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    <title>TRPG未経験者のみんなで遊ぼうぜ？@ ウィキ</title>
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    <title>組織</title>
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    <description>
      ***「アーカム財団」


全世界に散らばる[[異世界]]のカケラを集めている団体、通称『財団』です
主な活動は
・カケラによる怪事件の解決とカケラの回収
・異世界からの難民の保護と支援
・サイレント・ワールド事件被害者の救済と支援
・能力者たちの相互援助と情報交換
など、多岐にわたります

世界各地に「エージェント」と呼ばれる工作員と
彼等を支える「支部」というバックアップ施設を持っています

PCたちの多くはこの財団に属しており、支部長からの依頼により事件解決に向かうこととなるでしょう
物資の補充や情報提供などの際にもこの組織を頼るのがよいでしょう    </description>
    <dc:date>2009-02-10T19:29:57+09:00</dc:date>
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    <title>テスト１</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/42.html</link>
    <description>
      
&lt;div&gt;
&lt;blockquote&gt;このページは&lt;a href=&quot;http://www2.atchs.jp/test/read.cgi/viptrpg/2/&quot;&gt;http://www2.atchs.jp/test/read.cgi/viptrpg/2/&lt;/a&gt;からの引用です&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
第一回テストプレイ会場&lt;br /&gt;
1 ： 66    2008/12/26(金) 19:54:04  ID:ROR63+/A &lt;br /&gt;
一回目のテストプレイ会場です&lt;br /&gt;
参加希望は20：00から受け付けます&lt;br /&gt;
2 ： 名無しさん＠chs    2008/12/26(金) 19:57:31  ID:ROR63+/A &lt;br /&gt;
ハンドアウト例&lt;br /&gt;
これらのようなプレイヤーキャラクターを想定していますが&lt;br /&gt;
「どうしても自分のイメージに合わない」って人は相談してください&lt;br /&gt;
性別や人種の指定はしませんが、舞台は現代日本の地方都市です。&lt;br /&gt;
エルフやらデーモンやらは動き難いかと。データのフォローもありませんので自己責任で&lt;br /&gt;
PC1　リア充　高校生推奨&lt;br /&gt;
　「年齢＝彼女いない歴はもうイヤだ！！」&lt;br /&gt;
一念発起した貴方は、つい先日こっ恥ずかしい告白劇を繰り広げた挙句、ついに恋人をGETしました&lt;br /&gt;
折しも季節はクリスマス。セカイの全てが君達を祝福しているかのように見えます。&lt;br /&gt;
幸せなクリスマスデートで二人っきりのイヴがすごせると思ったら大間違いだよチクショウメェェェッッッ！！！&lt;br /&gt;
PC２　新聞部部員　高校生推奨&lt;br /&gt;
　「ここらで一つ、デカいヤマを当てておきたいんだよね」&lt;br /&gt;
あなたは学園の新聞部部員です。ジャーナリストの卵として、報道魂を燃やしております&lt;br /&gt;
しかし、平和なこの町では大きな事件もほとんどありません。&lt;br /&gt;
既に年末です。来年の新入生獲得のためにもハデで面白い記事をクリエイトする必要があります&lt;br /&gt;
そんな折に、部長がネタになりそうなウワサを聞きつけて来たのです･･････&lt;br /&gt;
PC３　“財団”の一員、協力者など　トランス使い　自由設定&lt;br /&gt;
「あらたなる異世界のカケラの    </description>
    <dc:date>2009-02-10T18:57:45+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/41.html">
    <title>キャラクターを作ろう！</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/41.html</link>
    <description>
      キャラクターは貴方の分身とも言える大事なものです
かっこよく作ってあげましょう


**能力値を決める
まず、[[能力値]]の「心」「技」「体」を決めます
「心」は頭のよさや精神的強さ
「技」は器用さや素早さ
「体」は筋力やタフさを表します

初期は10ポイント持っていますこれを「心技体」に振り分けるのです
ただし最小値が１、最大値が６です。あまり極端な振り方は出来ません

力強い戦士や騎士になるなら「体」を
素早い盗賊や剣士になるなら「技」を
賢い魔法使いや賢者になるなら「心」を多めに振ると良いでしょう

**HPとMPを決める

HPは体の2倍に技を加えた合計値 
MPは心の2倍と、技の合計値になります

これくらいの計算はサクっとやりましょう

**攻撃力ボーナスを出す 
「体」や「心」が強ければ強いほど、同じ武器や魔法を使っていても大きな威力を発揮できます 

「体」の値の1/2（切り上げ）を　『物理ボーナス』 
「心」の値の1/2（切り上げ）を　『魔力ボーナス』　といいます 

これくらい暗算で何時でも出せる！って人がほとんどでしょうが
予めメモっておくと便利です

**トランスを選ぶ

[[トランス]]を[[ココから&gt;&gt;トランスデータ]]選びます
最初は１つだけです。今回は例として「剣の主」を習得しました

「剣の主」
　　（なし）（なし）（なし）（MAX10） 

　あらかじめ指定していた武器一つを得る。武器のデータは以下の中から選ぶ 
攻撃力　２＋TL　判定　技　近距離　片手　白兵 
攻撃力　４＋TL　判定　力　近距離　両手　白兵　[[インフルエンス]]－２ 
一度決めたデータを変更することはできない。外見や種類は自由に設定できる 

初期のトランスレベル（TL）は１ですので

攻撃力　３　判定　技　近距離　片手　白兵

を[[武器データ]]として選びました

***追加特性を選ぶ
いくつかある追加特性をレベル分だけ選択できます。今回は1レベルなので１つです

＜魔剣＞　　（なし）（MP５）（サブ）MAX１ 
1ターンの間、この武器の属性を魔法に変更する 
さらに、ダメージに魔力ボーナスを上乗せする

を選択しました

***カッ    </description>
    <dc:date>2008-12-19T00:47:14+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/40.html">
    <title>サイレントランスってなに？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/40.html</link>
    <description>
      現代の地球を舞台にしたゲームです
この世界には、[[異世界]]から不思議な「カケラ」がたくさん振ってきました
カケラは、モンスターを生み出したり、怪奇現象を引き起こしたりする危険なものです
ＰＣたちはそのカケラを回収したり、封印したり、破壊したりして事件を解決するのが目的です

ＰＣ達はカケラの影響で特殊な能力を身に付けています
ライトノベルやゲーム、ジャンプマンガの主人公みたいなモンです

ただの人間（元）だけでなく、宇宙人、未来人、異世界人、超能力者たちがゾロゾロ登場するカオスな世界
厨二病万歳なゲームをお楽しみいただけたら幸いです    </description>
    <dc:date>2008-12-17T20:55:57+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/39.html">
    <title>TRPGってなに？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/39.html</link>
    <description>
      TRPGとは「ルールあるゴッコ遊び」といわれています
いい年齢したオッサンが「ボクが勇者だ」「ワタシは魔法少女」「・・・フッ　人呼んで雷鳴の騎士」
などと戯れることもできるゲームです

TRPGは、一人のGM＜ゲームマスター＞と複数のPC＜プレイヤーキャラクター＞達が『協力して』物語を作り上げるゲームです

GMはPC達の巻き込まれる冒険の舞台を設定し、敵役を操り、ナゾとそれを解くヒントを与え
PC達をスリルとロマンとお笑い溢れる大冒険にいざないます

PC達は協力の上、頭脳と想像力と運と口先三寸を十二分に用いて
敵を倒し、ワナをかいくぐり、秘宝や捕らわれの姫君をGETするのです！

さらにいうと、敵を倒す必要すらないのがTRPGの最大の特徴であり、最も面白いところです
宝を守るドラゴンに正面から挑む、コンピュータゲームではごく普通のシーンですね
さてTRPGでは・・戦闘を始める、以外の選択肢が無限に許されているのです！

例えば、ドラゴンが眠っている間にコッソリ盗み出すことも計画できます
大量の宝石を持っていって交換するよう交渉することも考えられるでしょう
歌や踊りをもって気持ちよくドラゴンをもてなし、どうか譲っていただけないかと依頼することもアリです
さらには、ドラゴンよりも強い傭兵を探してきて、代わりに戦ってもらうことすらできるのです

それに対してGMは臨機応変に対応してくれます
ドラゴンを起こさずに接近できるか、判定をしますし
どれくらい宝石を渡せば譲ってくれるのか、ドラゴンになりきって交渉してくれますし
楽しめるほど上手な踊りを披露できたのか、判定します
傭兵がドラゴンに勝てるのかどうかも気になるものです

さらには
ドラゴンもグッスリ眠らせる最強の睡眠薬を探しすクエストや
秘宝を買い求める資金を用意するためにマネーゲームの世界に飛び込む
ドラゴンをも満足させる芸を磨くため、天下一舞踏会優勝を狙う
最強の傭兵を求めて、戦場の最前線へと赴く・・・・
などと冒険の世界をも想像力の許す限り、無限に広がっていくのです


もちろん、ルールと常識と説得力の制約は受けますがね
基本的に「なんでもありの物語」「なんでもありうる解決法」「なんでもあっていい素敵な展開」
物語を自由に、面白おかしく、    </description>
    <dc:date>2008-12-17T20:33:31+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/38.html">
    <title>トランスデータ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/38.html</link>
    <description>
      **「剣の主」
　　（なし）（なし）（なし）（MAX10）

　あらかじめ指定していた武器一つを得る。武器のデータは以下の中から選ぶ
攻撃力　２＋TL　判定　技　近距離　片手　白兵
攻撃力　４＋TL　判定　力　近距離　両手　白兵　[[インフルエンス]]－２
一度決めたデータを変更することはできない。外見や種類は自由に設定できる
また、この[[トランス]]のダメージは『物理ボーナス』を加算できる

追加特性

＜武器召喚＞（なし）（MP2）（サブ）MAX1
　たとえ何所に置いてあったとしても、武器を召喚し装備できる。ただし、装備できる手が空いていなければならない。
＜威力アップ＞（なし）（なし）（常動）MAX５
　この武器の攻撃力を、SLを上げるごとにさらに＋２する

＜飛ぶ刃＞　（なし）（MP５）（サブ）MAX１
1ターンの間、この武器の射程距離を中距離に変更する
＜魔剣＞　　（なし）（MP５）（サブ）MAX１
1ターンの間、この武器の属性を魔法に変更する
さらに、ダメージに『魔力ボーナス』を上乗せする（物理ボーナスも有効）



**「魔法攻撃」
心　MP4　メイン　MAX10
　魔法などの不思議な力で攻撃します
攻撃力：４＋TL　判定　心　中距離　MP4　の攻撃とみなします

追加特性

＜爆発化＞なし　MP4　サブ　MAX5
魔法攻撃の効果範囲が単体から1列全員に拡大されます
ただし、命中に－（５－SL）されます
＜ショック＞なし　MP３　サブ　MAX5
ダメージを与えた場合、対象に1ターンの間インフルエンス－SLを与えます
＜属性変化＞なし　なし　常動　　MAX1
このトランスの属性を「魔」から別のものに変更します
＜二重詠唱＞なし　MP5　サブ　MAX1
このトランスで攻撃する際に、命中判定を2回出来ます
どちらか達成値が高いほうを命中値に採用することが出来ます


**「賢者」
なし　なし　対抗　MAX10
　知識や記憶を問われる判定の時＋TLのボーナスを得る
　このトランスは１セッションに1回だけ使用できる

追加特性

＜カケラ探索＞心、MP３　メイン　MAX５
　「[[異世界]]化」している場所にいる場合、原因となるカケラの場所を探知できる
ただ    </description>
    <dc:date>2009-02-08T12:09:16+09:00</dc:date>
    <utime>1234062556</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/37.html">
    <title>ですのーと</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/37.html</link>
    <description>
      [ﾋﾟｰｰｰ]。そして蘇れ。闇を照らす光《フィアレスブライト》を
厨二病の魂《イノセントコア》に宿して製作にいそしむのだ。

西暦1999年7月。
人類のあずかり知らぬところで世界に変革が起きた。
とある異次元が砕け散り、そのカケラが他の次元の自然法則を乱したのだ。
その影響で別の次元も砕け散り、自然法則の乱れの連鎖が起こる。

幸運にも「我々の世界」は砕けなかったが、
異次元のカケラの飛来と自然法則の乱れを止める術はなく、
世界各地で超常現象が頻繁に観測され始める。
「伝説の怪物」の目撃情報、ダイヤモンドより硬い物質の発見、
一適の血も流れていないバラバラ殺人・・・

飛来した異次元のカケラは、人間にも影響を与えた。
ある者はほんの少しだけ速く走れるようになり、
ある者は未来の時間を夢で垣間見るようになり、
またある者は言葉ひとつで他人を思うままに操れるようになった。

自らの異能に気づいた者は、その異能を「[[トランス]]」、
自らを「（名称未定）」と呼び、密かに活動を始めた。
トランスを駆使して自らの欲望を満たすために、あるいは
彼らの魔の手から、何も知らない一般人を守るために。


トランスを用いない基本的な話として

格闘（メイン行動/消費無し/判定：技/回避：技）
　パンチやキックなどを用いた通常の戦闘行為。
　前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
　対象に2点のダメージを与える。

武器攻撃（メイン行動/消費無し/判定：技/回避：技）
　剣や斧、槍などの武器を用いた通常の戦闘行為。
　前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
　対象に武器によるダメージを与える。
　片手持ち武器：1d10/2（切捨て点）
　両手持ちの武器：1d10/2（切捨て点）+3、判定-2

射撃攻撃（メイン行動/消費無し/判定：技/回避：技）
　弓や銃器などを用いた通常の戦闘行為。
　前列から後列、後列から前列への攻撃にしか用いることは
出来ない。
　対象に武器によるダメージを与える。
　通常の銃器：1d10/2（切捨て点）
　強力な銃器：1d10/2（切捨て点）+3、判定-2

83 名前：以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日：2008/11    </description>
    <dc:date>2008-12-18T23:00:52+09:00</dc:date>
    <utime>1229608852</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/36.html">
    <title>戦闘ルール　攻撃</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/36.html</link>
    <description>
      ■攻撃の解決

　手持ちの武器によって対象を攻撃する行動を攻撃と呼びます。
　攻撃は通常［メイン行動］のタイミングで行われます。

　攻撃側は、該当[[能力値]]（通常［技］）+1d10で判定を行います。
　この判定を［命中判定］と呼び、結果を［命中値］と呼びます。

　被攻撃側は［回避値］をもちます。［回避値］は該当能力値+－［[[インフルエンス]]］＋４です。
通常［技］＋［インフルエンス］ですが、特殊な［[[トランス]]攻撃］、例えば精神攻撃や毒攻撃などは［心］や［体］が用いられることもあります。

　攻撃側の［命中値］が被攻撃側の［回避値］よりも大きいか等しければ攻撃は成功です。

　武器や［トランス］によって設定されたダメージを与えます。

武器や防具、トランスの効果により命中値や回避値が左右されることがあります。
軽くて当たり易い武器や、動きにくくて避け難い鎧ということです    </description>
    <dc:date>2008-12-15T18:49:12+09:00</dc:date>
    <utime>1229334552</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/35.html">
    <title>フェイズ制ゲーム進行ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/35.html</link>
    <description>
      ***&amp;u(){これは現在議論中の仮ルール・選択ルールです}

GM未経験者なんだけど、どーやってシナリオ作ればいいのかワカンネ
こーゆー人の助けになるのがこのルールです。
ゲームの進行をテンプレ・ルール化したもので、マスタリングをまとめ易いでしょう

PCにしても「今はどんな行動を期待されているのか」が予測し易く、プレーが停滞・混乱しにくくなるという利点があります

もちろん、ベテランや型破りがお好きなGMはこのルールを採用しない、と宣言なさっても結構です

以下ルール解説


　『サイレント[[トランス]]・ブーステッド』のゲームがどのように進行するか、それはゲームの進行ルールによって現されます。
　この章ではゲームの進行ルールを取り扱います。

■大きな構造
　ゲームは以下の手順で進行します。
1)ガイダンス
2)プリプレイ
3)オープニングフェイズ
　複数のシーン
4)ミドルフェイズ
　複数のシーン
5)クライマックスフェイズ
　複数のシーン
6)エンディングフェイズ
　複数のシーン
7)アフタープレイ

　以下の各フェイズの概要を紹介します。

・ガイダンス
　ガイダンスとはプレイの募集そのものです。
GMはガイダンス用の資料を作成します。この資料には「シナリオのタイトル」、「参加可能なPLの人数」、「参加可能キャラクターの使用経験値などの制限」、「冒険の舞台などのインフォメーション」が含まれているべきです。
　さらに実際には、この冒険を行う集まり（セッションと呼びます）が、何時、何処で行われるのか等も含まれています。


・プリプレイフェイズ
　ガイダンスによって集合したGMとPLはプリプレイによってゲームの準備を行います。
この段階では、持ち寄ったキャラクターを使用して良いかどうかGMが判断をする、また新規キャラクターを作成するなどが含まれます。
　場合によってはプリプレイ後に時間を置いて本プレイをすることもあるでしょう。
そうすればGMはキャラクターにあわせた形にシナリオを手直しする余裕が生まれます。

・オープニングフェイズ
　このフェイズからが実際のプレイとなります。
オープニングフェイズとは事件が起こり、PCたちがそこに巻き込まれていく段階です。
一つ    </description>
    <dc:date>2008-12-15T17:14:21+09:00</dc:date>
    <utime>1229328861</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/34.html">
    <title>武器相当品ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/34.html</link>
    <description>
      &amp;u(){***これは選択ルールのひとつであり、議論中の仮ルールです！使い勝手によって変更・調整されます}

これは、PC達に変な武器を要求されたり、オリジナルの武器を追加したい時に使用できるルールです
「だいたいこんな感じのデータ」なので、これの数値を上下させて名前をつければおしまいです
もちろんバランスはとっておりません

《格闘》　ダメージタイプ拳に相当
《白兵》　同じく、叩斬刺に相当
《射撃》　同じく、銃など
　DR　　　だいたいこれくらい強いんじゃね？っちゅー目安。適当

素手：《格闘》命中±0 威力2――DR2
ナイフ：《白兵》命中±0 威力3――DR3
長剣：《白兵》命中+2 威力4――DR4.8
日本刀：《白兵》命中+1 威力5――DR5.5
槍：《白兵》命中-2 威力8（両手）――DR6.4-1=5.4
短弓：《射撃》命中‐2 威力5（両手）――DR-1+1.5=4
自動拳銃：《射撃》命中-1 威力4――DR3.6+1.5=5.1
突撃銃：《射撃》命中-3 ダメージ7（両手）――DR4.9-1+1.5=5.4



相当品ルールにする場合装備の名前は自由に変えやすいように&gt;&gt;173の名前を&gt;&gt;192に習って変更

素手：《格闘》命中±0 威力2
短剣：《白兵》命中±0 威力3
片手剣：《白兵》命中+1 威力4
短槍：《白兵》命中+2 威力4
片手半剣：《白兵》命中+1 威力5（片手）　命中+2 威力6（両手）　
両手剣：《白兵》命中±0 威力7（両手）

短弓：《射撃》命中‐2 威力5（両手） 射程2
拳銃：《射撃》命中-1 威力4 射程2
突撃銃：《射撃》命中-3 ダメージ8（両手） 射程2

これについてのDRなんだけど
命中1につき0.5、中距離（距離2）を価値1.5、両手を価値-1
として評価してみる

素手：《格闘》命中±0 威力2――DR2
短剣：《白兵》命中±0 威力3――DR3
片手剣：《白兵》命中+1 威力4――DR4,5
短槍：《白兵》命中+2 威力4 ――DR5　
片手半剣：《白兵》命中+1 威力5（片手）――DR5,5　命中+2 威力6（両手）――DR6
両手剣：《白兵》命中±1 威力7（両手）――DR6,5
短弓：《射撃》命中‐2 威    </description>
    <dc:date>2010-05-15T04:25:41+09:00</dc:date>
    <utime>1273865141</utime>
  </item>
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