえないでしょう。

なお、この効果で14歳以下へ年齢を若返らせる場合は以下の修正を受けます。
13歳~14歳　ALL-5
11歳~12歳　ALL-10
9歳~10歳　ALL-15
7歳~8歳 ALL-20
6歳 ALL-25
5歳 ALL-30
4歳 ALL-40
3歳 ALL-50
2以下 戦闘は不可能　何かで使うなら能力的には最低値HP1､MP1保証とし。ステータスALL-60
1以下 自力では元の姿に戻れない
なお､この効果で最大HPが減った場合､HPは全回復し､
同時に下がった能力値(例えば16歳→13歳なら､-ALL5で｢5｣)×5の目標値以下の状態異常も回復します。
これは､ヒーリングと､レストア･ヘルスを同時に受けると考えてください。
ですが､回復効果は副産物なので､当てにして乱用すると大変な事になるかもしれません。
※皮絵炉なGMで受け取ってる物は､基本的に他のGMのセッションではタダの腕輪に置き換わります。    </description>
    <dc:date>2009-02-01T03:18:56+09:00</dc:date>
    <utime>1233425936</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/19.html">
    <title>ヴァリアントルール適用型</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/19.html</link>
    <description>
      これはあくまでも派生型であります。
決して基本ルールとして採用はされいないのでご注意ください。
後、ヴァリアントに追加できなかった種族の方々はすみません…
中の人の処理能力不足のせいで適応することができませんでした。

*キャラメイク
#contents()
----

*種族
これは追加された種族のみを表示しています。

***ラグズ
獣や鳥の血が混血している人間の達の事です。
人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。  
ボーナスや制限は[[ラグズ]]の種類によって違います。 

**獣牙族ラグズ
猫、虎、獅子に化身する「ラグズ」です。人型の際には、猫科の耳と尻尾を有し、顔などに独特の紋様があります。
眼が良く、僅かな月明かりの下でも活動可能です。確率は低いですが人間と子を成す事があります。
獣牙族は同族との結びつきが非常に密接であり、同胞意識が強いです。 
▼初期値 
【HP】=15/15 【MP】=10/10 
【筋力】=13 【頑健】=20 【器用】=7 
【敏捷】=15 【精神】=0 【知力】=5
増光
▼制限 
古代魔法
▼初期SP 
60

**鳥翼族ラグズ
人型の際にも翼を背中に有し、飛行する事が出来ます。鳥目なので夜間の活動は極めて難しいでしょう。
▼初期値 
【HP】=13/13 【MP】=13/13 
【筋力】=5 【頑健】=6 【器用】=17 
【敏捷】=18 【精神】=6 【知力】=16

暗闇ペナルティの条件拡大
高さ1mにつき10m滑空可能　飛び上がったりは出来ない 
▼制限 
神聖魔法 
▼初期SP 
60 

***リルドラケン
リルドラケンとは、ドラゴンの成長の過程で二足歩行が可能になった種族です。 
しかし、二足歩行を得る代償として体が小さくなったため、見かけは 
「ドラゴンの頭、皮膚を持った強靭な人間」みたいなものでしょう。 
しかし、背中に生えている翼で一定時間空を飛べることが出来るため 
急襲や偵察など、様々なところで役立っているようです。 
▼初期値 
【HP】=24/24 【MP】=9/9 
【筋力】=25【頑健】=40【器用】=-12 
【敏捷】=1 【精神】=2 【知力】=-2 
▼ボーナス 
飛行【やっぱりできないらしい】
▼制限 
無し 
▼初期SP 
60 

***ルーンフォーク
2000年程前に興った、魔動機文明で作られた人造人間です
基本的に人間と同じような姿をし、食事や睡眠も人間と同じようにとります
また、人間と見分けるため、必ず首が硬質素材に覆われており、他の部位も覆われている場合があります
筋力と器用さに優れますが、神の声は聞こえず、妖精を見る事も出来ません
起動してから約50年は安定動作しますが、それ以降は突然機能停止（死去）する事があります
生まれてから死ぬまで、姿は変わりません
▼初期値 
【HP】=16/16 【MP】=10/10 
【筋力】=15【頑健】=13 【器用】=18 
【敏捷】=7 【精神】=0 【知力】=8 
▼ボーナス 
暗視 
▼制限 
神聖魔法　精霊魔法 
▼初期SP 
60  

----

***現在のところは特にありません    </description>
    <dc:date>2009-01-12T20:55:43+09:00</dc:date>
    <utime>1231761343</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/34.html">
    <title>邪気眼スキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/34.html</link>
    <description>
      実用的なスキルではありません。あしからず

----
Lv1  SP40
Lv2  SP60
Lv3  SP80
Lv4  SP100
Lv5  SP140
Lv6  SP180
Lv7  SP240
Lv8  SP300
Lv9  SP400
Lv10 SP500
----

1.怪物判定 【知力】
怪物を知っているかどうか判定します

2.知識 【専用】【知力】
邪気眼持ちとしての知識を披露します。ただし、特殊な事柄(魔法関係等)に対してしか行えません

3.伝承知識 【専用】【知力】
邪気眼持ちなのでやたら伝説に詳しいです。吟遊の伝承知識に比べて、+40の修正を得ることができます

4.演出 【専用】
攻撃の方法や魔法などを好き勝手に演出できます
例：回避したら残像を残す、弓を使う時は手のひらから光の矢が生み出される、ファイヤ·ボールの爆発色を青にする、何かに反応して突然手の甲に紋章が浮かび上がる...etc

5.邪気眼 【専用】【任意】
特殊能力を使用します。特殊能力内容はＧＭと要相談

6.伏線 【専用】
意味ありげなことをつぶやいて勝手に伏線を張ります。回収されるとは限りません

7.技能代用 【専用】
キャラクター作成時に技能一つを選択し、その技能による戦闘·魔法が行えるようになります    </description>
    <dc:date>2008-11-17T15:43:03+09:00</dc:date>
    <utime>1226904183</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/23.html">
    <title>ヴァリアント用アイテム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpg2/pages/23.html</link>
    <description>
      *アイテム
#contents
----
*過重量による制限の選択ルール
通常、筋力が必要筋力に足りない装備は持てません。 
ですが、この選択ルールならばペナを受けて持つことは可能です。 
装備の必要能力値に各能力値が足りない場合はペナルティを受けます。 
筋力and器用が1足りないごとに以下の修正を受けます。 
武器：命中-5 
防具：敏捷-5(同時に回避-5) 
盾：命中・敏捷-5(同時に回避-5) 

*装備の重量幅
装備の必要筋力に幅が有る場合があります
その場合、装備の数値は最低必要筋力での数値です
値段の後に+(X)とあり、最低必要筋力から5増える毎に値段にXを足していきます。
攻撃・防御の後に+(X)とあった場合も同様に足していきます

*近接武器
**斬撃武器


**打撃武器


**格闘武器


**斧系武器

**刺突武器

**遠距離武器

**鎧

**盾

**雑貨    </description>
    <dc:date>2008-11-09T00:06:42+09:00</dc:date>
    <utime>1226156802</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
