「モデルデータ作成までの流れ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

モデルデータ作成までの流れ」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 &bold(){モデルデータ作成までの流れ}
 ----
 #contents(fromhere)
 ----
 *モデルデータ作成までの流れ
 
 **作成までの流れ簡略図
 
 |作成フロー図@2019|h
 |&image(https://i.imgur.com/NZ7IoaK.jpg,width=450)|
 &color(red){※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2019/5/31 UPD)}
+
+#region(過去の作成フロー図(2015年、2009年))
 |作成フロー図@2015|h
 |&image(https://i.imgur.com/k5R9HKv.jpg,width=450)|
 &color(red){※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2015/9/13 UPD)}
-|.xファイルを中心とした作成フロー図|h
+|.xファイルを中心とした作成フロー図@2009|h
 |&blankimg(pmd_flow10.png,width=458,height=246)|
 &color(red){※ 間違っているかも知れません。Excelで適当に書いてみた。(2009/3/13 UPD)}
--ファイル拡張子説明
+
+-過去のファイル拡張子説明
 --.mqo - メタセコイアオブジェクトファイル (メタセコイアの旧標準形式)
+--.rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式)
+#endregion
+-ファイル拡張子説明
+--.blend - Blenderの独自形式
 --.mqoz - メタセコイアオブジェクトZippedファイル (メタセコイアの新標準形式)
 --.xsm - Xismoの独自形式
---.rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式)
+--.fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式
 --.x - DirectX 3D形式のオブジェクトファイル(マイクロソフトの汎用3D形式)
---.pmd - Poligon model ファイル (MMDの旧モデル形式)
+--.pmd - Polygon model ファイル (MMDの旧モデル形式)
 ---※ 3DCGモデリングソフト「poser」の拡張子と同じですが、''データの互換性はありません''。
 --.pmx - Polygon Model eXtended ファイル (MMDの新モデル形式)
---.blend - Blenderの独自形式
---.fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式
 
 **PMD/PMX化までの参考手順
 ***モデル作成
 ****メタセコ4 (有料)
 ※メタセコ4自体はライセンスキー無し(=無料)でも使えますが、ボーンを使うにはライセンスキーが必要となります。
 +PMD化したいモデルを読み込みます。
 +材質設定からPMD(HLSL)シェーダを選択し、PMDの材質を設定していきます。
 +ボーンのテンプレートからMMD互換ボーンを追加して、スキニングします。
 +モーフを追加していきます。
 +PMD形式でエクスポートします。
 ****Blender 2.8 (無料)
 以下のダウンロードが必要です。
 +[[Blender 2.8>https://www.blender.org/download/releases/2-80/]]をダウンロードして解凍しておきます。
 +[[mmd_toolsアドオン>https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/]]をダウンロードして解凍します。
 ++ 出てきたmmd_toolsフォルダをBlenderの blender-2.80-何たら\2.80\scripts\addons\ 以下に移動しておきます。
 +MMDをダウンロードして解凍します。 (共有テクスチャに必要となります)
 
 以下の事前設定が必要です。
 +Blenderを開き、設定 (メニューのEdit→Preferences) を開きます。
 ++ ローカライズ (Interface→Translation) を有効にしておきます (ボーンなどの日本語名を表示するのに必要です)
 ++ アドオンを導入します (Add-ons→検索ボックスに"mmd"と入力→出てきたものを有効に)。
 ++ mmd_toolsアドオンのチェックボックスの左にある下矢印をクリックして展開し、下の方にあるテクスチャフォルダの指定を行います。
 +ビューポート右上にある左矢印をクリックして右サイドバーを出します。
 ++ MMDタブをクリックして、ModelのImportから標準ボーン使用のPMD/PMXファイルをインポートし、アーマチュアを抜き出し、保存しておきます。
 
 手順
 +PMX化したいモデルを読み込みます。
 +保存しておいたMMD互換アーマチュアをアペンドして、不要なボーンを削除し、スキニングします。
 +モーフを追加していきます。
 +PMX形式でエクスポートします。
 ***テクスチャ画像変換
 LDRテクスチャ画像では、BMP、PNG、TGA形式のどれでも使えます。JPG形式を使うことも可能ですが、画質劣化に気をつけてください。
 
 HDRテクスチャ画像では、OpenEXR形式を使うことができないため、MMDで使用可能なRadiance HDR形式(*.hdr)またはDDS形式 (&sizex(1){A16B16G16R16F/A32B32G32R32F型}、*.dds)に変換する必要があります。
 ***PMDエディタ/PMXエディタによる後調整
 モデルファイルの変換には限界があるため、専用ツールによる後調整が必要になります。専用ツールでは、例えば以下を行います。
 -データの状態検証とクリーンアップ
 -マテリアルの調整
 -スキニングの調整 (BDEFからSDEF/QDEFへの変更など)
 -物理設定
 ***MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認
 
 #region(PMD化までの参考手順 (メタセコ3、旧、リンク切れ))
 **PMD化までの参考手順
 
 3DCGモデルデータから、PMDファイル作成までの流れを簡単にまとめます。
 全体の流れを理解して頂くために、「三次元CG@七葉」から取得可能な「メタセコイア用はちゅねミク」データを利用し、MQOファイルからPMD作成までの流れを順に説明します。
 ※ ただし、本説明において作成されるPMDデータはMMDで「利用可能」ですが、それぞれのツールにおいて様々な調整が必要ですのでご注意ください。
 ※ 元となる3DCGモデルデータ等により調整内容は異なるため、本項では各ツールの説明を省略します。
 
 ***モデルデータの準備
 
 PMD化したい3DCGデータを準備します。
 
 -三次元CG@七葉 [[http://nanoha.kirara.st/3dcg/]]
 --投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動する。&color(red){リンク切れ}
 --「nh0217.zip メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」ファイルを探し、ダウンロードする。
 --ダウンロード後、展開すると「miku01_BONE2.mqo」ファイルを含むフォルダが作成されます。
 
 &color(red){※ このデータは既にボーンが組み込まれています。}
 
 #region(テクスチャ変換 (6.18以前))
 ***テクスチャ画像の BMP/TGA 化
 
 MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。
 画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。
 &color(red){※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。}
 
 また、ファイルのパスが絶対パス指定の場合も正しく表示されません。
 テクスチャをモデルファイルと同じフォルダに入れ、"~.bmp"とファイル名だけを記入し直してください。
 
 なお、モデルに複数のテクスチャを使用することができます。
 
 -参考動画
 --[[(sm3052002) アクセサリ作成講座>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3052002]]
 --[[(sm3429899) アクセサリ作成講座 追加版>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3429899]]
 --[[(sm4684609) はちゅねアクセの作り方>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm4684609]]
 #endregion
 
 ***RokDeBone2 による xファイル化
 
 ボーンが導入されているデータをRokDeBone2を利用し、xファイル化します。
 
 -MQOファイル読み込み
 --File > 形状ファイル読み込み > mqoファイル読み込み
 --「mikoto形式の、ポリゴンのボーンデータを含む」を選択
 --File > xファイル書き出し
 
 &color(red){※ Metasequoia、RokDeBone2によるモデルの修正は説明を省きます。}
 &color(red){※ xファイルは汎用系式なのでソフトによっては直接出力出来る場合があります。}
 
 -参考資料
 --[[講座 HSPで格げーを作ろう2>>http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/hsp3ver/index.htm]] - [[Xファイル出力>>http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/hsp3ver/sec05/sec05_omake.htm]]
 
 ***PMDエディタによる PMDファイル化
 
 Xファイル化されたデータをPMDEditorに読み込み、PMDファイル化します。
 
 -Xファイル読み込み
 --ファイル > インポート > Xファイル
 --ファイル > 名前をつけて保存
 
 &color(red){※ 上記操作のみでMMDに読み込める形式になっていますが、より精度の高いMMD用モデルデータとする為には、ボーン名の設定や影響範囲、材質の設定、色調などの地道な調整が必要となります。}
 
 |PMDエディタについては「[[PMDエディタの使い方]]」に詳しくまとめてあります。|
 
 ***MikuMikuDance による 表示確認
 
 PMDファイル化が成功していれば、MMD上に表示されます。
 
 |&blankimg(model_sample.gif,width=174,height=131)|
 &color(red){※ 色調とか変ですが、上記の流れで作成したPMDデータのサンプルイメージです。}
 
 なお、上記手順「だけ」で作成したPMDデータは、正直実用に耐えません。PMD化までの手順を把握して頂くためのサンプルとしてご覧下さい。
 
 #endregion
 
 **MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について
 MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度。
 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。
 この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。
 
 アノマロ氏のモデルを変換した巡音ルカモデル(27000頂点)やtomatoleon氏のアイマス風ミク(46000頂点)といったサイズになると、「動作が重くなり、扱いづらい」というユーザーも出てくるようである。
 
 また、pmd自体の頂点数の上限は65535である。
 ただし、材質を分ければこの限りではない。
 これはdirectXの仕様によるものらしい。
 256とか65535はプログラム的に切りがいい数字なので、そういったことも関係していると思われる。
 
 #region(PMDデータの頂点数/ポリ数上限について)
 #blockquote(){499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11:48:11 ID:q6L9FQCU0
 PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、
 実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします
 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。
 }
 -[[引用元表示: MMDスレ@したらば モデルデータスレ-499>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/499]]
 #blockquote(){85 名前: 自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中 投稿日: 2009/08/26(水) 23:15:59 ID:tFSpS5EF0
 for (int i = 0 ; i < 10 ; i++){ i = 0 ;i
 とかやったら100%行きそうだけどなwマルチコアだと無理だけど。 
 
 vistaはソフトが直接グラボ使えないんじゃなかったっけ・・・ 
 
 PMDいろいろいじりまくった結果分かったことは 
 頂点最大は65535頂点 
 1材質65535ポリでポリ表示が消える。 (材質分ければOK) 
 (正確には0-65535番目のポリが消える。8万だと後ろのほうの15000ポリは表示される) 
 5.01のころの剛体の数はトータルで1023個まで。。(床に1個あるから)今は調べてない。 
 
 と、ずらずら書いてみる。 }
 -[[引用元表示:2chMMDスレpart37-85>>http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1251211607/85]]
 #endregion
 -モデルデータの詳細はこちらから ⇒ [[モデル情報比較 (VPVP wiki)>モデル情報比較]]
 
 
 **剛体の数量制限
 MMD ve.5.01時点では、剛体の数はトータルで1023個まで。(床に1個あるから。)
 
 
 **参考情報
 
 #region(メタセコからPMD変換時のポイントについて > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379)
 -MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379
 #blockquote(){379 :M2:2008/11/16(日) 13:14:40 ID:J3dRN.FE0
 MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを
 列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に
 なればということで。(以下略)
 }
 -[[引用元表示>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/379]]
 #endregion
 
 #region(PMDデータ表情組み込み方法について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-545)
 #blockquote(){545 名前:536 :2008/12/12(金) 01:52:38 ID:hE/KnGTU0
 &nowiki(){>>}541
 文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。
 たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。
 しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。
 無保証ってことでお願いします。
 ttp://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html
 }
 -[[引用元表示>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/545]]
 -上記画像リンク ⇒ [[http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html]]
 #endregion
 
 #region(がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なもの > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553)
 -MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553
 #blockquote(){552 :m2:2008/12/13(土) 19:41:07 ID:fsvLloYI0
 がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。
 あんまり参考にはならないかもですが・・・。
 
 メタセコ→RDB2
 1:頂点数が増える
  これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。
  ただ、単一頂点上で4~5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。
 
 RDB2→PMDエディタ
 1:影響度情報の完全破壊
  RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを
  確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。
  驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの
  ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。
  これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという
  ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな
  ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。
  原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに
  起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。
 
 で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が
 かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。
 そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。 
 }
 #blockquote(){553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21:05:15 ID:c7bBlfbg0
 >>552
 分かる範囲で答えると
 メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して
 UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。
 影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず
 それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい
 その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる
 ・・・しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw 
 }
 -[[引用元表示>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/552-553]]
 #endregion
 
 #region(メタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れ > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554)
 -MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554
 #blockquote(){554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21:52:45 ID:fsvLloYI0
 で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。
 1:メタセコアモデルの修正
  元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、
  ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの
  スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。
  ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す
  等の作業を行います。
 
 2;PMDエディタでのボーン入れ
  メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。
  最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を
  行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出
  取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル
  からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。
  もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが
  ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。
 3-1:スキニングの順序
  RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという
  わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。
  作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの
  影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100%
  で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。
  余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に
  なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、
  これはやっておくほうが正解かもしれないです。
 3-2 重なり合った部分等のスキニング
  これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を
  読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、
  素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも
  素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。
  ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定
  し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・
  と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを
  作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。
  まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。
 3-3動作確認 
  これはやっておかないと最後に泣きます。
  普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は
  MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。
  ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で
  MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。
  というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。
 4:素材設定
  これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。
  まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色
  を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部
  があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。
  こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に
  並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。
 
 で、後は表情とかのモーフィングってことになります。
 
 PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、
 複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく
 作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが
 激減するのが強みだと思います。 
 }
 -[[引用元表示>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/554]]
 #endregion
 
 #region(特定のグラボで変な線(影のようなもの)が出る > MMDスレ part 22-93/98)
 #blockquote(){93 :やかP:2009/01/29(木) 22:04:21 ID:DuITaHUi0
 『L4V やよいヘッド』モデルの不具合と修正に関する情報。 
 
 今回の不具合「変な線が出る」は、一つは「グラフィック関係の相性」(さっぱり判らないのでそういうことにしちゃいます) 
 もう一つは、「相性に問題のある」PC上で「特定の構造を持ったモデル」を表示することで発生するということが判りました。 
 この「特定の構造」というのは、一点より多数のエッジが傘の骨のように放射状に伸びる状態でした。 
 
 これはPMDエディター上で放射点とその周囲の頂点を指定し新規部材に分離、非表示にして周囲を微調整することで修正出来ました。 
 今回は、放射点がモデル内部にあったことも手伝って修正できましたが、そうでなかったと考えると・・・・TT 
 
 それでは、不具合を報告してくれた方と検証にお付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。 
 
 「おめ、それ3Dの基本だよw」という問題だったとしたら・・・・さーせん自分の勉強不足です。 
 }
 -[[引用元表示>>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1233025328/93]]
 #blockquote(){98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23:43:57 ID:3RyJsUhx0
 モデルに変な線が出るのは、法線ベクトルが限りなく0に近い頂点がある時です。 
 
 エッジは法線方向へ各頂点を押し出し、面を反転して黒で描写することにより描かれます。 
 この計算時に法線ベクトルが0の頂点は方向が定まらず0割り算が発生してエラー 
 (正確にはカメラ中心へ向かう)が起こります。 
 
 PMEEditorでその頂点の法線を0以外に調節する事で直せます。 
 (頂点から伸びる辺の向きを変えてやってもOKですが、モデルの形状に手を 
 加えることになるので、無理やり嘘の法線ベクトルを設定してしまうのが良い) 
 
 法線は影の付き方の計算にも使われるので、調節の際には見える面に垂直に出る法線に 
 なるようにすると良いです。 
 }
 -[[引用元表示>>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1233025328/98]]
 #endregion
 
 #region(表情編集時のアドバイス > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-663)
 #blockquote(){663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 20:46:24 ID:27QO0rq60
 &nowiki(){>>}661
 いまいち状況がつかめないなw
 大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。
 
 1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。
  これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル
  も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。
  慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか
  掴んでおくのがいいと思う。
 
 2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。
  当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw
  例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して
  口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。
 
 3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に
  近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと
  フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも
  時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は
  MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると
  肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも
  結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで
  読めたりするのかもしれないけどね・・・。
 
 参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw 
 }
 -[[引用元表示>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/663]]
 #endregion
 
 &new2(2009/03/02,time=144,show=New!,color=red)
 #region(ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… > MMDスレ part 24-777/782/784)
 #blockquote(){777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 21:51:10 ID:NKoZFqU7O
 &s(){http://www.23ch.info/jump?url=http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/101.zip}(配布終了)
 ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… 
 どこが悪いのかわかる方はご指摘お願いします。
 }
 -[[引用元表示>>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1234802031/777]]
 #blockquote(){782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 22:56:43 ID:MIpg188b0
 &nowiki(){>>}777 
 なんかモデルデータスレでも同じような質問見たような・・・? 
 &nowiki(){http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/831-}
 
 たぶん足のポーンの入れ方が問題だと思う。角度とか。 
 http://www.youlost.mine.nu/html999/img/9652.png 
 一応図解っぽいことしてみた。 
 こんな感じだろうか?
 }
 -[[引用元表示>>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1234802031/782]]
 #blockquote(){784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 23:37:44 ID:NKoZFqU7O
 &nowiki(){>>}782 
 そうです。同じレスをしてすいませんでした… 
 画像のようにしてみたらかなり解消されました。ありがとうございます。
 }
 -[[引用元表示>>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1234802031/784]]
 #endregion
 
 ***個人サイト
 -Blenderに関する情報→[[3DCGソフトウェア/Blender]]
 -Metasequiaに関する情報→[[3DCGソフトウェア/Metasequia]]
 
 -[[stray★star>http://yuu.bambina.jp/]] batakiP
 --[[無料ソフトのみでPMDモデル作成>http://yuu.bambina.jp/mmd-pmdkouza.html]]:PMDエディタ上でボーン入れ、スキニング(非人型)
 -[[SuiChu-Ka ~after tea~>http://quinmine.blog.shinobi.jp/]] 葡萄P(quinsiene)
 --[[XSI ⇒ MMD フロー? モデリング・フロー全容>http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/98/]]
 --[[外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する>http://quinmine.blog.shinobi.jp/Entry/127/]] &new2(2009/05/23,time=144,show=New!,color=red)
 -[[究極大胆大腿部>http://daitaibu.blog74.fc2.com/]] 水納豆 or ルシール
 --[[モーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ>http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html]] 
 --[[MMDモデルの裏地について>http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-116.html]]&new2(2009/08/31,time=144,show=New!,color=red)
 --[[剛体の早い入れ方>http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-117.html]]&new2(2009/08/31,time=144,show=New!,color=red)
 -[[XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ : mws@睡眠不足>http://mw.asks.jp/203670.html]] &new2(2009/07/01,time=144,show=New!,color=red)
 -[[MikuMikuDanceのモデルデータ(PMD)構造について>http://www.neo-tech-lab.co.uk/MikuMikuDance/PMD1.htm]] &new2(2009/09/30,time=144,show=New!,color=red)
 --MikuMikuDanceのモデル(PMD)をExcel VBAで表示するぞ!、他
 
 **参考動画
 
 PMDエディタの使い方についての解説動画は、[[「動画紹介>制作支援」>http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/24.html#id_7c34bb1d]]内にあります。
 詳しくはそちらをご覧下さい。
 
 
 **関連ツール
 ***MikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツール
 ****PMDEditor
 |概要|MMD用モデルデータ編集ツール|
 |有料/無料| フリー|
 |製作者:|極北P|
 |更新情報|[[PMDエディタの使い方/Version情報>http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html]] 参照|
 |配布場所|~|
 |備考|.xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。|
 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ [[PMDエディタの使い方]]
 [[PMDエディタの使い方/Version情報]]
 #divclass(blindform){
 #pcomment(below,noname,PMDエディタの使い方/Version情報,1)
 }
 それ以外の編集ツールは[[モデリングツール/編集]]にあります。
 
 #include(3DCGソフトウェア)
 
 **プラグイン
 3DCG用のモデル読み込みプラグインは、[[モデリングツール/ファイル変換]]に統合しました。
 関連ページ:[[PMDエディタ用プラグイン]]
 
 ----
 *コメント
 #comment(below,size=30,vsize=3,num=20)
 - モデリング総合型ソフトMODOを使った場合にも触れていただけると嬉しいです。  -- 名無しさん  (2018-01-17 12:43:07)
 - モデルをお借りすることが出来ません &br()どうしたらいいでしょう?  -- KYwww  (2017-04-18 07:31:42)
 - 参考情報>ボーンの入れ方が~のところの画像が消えちゃったから解決できないわ  -- 名無しさん  (2016-07-11 00:28:45)
 - shade 3D公式でサードパーティ製のプラグインが配布されてます。 &br()PMD、VMDを出力するエクスポータープラグインだそうです。  -- 名無しさん  (2015-05-08 10:10:18)
 - C4DをR16に修正しました。  -- 名無しさん  (2014-12-03 22:30:43)
 - shadeでモデルを作ってMMDで動かすことはできないんでしょうか?  -- 名無しさん  (2014-12-03 16:10:32)
 - 編集できる方、お願いします。 &br()CINEMA4D(C4D)が R16 へ &br()バージョンアップ &br()情報ソース &br()http://www.tmsmedia.co.jp/maxon_newprice.pdf &br()  -- 名無しさん  (2014-10-15 16:34:25)
 - 編集できる方、お願いします。Metasequoia(メタセコイア)のver.4.3.0にてボーン作成とPMD出力が可能になったようです  -- 名無しさん  (2014-10-02 11:30:44)
 - shadeもxファイル出力できるからモデリングは可能ですね。ver13からボーンも入れられるようになったみたいですが、自分が持っているのは10.5なので、ボーン情報込みで出力できるかはわかりません・・・。  -- 名無しさん  (2014-08-21 02:37:38)
 - ソフト一覧にはないけど、MAYAで作ったものもMMD用に使えるんでしょうか?  -- 名無しさん  (2013-09-29 03:38:46)
 - RokDeBone-FBX_Export_Kit &br()↑これで検索。Vectorの所でDLできます  -- 名無しさん  (2013-08-18 19:03:09)
 - RokDeBone2落とせなくなっちゃったからもうアクセサリとか作れない……  -- 名無しさん  (2013-08-06 21:44:38)
 - RokDeBone2の配布サイトって消えてね?  -- 名無しさん  (2013-07-30 15:33:55)
 - 六角大王Superシリーズはセルシスに権利が譲られているので、リンク先を書き直した方がよさそうですね。  -- KP  (2013-06-01 16:32:15)
 - RokDeBone2有料化しちゃったし、そろそろここ書き直さね? &br()Wikiなのに、説明はぶいてる部分もあるし  -- 名無しさん  (2013-06-01 15:01:58)
 - ダウンロードしたもののどうやったら画面に出せるかわからないです・・・ &br()どうやればMMDの画面に出せますか?  -- ミズ  (2013-04-29 21:51:27)
 - RokDeBone2どうにかならんの???  -- 名無しさん  (2013-04-04 23:11:36)
 - RokDeBone2有料化しちまった。気軽にUGしようとして旧バージョンを消しちゃってから気付いた俺涙。  -- 名無しさん  (2013-01-17 17:48:02)
 - 学生はAutoDeskの製品を &br()http://students.autodesk.com/?nd=download_center &br()から[.ac.jp](学校のアドレス)があれば無料で使えます。 &br()注:英語での登録作業が必要  -- n  (2012-08-14 22:28:58)
 - ↓PMDエディッタで切り替えできるが、大体MMD上で動かなかったり、データの欠落なんかが出るとか  -- 鐘音リョウ  (2012-08-10 04:26:32)
 - pmxファイルをpmdファイルに変換するにはどうすればいいんですか?  -- ランスタンス  (2012-05-22 23:05:26)
 - こういう事は無料でできるんですか?  -- ガオたん  (2012-04-28 07:09:18)
 -ここには、質問に答えられる人はいないので、[[したらば>http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/]]に書き込んだらどうでしょうか。こんなサイト「[[はじめてのMikuMikuDance>http://d.hatena.ne.jp/mmderlife/]]」もあります。(2012-03-21)
 - はじめまして!アタシ、MMDを、はじめたいの!デモでも、・・・・。さいしょっから、わからないんだよね・・・。こー言うときってどうしたらいいのかなあ?  -- 神田きき子  (2012-03-19 18:33:32)
 - はじめまして。今日からMikuMikuDanceを始める &br()初心者の者です。 &br()さっそく質問なんですが、 &br()RokDeBone2でのXファイル変換の作業で、ファイル書き出しの &br()所で「miku02.sig」というファイルが選択出来るのですが、 &br()それをXファイルに転換すればいいのですか? &br()いろいろと初心者なので、お手数かもしれませんが教えてくださいm(_ _)m  -- 名無し(笑)  (2012-01-25 11:39:30)
 -- ご指摘ありがとうございます。修正しました。  -- KID(仮)  (2012-01-12 10:15:00)
 - Metasequoia 用プラグインpmdimpMQのURLが間違っています。  -- 名無しさん  (2012-01-12 08:03:45)
 - 3dsMAXに関する情報を追加しました。情報をお寄せいただきありがとうございました。 -- 名無しさん  (2011-02-14 23:59:56)
 - 「ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません」 &br()の所の画像が見れません。画像補完してください。  -- 名無しさん  (2010-08-03 19:46:59)
 - 「テクスチャ画像の BMP/TGA 化」節に赤文字注記を追記。  -- 名無しさん  (2010-05-25 03:54:48)
 - 現在の所、VMDViewを外部から使えるようにする予定は無いようです。  -- 名無しさん  (2009-05-09 10:36:48)
 - pmdeditorに同梱のvmdviewを外部からつかえるようにならないかなあ。  -- 名無しさん  (2009-05-09 02:08:46)
 - 個人の趣味でモデルを制作されている方は沢山いらっしゃると思いますが、オーダーを受け付けている方はあまりいないと思います。VPVP wiki でも現在特にそういう情報は載せておりません。 &br()あまり期待は出来ないかと思いますが、本wikiの左メニューにある「コミュニケーション」の場であらためてご質問等をされては如何でしょうか。内容によってはアドバイスが得られるかも知れません。  -- kenbot3  (2009-04-09 23:17:33)
 - モデルのオーダーはできる所は &br()ありませんか?教えてください。  -- hihi  (2009-04-09 17:52:34)
 - ツールのご紹介、ありがとうございます。 &br()後ほど、上のフロー図にも追加させていただきます。  -- 名無しさん  (2009-03-13 01:09:11)
 -PMD->Metasequoiaのプラグインを追加しました。内容や書き方が違っているならば、訂正をお願いいたします-- 名無しさん  (2009-03-13 00:28:22)
 - DirectX SDKの中のツール(DirectX Viewerとか)が、 &br()たま~に役に立ったりします。 &br()(法線裏返しとかの確認とかw) &br()あえて落としてくる必要はなさそうですが・・  -- 名無しさん  (2009-02-16 08:43:27)
 - BlenderのMQOインポートはBlender.jpのフォーラムを検索。 &br()2系列(kyk版、Autla版)があるはず。GANGuも検索すると吉。 &br()Blender2.47+Python2.5.2(32bit)までは動きます(確かkyk版)。 &br()Blender2.48とか64bit版では(試した時点では)動かなかったはず。 &br()動かない時はIDLE(Python用のシェル)でエラーを追いかける覚悟がある人向きです。 &br()kyk版は元リンクが既に切れているので、探すのが大変かもしれません。  -- 名無しさん  (2009-02-16 04:37:44)
 - .x→.mqoの変換ソフトのアドレス載せておきますね。 &br()http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ &br()のその他にあるHyper Mangroveというソフトです。  -- 名無しさん  (2008-12-24 21:23:47)
 - toy(モニター登録)→.x &br()とか、 &br()メタセコ(有料版)→keynote(プラグイン)→.x &br()とかもある。 &br()  -- 名無しさん  (2008-11-16 16:57:32)
 - ToyStudioで.mqoから.xに変換できるという流れで記載すればよろしいですか?  -- 名無しさん  (2008-11-15 00:13:16)
 - やはりtoystudioはマイナーなんだな。  -- 名無しさん  (2008-11-14 23:53:52)
 - 頂いた情報を追記しました。お気づきの情報が他にもございましたら、ご連絡ください。よろしくお願いします。  -- 名無しさん  (2008-11-14 07:54:01)
 - 価格は変動する場合があります。 &br() &br()Metasequoia (メタセコイア) &br()(フリー/シェア5000円) &br()URL: http://www.metaseq.net/ &br() &br()blender (ブレンダー) &br()(フリー) &br()URL: http://blender.jp/ &br() &br()RokDeBone2() &br()(フリー) &br()URL: http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ &br() &br()六角大王 &br()(フリー) &br()http://www.shusaku.co.jp/www/product_free.html &br() &br()六角大王Super &br()(シェア9,870円) &br()http://www.shusaku.co.jp/www/ &br() &br()PMDEditer &br()(フリー)  &br()モデルツールスレなどで配布中 &br() &br()blenderインポータ/エクスポータ(Blender2pmd) &br()(フリー)  &br()モデルツールスレなどで配布中 &br() &br().mqo メタセコイアオブジェクトファイル メタセコイアの標準形式 &br().rok 六角大王ファイル 六角大王の旧式フォーマット? &br().x マイクロソフトの汎用フォーマット &br().pmd Poligon model ファイル MMDのモデル用ファイル。 &br() &br()その他、スキニングデータ込みのxファイルが出力できるものにXSIがあります。 &br() &br()まだまだほかにもやりようはありますので追記していきましょう。 &br() &br()MetasequoiaからのXはデータの抜けが多くボーンの設定も含まれないため、 &br()PMDEditerでの作業量が半端ないです。お勧めはできません…… &br()  -- 名無しさん  (2008-11-14 02:34:15)
 - 図は後ほど更新します。  -- 名無しさん  (2008-11-14 01:48:25)
 - Metasequoiaからxファイルへの出力が可能です。  -- 名無しさん  (2008-11-14 01:24:43)
 - BlenderのMQOインポータも上の表に追加してもらえるとありがたい。 &br()  -- 名無しさん  (2008-11-14 00:50:26)
 - こんな説明を待っていました!もし可能でしたら、ソフトについての情報(有料?MMDer自作?)と練習に使えそうな簡単な中間データを見てみたいです。  -- 名無しさん  (2008-11-13 20:24:42)
 ----
 関連記事
 #ls_line(アドバイス)
 wikiタグ: &link_tag(モデル)