高速立体飛行(S5草案)

処理名:ロケット飛行移動による回り込み
 ロケット飛行移動による回り込みとはロケット推進による飛行移動の速度を生かして、相手の位置を先読みして追い越し、回り込む事である。
 故にロケット飛行推力が優れていなければならない。
 ロケット飛行推力を決定するのは主にロケットジャンプ、ロケット推進力、従として相手位置の追跡、飛行中の制動力、である。
 処理の結果成功すれば相手の移動方向の前で待ち伏せられ、失敗すれば相手を見失ってしまうであろう。
 判定の厳密さは普通である。



処理名:高速立体飛行による回り込み
 高速立体飛行による回り込みとは高速を出せる立体飛行力によって、相手の位置を先読みして追い越し、回り込む事である。
 故に高速立体飛行力が優れていなければならない。
 高速立体飛行力を決定するのは主に高速飛行能力、従として飛行中の制動力、縦軸の飛行移動速度、である。
 処理の結果成功すれば相手の移動方向の前で待ち伏せられ、失敗すれば相手を見失ってしまうであろう。
 判定の厳密さは普通である。

修正表:高速立体機動による回り込み
相手の移動方向を誘導できる場合、難易-2
現場の地形を把握している場合、難易-2
相手の目標が分かっている場合、難易-1
相手の逃走先が分かっている場合、難易-1


処理名:高速立体飛行による包囲
 高速立体飛行による包囲とは、高速を出せる立体飛行力によって、対象を包囲する集団戦術である。
 故に高速立体飛行力が優れていなければならない。
 高速立体飛行力を決定するのは、主に高速飛行能力、従として、飛行中の制動力、縦軸の飛行移動速度、である。
 処理の結果成功すれば、対象は包囲され逃げ場を失い、失敗すれば相手を囲めず味方と離れた位置での行動になるだろう。
 判定の厳密さは普通である。

修正表:高速立体飛行による包囲
対象の3倍以上の数で行う場合、難易-2
現場の地形を把握している場合、難易-2


#書いてみたはいいが、エアバイクよりヘリ、ヘリよりVTOLの方が優れたプロセスになってしまった。(スケール的には正しいんだが)

最終更新:2024年09月03日 14:40