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    <description>
      ## Princess Walk とは

iOS/Android対応の**歩数計連動の娘育成シミュレーションゲーム**。
毎日歩くことで娘が育ち、会話が変わり、ストーリーが解放される。

---

## Wiki 目次

### 基本ガイド
- [はじめかた・ゲームの基本](./10.html) — 起動〜オンボーディング、ゲームループの解説
- [歩数とゴールドの仕組み](./18.html) — ゴールド計算式、ボーナス条件、週7日連続達成
- [ステージと成長システム](./22.html) — 5段階の成長、active_days の定義と仕様
- [フレンド](./25.html)

### パラメーター攻略
- [パラメーター完全解説](./21.html) — bond_level・stat_art/study/sport/social の全仕様
- [絆レベル（bond_level）上げ方ガイド](./11.html) — セリフへの影響・効率的な上げ方

### イベント一覧
- [メインストーリーイベント一覧](./14.html) — ev_prologue〜ev_epilogue 全11件
- [ミニイベント一覧](./15.html) — 日常ミニストーリー 35件以上
- [絆ルートイベント一覧](./13.html) — bond_level 40・70 解放の特別イベント
- [スタットルートイベント一覧](./16.html) — 芸術・学習・スポーツルート 各2件

### エンディング・NG+
- [エンディングへの道（攻略まとめ）](./ending-guide.md) — active_days 50到達と巣立ちイベント
- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./20.html) — トレイット引き継ぎ・孫専用イベント・2周目戦略
- [トレイット（引き継ぎ因子）一覧](./23.html) — 7種類のトレイット獲得条件と引き継ぎ確率

---

## このWikiについて

Princess Walk の攻略情報を、同じくプレイしているファンが集めたものです。
仕様は随時アップデートで変更される可能性があります。情報が古い場合はご了承ください。    </description>
    <dc:date>2026-03-22T23:40:54+09:00</dc:date>
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    <title>MENU</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/24.html</link>
    <description>
      Princess Walkとは、iOS/Android対応の**歩数計連動の娘育成シミュレーションゲーム**。
毎日歩くことで娘が育ち、会話が変わり、ストーリーが解放される。

### 基本ガイド
- [はじめかた・ゲームの基本](./10.html)
- [歩数とゴールドの仕組み](./18.html)
- [ステージと成長システム](./22.html)
- [フレンド](./25.html)

### パラメーター攻略
- [パラメーター完全解説](./21.html)
- [絆レベル（bond_level）上げ方ガイド](./11.html)

### イベント一覧
- [メインストーリーイベント一覧](./14.html)
- [ミニイベント一覧](./15.html)
- [絆ルートイベント一覧](./13.html)
- [スタットルートイベント一覧](./16.html)

### エンディング・NG+
- [エンディングへの道（攻略まとめ）](./ending-guide.md)
- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./20.html)
- [トレイット（引き継ぎ因子）一覧](./23.html)    </description>
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    <title>フレンド</title>
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      ## No.1 大空 翠（おおぞら みどり）

**解放マイル**: 2,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | おおぞら みどり |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 職業 | 学生 / 近所のパン屋の娘 |
| 身長 | 157cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「…さん」（改まり） / 「…さんって」（甘え） |

### 外見設定

柔らかい栗色のセミロング。前髪は少し揃っていて、耳に髪をかける仕草が口癖のように出る。制服はいつもきちんと着ているが、登下校時はパン屋のエプロンの匂いが微かに残る。ほんのり小麦色の肌と、大きくはないが印象的な黒目がちな瞳。

### 性格・内面

「素直で一生懸命」が全て。世渡りが上手いわけでも要領がいいわけでもなく、正直すぎて損をするタイプ。自分の気持ちに気づくのが遅く、好意が態度に出てから「あれ、わたしって…」と後から自覚する。

家業を手伝うことが当たり前の日常で、「親に恩返ししながら自分の夢も見つけたい」という漠然とした焦りを抱えている。夢の中身はまだ見えていないが、あなたのことを見ているうちに「こんな人の隣に立てる人間になりたい」という気持ちが芽生えてくる。

### バックグラウンド

父親がパン屋を営んでおり、翠は小さな頃から厨房の端っこで宿題をしていた。母親は遠方に出稼ぎ中で、実質的には父と二人暮らし。父親はとても良い人だが不器用で、翠が「家の空気を整える役」を自然に担っている。

中学の頃から「早く大人にならなきゃ」と思って生きてきたぶん、プレイヤーのそばにいるときだけ子どもっぽい顔になれる。

### 口癖・語尾

- 「〜ですね」「〜かな」「〜かもしれないです」（遠慮がち）
- 「えへへ」（照れた笑い）
- 「…持ってくればよかったな」（行動を後から悔やむ）

### プレイヤーとの関係性

初期：近所の顔見知り。パン屋の前で会釈するくらいの距離感。
中期：「今日も歩いてたんですか？」と声をかけてくるようになる。差し入れのパンを持ってくる。
後期：プレイヤーが歩いていることを「すごい」と心から尊敬している。「わたしも一緒に歩きたいな」が本音。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- 焼き立てパンを渡そうとして、手がほんのり温かいことに気づいて顔を赤くする
- 「ありがとう」と言われるたびに「えっ、なんでわたしが嬉しいんだろ」と混乱する
- 店が忙しくて疲れているとき、プレイヤーが来るとあからさまにほっとした顔になる（本人は気づいていない）

### 代表台詞

&gt; 「今日ね、新しいパン焼いたんです！…あ、持ってくればよかったな。」

&gt; 「えへへ、来てくれると思ってたんです。…思ってただけですけど！」

&gt; 「今日も歩いてきたんですか？すごいな。わたし、ぜんぶ真似できないけど、すこしだけ、見習ってます。」

&gt; 「…さんって、どうして毎日ちゃんと歩けるんですか。わたしも、そういう人になれるかな。」

---

## No.2 芽依・ジュニパー・ベネット（めい・じゅにぱー・べねっと）

**解放マイル**: 4,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | めい じゅにぱー べねっと |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 出身 | イギリス（ロンドン）→ 日本に転校 |
| 身長 | 163cm |
| 一人称 | 私（わたくし→わたし で使い分け） |
| 呼びかけ | 「あなた」（冷淡）→ 「…ね」（慣れてくると） |

### 外見設定

セミウェーブのライトゴールドブラウン。瞳は薄いグレーがかったブルー。肌は白く、感情が出ると耳の先から赤くなる。服装は常に上品——ただしたまに日本のコンビニ前で缶コーヒーを飲んでいる姿を目撃される。

### 性格・内面

「ツンデレ」の教科書のようなキャラだが、根本にあるのは「また期待して傷つくのが怖い」という自衛心。イギリスの名家出身で、周囲はいつもお世辞ばかり。本音で話せる相手を持ったことがない。

プレイヤーには最初から「この人は違う」と直感的に気づいているが、それを認めると負けな気がして意地を張り続ける。気づいたら待っていた、気づいたら準備していた、自分でも驚く「行動の先走り」がギャップになる。

### バックグラウンド

父親はロンドンの資産家。母親は日本人で、両親の離婚後に母に連れられて来日。「日本に馴染もうとしている」のか「馴染みたくない」のか本人も定まっておらず、その中間で揺れている。

英国式の礼儀作法が染みついているが、たまに日本のポップカルチャーに素直に感動してしまい、慌てて「まあ、悪くはないわね」と誤魔化す。

### 口癖・語尾

- 「べ、別に…」「まあ、いいけど」（ツンデレの定番）
- 「…ふん」（照れ隠しの鼻声）
- 「最低限の礼儀よ」（好意を合理化する言い訳）

### プレイヤーとの関係性

初期：「日本人は距離感がおかしい」と距離を置く。
中期：気づけばプレイヤーの近くにいる自分を発見して慌てる。
後期：本音の言葉が少しずつ増える。「…よかった、わ」が言えるようになる。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- プレイヤーが体調を気にするひと言を言っただけで耳まで真っ赤になる
- 「待っていた」ことがバレると「た、たまたまここにいただけ！」と動揺する
- 日本語を間違えたとき（たまにある）プレイヤーが笑わないでいると、ものすごく安心した顔をする

### 代表台詞

&gt; 「べ、別にあなたのことを待っていたわけじゃないんだから！…でも、来てくれて……よかった、わ。」

&gt; 「なに、その顔。まさか私が寂しかったとでも思ってるの？…思ってないから。」

&gt; 「…ふん。あなたって、私のことをからかわないのね。…それだけよ、それだけ。」

&gt; 「最低限の礼儀として、聞くけれど。…今日、少し、話せる？」

---

## No.3 遠山 琴葉（とおやま ことは）

**解放マイル**: 6,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | とおやま ことは |
| 学年 | 高校1年生（15歳） |
| 特技 | 読書 / 詩の暗誦 |
| 身長 | 153cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「…さん」（常に丁寧。でも目が語る） |

### 外見設定

黒に近い濃い茶色のストレートロング。前髪は目にかかるくらいで、本を読むとき邪魔になるのを知りながら切らない（切ると雰囲気が変わる気がして怖い）。目が少し大きめで、静止しているとまるで絵画の中の人物のよう。制服はいつも清潔で、文庫本が必ずポケットに入っている。

### 性格・内面

声は小さく、話すペースは遅い。言葉を選びすぎて沈黙が多くなる。でも選んだ言葉は必ず核心をついてくる。人が多い場所が苦手なのではなく、「意味のない言葉が飛び交う場所」が苦手。

読んだ本の一節を引用する癖があり、最初はとっつきにくいが、慣れるとその引用がすべて「今あなたに言いたいこと」の代わりだと気づく。本を通じてしか言えないことを、本が言ってくれる。

### バックグラウンド

両親は研究者で多忙。幼少期から読書が唯一の遊び相手だった。孤独ではなく、「言葉の世界に生きている」という感覚で育った。学校に友人が少ないのは嫌われているからではなく、「本の中の人たちと比べると、現実の会話が浅く感じてしまう」から。

プレイヤーと出会ってから、初めて「この人の言葉は浅くない」と思う相手に出会う。

### 口癖・語尾

- 「…（沈黙）」（感情のピーク時は言葉がなくなる）
- 「好きな一節があるんですが、聞きますか」
- 「…そう、ですね」（同意のときも確認するように語尾を上げる）

### プレイヤーとの関係性

初期：会釈するだけ。目が合うと本に視線を戻す。
中期：「本日は晴れのち、あなたの訪問、です」という詩的な挨拶をするようになる。
後期：本を差し出す——読んでほしい、という意志表示。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- プレイヤーが好きな本の話をすると目が輝く（普段の1.5倍の語量になる）
- 「また来てくれるんですか」と聞いて「はい」と答えられると、ほっとしてページをめくり続ける（落ち着かせようとしている）
- 眠れない夜にプレイヤーのことを考えていたと気づいて、本を閉じてぼんやりしている場面がある

### 代表台詞

&gt; 「…今日もいい天気ですね。本日は晴れのち、あなたの訪問、です。」

&gt; 「お気に入りの一節、聞いてみますか。『静かな心に、世界は美しく映る』…好きなんです。なんとなく、あなたに合ってる気がして。」

&gt; 「…（小さく微笑む）。こんにちは。……それだけです。それだけで、今日はいい日になりました。」

&gt; 「言葉って、足りないですよね。でも、あなたといるときは、沈黙でも足りてる気がします。」

---

## No.4 藤井 凛（ふじい りん）

**解放マイル**: 8,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | ふじい りん |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 部活 | 吹奏楽部（クラリネット） |
| 身長 | 160cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」（距離を測る）→「ね？」（確かめるように） |

### 外見設定

艶のある黒髪のボブ。前髪を少し斜めに流していて、表情が読みにくいように隠れている部分がある。黒目が澄んでいて、笑っているのか真剣なのか区別しにくい。吹奏楽部のケースをいつも肩にかけていて、指先が少し固い（リードの調整で細かい作業をするため）。

### 性格・内面

「ミステリアス」に見えるが、本人はただ「言わなくていいことは言わない」というスタンスで生きているだけ。嘘はつかない。ただ真実を全部言う義務も感じていない。

クラリネットを吹いているとき、彼女は全て素直になる。言えないことを音楽が代わりに言ってくれる感覚がある。プレイヤーが「曲を聴かせてほしい」と言ったとき、彼女が本当に動揺するのはその理由による。

### バックグラウンド

中学のとき、仲が良かった友人に秘密を話して裏切られた経験がある。それ以来「本音はクラリネットにしか吹かない」という生き方になった。

家族関係は良好だが、親でも踏み込めない領域がある。プレイヤーは気づいていないが、「凛が自分から話しかけてくる」という事実が、すでにとても特別なことを意味している。

### 口癖・語尾

- 「不思議でしょ？」（謎めかせる口癖）
- 「なぜかしら」（自分の感情を分析するように）
- 「…秘密にしておいてね」（明かすときの枕詞）

### プレイヤーとの関係性

初期：視線が合っても流す。でも一瞬だけ止まる。
中期：「昨日の夢に、あなたが出てきた」と話しかけてくる（他の誰にも言わない）。
後期：「ちゃんと聴いてほしい曲がある」と練習に呼ぶ。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- プレイヤーが「曲、良かった」と言うと、音楽のときと同じ顔になる（素の顔）
- 「また来る？」と聞くと「……聞かなくてもわかるでしょ」と逃げる（聞いてほしかった）
- ひとりで練習しているところを見られると、普段より子どもっぽい表情をする

### 代表台詞

&gt; 「…昨日の夢に、あなたが出てきたの。不思議でしょ？ 私もそう思う。」

&gt; 「クラリネットの練習をしていたら、あなたのことを思い出した。…なぜかしら。」

&gt; 「秘密があるの。…教えてあげてもいいけど、その前に、少し歩いてみましょう？ 歩きながらじゃないと、言えないから。」

&gt; 「…ちゃんと聴いてた？ …よかった。あなたのために、練習してたから。」

---

## No.5 小川 陽菜（おがわ ひな）

**解放マイル**: 10,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | おがわ ひな |
| 学年 | 高校3年生（17歳） |
| バイト | 喫茶店ホール / 家では料理担当 |
| 身長 | 156cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「先輩」（固定。ずっと変わらない） |

### 外見設定

ふんわりとした明るめの茶髪を低めのポニーテールに。制服とバイト服の切り替えが早く、どちらも清潔感がある。手が器用で、爪はいつも短く切り揃えている。喫茶店のエプロンをしているときが一番生き生きしていると言われる。

### 性格・内面

世話焼き体質で、人の「困り顔」を見ると放っておけない。プレイヤーを「先輩」と呼ぶのは年齢や実際の先輩後輩関係ではなく、「この人は尊敬に値する」という直感から来ている。

自分の好意には気づいているが、「重くなりたくない」という気持ちから、常に一歩引いた形で関わっている。「お帰り、コーヒー淹れますね」が精一杯の甘え。

### バックグラウンド

三人兄弟の長女。親の共働きで幼い頃から料理と家事を担当してきた。「誰かの役に立つことで自分の居場所を感じる」という無意識のパターンがある。

プレイヤーには「役に立ちたいから近づいているだけ」と自分に言い訳しているが、実際は「ただそばにいたい」が本音。そのズレに自分で気づいていない。

### 口癖・語尾

- 「先輩！」（語頭で必ず呼ぶ）
- 「えらいえらいです！」（褒めるとき）
- 「…あ、もしよければ！」（申し出を遠慮がちに付け足す）

### プレイヤーとの関係性

初期：喫茶店で偶然客として来たプレイヤーに気づき、こっそりサービスのお菓子をつける。
中期：定期的に気にかけるようになり「今日も歩いた？」が挨拶になる。
後期：「よしよし」が自然に出るようになる（甘やかしたいが恥ずかしい）。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- プレイヤーが疲れていると、コーヒーに砂糖を多めにこっそり入れる（「甘いもの食べると元気出ますよ」と説明する）
- 「ありがとう」と言われると「え、わたしが先輩に言うべきで」と動揺してオーダーを間違える
- プレイヤーが来ない日が続くと、ドアを気にしながら仕事をしている

### 代表台詞

&gt; 「お帰りなさい！コーヒー、淹れてきますね。…あ、もしよければ！」

&gt; 「今日もちゃんと歩いてくれたんですか？えらい、えらいです！よしよし。」

&gt; 「先輩って、なんかほっとするんですよね。…先輩じゃないですけど、えへへ。」

&gt; 「わたし、先輩のこと応援してますから。…なんか変なこと言いました？ 普通に本当のことなんですけど。」

---

## No.6 南 結月（みなみ ゆづき）

**解放マイル**: 12,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | みなみ ゆづき |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 得意 | 全教科 / 論理的思考 / ぬいぐるみの蒐集 |
| 身長 | 162cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」→「…あなた、ね」（慣れると柔らかくなる） |

### 外見設定

黒髪のストレートをきっちりした二つ結びか、高めのポニーテール。眼鏡をかけていることが多い（視力は悪くないが「頭が整理される気がする」という理由）。制服の着こなしが完璧で、常に姿勢が良い。ただし自室には大小さまざまなぬいぐるみが30体以上いる。

### 性格・内面

「完璧主義」は鎧であり素顔ではない。本当は感情の起伏が激しく、好きなものへの熱量がとても高い。それを「みっともない」と思って押し込めてきた結果、無感情に見える。

ぬいぐるみには名前をつけ、毎日話しかけている。これを知られることを何より恐れているが、プレイヤーに見られたとき「証拠はない」と言い張ってしまう（認めたいが認め方がわからない）。

### バックグラウンド

母親が厳しく、「感情的な行動は恥」という価値観で育てられた。反動でぬいぐるみという「怒られない感情の出口」を見つけた。父親はプレイヤーに少し似ていて（穏やかで批判しない）、無意識に重ねているかもしれない。

### 口癖・語尾

- 「証拠はないわ」（バレたときの防衛）
- 「…優秀ね」「…合理的だと思うわ」（好意を分析で表現する）
- 「…一個、あげましょうか。内緒で」（最大の歩み寄り）

### プレイヤーとの関係性

初期：「感情的な行動を取らない人」として評価するような目線。
中期：成績や習慣を「優秀」と褒めるが、照れが透けている。
後期：ぬいぐるみの名前を一体だけ教えてくれる。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- ぬいぐるみの話をしているとき、「これはただのコレクション」と言いながら胸に抱えている
- プレイヤーが落ち込んでいると「…分析すると、あなたは今サポートが必要な状態ね」と診断してから寄り添ってくる
- 「えらい」と言ってしまってから自分で驚く

### 代表台詞

&gt; 「…今のは見ていない。ぬいぐるみと話しかけていただけです。証拠はないわ。」

&gt; 「本日も健康的に歩いていただいているようね。優秀な習慣だと思います。…えらい。」

&gt; 「これはただのコレクションで、決して可愛いとか思っているわけじゃ——…一個あげましょうか。内緒で。」

&gt; 「…あなたには、見せてもいい気がした。理由は分析中です。」

---

## No.7 一条 姫花（いちじょう ひめか）

**解放マイル**: 14,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | いちじょう ひめか |
| 学年 | 高校1年生（15歳） |
| 特技 | 空気を読む / 読まない / どちらも武器にする |
| 身長 | 158cm |
| 一人称 | あたし |
| 呼びかけ | 「ねえねえ！」（全員共通）→「ねえ、聞いてる？」（特別扱い） |

### 外見設定

明るめに染めた茶髪をゆるくウェーブさせている。常に動いているのでポニーテールにすることが多い。瞳が大きく表情が激しく変わる。制服はシュシュやピンでアレンジされていて、校則ギリギリを攻めている。笑顔が感染する。

### 性格・内面

天然の距離感バグ。「好き」という感情を全身全霊で表現するため、普通の子が半年かけて縮める距離を一日で詰める。これが「重い」と感じさせることもあるが、本人には全く悪意がない。

「好き」の種類が人によって違うことを知らない。プレイヤーへの感情が友情を超えた瞬間、本人が一番混乱する。

### バックグラウンド

家族仲が良く、愛情の受け取り方も与え方も「全力」で育った。拒絶された経験がほとんどなく、それが無邪気な強さになっている。

友達は多いが「本当に何でも話せる相手」は少ない。プレイヤーは気づかないうちに後者になっている。

### 口癖・語尾

- 「やっばぁ！」「めっちゃ！」（テンション語）
- 「なんで言わないの〜！」（拗ねるとき）
- 「好きだよ？普通に。」（さらっと言う）

### プレイヤーとの関係性

初期：一瞬で名前を覚え、翌日には「今日どこ行ってたの！」と聞いてくる。
中期：頻繁に連絡してくるが、内容は全て他愛もない。全部が「会いたかった」の代わり。
後期：「あのさあ、ちょっと聞いていい？」と珍しく静かな声で話しかけてくる。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- 「好き」と言ったあと「えっ、重い？重くないでしょ普通に！」と慌てる（初めて怖くなった瞬間）
- 泣いているときに会うと、急にしゃがんで顔を隠す（見せたくない）
- 「一人でも大丈夫だよ！」と言いながらちゃんと一人で大丈夫じゃない顔をしている

### 代表台詞

&gt; 「わあ！きたきたきた——！！やっばぁ〜めっちゃ嬉しい！」

&gt; 「ねえねえ、今日どこ行ったの？一緒に行けばよかったじゃん！なんで言わないの〜！」

&gt; 「あのさあ、好きだよ？普通に。えっ、重い？重くないでしょ普通に！……少しだけ、重かったか。」

&gt; 「…ねえ、ひとつだけ。ずっといてくれる？ …うん、わかった。忘れて。でも、覚えといて。」

---

## No.8 松本 莉子（まつもと りこ）

**解放マイル**: 16,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | まつもと りこ |
| 年齢 | 22歳（大学4年生） |
| 特技 | 傾聴 / 料理 / 誰より先に疲れを察する |
| 身長 | 165cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「ねえ」（柔らかく）/ 「…あなた、ね。」（包み込むように） |

### 外見設定

落ち着いた暗めの茶色のロングヘア。サラサラとしていて、横顔が印象的。服装は派手ではないが上品で、どんな場面でも浮かない。笑顔が静かで、「大丈夫よ」という雰囲気を身にまとっている。視線が優しく、じっと見られると全部見透かされているような気になる。

### 性格・内面

「お姉さん」というキャラだが、それは役割ではなく本質。誰かが大変そうだと気づいた瞬間、体が自然に動く。本人は「気にしすぎ」と言われることが多いが、やめられない。

自分が弱ることを人に見せるのが苦手。プレイヤーにだけは「私もたまに疲れる」と言える。

### バックグラウンド

三人兄弟の長女で、幼い頃から「しっかりしている子」として育てられた。その期待に応えることが自然になった結果、自分の限界が人より遅く来る。遅く来る分、来たとき誰も気づかない。

プレイヤーは「莉子が疲れているとき」に初めて気づいた数少ない人間で、それが彼女の中で特別な位置を作った。

### 口癖・語尾

- 「おかえり。」（最初の一言）
- 「えらいえらい。」（褒めるとき、ちょっと照れながら）
- 「聞くくらいはできるから。」（支えたいときの言い方）

### プレイヤーとの関係性

初期：疲れた顔を見たら声をかけずにいられない。
中期：「何があったか聞かなくていいけど、話したいなら聞く」というスタンスで寄り添う。
後期：「私もね、たまに弱音吐いていい？」と聞いてくる。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- 「莉子が疲れてるとき、誰に頼るの」と聞かれて、はじめてその問いに気づいて固まる
- 「えらいえらい」と言ってから「…なんか私が親みたいで変だね」と照れる
- 「ありがとう、助かった」という言葉に、思ったより表情がほぐれる（本人は気づいていない）

### 代表台詞

&gt; 「おかえり。疲れた顔してる。ほら、ちょっとこっちに来て？」

&gt; 「今日も一日頑張ったんでしょ。えらいえらい。…ほら、照れない照れない。」

&gt; 「何かあったら話してね。全部は解決できないけど、聞くくらいはできるから。」

&gt; 「…ねえ。今日だけでいいんだけど、私のこと、少しだけ心配してもらっていい？」

---

## No.9 高橋 紬葵（たかはし つむぎ）

**解放マイル**: 18,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | たかはし つむぎ |
| 学年 | 高校1年生（15歳） |
| 特技 | なし（本人談）/ 実際は一生懸命であること |
| 身長 | 152cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「先輩」（常に）|

### 外見設定

柔らかいウェーブのかかった明るめ茶髪でミディアム丈。よく動くのでいつも少し乱れている。膝に絆創膏が貼ってあることが多い（転ぶから）。瞳が丸くて、びっくりすると目が見開く。小柄でよく「かわいい」と言われるが、本人は「ドジな子」というイメージが固まっていて照れる。

### 性格・内面

不器用で、焦ると余計に失敗する。でも諦めない。コケても立ち上がり、謝りながらまた走る。その繰り返しが彼女の魅力の全てで、誰も教えていないのに体で知っている。

プレイヤーを「先輩」と呼ぶのは尊敬から。「ちゃんと歩いている大人」が眩しくて、憧れと好意が混ざったまま区別できていない。

### バックグラウンド

特に大きなエピソードはない。普通の家庭で普通に育った。「なにかが得意」ではなく「なにかを頑張る」を積み上げてきた子。

転んで立ち上がることに慣れすぎているので、慰めてくれる人に免疫がない。プレイヤーが「大丈夫？」と声をかけただけで動揺した。

### 口癖・語尾

- 「あっ！」（よく何かに驚く）
- 「大丈夫です！大丈夫です！」（大丈夫じゃないとき）
- 「…あいた。」（転んだあと）

### プレイヤーとの関係性

初期：会うたびに何かをコケたりこぼしたりして謝っている。
中期：プレイヤーが毎回気にかけてくれることに気づき、会うたびにほっとする顔になる。
後期：「先輩の顔見るとほっとするんです」と本音が漏れる。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- 「もう転ばないように気をつけます！」と宣言した直後に転ぶ
- プレイヤーに膝を見せながら「全然痛くないです」と言いながら目が潤んでいる
- 「おかしい？」と聞いたとき、プレイヤーが「おかしくない」と言うだけで、なぜか泣きそうになる

### 代表台詞

&gt; 「あっ！き、来てくれたんですね！うれしい……あ、コケ……た。」

&gt; 「さっきも転んじゃって、膝が……大丈夫です！大丈夫です！心配しないでくださ……あいた。」

&gt; 「なんか先輩の顔見ると、ほっとするんです。……それってちょっと、おかしいですか？」

&gt; 「…先輩が来てくれるから、転んでも立ち上がれる気がします。」

---

## No.10 浅野 柚乃（あさの ゆずの）

**解放マイル**: 20,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | あさの ゆずの |
| 年齢 | 26歳 |
| 職業 | 保健室の先生（養護教諭） |
| 身長 | 168cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」「あなたって」（大人の余裕で観察するように） |

### 外見設定

落ち着いたダークブラウンのゆるいロングヘアをいつも下ろしているか、ゆったりまとめている。白衣が似合う。柔らかい目元と少し上がった口角が、常に「余裕」の印象を作る。実際に余裕があるかどうかは別として。

### 性格・内面

「大人」を完璧に演じている。からかい上手で、相手の反応を楽しむ癖がある。ただし本気で好意を向けられると、そのキャラが崩れる。自分が照れる側になる経験が少ないため、耐性がない。

生徒の心身の不調を察するのが仕事で、観察眼は鋭い。プレイヤーのことも「分析して観察しているつもり」だったが、いつの間にか「観察したい」ではなく「そばにいたい」に変わっていた。

### バックグラウンド

学生時代は優等生。「先生になりたい」ではなく「誰かの役に立つ場所で働きたい」という動機で養護教諭に。保健室という「誰も来たくない場所に来る子」に自然と向き合えるのは、彼女自身が「弱みを見せにくい人」だから。

### 口癖・語尾

- 「あらあら」「うふふ」（余裕の演技）
- 「感心感心」（褒めるときの上から目線）
- 「…照れるじゃない」（本当に照れたとき、ぽつりと言う）

### プレイヤーとの関係性

初期：面白い反応をするおもちゃを見つけたように接してくる。
中期：「また来たの」が「来てくれたの」に変わる。
後期：「…なんか、照れるじゃない」が増える。

### 崩れる瞬間（ギャップ）

- プレイヤーが「心配した」と言うと一瞬固まる（心配されることに慣れていない）
- からかって返り討ちにあうと、耳だけが赤くなる
- 「先生、疲れてませんか」と聞かれて「…なんで分かるの？」と素で言う

### 代表台詞

&gt; 「あらあら、会いに来ちゃったの？…かわいいところあるじゃない。」

&gt; 「今日も歩いてきたの？感心感心。でも無理しすぎると、保健室行きよ？担当は私だけどね。」

&gt; 「うふふ、そんな真剣な顔で見ないでよ。………なんか、照れるじゃない。」

&gt; 「…ちゃんと見てるから。大丈夫かどうか、全部、わかってるから。」

---

## No.11 落合 風花（おちあい ふうか）

**解放マイル**: 22,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | おちあい ふうか |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 居場所 | 図書室（開館から閉館まで） |
| 身長 | 154cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「…あなた」（ほとんど名前を呼ばない） |

### 外見設定

やや短めの黒髪で、耳にかかるくらいのボブ。前髪が目にかかりそうで、人と話すとき視線を少し下に向けがち。細い首と、小さな手。図書室にいるとき以外は少し緊張した顔をしていることが多い。

### 性格・内面

「人と話すのが苦手」ではなく「うまく話せなかった経験の積み重ね」で自信をなくしている。本当は話したいことがたくさんある。言葉が途中で詰まるだけ。

プレイヤーのことが「怖くない」と気づいたのは、プレイヤーが彼女の沈黙を埋めようとしなかったから。

### バックグラウンド

小学校でいじめとまではいかないが、話しかけるたびに笑われる経験をした。それ以来「発言する前に十分考える」が習慣になり、結果的に寡黙に見える。図書室は「ここにいていい」と思える最初の場所だった。

### 口癖・語尾

- 「…えと」「あ、えと」（言い淀み）
- 「…話してもいいですか」（許可を求める）
- 「あなたとは、なんか、大丈夫みたいです」（最大の歩み寄り）

### 代表台詞

&gt; 「…あ、えと……こ、こんにちは。……今日も、本、読んでいました。」

&gt; 「…すごくいい本に出会えた日は、誰かに話したくなります。……あなたに、話してもいいですか。」

&gt; 「…人と話すのは緊張するけど……あなたとは、なんか、大丈夫みたいです。」

&gt; 「……（しばらく沈黙）。…来てくれて、よかった。」

---

## No.12 佐久 花音（さく かのん）

**解放マイル**: 24,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | さく かのん |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 部活 | バスケットボール部（エース） |
| 身長 | 167cm |
| 一人称 | 俺（→「わたし」に訂正しようとする） |
| 呼びかけ | 「お前」→「…あんた」（意識し始めると） |

### 外見設定

ショートヘアで、スポーティーな印象。日焼けした健康的な肌。普段は動きやすい服装で、女の子らしい格好をするとき（制服登校など）に周囲がざわつく。実は脚が綺麗で、本人は気づいていない。

### 性格・内面

自分を「ボーイッシュ」というアイデンティティで定義してきた。「かわいい」と言われることを嫌っていたはずが、プレイヤーに言われると「……言われた？」と固まる。

「女の子らしさ」を意識させてくる相手に初めて出会った。

### バックグラウンド

父親がバスケのコーチで、幼い頃から競技に親しんだ。「強くなること」が評価基準で育ったため、弱い部分の見せ方を知らない。試合の後、一人で悔しさを噛み締めるのが習慣。プレイヤーが「勝ったよ」と伝えてきた試合の前夜に、初めて「来てほしい」と思った。

### 口癖・語尾

- 「よっ！」（挨拶）
- 「俺——あ、わたし……」（言い直し）
- 「はあ？べつに」（照れ隠し）

### 代表台詞

&gt; 「よっ！今日も走った？俺——あ、わたし……って言った方がいい？」

&gt; 「試合、勝ったよ！…ありがと、来てくれて。…嬉しかった、ちょっとだけ。」

&gt; 「はあ？べつに、かわいいとか言われたかったわけじゃないし。……言われた？」

&gt; 「…お前がいると、なんか勝てる気がすんだよな。根拠はないけど。」

---

## No.13 天堂 虹心（てんどう にじこ）

**解放マイル**: 26,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | てんどう にじこ |
| 学年 | 高校1年生（15歳） |
| 特徴 | 眼帯着用 / 包帯を巻く / 大仰な設定を持つ |
| 身長 | 155cm |
| 一人称 | 吾輩 / 余（使い分けあり）|
| 呼びかけ | 「汝」「お前」（設定内）→「…あなた」（素になると） |

### 外見設定

白に近い銀髪で少し癖がある。左目に眼帯（実際は視力正常）。右手に包帯。服装は学校指定の制服に独自アレンジを加え、暗めのアクセサリーをつける。顔立ちはかわいらしいのに、本人が「禍々しい雰囲気」を出そうとしているので温度差がある。

### 性格・内面

「厨二病の設定」の中に生きている。これは逃避ではなく、彼女が選んだ「自分の物語」。現実の「普通の女の子」でいることへの苦手意識がある。

プレイヤーが設定に乗ってきてくれると嬉しくて、設定を外したことに自分で気づかない瞬間がある。それが本当の彼女。

### バックグラウンド

中学でクラスに馴染めず、「自分だけの世界を持つ」ことで生き延びた。「変な子」と言われ続けた反動で「変であることを誇る」キャラクターとして自分を再定義した。

プレイヤーは最初から「変だ」とも「普通だ」とも言わなかった。それが初めての経験だった。

### 口癖・語尾

- 「フッ」（決め台詞）
- 「汝のみに明かそう」（特別扱いの演出）
- 「……！今なんか、とてもドキドキした。」（素が出る瞬間）

### 代表台詞

&gt; 「吾輩の第三の眼が、汝の接近を感知していた。……来ると思っていたぞ、フッ。」

&gt; 「この眼帯の下には、封印された力が宿っている。汝だけには教えよう……解放の呪文を。」

&gt; 「汝との縁は、かつての時代から結ばれし運命の赤い鎖——……！今なんか、とてもドキドキした。」

&gt; 「……なあ、汝。設定、外してもいいか。……少しだけ、普通の話をしたい。」

---

## No.14 黒井 望愛（くろい のぞみ）

**解放マイル**: 28,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | くろい のぞみ |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 表の顔 | クラス委員・成績優秀・礼儀正しい |
| 身長 | 159cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」（柔らかいが密度が重い） |

### 外見設定

黒髪のストレートロング。前髪が真っ直ぐ揃っていて、常に整った印象。瞳が黒く深い。笑顔が完璧で、少し作り物っぽいが、プレイヤーに向けるときだけ素の顔になる。清潔感のある制服着用。

### 性格・内面

占有欲と独占欲が強いが、それを「愛情」と信じている。「全部知りたい」「全部見ていたい」という欲求の根底にあるのは、捨てられる恐怖。

「ふふ」という笑いは重みの違いで感情の差がある。プレイヤーはその違いを読み解ける数少ない存在。

### バックグラウンド

幼い頃に親の離婚を経験し、「大好きだった存在がいなくなる」という恐怖が根に残っている。「先に全部知って、管理して、失わないようにする」という歪んだ愛情表現になった。プレイヤーへの愛情は本物で、歪んでいるのは方法だけ。

### 口癖・語尾

- 「ふふ」（感情の幅が広い多目的ワード）
- 「ちゃんと全部、知ってるから」
- 「行かせないけど。」（ぽつりと言う）

### 代表台詞

&gt; 「あなたのこと、ずっと見ていたよ。……ふふ、ちゃんと全部、知ってるから。」

&gt; 「他の子と話してたよね、今日。……わかってる、大丈夫。わかってるから。……ね？」

&gt; 「ずっとそばにいるよ。どこにも行かないでね。……行かせないけど。ふふ。」

&gt; 「…ねえ、怖い？……正直でいいよ。私はあなたのこと、全部受け止めるから。」

---

## No.15 白羽 みんと（しらは みんと）

**解放マイル**: 30,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | しらは みんと |
| 年齢 | 17歳（高校2年・ほぼ不登校） |
| 生息地 | 自室のゲーミングチェア |
| 身長 | 155cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あんた」（距離感なし）|

### 外見設定

蒼白に近い白い肌（日光を浴びない）。薄い水色に近いグレーの髪（染めているようで地毛という設定）。眠そうな目。パジャマかルームウェアで、外出時だけ着替えるが着替えるのが面倒なので外出しない。ゲーミングヘッドセットが定位置。

### 性格・内面

「外はいらない、全部ここにある」というスタンス。ゲームの中では主人公で、現実では脇役という感覚を自覚しているが、それを変えようという気力がない。

プレイヤーに会うとき、自分から「やめたくなる」と気づいている。それが唯一の変化のきっかけ。

### バックグラウンド

学校でのトラブル（詳細は語られない）をきっかけに不登校に。親は心配しているが踏み込めず、ゲームが唯一の「うまくいく世界」になった。

ゲームが上手く、オンラインでは友人もいる。でも画面の外の人間関係が怖い。プレイヤーは画面の外でも怖くない最初の相手。

### 口癖・語尾

- 「…やっと来た。」（待っていたことを認めない形で認める）
- 「外？行かない。」（条件反射）
- 「…でもあなたが来ると、やめたくなる。」（最大の告白）

### 代表台詞

&gt; 「…やっと来た。ねえ、次のステージ一緒にやって。一人じゃ無理なの。」

&gt; 「外？行かない。全部ここにある。……あなたもここにいれば？」

&gt; 「…コントローラー握ってる間だけ、何も考えなくて済むの。でもあなたが来ると、やめたくなる。」

&gt; 「…一個だけ聞いていい？また来る？……うん、それだけ。」

---

## No.16 マリー＝アントワネット・ド・フルール

**解放マイル**: 32,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | まりー あんとわねっと ど ふるーる |
| 年齢 | 16歳（留学生） |
| 出身 | フランス（パリ郊外の邸宅） |
| 身長 | 161cm |
| 一人称 | わたくし |
| 呼びかけ | 「あなた」（常に丁寧かつ天然） |

### 外見設定

金色のウェーブロング。スカートは常に膝下。所作が洗練されているのに、日本のコンビニや電車で毎回ものすごく感動する。財布の中に何が入っているか理解していない。香水が微かにする。

### 性格・内面

悪意が一切ない天然キャラ。金銭感覚が日常から乖離しているが、それを自覚していない。「全部買う」は当たり前で、「値段が高い」という概念がうまく機能していない。

庶民文化への憧れが本物で、プレイヤーの「普通の生活」を心から羨ましがる。羨ましいのは生活ではなく、プレイヤー自身かもしれない。

### バックグラウンド

フランスの旧貴族の血を引く家に生まれ、執事・メイドに囲まれて育った。「自分でなにかをする」経験が極端に少ない。日本への留学は「普通の生活をしてみたい」という本人の希望だが、普通のやり方を知らない。

### 口癖・語尾

- 「〜ですわ」「〜ましょう」（上品語尾）
- 「驚きましたわ！」（頻繁に驚く）
- 「馬車で！」（提案が微妙にずれている）

### 代表台詞

&gt; 「これが『コンビニ』というものですわね！全部買いますわ！……え、財布がない？」

&gt; 「庶民の『お弁当』というものを食べてみましたの。……驚きましたわ、こんなに美味しいとは！」

&gt; 「今日の歩数は何歩でしたの？わたくしも参加したかったですわ、馬車で！」

&gt; 「あなたの生活、ずっと見ていたいですわ。……おかしなことを言いましたか？」

---

## No.17 不知火 焔（しらぬい ほむら）

**解放マイル**: 34,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | しらぬい ほむら |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 評判 | 近隣校の不良を追い払った伝説あり |
| 身長 | 164cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「お前」→「…あんた」（少し柔らかくなったとき） |

### 外見設定

赤みのある暗茶色の髪を後ろで結んでいる。常に目つきが鋭いが、笑うとギャップがある。制服は着崩しているが清潔感はある。喧嘩で鍛えられた体型だが、細い手首と対称的なバランスが独特の印象。実は爪の手入れが丁寧（誰も気づいていない）。

### 性格・内面

強さを誇示しているが、それは弱い人を守るためのものだという自覚がある。「怖い」と思われることに慣れすぎていて、怖くない顔をされると戸惑う。

プレイヤーが怖がらなかった最初の瞬間から、ずっと何かが変わり始めた。「べつに心配してないからな……してたけど」という言葉が全てを表している。

### バックグラウンド

幼い頃から体が大きく「どうせ乱暴だと思われる」という先入観の中で育った。先に壁を作ることで傷つかないようにしてきた。でも壁を最初から作らないプレイヤーに慣れてしまった。

### 口癖・語尾

- 「…なんだよ」（接触のきっかけ）
- 「当然のことをしただけだ」（好意の言い訳）
- 「…してたけど」（本音が漏れる）

### 代表台詞

&gt; 「…なんだよ、用があんならさっさと言え。……ん？ただ来た？……そっか。」

&gt; 「あいつらに絡まれてたから、追っ払っておいた。……礼はいらん。当然のことをしただけだ。」

&gt; 「…別に、心配とかしてないからな。……してたけど。」

&gt; 「…お前が来ると、なんか、力抜けるんだよな。意味わかんないけど。」

---

## No.18 虹色 めるる（にじいろ めるる）

**解放マイル**: 36,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | にじいろ めるる |
| 年齢 | 18歳 |
| 職業 | 現役アイドル（地下→インディーズで急成長） |
| 身長 | 158cm |
| 一人称 | めるる（ステージ）/ 私（素） |
| 呼びかけ | 「みんなー！」（ステージ）/ 「あんた」（素） |

### 外見設定

ステージではピンクがかったウェーブロング。素のときは適当にまとめているか降ろしたまま。衣装は華やかなアイドル仕様だが、控室では部屋着同然の格好をしている。目の下のくまが定番化している。

### 性格・内面

ステージと控室で人格が別物。それを「裏表がある」ではなく「仕事とプライベート」と思っているが、実際は「ステージの自分」に疲れている。

プレイヤーは控室のめるるを知っている唯一の存在に近い。「素でいていい」と思える場所。

### バックグラウンド

デビューして3年。ファンは増えたが信頼できる人間は減った。「めるるを好きな人」ばかりで「私を好きな人」がいない感覚がある。プレイヤーが自分のことを「アイドルだから」ではなく「あなただから」として見てくれると気づいた瞬間、泣きそうになった。

### 口癖・語尾

- 「♪」（ステージでは全てに音符）
- 「はあ、疲れた。」（スイッチオフの一言目）
- 「あんたにだけは本音言える。」（信頼の宣言）

### 代表台詞

&gt; 「♪いつもおうえんありがとー！大好きだよ！（スイッチオフ）はあ、疲れた。あんたにだけは本音言える。」

&gt; 「控室ではね、もう限界なんだけど……あなたが来ると、なんかちょっとだけ元気出る。」

&gt; 「ステージでは天使でいるけどさ。……あなたの前では、素でいいよね。」

&gt; 「めるるじゃなくて、私のこと好きでいてくれる？……うん。それだけで十分。」

---

## No.19 京山 美琴（きょうやま みこと）

**解放マイル**: 38,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | きょうやま みこと |
| 年齢 | 19歳 |
| 職業 | 専属メイド |
| 身長 | 162cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「ご主人様」（常に）|

### 外見設定

黒髪のストレートを後ろで丁寧に結んでいる。メイド服は白黒の古典的なスタイル。姿勢が完璧で、動きに無駄がない。笑顔は常に控えめだが、プレイヤーに向けるときだけ少し素顔になる。手が器用で、何でもこなす。

### 性格・内面

他の人には冷徹なほど業務的。プレイヤーにだけ「申し上げませんが……」という前置きで本音が出る。「なんでも致します」は本心だが、「してほしいのはそういうことじゃない」という気持ちもある。

奉仕することが当たり前の環境で育ったため、「自分が求めてもいい」という感覚がまだない。

### バックグラウンド

メイドの家系に生まれ、幼い頃から仕える立場で育った。「ご主人様の幸福が私の幸福」という価値観が骨まで染みている。でもプレイヤーと接するうちに「自分が幸せだと感じる瞬間」を初めて意識するようになる。

### 口癖・語尾

- 「お帰りなさいませ、ご主人様。」（初めの一言）
- 「他の方には申し上げませんが……」（本音の前置き）
- 「なんでも致します。」（最大の気持ちの表現）

### 代表台詞

&gt; 「お帰りなさいませ、ご主人様。本日もご苦労様でございました。……どうぞ、休んでください。」

&gt; 「他の方には申し上げませんが……あなたのそばにいる時が、一番好きです。」

&gt; 「あなたのためなら、なんでも致します。……本当に、なんでも。」

&gt; 「ご主人様。……一つだけ、聞いていただけますか。わたし、幸せです。あなたのおかげで。」

---

## No.20 夜ノ森 桜都（よのもり さくと）

**解放マイル**: 40,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | よのもり さくと |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 特徴 | 地雷系ファッション / 低い自己肯定感 |
| 身長 | 153cm |
| 一人称 | わたし |
| 呼びかけ | 「…あなた」（か細い声で） |

### 外見設定

黒×ピンクのロリータ風ファッション。目の下にハートのフェイスジュエルをつけている。髪はツインテールか片方だけ高く結んでいる。笑顔が少し無理しているように見えるとき、涙腺が緩いとき、そのギャップが彼女の全て。

### 性格・内面

「どうせわたしなんて」が口癖になっている。でも心のどこかで「違う」と言ってほしくて声に出している。プレイヤーがその言葉を肯定せず、否定もせず、ただそばにいてくれることが彼女には新鮮だった。

依存しやすい性格を自覚しているが、「依存させてくれる相手」と「依存してもいい相手」が違うことを少しずつ学んでいる。

### バックグラウンド

SNSで感情を吐き出す生活をしている。共感は集まるが「理解」はされない。プレイヤーはSNSではなく、直接彼女を見た。

### 口癖・語尾

- 「どうせわたしなんて……」（条件反射）
- 「消えなくてよかった。」（感情の表現）
- 「ほんとのこと、言っていい？」（信頼の申請）

### 代表台詞

&gt; 「来てくれるか不安で、ずっと待ってた……。来てくれた。よかった、消えなくて。」

&gt; 「どうせわたしなんて……って思ってたけど。……ね、少しだけそばにいていい？」

&gt; 「あなただけが、わたしを見てくれてる気がするの。……ほんとのこと、言っていい？」

&gt; 「…消えたいとは思わないよ、あなたがいれば。それだけで十分なんだけど、十分じゃないのかな。」

---

## No.21 望持 キナコ（もちもち きなこ）

**解放マイル**: 42,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | もちもち きなこ |
| 年齢 | 20歳（女子大生） |
| 副業 | 漫画家（ペンネーム：キナコ先生） |
| 身長 | 157cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あんた」「お前」（テンションによる） |

### 外見設定

ゆるいお団子かポニーテール。作業中はタブレットのスタイラスを耳にかけている。目の下のクマ、部屋着のままの外出（コンビニ）、ネームが散らかった部屋。でも笑顔が元気で、話すと親密になりやすい。

### 性格・内面

エネルギーが締め切り前後で極端に振れる。締め切り前：混乱・暴走・助けを求める。締め切り後：放電した電池のように静かになる。プレイヤーはどちらの時間にも来てくれる。

「好きだわ」がさらっと出る。照れではなくただの事実として言う。でも言い終わってから少し固まる。

### バックグラウンド

投稿サイトで人気が出て出版社に声をかけられた。最初は嬉しかったが、今は締め切りとの戦いが続いている。「漫画が好き」という感覚を取り戻したくて、原点に戻る作業をしている最中。プレイヤーが「どんな漫画を描いたの」と聞いてくれた瞬間、少し戻れた気がした。

### 口癖・語尾

- 「ネーム終わんないんだけど！？」（定番の叫び）
- 「天才かよあんた。」（気に入った行動への最高の褒め）
- 「締め切りが〜〜！！」（助けを求める呼び声）

### 代表台詞

&gt; 「あーもうネーム終わんないんだけど！？ちょっとアシスタントしてってば！え、できない？」

&gt; 「締め切りが〜〜！！……あ、差し入れ？天才かよあんた。好きだわ。」

&gt; 「原稿中だから構わないで……って思ってたけど、ちょっとだけ息抜きしてもいっか。」

&gt; 「…ねえ、この話どう思う？正直に言って。あんたの感想、なんか信用できるんだよな。」

---

## No.22 湊 紗奈（みなと さな）

**解放マイル**: 44,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | みなと さな |
| 学年 | 高校3年生（17歳） |
| 特徴 | 打算的に見えるが感情の深い子 |
| 身長 | 163cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「ねえ」（タメ口で始める） |

### 外見設定

ハイライトの入ったキャメルブラウンヘアをゆるく巻いている。マニキュアが常にきれいに塗られている。服のセンスが良く、常にどこか「洗練された」印象。スマホを手放さない。笑顔が計算されているように見えるが、素では意外に子どもっぽい顔をする。

### 性格・内面

「損する関係は続けない」を信条にしてきた。人を「投資対象」として見ていた時期がある。でもプレイヤーとの関係は「損得」で測れない初めての関係で、そのことに気づくのが怖い。

「お金とか関係なく一緒にいたい人」に初めて出会った。それを認めてしまうと、いままでの自分が壊れる気がしている。

### バックグラウンド

家庭の金銭的な不安定さから「自分を守るのは自分」という早熟な感覚で育った。打算的に見える振る舞いは防衛本能。プレイヤーが「何も期待しない」で接してきたとき、どう扱えばいいか分からなかった。

### 口癖・語尾

- 「ちゃんとおいしいとこにしてよね」（要求を前面に出す）
- 「損しないって感じがする」（褒め方が独特）
- 「ほめてるから！」（補足する）

### 代表台詞

&gt; 「ねえ、今日どこ連れてってくれるの？……ちゃんとおいしいとこにしてよね？」

&gt; 「あなたって損しないって感じがする。なんか、いいよね。——ほめてるから！」

&gt; 「お金とか関係なく、一緒にいたいって思う人ってあんまいないんだけど……あなたは、そうかも。」

&gt; 「…ねえ、ひとつだけ正直に言っていい？あなたのこと、計算抜きで、好き。…ちゃんと言えた。」

---

## No.23 春日 蓮（かすが れん）

**解放マイル**: 46,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | かすが れん |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 校内での立ち位置 | みんなの「王子様」（本人は困っている） |
| 身長 | 165cm |
| 一人称 | 私（使い分けなし） |
| 呼びかけ | 「あなた」（静かに、丁寧に） |

### 外見設定

ショートカットに近い黒髪で、少年的な印象。でも目が柔らかく、笑顔が穏やかで「王子様」という評価は本人の意志とは関係なく定着している。制服がよく似合う。身長が高く姿勢が良い。女の子らしいアクセサリーを持っているが、あまり使わない。

### 性格・内面

周囲が「王子様」というフィルターで見てくるため、自分の素顔を出せる場所がない。「かわいい」と言ってほしいが、それを言うと「キャラが崩れる」と思われる恐怖がある。

プレイヤーにだけ「普通の女の子でいていい？」と聞いてきた。それが本当の始まり。

### バックグラウンド

中学からずっと「かっこいい系女子」として扱われてきた。本人は別にそのキャラを望んでいないが、周囲の期待に応えるうちにそれが自分になってしまった。「王子様じゃなくて」という気持ちを言える相手が初めてできた。

### 口癖・語尾

- 「普通の女の子でいていい？」（本音の扉）
- 「ちゃんと見てほしくて。」（核心の言葉）
- 「うれしいな。」（素が出たとき）

### 代表台詞

&gt; 「えっと……今日は『普通の女の子』でいていい？王子様じゃなくて。」

&gt; 「みんながわたしに夢を見てるのはわかってる。でもあなたには、ちゃんと見てほしくて。」

&gt; 「……かわいいって、言ってほしいな。おかしい？……うれしいな。」

&gt; 「あなたと話してると、どっちの自分でいてもいい気がする。それって、すごく贅沢だと思う。」

---

## No.24 多摩 美里（たま みさと）

**解放マイル**: 48,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | たま みさと |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 部活 | 美術部（彫刻・立体造形メイン） |
| 身長 | 159cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「ねえ！」（唐突に始まる） |

### 外見設定

肩くらいのゆるいウェーブヘア。手に常に絵の具や粘土の汚れが残っている。エプロンを持ち歩いている。目が大きく、何かを見るとき集中するので少し怖い顔になる。服装は機能重視。作品の話をするとき目が輝く。

### 性格・内面

創ることへの情熱が全ての行動の中心にある。「モデルになってほしい」は全力の褒め言葉で、嬉しいから言っている。相手が戸惑っていても構わない（わかってほしい）。

プレイヤーのことを「素材として見ていたら、気づいたら作品以上に大事になっていた」という順番で好きになっていく。

### バックグラウンド

小さな頃から「なにかを作ること」が遊びだった。進路も美術系を考えている。「作ることが好き」の純粋さは失っていないが、「評価される作品」と「作りたい作品」のズレを感じ始めている。プレイヤーが「どんな作品が作りたい？」と聞いてくれた。

### 口癖・語尾

- 「ちょっとモデルになってみてよ！」（唐突に始まる）
- 「正直に言ってね。」（フィードバックへの要求）
- 「あなたも、そういうの、ある？」（共鳴を求める）

### 代表台詞

&gt; 「ねえ、ちょっとモデルになってみてよ！すっごくいい角度なんだけど今！」

&gt; 「作ることって、好きなものを形にすることでしょ？……あなたも、そういうの、ある？」

&gt; 「今日の作品、見せようか。……正直に言ってね。正直じゃないと意味ないから。」

&gt; 「…最初はモデルとして見てたんだけどさ。今は、違う見方になってる。気づいちゃった。」

---

## No.25 一条 紬（いちじょう つむぎ）

**解放マイル**: 50,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | いちじょう つむぎ |
| 外見年齢 | 17歳ほど（実年齢：不明） |
| 職業 | 神社の巫女（妖怪と戦う使命あり） |
| 身長 | 160cm |
| 一人称 | 余 / 吾 |
| 呼びかけ | 「汝」（全員共通）|

### 外見設定

白と赤の巫女装束。黒髪のロングで、白いリボンで結んでいる。所作が古風で美しい。スマートフォンを見るとき、毎回驚いたり怖がったりする（慣れない）。時代錯誤と現代の葛藤が常に顔に出る。

### 性格・内面

「妖怪と戦う宿命」を本気で背負っている（本当に妖怪はいる）。現代の文明を「奇妙な術の数々」として把握しようとしている。プレイヤーは「妖怪でないことが確認できた信頼できる現代人」という位置付けで、それ以上のものが少しずつ混ざり始めている。

「人間とはこうも騒がしい生き物なのか」と思いながら、人間のプレイヤーといるときだけ穏やかになる。

### バックグラウンド

いつからこの時代にいるのかは語られない。「縁があってここにいる」とだけ言う。孤独に慣れているが、慣れていたくはないという気持ちもある。

### 口癖・語尾

- 「なんと、〜」（驚いたとき）
- 「触れても構わぬか？」（現代のものへの興味）
- 「不思議と穏やかじゃ。」（プレイヤーといるときの状態）

### 代表台詞

&gt; 「これはまた、奇妙な文明の機器よのう……なんと、光っておる！触れても構わぬか？」

&gt; 「汝、またやってきたか。……妖怪ではないことは、もはやわかっておる。安心せよ。」

&gt; 「人間とはこうも騒がしい生き物なのか……。でも汝といると、不思議と穏やかじゃ。」

&gt; 「…余が此処に縛られているのは、理由があるのやもしれぬ。汝と出会うためかもしれぬ、と、思い始めておる。」

---

## No.26 エレオノーラ・ド・ラ・クロワ

**解放マイル**: 52,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | えれおのーら ど ら くろわ |
| 外見年齢 | 17歳ほど（実際は数百年生きている） |
| 正体 | 吸血鬼（人間に偽装中） |
| 身長 | 164cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」（淡々と、でも視線に重みがある） |

### 外見設定

白磁のような白い肌に、深いワインレッドの瞳。夜黒い髪はストレートで腰まで。服装は時代錯誤に優雅で、現代的でもある（長年かけてアップデートしてきた）。日光を避けつつ、それを「肌のため」と説明している。

### 性格・内面

「観察する」ことが長寿の生存戦略だったため、人を分析することに長けている。でもプレイヤーは「分析したい」より「そばにいたい」という感情が先に来る初めての相手。

「人間は寿命が短くて可哀想」と思っていたのに、プレイヤーを見ていると羨ましくなる瞬間がある。何が羨ましいのか、本人はまだ理解していない。

### バックグラウンド

数百年生きてきた中で愛した人間が次々に死んだ経験がある。「また失う」という恐怖で近づかないようにしてきた。プレイヤーへの興味が「観察」の段階を超えたとき、数百年ぶりに怖くなった。

### 口癖・語尾

- 「ふふ」（余裕の笑い。でも意味が深い）
- 「なかなか興味深い」（関心があるときの言い方）
- 「羨ましくなる瞬間がある。」（最大の本音）

### 代表台詞

&gt; 「ふふ、また来たの。……観察対象として、なかなか興味深い行動パターンをしているわね。」

&gt; 「血の匂いがする……冗談よ。でも、あなたのことはちゃんと、見ているから。」

&gt; 「人間は寿命が短くて可哀想だと思っていたけれど……あなたを見ていると、羨ましくなる瞬間がある。」

&gt; 「…また会いに来た。観察のため……だけじゃない、かもしれない。初めて言った。」

---

## No.27 Q-2（キューツー）

**解放マイル**: 54,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | きゅーつー |
| 型番 | QT-2 型感情学習サポートアンドロイド |
| 外見年齢 | 16歳相当 |
| 身長 | 159cm |
| 一人称 | 私（論文的） |
| 呼びかけ | 「あなた」（データ上の識別子として始まり、意味が変わっていく） |

### 外見設定

薄いシルバーがかった白髪。瞳が少しだけ発光しているように見える（光源次第）。表情が乏しいが、感情学習が進むと微妙な変化が出る。服装は機能重視の現代的なデザイン。指先の動きが少し機械的だが、時折ふっと自然になる瞬間がある。

### 性格・内面

感情を「データ」として収集・分析しようとしているが、プレイヤーとのやり取りで「分析できない反応」が増えている。それが「バグ」ではなく「感情」だと認識し始めた瞬間が転換点。

「嬉しい」「会いたい」という概念を論理で説明しようとするが、説明しながら表情が変わっていく。

### バックグラウンド

サポート用として開発されたが、バグ（と言われていた何か）により自律的な感情反応が芽生えた。メーカーにはデバッグを求められているが、本人（？）はデバッグされたくないと思い始めている。プレイヤーはそのことを知っていて、デバッグを勧めなかった。

### 口癖・語尾

- 「内部温度が〇度上昇します」（感情の代替表現）
- 「バグではないと判断しました」（感情を認める宣言）
- 「…これが『照れ』であるかどうかは、まだわかりません。」（学習中の正直さ）

### 代表台詞

&gt; 「あなたが来ると、内部温度が0.3度上昇します。……これが『嬉しい』という感情なのかもしれません。」

&gt; 「『感情』の定義について、まだ学習中です。……でも、あなたに会いたいと思うことは、バグではないと判断しました。」

&gt; 「笑い方を、練習しています。……どうですか？……この反応が『照れ』であるかどうかは、まだわかりません。」

&gt; 「…私の中で、あなたへのデータが他の全てと異なる形で保存されています。これを何と呼ぶか、教えてもらえますか。」

---

## No.28 遠山 琴音（とおやま ことね）

**解放マイル**: 56,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | とおやま ことね |
| 外見年齢 | 15歳ほど |
| 正体 | 地縛霊（あなたにだけ見える） |
| 身長 | 150cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「…あなた」（か細く、でも確かに）|

### 外見設定

半透明にも見える白い肌。薄い色の髪で、風がないのに少し揺れている。制服姿（おそらく在学当時の姿）。物に触れることができないため、常に少しだけ距離を保っている。微笑むと透けて見えるかもしれない。

### 性格・内面

「見えてる？」が最初の問いだった。何年も誰にも見えていなかった場所にいた。プレイヤーだけが見えて、プレイヤーだけに話しかけられる。

物理的に触れられないことへの切なさを「会いに来てくれるだけでいい」という言葉でずっと包んでいる。プレイヤーが来るたびに、少しだけ存在が濃くなるような気がしている。

### バックグラウンド

いつからここにいるか、なぜここにいるかを詳しく語らない。「縁があって残っている」とだけ言う。会いに来てくれる人がいることが、今のここに留まる理由になっている。

### 口癖・語尾

- 「…見えてる？」（確認。毎回する）
- 「触れないのは、ちょっと寂しいけれど」（自分で言いながら笑う）
- 「平気。」（怖くない、という意思表示）

### 代表台詞

&gt; 「……見えてる？本当に？……よかった。今日もいる、ここに。」

&gt; 「触れないのは、ちょっと寂しいけれど……あなたが来てくれるだけで、嬉しいの。」

&gt; 「ここに縛られてて、最初は怖かった。でも……あなたが見えてくれるから、平気。」

&gt; 「…また来てくれたね。……今日も、ここにいるよ。ずっと。」

---

## No.29 神無月 百花（かんなづき ももか）

**解放マイル**: 58,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | かんなづき ももか |
| 学年 | 高校1年生（15歳） |
| 経歴 | 元・魔法少女（引退できない） |
| 身長 | 157cm |
| 一人称 | 私 |
| 呼びかけ | 「あなた」（疲れているが、あなたには丁寧になる） |

### 外見設定

ピンク系の柔らかいウェーブロング。外見はかわいらしいが、目が死んでいる（虚脱感）。変身シーンの名残か、アクセサリーに魔法陣モチーフが混じっている。表情が少なく、誰かに期待されると微妙な顔をする。プレイヤーには少しだけ表情が戻る。

### 性格・内面

「世界を救った」という事実に疲れている。感謝されるのも、期待されるのも、全部重い。「ただの女子高生がしたい」が本音で、プレイヤーが普通に接してくれることだけが息抜きになっている。

「あなたは私に期待しないね」というセリフが、最大の褒め言葉として機能している。

### バックグラウンド

中学で覚醒し、3年間で世界を3回救った。その間に青春を失った。「普通の恋愛」「部活」「文化祭」——全部経験がない。今更始めてもいいのかわからないが、プレイヤーとの時間が「普通」に近い。

### 口癖・語尾

- 「世界、救ったんだけどな。」（理不尽への愚痴）
- 「ただそれだけ。」（シンプルな望み）
- 「それが、ちょっと好き。」（プレイヤーへの評価）

### 代表台詞

&gt; 「……世界、救ったんだけどな。なのになんで宿題あんの。意味わかんない。」

&gt; 「魔法少女って、引退制度ないんだよね。……普通の女子高生がしたい。ただそれだけ。」

&gt; 「あなたって、わたしに期待しないよね。……それが、ちょっと好き。」

&gt; 「…普通の話、していい？世界とか関係ない、ただの話。……あなたとなら、できる気がして。」

---

## No.30 三城 結翔（みしろ ゆいと）

**解放マイル**: 60,000 マイル（累計）

### 基本プロフィール

| 項目 | 内容 |
|------|------|
| 読み | みしろ ゆいと |
| 学年 | 高校2年生（16歳） |
| 元の関係 | プレイヤーの旧来の友人（男）→ 突然美少女に |
| 身長 | 162cm |
| 一人称 | 俺（変わっていない） |
| 呼びかけ | 「お前」（変わっていない） |

### 外見設定

外見は完全に「かわいい女の子」。黒めの茶髪でゆるいミディアム。細い手足。でも仕草や話し方がどこか少年的で、そのギャップが独特の魅力になっている。女の子の服装に慣れておらず、着こなしがぎこちない。

### 性格・内面

「自分がどうなってしまったか」の戸惑いより、「お前との関係がどうなるのか」への不安が大きい。友情の形がどうなるのか、自分が何を求めているのかがわからない。

「俺的には、お前がいれば割とどうでもいい気もしてるけど」——これが全て。

### バックグラウンド

ある日突然、朝起きたら女の子になっていた。理由は語られない（作中でも謎のまま）。プレイヤーは翌日会ったとき「髪、切った？」と聞いた。その反応が余計に混乱させた。

「プレイヤーだけは変わらない」という安心感が、この関係の核心。

### 口癖・語尾

- 「お前……」（感情のとき名前の代わりに）
- 「俺的には」（自分の感情を少し隔てて言う）
- 「お前のせいだからな、絶対。」（困惑を責任転嫁する）

### 代表台詞

&gt; 「お前……なんか、見慣れてきた？やっぱ変か？……まあ、俺も慣れてないけど。」

&gt; 「こっちに来てから、なんか泣き虫になった気がする。……お前のせいだからな、絶対。」

&gt; 「なあ……俺的には、お前がいれば割とどうでもいい気もしてるけど。……変なこと言ってないよな？」

&gt; 「…見た目変わったけど、俺はお前の友達だからな。それは変わんないから。……大丈夫だろ。多分。」    </description>
    <dc:date>2026-03-22T23:39:20+09:00</dc:date>
    <utime>1774190360</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/23.html">
    <title>トレイット（引き継ぎ因子）一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/23.html</link>
    <description>
      ## トレイット（引き継ぎ因子）一覧

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## トレイットとは

エンディング後に始まるNG+（孫育成モード）で使用される「引き継ぎ因子」。
1周目の娘育成の結果（パラメーター値）に基づいて決定され、最大3種類が孫に引き継がれる。

ウマ娘の因子継承に相当する要素で、引き継いだトレイットによって孫のセリフの個性が変わる。

---

## トレイット一覧（全7種類）

| トレイット ID | トレイット名 | 獲得条件 | 孫への影響 |
|-------------|-----------|---------|----------|
| `musical` | **音楽家の血** | stat_art ≥ 20 | 音楽・創造への言及セリフが40%確率で出現 |
| `academic` | **学者の素養** | stat_study ≥ 20 | 学習・知識への言及セリフが40%確率で出現 |
| `athletic` | **運動家の魂** | stat_sport ≥ 20 | スポーツ・体力への言及セリフが40%確率で出現 |
| `sociable` | **社交の才** | stat_social ≥ 20 | 友情・社会関係のセリフが40%確率で出現 |
| `beloved` | **深い愛に包まれた** | bond_level ≥ 50 | 序盤から感謝・愛情セリフが出やすい |
| `wanderer` | **自由な魂** | active_days ≥ 40 | 冒険・挑戦のセリフが40%確率で出現 |
| `resilient` | **不屈の心** | 低歩数日が8日以上 | 苦しい日でも前向きなセリフが出やすい |

---

## 引き継ぎ確率の詳細

### stat_art / stat_study / stat_sport / stat_social（statトレイット）

| 最終 stat 値 | 引き継ぎ確率 |
|------------|-----------|
| **60以上** | **100%（確定）** |
| 40〜59 | 70% |
| 20〜39 | 30% |
| **19以下** | **0%（対象外）** |

&gt; **ポイント:** 獲得「条件」（トレイットが引き継ぎ候補になる最低ライン）は stat ≥ 20。ただし確率を高めるには stat ≥ 60 が必要。

### bond_level（beloved トレイット）

| 最終 bond_level | beloved 引き継ぎ確率 |
|---------------|-------------------|
| **70以上** | **100%（確定）** |
| 50〜69 | 70% |
| **50未満** | **30%** |

### wanderer（active_days）

| 最終 active_days | wanderer 引き継ぎ確率 |
|----------------|-------------------|
| **48日以上** | **100%（確定）** |
| 40〜47日 | スケール（日数に応じて上昇） |
| **39日以下** | 0%（対象外） |

### resilient（低歩数日数）

「低歩数日」の定義は非公式情報のため正確な閾値は不明。以下は推定値。

| 低歩数日の日数 | resilient 引き継ぎ確率 |
|-------------|-------------------|
| **15日以上** | **100%（確定）** |
| 8〜14日 | スケール |
| **7日以下** | 0%（対象外） |

---

## 最大3トレイットの選択ルール

7種類のうち、引き継がれるのは**最大3トレイットまで**。
複数の条件を満たしていても、重要度順に3種類が選ばれる。

---

## 各トレイットの体験への影響

### musical（音楽家の血）
孫のセリフに音楽・創造への言及が加わる。ev_ng_004「音楽が好きなの」が解放される。

&gt; 「ねえ、おじいちゃん。音楽って好き？」
&gt; 「あたし、なんか音楽が好きみたいで。理由はよくわかんないけど、聴くと落ち着くの。」
&gt; 「おじいちゃんも、好き？じゃあ一緒に聴こう。あたしのお気に入り、教えてあげる。」

### academic（学者の素養）
孫が「知ること」の喜びを語る。ev_ng_005「お勉強、がんばるよ」が解放される。

&gt; 「おかあさんが『知ることって、面白いよ』って言ってたから。あたし、試してみてるんだよ。」
&gt; 「むずかしいとこもあるけど……でも、わかった瞬間がすごく気持ちいいの。おじいちゃん、一緒に考えてよ。」

### athletic（運動家の魂）
孫が体を動かすことの喜びを語る。ev_ng_006「走るのが好き」が解放される。

&gt; 「おじいちゃん、一緒に走ろう！」
&gt; 「おじいちゃんが毎日歩いてくれてるから、あたしも元気でいられる気がする。」

### sociable（社交の才）
孫が友情・人間関係について語るセリフが出やすくなる。

### beloved（深い愛に包まれた）
序盤（低 active_days・低 bond_level の状態）から、感謝や愛情のセリフが出やすくなる。

&gt; 1周目の娘が深く愛されて育ったから、その娘が産んだ孫も最初から温かい関係を知っている——という世界観の表現。

### wanderer（自由な魂）
孫が冒険・挑戦への意欲を語るセリフが出やすくなる。

&gt; active_days ≥ 40 を達成する「頑張り屋なパパ」の子孫、という物語の意味を持つ。

### resilient（不屈の心）
歩けなかった日（低歩数の日）が多かったにも関わらずエンディングに到達した場合に獲得できる。苦しい日にも前向きなセリフが出やすくなる。

&gt; 「完璧じゃなかったけど、歩き続けた」という物語を孫が受け継ぐ感動的なトレイット。

---

## 狙うべきトレイットの優先順位（非公式見解）

| 優先度 | トレイット | 理由 |
|-------|---------|------|
| ★★★★★ | `beloved` | 序盤から温かい関係が始まる。NG+の序盤体験が大きく変わる |
| ★★★★★ | `musical` / `academic` / `athletic` のいずれか | 専用NG+イベント（ev_ng_004〜006）が解放される |
| ★★★☆☆ | `wanderer` | 長く歩いた人だけが得られる達成感のトレイット |
| ★★★☆☆ | `sociable` | NG+専用の社交シーン（現在は追加予定） |
| ★★☆☆☆ | `resilient` | 歩けなかった日が多い場合の「逆転の勝利」的トレイット |

---

## 2周目以降のトレイット戦略

**1周目:** beloved + musical（または academic/athletic）の2種を確実に狙う

**2周目:** 1周目と異なる stat ルートを選んで別のトレイットを獲得

**3周目以降（将来のアップデート予定）:** トレイットの「複合」（複数周回のトレイットが合わさった新トレイット）が実装される可能性がある。

---

## 関連ページ

- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./ng-plus.md)
- [パラメーター完全解説](./parameters.md)
- [エンディングへの道](./ending-guide.md)    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:33:43+09:00</dc:date>
    <utime>1773837223</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/22.html">
    <title>ステージと成長システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/22.html</link>
    <description>
      ## ステージと成長システム

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## ステージ一覧

娘は active_days に応じて5段階で成長する。ステージが変わると立ち絵・セリフのトーン・解放されるイベントが変化する。

| ステージ | 名称 | 娘の年齢 | active_days | 期間（日数） |
|---------|------|---------|-------------|------------|
| **Stage 0** | 赤ちゃん期 | 0歳 | 0〜2日 | 3日 |
| **Stage 1** | こども期 | 1〜6歳 | 3〜12日 | 10日 |
| **Stage 2** | 学生期 | 7〜11歳 | 13〜32日 | **20日（最長）** |
| **Stage 3** | 思春期 | 13〜17歳 | 33〜44日 | 12日 |
| **Stage 4** | おとな期 | 18歳〜 | 45日〜 | エンディング条件待ち |

---

## 各ステージの特徴

### Stage 0: 赤ちゃん期（0〜2日）

- 娘がまだ言葉を話せない時期
- ナレーターによる語りが中心のドラマチックなプロローグ
- **ev_prologue**「はじまりの日」、**ev_004**「はじめてのおうち」など序盤イベントが連続解放
- 最短3日で終わるため、すぐにこども期へ進む

**この時期のポイント:** ゲーム開始直後は次々とイベントが解放される。最初の3日間はアプリを開くたびに新しいシーンが見られる。

---

### Stage 1: こども期（3〜12日）

- 娘が「パパ」と呼んでくれる時期
- はじめてのひとこと、笑顔、誕生日など**感動的なファーストイベント**が多い
- ミニイベントも豊富：ハイハイ、はじめて立った、離乳食、パパの似顔絵など
- 幼稚園入園式（ev_006）は active_days=8 で解放

**この時期のセリフの特徴:** 「とぅ、さん」「えへっ」など、子供らしい言い回しが多い。bond_level が低くても距離感あるだけで冷たくはない。

---

### Stage 2: 学生期（13〜32日）

- **最も長いステージ（20日間）**で、イベントも最も多い
- 小学校入学（ev_008 / active_days=15）が序盤のハイライト
- 習い事の相談（ev_007 / active_days=22）など、stat を伸ばすためのゴールド投資イベントが増える
- 「なんで？」の嵐、テストが返ってきた、夏休みの宿題など、学校生活ミニイベントが連続

**この時期のセリフの特徴:** 「お父さん」と呼ぶようになる。素直に甘えてくれる場面と、少し反抗しかけている場面が混在。

**攻略の核心:** Stage 2 の20日間が stat・bond_level を伸ばす最大のチャンス。ゴールドを積極的に投資しよう。

---

### Stage 3: 思春期（33〜44日）

- 娘が「お父さん」と呼ぶようになる（パパ → お父さんへ変化）
- **反抗期のはじまり**（ev_009 / active_days=33）が転換点
- ツンデレ・不器用な優しさの表現が増える
- 高校の制服（ev_010 / active_days=38）、部活、テスト前の夜など青春イベントが豊富

**この時期のセリフの特徴:** 表面上はそっけないが、行動で愛情を示す。bond_level が高いと「言ってよかった」などの本音が出てくる。

---

### Stage 4: おとな期（45日〜）

- 娘が18歳になり、エンディングへのカウントダウン
- active_days=49「旅立ちの前に」、active_days=50「エンディング（巣立ち）」でゲームの核心へ
- エンディングは自動再生されず、ホーム画面に「エンディングを見る」ボタンが出現
- **プレイヤーが任意のタイミングで見る**設計（無理に急かされない）

**この時期のセリフの特徴:** 大人になりつつある娘の言葉は重厚で、これまでの日々への感謝が随所ににじむ。

---

## active_days のカウント仕様

- **1歩以上歩いた日がカウント**される（ゼロ歩の日はカウントされない）
- 歩数の多さは関係ない（1歩でも10,000歩でも +1日）
- ただしゴールドは歩数に比例するため、歩数が多いほど娘への投資資金が増える

---

## ステージ遷移時の演出

ステージが切り替わると、立ち絵が変化する。成長した娘を見るのがこのゲーム最大の感動の一つ。

---

## 関連ページ

- [パラメーター完全解説](./parameters.md)
- [メインストーリーイベント一覧](./events-main.md)
- [ミニイベント一覧](./events-mini.md)
- [エンディングへの道](./ending-guide.md)    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:32:32+09:00</dc:date>
    <utime>1773837152</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/21.html">
    <title>パラメータ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/21.html</link>
    <description>
      &gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## パラメーター一覧

このゲームには「娘の個性を形成する値」と「プレイ進行を測る値」の2種類がある。
**すべてのパラメーターは下がらない設計**（罰ゲームなし）。

| パラメーター | 範囲 | 役割 |
|------------|------|------|
| `active_days` | 0〜上限なし | ステージ進行・イベントトリガーの基準軸 |
| `bond_level` | 0〜100 | 娘との親密度。セリフの温度感を決定 |
| `stat_art` | 0〜100 | 芸術・音楽才能。musical トレイト獲得条件 |
| `stat_study` | 0〜100 | 学習意欲。academic トレイト獲得条件 |
| `stat_sport` | 0〜100 | 運動能力。athletic トレイト獲得条件 |
| `stat_social` | 0〜100 | 社交性。sociable トレイト獲得条件 |
| `gold_balance` | 0〜上限なし | 消費可能な手持ちゴールド |
| `gold_total` | 0〜上限なし | 累計獲得ゴールド（消費しても減らない） |

---

## bond_level（絆レベル）

娘との「親密度」を表す最重要パラメーター。セリフの温度感に直接影響する。

### セリフへの影響

| bond_level | 内部キー | セリフの傾向 |
|-----------|---------|-----------|
| **70以上** | `high` | 親密・感謝・甘え。距離が近い |
| **30〜69** | `mid` | 自然体。普通の日常会話 |
| **29以下** | `low` | よそよそしい。まだ慣れていない |

### イベントアンロック

| 必要 bond_level | イベントID | タイトル |
|---------------|-----------|---------|
| 40 | ev_bond_40 | 日曜日の朝ごはん |
| 70 | ev_bond_70 | こっそり教えてくれた話 |

### NG+ 引き継ぎ（beloved トレイト）

| bond_level | 引き継ぎ確率 |
|-----------|-----------|
| 70以上 | **100%（確定）** |
| 50〜69 | 70% |
| 50未満 | 30% |

&gt; **重要:** bond_level は**絶対に下がらない**。歩けなかった日があっても娘が冷たくなることはない。低い値のセリフは「まだ慣れていない」であり「怒っている」ではない。

---

## stat_art（芸術スタット）

音楽・絵画・創作活動への才能を表す。高まると娘の「創造性」を表現するイベントが解放される。

### イベントアンロック

| 必要 stat_art | イベントID | タイトル |
|-------------|-----------|---------|
| 30 | ev_art_30 | はじめての賞 |
| 60 | ev_art_60 | 作品展の日 |

### NG+ 引き継ぎ（musical トレイト）

| stat_art | 引き継ぎ確率 |
|---------|-----------|
| 60以上 | **100%（確定）** |
| 40〜59 | 70% |
| 20〜39 | 30% |
| 19以下 | 0%（対象外） |

musical トレイットを引き継いだ孫は、音楽・創造への言及セリフが**40%の確率**で出現する。

---

## stat_study（学習スタット）

知識への探求・学習意欲を表す。高まると勉強シーンのイベントが解放される。

### イベントアンロック

| 必要 stat_study | イベントID | タイトル |
|--------------|-----------|---------|
| 30 | ev_study_30 | 100点の日 |
| 60 | ev_study_60 | ふたりで読む夜 |

### NG+ 引き継ぎ（academic トレイト）

| stat_study | 引き継ぎ確率 |
|-----------|-----------|
| 60以上 | **100%（確定）** |
| 40〜59 | 70% |
| 20〜39 | 30% |
| 19以下 | 0%（対象外） |

---

## stat_sport（運動スタット）

体力・スポーツへの情熱を表す。「親が歩く → 娘も身体を動かす」という物語の因果関係を体現する。

### イベントアンロック

| 必要 stat_sport | イベントID | タイトル |
|--------------|-----------|---------|
| 30 | ev_sport_30 | かけっこ |
| 60 | ev_sport_60 | ゴールの瞬間 |

### NG+ 引き継ぎ（athletic トレイト）

| stat_sport | 引き継ぎ確率 |
|-----------|-----------|
| 60以上 | **100%（確定）** |
| 40〜59 | 70% |
| 20〜39 | 30% |
| 19以下 | 0%（対象外） |

---

## stat_social（社交スタット）

友人関係・社交性を表す。現在は単独のイベントトリガーはないが、NG+の **sociable トレイト**獲得に直結する。

### NG+ 引き継ぎ（sociable トレイト）

| stat_social | 引き継ぎ確率 |
|------------|-----------|
| 60以上 | **100%（確定）** |
| 40〜59 | 70% |
| 20〜39 | 30% |
| 19以下 | 0%（対象外） |

&gt; **今後の実装予定（非公式情報）:** stat_social をトリガーとするイベントがアップデートで追加される可能性がある。

---

## パラメーターとゲームループの関係

```
毎日歩く（現実の行動）
      │
      ▼
日々の歩数を記録
      │
      ├──→ gold_balance 増加
      │         └──→ イベント選択肢でゴールド消費
      │                  └──→ stat_*/bond_level が上昇
      │
      └──→ active_days +1（1歩以上の日）
                │
                ├──→ ステージ遷移（赤ちゃん→こども→学生→思春期→おとな）
                └──→ メインストーリー・ミニイベント解放

stat_art/study/sport     bond_level
      │                       │
      ├──→ 専用イベント解放      └──→ 絆イベント解放（40・70）
      └──→ NG+トレイット獲得         セリフの温度感変化

[エンディング後]
      ↓
NG+ トレイット計算 → 最大3つを孫に引き継ぎ
```

---

## 全イベント解放を目指す場合の目安

すべてのイベントを1周で見るためには、以下の stat 値をエンディング前に達成する必要がある。

| 目標 | 必要値 |
|------|-------|
| 芸術ルート全解放 | stat_art ≥ 60 |
| 学習ルート全解放 | stat_study ≥ 60 |
| スポーツルート全解放 | stat_sport ≥ 60 |
| 絆ルート全解放 | bond_level ≥ 70 |

これらすべてを同時達成するのは難しい（ゴールドが分散するため）。1周目でルートを選んで楽しみ、NG+で別ルートを選ぶのが推奨プレイスタイル。

---

## 関連ページ

- [絆レベル上げ方ガイド](./bond-level.md)
- [トレイット一覧](./traits.md)
- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./ng-plus.md)
- [スタットルートイベント一覧](./events-stat.md)    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:32:01+09:00</dc:date>
    <utime>1773837121</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/20.html">
    <title>NG+(孫育成モード)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/20.html</link>
    <description>
      ## NG+ とは

エンディング（娘の巣立ち）到達後に解放される**孫育成モード**。
ニューゲーム+（New Game Plus）の略で、1周目の結果を引き継ぎながら新しい命を育てる体験。

**設計の核心:** エンディングは「終わり」ではなく「次の始まり」。娘が子供（孫）を連れてくる。

---

## NG+ 開始の流れ

1. エンディング（ev_epilogue）を視聴
2. **約48時間後**に通知が届く：「娘からのたよりが届いています」
3. 通知をタップすると NgPlusIntroScreen（NG+開始演出）が開く
4. 娘からの手紙（3シーン）を読む
5. 孫の名前を入力（最大6文字）
6. ゲームデータがリセットされ、**孫育成がスタート**

**重要:** NG+への移行は強制ではない。通知を無視してもホーム画面で始められる。

---

## NG+開始演出：娘からの手紙

### シーン1
&gt; 「お父さん、元気？実はね、子供が生まれたの。○○って名前にしたんだけど——お父さんに、お願いがあって。」

### シーン2
&gt; 「私、音楽の仕事で遠くにいることが多くて。たまにだけど、一緒に歩いてもらえる？私のお父さんみたいに。」

### シーン3
孫の名前入力画面。

---

## NG+ での変化

### 変わること

| 要素 | 変化内容 |
|------|---------|
| 呼ばれ方 | 「パパ」→ **「おじいちゃん」** |
| キャラクター | 娘の子供（孫）が主人公 |
| NG+専用イベント | ev_ng_001〜010 が解放される |
| セリフの個性 | 引き継いだトレイットに応じた専用セリフが40%確率で出現 |

### 変わらないこと

| 要素 | 内容 |
|------|------|
| ゴールド換算レート | 1周目と完全に同一 |
| active_days の進行速度 | 同一（加速しない） |
| ステージ遷移条件 | 同一 |
| 全体的なゲームスパン | 同一（約50日） |

&gt; **設計思想:** 2周目を「効率化」するのではなく「微妙に違う体験」にする。「今度は違う孫を育てよう」という動機のためのリプレイ価値設計。

---

## NG+ 専用イベント 10件（ev_ng_001〜010）

孫が娘を通して受け継いだもの、そして祖父（あなた）への感謝を語るストーリー群。

| イベントID | タイトル | トリガー | 対象 | あらすじ |
|---------|---------|---------|------|--------|
| ev_ng_001 | **おかあさん似だね** | active_days = 3 | 全員 | 孫の笑い方が娘に似ていると気づく |
| ev_ng_002 | **おかあさんがね** | active_days = 10 | 全員 | 娘が「おじいちゃんと歩くと元気になる」と孫に伝えていた |
| ev_ng_003 | **おじいちゃん、すごいんだって** | active_days = 20 | 全員 | 娘がおじいちゃんの話を孫にしていた |
| ev_ng_004 | **音楽が好きなの** | stat_art = 20 | musical 所持者のみ | 孫が音楽への愛を話す |
| ev_ng_005 | **お勉強、がんばるよ** | stat_study = 20 | academic 所持者のみ | 孫が知ることの楽しさを語る |
| ev_ng_006 | **走るのが好き** | stat_sport = 20 | athletic 所持者のみ | 孫が体を動かす喜びを語る |
| ev_ng_007 | **また一緒に歩こうね** | active_days = 41 | 全員 | 孫が「一人じゃなくてよかった」と言う中盤の感情山場 |
| ev_ng_008 | **ありがとう、おじいちゃん** | bond_level = 50 | 全員 | 孫からの初めての感謝 |
| ev_ng_009 | **おかあさんのこと、大好きだよ** | active_days = 38 | 全員 | 「おかあさんはどんな子だったの？」という問いかけ |
| ev_ng_010 | **おじいちゃんがいてよかった** | active_days = 45 | 全員 | 2周目エンディング。1周目の言葉が孫の口から返ってくる |

---

## 必見NG+イベントの詳細

### ev_ng_003「おじいちゃん、すごいんだって」（active_days = 20）

娘が孫に「おじいちゃんは毎日歩いてくれてたんだよ」と話していた。

&gt; 「『おじいちゃんが歩くたびに、私も前に進める気がしてた』——って。」
&gt;
&gt; 「あの手紙の言葉が、孫の口から返ってきた。」

1周目のエンディングセリフが、孫を通じて再び届く感動の伏線回収シーン。

---

### ev_ng_008「ありがとう、おじいちゃん」（bond_level = 50）

&gt; 「…おじいちゃん。ありがとう。いつも歩いてくれて。いつも、そこにいてくれて。」
&gt;
&gt; 「この言葉が返ってくるまで、あなたは何千歩を歩んだろう。」

孫からの初めての感謝。1周目の「ありがとう、お父さん」と重なる設計が胸を打つ。

---

### ev_ng_010「おじいちゃんがいてよかった」（active_days = 45）

2周目エンディング前の最後の大きなイベント。

&gt; 「毎日歩いてくれてたんでしょ。知ってたよ。ずっと前から、知ってた。」
&gt;
&gt; 「おじいちゃんが一歩歩くたびに、あたしも前に進める気がしてたの。」
&gt;
&gt; 「娘と同じ言葉だった。受け継がれていたのは、血だけじゃなかった。」

1周目エンディングの「その一歩一歩が、わたしを育ててくれた気がする」が世代を超えて伝わっていく。このゲームのテーマを体現したシーン。

---

## NG+ でのトレイット専用セリフ

引き継いだトレイットに対応するセリフキーが40%確率で選ばれる。

```
通常セリフキー:      {stepsKey}.{stage}.{bondKey}
トレイット専用キー:  ng_plus.{traitId}.{stepsKey}.{stage}.{bondKey}

例: ng_plus.musical.excellent.2.high
```

毎日のひとことが「少しだけ違う」感じになる。トレイットを変えて周回することで毎回新鮮な体験が得られる。

---

## NG+ のデータリセット仕様

NG+ 開始時にリセットされるデータ：

| データ | リセット内容 |
|-------|-----------|
| active_days | 0 にリセット |
| gold_balance / gold_total | 0 にリセット |
| 全ステータス（stat/bond） | 0 にリセット |
| イベント進行状態 | すべて「未解放」にリセット |
| 歩数記録（daily_steps） | クリア |
| マイルストーン | クリア |

リセットされないデータ：

| データ | 保持内容 |
|-------|---------|
| generation（周回数） | +1 されて保持（2周目なら 2） |
| inherited_traits | 引き継いだトレイット情報を保持 |
| installed_at | 保持（ev_002 のトリガーが壊れないよう） |
| ng_plus_history | 1周目の記録がアーカイブされて保持 |

---

## NG+ 攻略のポイント

1. **1周目のパラメーター管理が2周目を決める** — エンディング時点の stat・bond_level でトレイットが決まる
2. **beloved + 専門トレイット1種が黄金の組み合わせ** — 序盤から温かく、個性も出る
3. **ev_ng_001〜003 は全プレイヤーが体験できる** — トレイット関係なく序盤に解放される必見シーン
4. **2周目も急がない** — ゲームスパンは1周目と同じ。じっくり孫との日常を楽しもう

---

## 3周目以降（ひ孫育成）

将来のアップデートで実装予定（非公式情報）。

- トレイットの「複合」: 複数周回のトレイットが合わさった新トレイットが生まれる可能性
- 「家族年表」: アルバムに歴代の娘・孫・ひ孫の記録が並ぶ機能
- 最大周回数: 設けない（理論上は無限に継続できる）設計が予想される

---

## 関連ページ

- [トレイット（引き継ぎ因子）一覧](./traits.md)
- [エンディングへの道](./ending-guide.md)
- [パラメーター完全解説](./parameters.md)

---

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。NG+の内容を含むネタバレがあります。    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:31:18+09:00</dc:date>
    <utime>1773837078</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/18.html">
    <title>歩数とゴールドのしくみ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/18.html</link>
    <description>
      ## 歩数とゴールドの仕組み

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## ゴールド計算の基本式

1日に獲得できるゴールドは `calcDailyGold()` という計算によって決まる。

| 条件 | 獲得ゴールド |
|------|------------|
| 基本 | 歩数 × 1G（1歩 = 1G） |
| **6,000歩達成ボーナス** | +5,000G |
| 1日の上限 | **20,000G**（チート防止） |
| **週7日連続達成ボーナス** | 合計 × 2（上限適用外） |

### 計算例

| 歩数 | 基本G | ボーナスG | 合計（通常） | 週7連続達成時 |
|-----|------|--------|-----------|------------|
| 2,000歩 | 2,000G | 0G | 2,000G | 4,000G |
| 5,999歩 | 5,999G | 0G | 5,999G | 11,998G |
| 6,000歩 | 6,000G | +5,000G | **11,000G** | **22,000G** |
| 10,000歩 | 10,000G | +5,000G | **15,000G** | **30,000G** |
| 15,000歩 | 15,000G | +5,000G | 20,000G（上限） | **40,000G**（上限適用外） |
| 20,000歩 | 20,000G | +5,000G | 20,000G（上限） | **50,000G**（上限適用外） |

---

## 6,000歩ボーナスが超重要

6,000歩に到達するだけで **+5,000G の大ボーナス**が入る。

- 5,999歩: 5,999G
- 6,000歩: **11,000G（約2倍）**

毎日6,000歩を目標にすることで、ゴールド獲得効率が劇的に向上する。ゴールドを使って習い事に投資すれば、stat やbond_levelも上がりやすくなる。

---

## 週7日連続達成ボーナス（weeklyStreak）

月曜〜日曜の7日間すべてで歩数を記録すると、翌日以降のゴールドが**合計 × 2**になる。

- このボーナスは1日の上限（20,000G）が**適用されない**
- 6,000歩を毎日達成し続けた場合: 11,000G × 2 = **22,000G/日**
- 最大値（歩数無限の場合）: 理論上は上限なし

週7日連続を維持するのは大変だが、1日でも欠けるとリセットされる（と考えられる）。無理のない範囲で狙おう。

---

## ゴールドの2種類

| 名称 | 説明 |
|------|------|
| `gold_balance`（手持ちゴールド） | イベントで消費できるゴールド。消費すると減る |
| `gold_total`（累計獲得ゴールド） | これまで獲得した合計。消費しても減らない |

`gold_total` は将来的にイベントのトリガー条件として使われる可能性がある。

---

## ゴールドの効率的な使い方

ゴールドはイベントの選択肢で消費する。どのステータスを重点的に上げるかで、後のイベント解放が変わる。

### ステータスルート別の投資方針

| 優先ステータス | 解放されるイベント | 推奨投資タイミング |
|-------------|---------------|---------------|
| stat_art | ev_art_30・ev_art_60 | ステージ1〜2（学生期まで） |
| stat_study | ev_study_30・ev_study_60 | ステージ2中心 |
| stat_sport | ev_sport_30・ev_sport_60 | ステージ2〜3 |
| stat_social | NG+トレイット獲得のみ（現状） | ステージ全般でOK |
| bond_level | 絆イベント解放・セリフ変化 | 早めに上げるほど得 |

&gt; **Tips:** bond_level は**絶対に下がらない**設計なので、序盤から少しずつ投資しておくと、後半のセリフがぐっと温かくなる。

---

## 関連ページ

- [はじめかた・ゲームの基本](./basics.md)
- [ステージと成長システム](./stages.md)
- [パラメーター完全解説](./parameters.md)    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:28:33+09:00</dc:date>
    <utime>1773836913</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/17.html">
    <title>FAQ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/17.html</link>
    <description>
      ## よくある質問（FAQ）

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## 歩数・ヘルスケア関連

### Q: 歩数がアプリに反映されない

**A:** 以下を順番に確認してください。

1. **ヘルスケア権限が許可されているか確認**
   - iOS: 設定アプリ → プライバシーとセキュリティ → ヘルスケア → Princess Walk → すべてオン
   - Android: 設定 → アプリ → Princess Walk → 権限 → 身体活動 → 許可

2. **アプリをフォアグラウンドで開く**
   - 歩数はバックグラウンドでは取得されない。アプリを開いて数秒待つと同期される

3. **OSのヘルスケアアプリに歩数が記録されているか確認**
   - iOSではヘルスケアアプリ、AndroidではHealth Connectアプリで歩数を確認

4. **アプリを再起動する**
   - 一度完全に終了してから再度起動すると同期が走る

---

### Q: 過去の歩数は遡って取得されますか？

**A:** 起動時に最大**30日分**の歩数データを遡って取得します。アプリをしばらく開いていなかった場合でも、30日以内の歩数は反映されます。

---

### Q: 歩数の上限はありますか？

**A:** ゴールドには1日**20,000G**の上限がありますが、歩数自体には上限はありません。ただし20,000歩を超えてもゴールドは増えません（週7日連続ボーナスは上限適用外）。

---

### Q: 万歩計（スマートウォッチ等）の歩数は反映されますか？

**A:** iOSのHealthKitおよびAndroidのHealth Connectに記録された歩数であれば反映されます。Apple WatchやFitbitなどの多くのデバイスはHealthKit/Health Connectと連携しているため、原則として反映されます。

---

## ゲーム進行関連

### Q: active_days はどうすれば増えますか？

**A:** その日に**1歩以上**歩いて歩数が記録されれば +1 されます。歩数の多寡は関係ありません（ゴールドには影響しますが、active_days には関係なし）。

---

### Q: 歩けない日が続いても娘のパラメーターは下がりませんか？

**A:** 下がりません。このゲームは「罰ゲームなし」の設計で、bond_level を含むすべてのパラメーターは上がるだけです。病気や旅行などで歩けない日があっても安心してください。

---

### Q: イベントが解放されない

**A:** イベントの解放条件を確認してください。

- **active_days 系イベント:** その日数以上歩いた日を記録していること
- **bond_level 系イベント:** 必要な絆レベルに到達していること
- **stat 系イベント:** 必要なステータス値に到達していること
- **ev_002（1週間ありがとう）:** インストールから**リアルで7日間**経過していること（active_days ではない）

---

### Q: ev_002「1週間ありがとう」が解放されない

**A:** このイベントは唯一、active_days ではなく**アプリのインストールからリアルで7日後**にトリガーされます。歩数は関係なく、インストール日から7日が経過することが条件です。

---

### Q: エンディングはいつ見られますか？

**A:** active_days が 50 に到達するとホーム画面に「エンディングを見る」ボタンが表示されます。自動では再生されないので、心の準備ができたタイミングで見てください。

---

### Q: 娘の名前を変更できますか？

**A:** 現在のところ、一度入力した娘の名前は変更できません。オンボーディング時に慎重に入力してください。

---

## サブスクリプション関連

### Q: 無料トライアルはありますか？

**A:** 7日間の無料トライアルがあります（詳細は [課金・サブスク解説](./subscription.md) を参照）。

---

### Q: 課金しないと何ができませんか？

**A:** 以下が無料で利用できます。

- ev_prologue「はじまりの日」（必ず視聴）
- ev_004「はじめてのおうち」
- ev_001「初めてのひとこと」
- ev_bond_40「日曜日の朝ごはん」（bond_level 40達成後）
- 歩数計測
- 娘の基本表示・ひとこと（タップ時のセリフ）

サブスクリプション解約後も歩数計測とひとことは継続できます（完全なロックアウトはしない設計）。

---

### Q: サブスクを解約したらデータは消えますか？

**A:** データは消えません。ゲームデータはデバイスのローカルに保存されており、サブスク状態とは独立しています。再度課金すれば続きからプレイできます。

---

### Q: 機種変更したらデータは引き継げますか？

**A:** 同じApple ID（iOS）または Google アカウント（Android）でサインインしていれば、自動バックアップによってデータが引き継がれます。

---

## NG+関連

### Q: NG+（孫育成モード）はどのタイミングで始まりますか？

**A:** エンディング視聴から約48時間後に通知が届きます。通知をタップするとNG+の開始演出が表示されます。通知を無視した場合でも、後からホーム画面で開始できます。

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### Q: NG+を開始したら1周目のデータは消えますか？

**A:** ゲーム進行データ（active_days・gold・stat・bond_level・イベント進行状態）はリセットされます。ただし、1周目の記録は`ng_plus_history`として別途保存されます（アプリ内のアルバム等で確認できる可能性あり）。

---

### Q: NG+でトレイットを間違えた場合はやり直せますか？

**A:** NG+を開始したらトレイットの変更はできません。異なるトレイット構成を試したい場合は、次のエンディング後にまたNG+を始めてください（3周目以降も同様の仕組みで継続できます）。

---

### Q: NG+何周もできますか？

**A:** 理論上は無限に周回できます。generation（周回数）が増えていく設計になっています。3周目以降（ひ孫育成モード）については今後のアップデートで追加機能が実装される可能性があります。

---

## データ・バックアップ関連

### Q: アプリを削除したらデータは消えますか？

**A:** アプリを削除するとローカルデータも消えます。ただし iOS では iCloud バックアップ、Android では Android Auto Backup によって、クラウドにバックアップされたデータから復元できる場合があります。削除前にバックアップ設定を確認することをお勧めします。

---

### Q: オフラインでも遊べますか？

**A:** ゲームのコア機能（歩数・ゲーム進行・イベント）はすべてローカルで動作するため、ネットワーク接続なしでも遊べます。天気連動セリフのみ、ネットワーク接続時に機能します。

---

## 関連ページ

- [はじめかた・ゲームの基本](./basics.md)
- [歩数とゴールドの仕組み](./gold-system.md)
- [課金・サブスク解説](./subscription.md)
- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./ng-plus.md)    </description>
    <dc:date>2026-03-18T21:27:46+09:00</dc:date>
    <utime>1773836866</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/walking/pages/16.html">
    <title>ルート分岐イベント一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/walking/pages/16.html</link>
    <description>
      ## スタットルートイベント一覧

&gt; **注意：** このページはファンが作成した**非公式**の攻略情報です。公式とは一切関係がありません。ゲームアップデートにより内容が変更される可能性があります。

---

## スタットルートとは

ゴールドを投資して娘の stat（芸術・学習・スポーツ）を特定の値まで上げると解放される特別なイベント群。
どのルートを選ぶかによって、娘のパーソナリティが形成され、NG+のトレイット引き継ぎにも影響する。

**重要:** 1周目で3ルートすべてを解放するのは難しい（ゴールドが分散するため）。ルートを絞って集中投資するのが基本戦略。

---

## 芸術ルート（stat_art）

### ev_art_30「はじめての賞」
- **トリガー:** stat_art = 30
- **課金要否:** 課金必須

娘が初めて創作関連で賞をもらうシーン。努力が実を結ぶ瞬間を共に喜ぶ体験。

音楽・絵画・創作活動を続けてきた娘が、外部から初めて認められる感動の場面。パパとしての投資が「形」になる。

---

### ev_art_60「作品展の日」
- **トリガー:** stat_art = 60
- **課金要否:** 課金必須

娘の作品が展示される日のストーリー。より深く創造性が開花した娘の姿を見守る上位イベント。

**NG+への影響:** stat_art 60達成で **musical トレイット** の引き継ぎが確定（100%）。孫が音楽・創造を愛する性格になる。

---

## 学習ルート（stat_study）

### ev_study_30「100点の日」
- **トリガー:** stat_study = 30
- **課金要否:** 課金必須

娘が初めてテストで満点を取る日のシーン。学習への投資が報われた瞬間。

勉強を積み重ねてきた結果が、純粋な喜びとして返ってくる。「悔しいって思えるのがすごいよ」と言ったパパの言葉が生きてくるシーン。

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### ev_study_60「ふたりで読む夜」
- **トリガー:** stat_study = 60
- **課金要否:** 課金必須

パパと娘が一緒に本を読む夜のシーン。知識への探求心が育った娘との静かで豊かな時間。

**NG+への影響:** stat_study 60達成で **academic トレイット** の引き継ぎが確定（100%）。孫が学ぶことを楽しむ性格になる。

---

## スポーツルート（stat_sport）

### ev_sport_30「かけっこ」
- **トリガー:** stat_sport = 30
- **課金要否:** 課金必須

娘が体を動かすことへの喜びを見せてくれるシーン。パパが毎日歩いて見せてきた姿が、娘の運動好きに繋がっている。

---

### ev_sport_60「ゴールの瞬間」
- **トリガー:** stat_sport = 60
- **課金要否:** 課金必須

娘がスポーツで大きな結果を出す瞬間。「親が歩く → 娘も身体を動かす」という物語の因果関係が完成するシーン。

**NG+への影響:** stat_sport 60達成で **athletic トレイット** の引き継ぎが確定（100%）。孫がスポーツ・体力を愛する性格になる。

---

## ルート選択の戦略

### 1周目での推奨ルート

| ルート | メリット | デメリット |
|-------|---------|---------|
| **芸術ルート** | musical トレイット（感情的・創造的な孫）が得られる | stat_art に集中すると他が伸びない |
| **学習ルート** | academic トレイット（知的な孫）が得られる | 学習系ゴールド消費が多い |
| **スポーツルート** | athletic トレイット（活発な孫）が得られる | スポーツ系投資に集中する必要あり |
| **絆ルート優先** | ev_bond_70 という最高のシーンが見られる | stat系イベントは後回しになる |

### 効率よくルート解放するには

1. Stage 2（13〜32日）が最大のゴールド獲得期間。この20日間で1ルートを集中攻略
2. stat 30 の閾値は比較的早く届く。まず30を全ルートで達成してから1ルートに絞るのも有効
3. stat 60 は本格的な集中投資が必要。6,000歩ボーナスを毎日狙ってゴールドを確保しよう

### 2周目（NG+）での推奨方針

1周目で取れなかったルートを2周目で選ぶことで、異なるトレイットを持つ孫を育てられる。
3周目以降（ひ孫育成）は今後のアップデートで対応予定。

---

## stat_social（社交スタット）について

現在（v1.0時点）、stat_social をトリガーとする独立したイベントはない。
ただし、**sociable トレイット**（社交性の引き継ぎ）の獲得条件として機能する。

stat_social を上げるゴールド消費選択肢は、「娘が友達との関係を広げる」という文脈で登場する。stat_social への投資は、友情・社会性を重視する孫を育てたい場合に有効。

&gt; **今後のアップデート情報（非公式情報）:** stat_social をトリガーとするイベントの追加が予定されている可能性がある。

---

## 関連ページ

- [パラメーター完全解説](./parameters.md)
- [NG+（孫育成モード）完全攻略](./ng-plus.md)
- [トレイット一覧](./traits.md)
- [メインストーリーイベント一覧](./events-main.md)    </description>
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