立ち回り

1.基本性能


何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。
初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。

装甲

固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。
多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。

ダッシュ・バクステ・空ダッシュ

ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。
初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。
ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。

が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。
硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。
せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。
七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。

空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。
さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。

シールドバンカー・避け

昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。
馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。
あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。
ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。

避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。
まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。


2.技の振り方


これで大体の性能は把握した事になります。
続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。

しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。
Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。

例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。
そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。
ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。

このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。


JA・JC

前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。
相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。
JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。
ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。
反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。

これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。

JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。
例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。
空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。

JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。
密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。
押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。
ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。


J2B

固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。
ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。

基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。
カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。

この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。
たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。
おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。

判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。
最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。

後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。
カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。

その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。


A縦カット

出ない人はまず出す練習を。

ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。
浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。

使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。
普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。
意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。
ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。
対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。

EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。


レプリカ

アルク・さつき・秋葉の三種類です。

暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。
当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。

さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。
例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。

アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。
これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。

全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。
シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。
青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。
七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。


3.立ち回り


さて、いよいよ動き方です。
とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。

一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。
空対空、地対地など。

空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。
まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。
余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。

ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。
例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。
地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。

では、あなたのご健闘をお祈りしています。


  • 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02:00:35)
  • 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02:19:13)
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最終更新:2007年09月27日 02:19
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