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フォースインパルス

最終更新:2006年07月30日 02:13

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フォースインパルスガンダム

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  通称:FI、Fインパ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 95 一般的な性能 ((ビーム属性)) ((常時回復))
サブ射撃 バルカン砲 60 ???  ((実弾属性)) ((使い切りリロード))
通常格闘 ビームサーベル - 220? 4段攻撃 2段後2パターン派生あり
前格闘 2段斬り - 150 2段目で大きく前移動
横格闘 斬り上げ - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。
後格闘 シールドアッパー - 50 盾で相手に殴りかかる。威力大幅減。
特殊格闘 空中回転切り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。

【更新履歴】

7/27 後格闘を更新
7/21 非覚醒、覚醒コンボの表作成。
7/17 誤字訂正

全体的に

主役機だけあって、全てがバランスよくまとまっている機体。
射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる強みがあり、
プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。
格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。
機動力も速すぎず遅すぎず、ちょうど良い。
初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、
このゲームを初めてプレイするという人はまずはこの機体を選ぶといいだろう。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

威力は95、いたって普通のBRである。
BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。

《サブ射撃》バルカン砲

胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。


■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

初段の伸び・誘導はまぁまぁ良好。
派生は2種(N2段→BRC or 前)とも健在で、2段BRCが235ダメージの模様。
出し切り後のBRCが入りやすくなっている。
  • N4段=とてもカットされ易いが高威力
  • N2段BR2発=そこそこカットされ易いが高威力、BR消費と硬直が多め。BR1発なら攻め継続。
  • N2段前派生BRC=カットはされ難いが低威力、BRが当たれば強制ダウン
選択肢は多い、状況を見て使い分けよう。

《前格闘》

判定は弱体化したようだが、誘導・伸びなどはむしろ上がっている為、使いやすくなっている。
軸あわせをキチンと行えば、大抵が命中する。
前作以上にBRCは当たらない、当たる方が稀。
基本的にはBRCせずBDCし、再接近しよう。ダウン回避したら再度前格、しないなら放置してもう一機を追おう。
非常に当てやすい・カットされ難い、が低威力な格闘。

《横格闘》

2段格闘。伸び・誘導は通常格闘並みでそこそこ。優秀とは言えない。
だが高威力且つBRCで遠くに吹き飛ばせる。
2段目からのBRCがジャンプ同時入力でかなり入りやすくなっている。
補正率の悪さは相変わらずのようだ。

《後格闘》

隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・誘導・威力などは下がってしまった。
判定強、発生速だが(埼玉キックや隠者前を潰せる)伸びの悪さは致命的で、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。
前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。
使い方も格闘潰しや密着で強引に当てていくなどエールキックとほぼ同じ。
前格の方が使い勝手が良くなってしまったため、あまり使う機会が無くなってしまった。
『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため、使うならカットされたくない時くらいか。
なお、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。

《特殊格闘》

誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。
後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から派生させよう(183ダメ)。
着地際に出して着地をごまかす使い方も相変わらず有効。

非覚醒コンボ


入力 威力 備考
N→N→BR XXX 一種の魅せ。BRは特別なモーションで発射、連続で最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。
前格→BR XXX もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。
実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。
後格→特格 XXX 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。
N格二段→前格→BR XXX 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。

覚醒コンボ


威力 備考
パワー
後格→特格 XXX カットされにくいのが魅力的。最有力。後格のヒット確認後発動するとよい。
横格二段→BRC XXX お手軽コンボ
ラッシュ
前格→N格→前格→N格→特格 XXX 安定で簡単
前格→N格→前格→後格→特格 XXX 謎
前格→N格→前格→横格二段 XXX 締めは[後特]より[横2]の方が高威力。
前格→N格→後格→特格→BR XXX [後特]後の補正が低く、BRが入るなら高威力のはず。
横格→N格→横格→N格→特格 300前後? 簡単で安定。300近くの高威力との報告。
横格→N格→横格→後格→特格 XXX 謎2
前格→横格→前格→横格→特格 XXX 前格・横格一段目の補正が緩くなっていれば高威力のはず。
スピード
N格>N格>N格>後格→特格 XXX 簡単かつ安定かも。
前格>N格>N格>後格→特格 XXX 前始動なので当てやすい。ややカットされにくい。
前2段>後格→特格→後格 XXX 簡単コンボ。前格1段目ヒット→覚醒でもOK。最後の後は追撃ち。
XXX
XXX
XXX
XXX
XXX


僚機考察

コスト450

  • フォースインパルス・ストライクルージュ
前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。

  • ブレイズザクファントム
支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。
こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。
クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。

  • ソードインパルス&ハイネグフ
格闘機体なので、Fインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。
Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。
もし僚機が押されているようなら、しっかりBRや前格でカットもするように。
幸い、こちらが押されてる場合にカットしてくれる武装は持っている(BRと鞭)ので、こちらが2vs1になっても安心していい。

  • ブラストインパルス&ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
この機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力と
敵機ごと撃ち抜かれても笑って許せる心の広さが必要。
こちらの仕事は相手の注意を引き付け相方が射撃を撃ちやすい状況を作る事。
できるだけ早くダウンを奪って数的に有利な状況を作りたい。
砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。

  • ガイア
可変機体だがFインパ・ルージュと同じ万能機に分類される機体。
戦い方も万能機コンビと同じように戦えるがやや爆発力に欠けるか?
逃げ能力は同コスト帯でもダントツなのでキチンと体力調整しながら戦いたい。

  • アビス
万能機体に近いがどちらかというと射撃戦が得意な援護機体。
射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブ、
格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。
こちらはやや前衛気味に戦いダウンを奪ったらもう一方の敵機を二機で追い回そう。

セイバー、カオス、ドム、スラッシュザクの情報募集中。

コスト270

  • ディン
長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力も高い方だが装甲は紙同然。
マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強いが、
それだけだとどうしても火力不足になりがち……。

  • 長距離強行偵察複座型ジン
メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。
しかし、それ以外の性能は全て並以下、弾切れになると
ほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。
戦い方としては砲戦機体と組む時同様、こちらが囮になる必要がある。

  • ダガーL(ジェットストライカー)
機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。
ただ、BRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、
被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能なため、FI側との連携と使い手の腕次第で化ける可能性はある。

  • ダークダガーL
Fインパルスと同じくダウン奪って片追いの形が得意な機体。
前作の自由・正義とストライク(バズーカ)のコンビに近い戦い方が出来る。
暴れるFインパルスとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からすると相当鬱陶しい。
しかし、その分誤射も起こりやすい組み合わせでもある。

  • アッシュ
高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のカット・クロスを狙いやすい機体。
ディンの地上版のような感じだが、相手の隙にN格を入れやすい点、
短時間なら2vs1でも対処できる点など、Fインパルス側としてはやりやすい部類に入るだろう。
やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分マシ。
また、スピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。

番外編(コストオーバーの組み合わせ)

このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが
例外的にコスト450帯とコスト560・590の機体によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。
まずは、450側が前線で暴れ高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。
450が2回落ちた時点で本番開始。3機目の450とまだ元気な高コストが一斉攻撃という戦い方である。
しかし、ガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感も買いやすく、身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできない。
この場合の相方としては、逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。

  • デスティニー
そんなの嫌だ!フリーダムは俺が倒すんだ!というへそ曲がりな人は
原作でもあったデスティニーとのコンビに挑戦してはどうか。
逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビには最も不向きな機体。
こちら側が2回落ちるまではフォースインパルス側がほとんど1人で戦う事になるだろう。
正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。
普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては?

VSフォースインパルス対策

これといった弱点がなく、全般的に高性能なため正攻法で叩くしかない。着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。
また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくるが、これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなる。

苦手機体対策

特に苦手とする機体はない。強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つ560・590だが、
これはどの450機体にもいえることであり、むしろコスト450の中では560以上と戦いやすい部類に入る。
なお、アビスやデスティニー、ジンHM2型などのリーチの長い格闘(前格)で突っ込んでくる相手は、
こちらの前格のリーチ外から攻めてくるため要警戒。BRか、引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。

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