<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/war3tft/">
    <title>war3tft @ ウィキ</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/war3tft/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/war3tft/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>war3tft @ ウィキ</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2011-07-03T10:45:32+09:00</dc:date>
    <utime>1309657532</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/36.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/35.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/34.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/33.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/32.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/31.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/30.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/29.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/28.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/27.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/36.html">
    <title>ジンクス等</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/36.html</link>
    <description>
      **1. 時間帯のジンクス
　現在、模索中。たまに数人に言われてるのですが今は勝ちやすい・勝ちにくい時間帯については、24時間を通してある程度プレイしてみましたが特には違いが分からなかったです。

**2. account nameのジンクス
　英語名で、かつ気のない名前が勝ちやすいと思いました。ATだと自分が考えられる限り格好良い名前をつけて問題ないけど、RTは無様な勝ち方になることも多々あるし「負けたくない」という気持ちゆえにへんにプレッシャーがかかってしまうと判断を誤ることにもなりかねませんからね。ただその辺は気のせいかも知れないので何とも言えないです。しかし英語名が日本語よりも有利だというのは全くの的外れでもないかと。USWest構成員の母数を占める英語圏の人間が、無意識的あるいは意識的に持っているであろうアジア人への漠然とした蔑視を考えるならば「誰がこんな田舎者の命令なぞ聞くかよ」っということになってもおかしくはないですからね。同様に勝敗、強さ弱さ、などを意識させる単語または名前も勝率が良くない。I w i n U l o s e -とか、Y o u A l l S u c k -みたいな感じの。それを言いたいならプレイで示してみろ、という事になるのかもしれませんね。
　追記：ただし基本は格好良い名前をつける事が一番ですね。愛着の湧くacc nameほどモチベーションが上がるのは誰でもごく自然な話ですからね。

**3. channelのジンクス
　chat channelに居るよりもmessage boardから直接サーチした方が勝ちやすい気がする・・・。根拠も何もないですが、集中力に違いが生まれるからでしょうかね。

**4. map breakdownのジンクス
　AT/RTでは同じmapが連続して当たることが有意に多いと感じます。4連続同じmapとかやたらに起こりますからね（まあ確証がある訳ではないのですが）。そこでhighperchなど旨みのないmapを引いたらしばらくサーチを休めるのは一つの有効な手かもしれません。もっとも、別項で紹介したようなRT上位者が、わざわざそういうことを実践しているとも思えませんが。

**5. ELL上のジンクス
　RT, Solo, ATで連勝した後に日をまたぐと急激にELL帯の変動が起    </description>
    <dc:date>2011-07-03T10:45:32+09:00</dc:date>
    <utime>1309657532</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/35.html">
    <title>map pool</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/35.html</link>
    <description>
      ここでは現行のRT 3v3 map poolごとにbuild order（expoの有無）、creeping route、その他について自分なりの基準を書いていきます。長くなるのでビルドオーダーだけ先にまとめておくとSunrockはexpoで8割正解、他はexpoしない方が安定すると思います。UDはなんといっても最速でorbやdestを出して時間帯に穴を作らないのが強みの一つですからね。

**1. Bloodstone Mesa
　creepが豊富にあり、それなりに強いので他者とのhero level差をつけやすいmapです。よって勝ちやすいmapの一つに数えられるでしょう。build orderは4 Ghoulsにすることが多いですね。
　lv3までのcreeping routeはgreen→centaurs→金鉱（左回り）とgreen→lizards→(centaurs)→金鉱（右回り）のどちらも可能なのでexpoを取らない場合は相手側のcreepをまず奪ってしまうのも一つの手ではあります。lizardは通常攻撃がsplash（範囲攻撃）なので攻撃を受けているユニット（DK単体とか）を少し隔離してやりましょう。中でもlv6 lizardは「3体以上のユニットに密着される」ことを条件にthunderclapを発動するので骨2体を出している時はDKか骨1体を隔離してホールドポジションしましょう。centaurはlv4の火矢持ちの火力が高いので先に間引きするのがお薦めです。金鉱のcreepは強いのでlizardからwand of illusionを引かなかった場合は骨4体をあらかじめ出してから狩り始めると安全です。lv5のブタを最初にターゲットしますが（骨を早く出すためにcoilを撃ち込んでも良い）、行動予約でチビ豚2体を選んでおくと良いです。すぐhealing wardが出されるので骨1体で殴って消す。さらにチビ豚2体が召喚され焦りますが、死体から骨を出すとこの新しい豚はdispelされるので無視で構いません。lv3豚はevasionを持っているのでトドメの刺し忘れに注意。前述の通りこのcreepは結構強いので、相手側を狩るときはlv5豚だけ間引きする手もありますね。ちなみに強いcreepは大きくpullするのがwar3の基本ではありますが、こいつらはpu    </description>
    <dc:date>2011-07-17T23:03:20+09:00</dc:date>
    <utime>1310911400</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/34.html">
    <title>ビルドオーダー編</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/34.html</link>
    <description>
      　War3プレイヤーとして「平均」の域に達するには簡単なことを幾つか覚える必要があります。その1つがビルドオーダーです。詳細はwiki等でも触れていますしreplayを見た方が早い気もするのですが、自分が推奨するパターンをいくつかのせておきます。


**1. 基本形（4 Ghouls）
　1金のみで最低限の戦力を維持しながら最速でtechをし、戦線を支える安定型ビルドです。オーダーはAco、Crypt、Grave、Aco、Altar、Zig、Ghoul、Shop、Fiend、Zig、Fiend、Rod。Nerub Towerはギャンブルなので原則不要、敵が来たりscoutされた時に作れば十分でしょう。26/30でT2 upを押し、3つめのZigを建てはじめ2 Ghoulsを追加して合計4にします。36/40でT2になるので、36/50になると同時にLichもしくはT3 upを好みの順番で押します。ATではT3を最速で目指すのが上級者のスタイルですが筆者はRTではLichを優先します。経験値を少しでも多く取りたいからです。Slaughterは適宜。Frostsを作る予定ならPitをT3 up中に建てておきます。T3になったら3rd hero、Destを真っ先に作りますが、Orbを必ずLichに持たせるようにしましょう。OrbはAT/soloでもUDの基軸になるので購入しないと話になりません。普段は3rdのCLに持って来させますがBackpack採用も有りでしょうね。あとはattack upgradeを2、3まで研究しwebを作るだけです。DestsやAbomsの数が欲しい場合には2 Slaughters、相手のanti-airが脅威でない場合には1 Slaughter+1 Boneyardでしょうか。このビルドの特徴はTechも早い方であり、中盤までにT3に到達することが挙げられます。またwoodを多く獲得できるので、味方にT3までに100くらいなら分配する余裕もあるかと思います。AT 3v3をカジュアルに遊ぶ時にもこのビルドを使っていました。ビルドの引用元はEastの某トッププレイヤー。


**2. 基本形（3 Ghouls）
　26/30でt2 up、3rd Zigを建てたあとに5th Fiend、3rd Ghoulの順に追加するパターンです。    </description>
    <dc:date>2011-06-16T04:56:27+09:00</dc:date>
    <utime>1308167787</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/33.html">
    <title>心構え編</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/33.html</link>
    <description>
      **1. 協調ではなく引率
　RT 3v3は少なくともUS Westサーバー（Lordaeron）ではぶっちゃけますと大部分（9割以上）のプレイヤーが「初心者」レベルに過ぎません。ここでいう初心者とは経験の長短を言うのではありません。Arranged TeamやSoloといった本来の「競技」であるフォーマットにおいて「平均」のレベルに実力が達しているかどうかを基準にしています。RT 3v3のプレイヤーのうち、ATやsoloでマトモに戦うことのできる者は実はほとんど皆無なのです。
　RT 3v3をひたすらプレイするだけの5年間より、プロのリプレイなどを鑑賞し、自己のプレイを反省しながらATやsoloをこなす1年間の方が、得られるものは何倍にもなる。RTだけを何千、何万回とこなすのはWar3というゲームの上達を考えた場合、害あって益なしです（1つのプレイスタイルとしてRT特化を否定している訳ではない。というより自分もRT特化型でした）。なぜなら、RT 3v3に特化したユーザーは本来の「競技」としての「War3」が何であるかを知らず、誤った認識を保ったままで思考停止してしまうからです。ATやsoloはtournament指向ですが、RT 3v3はむしろcustom gameに近い感じがします。そのためRT 3v3ヘビーユーザーの世界では「井の中の蛙の争い」という側面がどうしても出てきてしまいます。
　このような環境で大事になってくるのは、「協調」ではなく「引率」するという意志です。言い換えると「上から目線」が必要だということです。この辺はHPに掲載の実際の筆者のリプレイ（くらいしか見本がないでしょうし...）を見て何となく感じをつかんでもらうとして。ともかく、周りは初心者だけなので彼らの上に立つことは何も難しくありませんし、また、勝つためにはそうする必要があります。ただし初心者同士が足を引っ張り合う（＝井の中の蛙）現状から、RT 3v3プレイヤーは互いに疑心暗鬼になっているので、何でもかんでも指示することはお薦めしません。第一、指示などマトモに聞いてくれないです。（指示の仕方で工夫すべき点は、後述します）


**2. 連携ではなく個人技
　RT 3v3の経験が長いプレイヤーほどrush（RTではhero rushとmass rushが混同されているため紛ら    </description>
    <dc:date>2011-06-18T15:09:09+09:00</dc:date>
    <utime>1308377349</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/32.html">
    <title>前書き</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/32.html</link>
    <description>
      　Random Team 3v3で20-0（account名：Above.Clouds） を一応達成した筆者の攻略記事です。筆者のRT 3v3というフォーマットへの理解も少しくらいはあるので、War3界への最後の置き土産として総まとめすることにしました。全体を通して意識しているのは「数百、数千回というゲーム数をこなした時の平均勝率」つまりアベレージの向上と、それを可能にするための自動操縦プレイングです。
　War3では毎回、異なる試合展開になりますが、それでも大体一定のパターン類型に当てはまる場合がほとんどです。そこで「試合ごとに自分の頭で考え、プレイングを変えようとすること（臨機応変型）」を最初から放棄してしまい、「全試合をなるべく作戦通り決め打ちすること（ワークシート型）」をスタイルとして推奨しています。臨機応変型は非常に高度な思考力・注意力が要求されますが、ワークシート型は疲れた頭であってすら安定した結果を残せます（勿論、状況に応じた最低限の対処は必要となりますが）。build orderやcreeping routeといった他者と差をつけるための要素は実は「知っておくだけ」で良いのです。上手下手の問題ではありません。
　なお筆者はUndeadユーザーなので他の種族では勝手が違う部分もあると思いますが、ご了承ください。    </description>
    <dc:date>2011-06-15T14:16:35+09:00</dc:date>
    <utime>1308114995</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/31.html">
    <title>UD vs ORC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/31.html</link>
    <description>
      **概要
　solo ladderをほとんどサーチしたことのないteam playerが書いています。ただfiend startについてはteamとやる事があまり変わらないためvs ORCだけは試合になる事が多いです。自分用に考えをまとめるものなので、既に経験値のある人には無用の駄文です(^^;;)
　4/15 追記：この記事は4/2に書いたものですが現時点でもかなり意見変わってるのであまり鵜呑みにしないでもらえると助かります。最新の考えはblogの方で独り言をのせているのでwikiに書いてあることと食い違っている場合はblogの方が優先になります。


**UDビルドの種類
　4/15追記：late dk fiendsは思ったより使いづらいのでharass系スタートの方が安定系かも分かりません

・late dk fiends
　何だかんだ言った所で最終的に頼りになるのはコレではないでしょうか。
　Aco　Crypt　Grave　Aco　Altar　Zig　Ghoul　Tombが一応ベーシック。hero（ここではDK）は全種族中の全ビルド中でも最も遅い部類に入るタイミングで出す代わりにfiendsを急いでT1でのクリーピング速度と安定性の向上を狙います。fiends vs gruntsというのは数が揃わないとrange側に勝ち目がない、そしてORCはtechをしていてunits数が少ないのでmass気味の運用をすると理屈上は強い。proの間でも、teamでladder上位陣が昔よくやってたようなlate techが未だにスタンダード。teamでは26/30 upがポピュラーですが、soloでは狭いmapを中心に32/40 (attack 1込み)のいわゆる &quot;late tech&quot; &quot;slow tech&quot; が有効です（late techの意義は後述します）。
　ただし、teamでも同様なのだがDKはLv3に到達してLv2 Coilを持てていない限りHPを200しか回復できず息切れするので、Lv3未満ならば戦っても95%の確率で負ける。（そうこうしているとORC 2nd heroが登場する為）Coil Lv2は攻撃は勿論、防御時にも頼りに出来るskillなので全力でクリーピングしたい所だが、ORCもそのことを分かってharass/creep st    </description>
    <dc:date>2011-04-15T10:27:49+09:00</dc:date>
    <utime>1302830869</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/30.html">
    <title>Group Hotkey</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/30.html</link>
    <description>
      Group Hotkey概説（blogからの転載）
・http://rurouni321.blog.shinobi.jp/Entry/578/

まず初心者向けのGroup Hotkey一般論を書きます。

・Group Hotkeyは使わなければならない
大原則その1。Group Hotkeyは必ず登録して使うようにしましょう（使わない人は皆無だと思われるが・・・）

・人によって使いやすいGroupingは違う
大原則その2。同じ編成であっても人によって使いやすいGroupingは違ってくることがあります。自分なりに押しやすい形にアレンジすれば良いでしょう。 
・可能な限りまとめる
使用グループが少ない方が当然ですが戦闘操作の負担は軽減されます。典型はDK+Fiendsを一緒に「1」に登録する等。何回も初心者に「DKとFiendsは分けた方が良い」と誤ったツッコミをされた経験が僕にはあります(T_T)　けどPro含めて上位プレイヤーは全員まとめていますし、事実自分もその方がやり易い。

・まとめない方が良いUnitsもいる
典型はObsidian Statueで、Fiendsと同じグループにして「Attack」すると箱まで一緒に（回復skillを使わずに）攻撃力のない攻撃をしてしまいます。これほど勿体ない事もないので箱は独立したキーに登録し常に待機状態→Autocast発動できるようにしておきましょう。

・Group登録はフルに使った方が合理的
これは理屈ですがGroup Hotkeyは1〜9全てに登録した方が合理的でしょう。使う可能性が10%程度のオブジェクトでもいざという時に瞬時に呼び出せれば役に立つからです。ただ普通は9個も登録したいオブジェクトがないかも知れないので詳しくは後述します。

・Hero単体は登録しない
Hero単体はF1〜F3または画面左上部の「顔アイコン」から呼び出せるので別途Group Hotkey登録する必要は通常ありません。ただFunctionが押せない/押しにくいという人もいると思うので大原則2を参照して下さい。

・Grouping出来るのはControl中のオブジェクトだけ
ControlされていないUnit（敵・Creepなど）は登録できません。重要なのは味方UnitもShar    </description>
    <dc:date>2010-11-12T11:54:27+09:00</dc:date>
    <utime>1289530467</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/29.html">
    <title>バグ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/29.html</link>
    <description>
      注：ここに載せているバグは自分が実際に経験したものですが、「Macintosh OS 10.4」環境であり、他の環境に当てはまるかどうかは全く未確認です。

**ゲーム中のバグ
・マルチプレイヤーゲームで味方と視界が共有されていないという場合が実戦で数回ありました。具体的には、味方がWispで偵察したteching Tree of Life、Peonで偵察したWar Millなどがメインスクリーンに反映されておらず、その後の展開に支障を来しました。Replay鑑賞時にも同様の現象が起こる事が有り、再生速度が速いほどよくある気がします。（視界の情報更新を常時ではなく1テンポ遅れてしており相手の建物を見た時間が短すぎるとこうなる？）

・フルスクリーン時に画面上部に並んだタブのさらに上端をクリックすると、マウスポインタがゲーム用のものと、デフォルトの矢印の2つに必ず分裂します（プログラム起動後、最初の1回のみ）。操作上の不都合は生じませんが、とても見にくくなります。ウィンドウモードにしてWarcraft IIIの領域にポインターを入り直させると正常に戻ります。

・ゲーム開始直後にマウスに触れずに放置するなどの操作の「あや」があるとマウスポインタが画面端に移動しメインスクリーンが本陣を離れていってしまう事が有ります。この時に限り、建物（大抵はタウンホール）のHPバーが何故か2つに分裂し、試合終了まで消えなくなります。（2つのバーは同期しており片方が減少するともう一方も減る。片方が消滅しても、もう片方は真っ黒になるが無くならない）

・ユニットコントロールのシェア時、チェックマークを付けてた後に素早く完了ボタンを押すなど、何らかの操作の「あや」があるとそれ以降、建物の生産やユニットの行動を一切受け付けなくなる致命的なバグが10回ほど発生しています。Windowsユーザーでも同じ現象があったとの事です。シェア時の操作を的確に行うようにすると、このバグはほぼ防ぐ事が可能です。


**BNetのバグ
・AT/RTではゲームが見つかった時「Players didn&#039;t show」という名目で試合が始まらない事がよく有ります（サーチエラー）。BNetというより自分か相手の接続に何らかの問題があるものと思われますが、結果としてはwinが付くことは無くlos    </description>
    <dc:date>2010-08-02T13:30:33+09:00</dc:date>
    <utime>1280723433</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/28.html">
    <title>豆知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/28.html</link>
    <description>
      **ナイトエルフ
・[[Wisp]]の[[Detonate]]は友軍ユニットのマナも減少させるので味方ヒーローに当てない事。なお味方の召喚ユニットにダメージは入らない。
・[[Archer]]だけが[[Elune&#039;s Grace]]と呼ばれるパッシヴスキルを持っておりPiercing属性のダメージを65%、MagicとSpell属性のダメージを80%まで軽減する。このため[[Death Coil]]レベル1ではHP81以上のArcherを倒せない。


**アンデッド
・[[Death Knight]]の[[Unholy Aura]]はMechanicalユニットのHPを自然回復させられる。
・[[Necromancer]]が召喚するSkeletonの効果時間は、[[Rod of Neromancy]]で召喚するそれより20秒くらい短い。[[Skeletal Longevity]]を開発すると15秒伸びて同じくらいになる?　clan moonの某氏より情報を頂きました。有り難うございます。


**オーク
・所謂Meleeタイプのユニットにも実は攻撃射程があり、特に[[Grunt]]は見えにくいが最大で1キャラクター分くらいまで離れた所まで殴りが当たる。
・[[Kodo Beast]]は[[Kodo Beast]]を[[Devour]]できない。


**アイテム
・[[Wand of the Wind]]は[[Siege Engine]]などを巻き上げる事が可能。一方[[Druid of the Talon]]のCycloneはMechanical属性のユニットを対象に取ることはできない。
・[[Warsong Battle Drums]]は攻撃力をアップさせるオーラだが、その実体はクリープが持つのと同じ[[Command Aura]]なので[[Kodo Beast]]の[[War Drums Aura]]と効果が累積出来る。


**ニュートラル
・[[Staff of Preservation]]で[[Goblin Zeppelin]]を飛ばすのと同時に杖を持っていたヒーローも乗船する事が出来る。タイミングは結構に難しいので普通は実用性はない。


**クリープ
・Turtleは実は[[Spiked Carap    </description>
    <dc:date>2011-09-03T18:39:07+09:00</dc:date>
    <utime>1315042747</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/27.html">
    <title>UD+UD</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/war3tft/pages/27.html</link>
    <description>
      **特徴
・元来さほど強い組み合わせではないが、単体で上手いプレイヤーが使うと思いのほか厄介
・T1〜T3までビルドオーダーのパターンが意外に豊富でトリッキーなチームの場合も
・とは言っても所詮はGhoul、Fiendの二択であり丁寧に対策すれば恐くない


**ビルドオーダー
序盤は単純にFiend/Ghoul、Fiend/Fiend、Ghoul/Ghoulの三択となる。また後半はStatue、Destroyer、Abominationに加えて必要ならキャスターやFrost Wyrmをどのプレイヤーが担当するのかで選択肢が色々ある。しかし基本はこうしたパワー勝負のユニットを並べるだけであり、ビルドオーダーの多様さの割に出来ることは限られている。Fiendはクリーピングを中心に行い、Ghoulは主にハラスする。好みで早期からエキスパンドする事が出来るが、他の種族コンボの場合やSoloと同じくテクノロジー進化の遅れるデメリットだけは十分に覚悟しよう。
個人的に最も定石と思われるビルドから見ていく。それはFiend/Ghoulの場合であり、Fiend側はDKで早期から普通にクリーピング。そしてUD+UDにおけるFiendは延々とそれだけで戦えるためなるべくT2に留まる。この場合は2 Cryptsも効果的。Ghoul側はハラスと、クリープ側の防御を担当しつつ高速でT3を目指しStatue、Destroyerを担当しそのうちAbominationや3rdヒーローを出すパターン。ここで注意すべきなのは、Fiend側のLichが味方のT3ショップからOrbを購入する事。火力の低いGhoul/Destroyer側のプレイヤーが使うより集中攻撃の得意なFiend側のプレイヤーがこれを使った方が効果が跳ね上がる為。Fiend/Ghoulにおける最もスマートな形は以上のようなものだが、バリエーションは色々あるので好みでいい。例えばFiendユーザーもT3へ移行してDestroyerを揃えるなども、効率は落ちるが出来なくはない。同じユニットを二人して生産するのは、例えばTMで隣接する敵同士と1on1するシチュエーションで活きると思う。別に意識する必要はないと思うが・・・。それより重要なのはスキル上の問題か。
次にFiend/Fiendの組み合わせは、相手にマスHuntr    </description>
    <dc:date>2010-07-15T18:10:43+09:00</dc:date>
    <utime>1279185043</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
