Q&A (2)

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 ■Q&A (2)

テンプレ 
Q. 
A. 


Q. xsiで、いわゆるトラックボール的に視点ぐりぐりが出来るような 
 機能やスクリプト等はないでしょうか。通常はグリッドから垂直な線を軸に回転しますよね。 
A. キー押してみるとか、sでナビゲーション中にシフト押しながらマウスのボタンのどれか押すとか 
 つまりCameraViewでRefalencePlaneをXYで表示(TransFormパネルのPlane右ボタンでXY) 
 してOでオービットしたような事かしら? 
 ↓↓↓↓↓
 ありがとうございます。まさにs+Shiftでナビゲーションあたりの話です。 


Q. 何十、何百と作成したオブジェクトの管理に困っているのですが、 
 シーンに存在するオブジェクト名のリストをテキスト形式でクリップボードに 
 コピーしたりとか、表計算かデータベースのフィールドとして書き出したりってできますかね? 
A. Excelにって事だったらスクリプト使えば出来るけど、その前にXSIには 
 そのままズバリ「spreadsheet」ってのがあるんだけど、それじゃ駄目? 
 dotXSIで吐き出してExcelのクエリとかマクロで並び替えればいいじゃん。 



Q. XSIには輪郭線だけを抽出してレンダリングする機能はありますか? 
 またそれは、無機的な線、有機的な線(手描き風)などと調節できますか? 
A. できます。CameraのOutputShaderで可能です。エッジのみ、UVごと、マテリアルごと、 
 有機的なカーブ、などかなり多くのパラメータがあります。カーブの具合によって線の太さ 
 をフレキシブルに変えることができます。
 補足というかツッコミだが、輪郭線はレンズシェーダだね。 
 輪郭線はCameraにToonInkって手もあると思いますよ。 
 InkOnlyのスイッチ入れれば、まんま輪郭のみのレンダリングになりますから。 
 手書き風とかその辺りは色々あります。XSIの開発スタッフにアニメ好きがいたおかげで、 
 Toon関係は他のソフトより進んでますからねぇ・・(某鉄アニメの監督氏) 
 Toon周りは他に比べて比較的情報もWeb上にありますし。 



Q. XSIではボーンに連動するモーフはなんと呼んでるのでしょうか? 
A. シェイプかデフォーマです。
 いわゆるシェイプアニメーションと骨の曲がりが連動する・・って事かしら? 
 その場合は骨の角度とShapeのWeightをExpressionなりLinkParamaterでつないじゃう 
 ってので良いかと思います。Expressionは式を入れないといけないので直感的じゃ無い 
 から嫌!って場合はLinkParameterの方が良いかも。Fcurveで任意の値同士でつなげますので。 


Q. シーン内の全てのマテリアルのアンビエントを同時に調整したい
A. Renderの「Modify」→「Ambience」でどうでしょうか。 


Q. >某鉄アニメの監督氏
A. 鉄コン筋クリートの監督をするマイケル・アリアス氏の事。ttp://www.tekkon.net/site.html 


Q. Flashへの出力
A. 昔のswift3d XSIプラグインはまだ動くらしい。とXSIBaseにかいて あった。 
 普通にインストールしたあと、XSI起動してAdd-onインストール 
 開く。swift3Dのディレクトリをに行って、形式はold format DSPref 
 そうするとツールバーができるからあとはInspectで設定してGo! 
 あとラスターからベクターに自動で変換してやるぜ、という豪気な 
 フリーソフトもあるとか。 ttp://delineate.sourceforge.net/ 


Q. チュートリアルのテクスチャのところの 
 板の上に汁こぼれてるのをテクスチャ重ねてやるヤツなんですけど、 
 リアルタイムプレビューだと、汁テクスチャしか表示されないのは 
 俺のビデオカードのせいなんでしょうか? 
A. もしゲーム開発等で、レンダリング画像ではなくリアルタイム表示の方が 
 重要な場合は、RenderTree上でRealTimeシェーダーを組めば出来ます。 
 ただ、そういった場合、ターゲットになるグラボ(正確には表示法)が 
 ある訳ですが、それによって使用するシェーダーが変わってきます。 
 NetViewのAddonページのOpenDLやDirectXやCGの所に汎用のプリセットが 
 あるので、それを使えばある程度手軽に組めます。ご興味のある方はどうぞ。 
 とはいえ、ある程度の知識は必要な世界に突入してしまいますが・・ 


Q. たとえば、メタセコの(接続する距離を制限しつつ)左右を継いだモデリングは 
 XSIではどのようにやるのでしょうか…? 
A. クローン作る→クローンを対称化 ttp://www.rasterize.org/archives/2005/03/22180418.html 


Q. ブラーを早くレンダリングする方法無いですか? 
A. とりあえず、以下の項目別にカットの現状を調べて 
 ・カメラがパンしているか 
 ・カメラがトラックアップ(バック)しているか(その時地面ギリギリとかか) 
 ・変形している物があるか 
 ・屈折、反射している物があるか 
 ・レンズシェーダーを使用しているか 
 ・高速に回転している物(プロペラとか)があるか 
 ・背景と前景(キャラとか)とに分けたPassなのか、一発レンダなのか 
 ・ブラー無しで、すでにBPSやメモリーマップやメモリーの配分等を設定しているか 
 ・パーティクルは使用しているか 
 ・ボリュームシェーダーは使用しているか(GeoFur除く) 
 ・OpenGLのグラボ(推奨な物)を使用しているか 
 ・Zを必要としているか 
 ・極端なモーションブラーが必要か(シャッターが開いている時間が1以上) 
 こんなところかなぁ・・上に挙げた項目のそれぞれで対処法がかわるからさすがに 
 全部書けない・・・ 
 とはいえ、アンチエリアスとモーションブラーのサンプリングの関係が逆転してたり 
 とかすると、死ぬほど遅くなる上に綺麗じゃないってのが出来ちゃうから、まずはその辺り 
 からチェックしないとね。あとBPSのメモリーがレイトレでモーションブラーすると 
 ブラー無しでギリギリ主記憶上に乗る物もスワップするだろうから、見越してBPS設定 
 するか、Ess以上だったら、XSI -RでバッチにしちゃえばGUI分メモリー浮くとかね・・ 
 あ、5以上だとシーン分割って手もあるけどね。 
 とりあえず、上の項目チェックしてマニュアルのカメラ編とレンダリング編を見てみてね。


Q. 髪の毛はどのようにして作成しているのでしょうか?
A. ファーシェーダは外人ユーザーが作ったまあまあなやつがどこかにあるが、標準 
 ファーより使える機能は遥かに少ない。実はSIからのヘボファーもあるんだが 
 アウトプットシェーダだし期待しないように。 
 ヘアーは板ポリで作るしかないね。これはあんたの力量による。 
 一般的なのは短冊型じゃないですかね? 
 デフォルメされたキャラクタを作ることが多いのでフィギュア化された2Dキャラクタみたいに、 
 ZBrushでもりもりモデリングしています。 
 最終的に髪の毛を動かすかどうかでモデリングの仕方も変えています。 


Q. XSIにはメタボール、メタ変換的な機能はありますか? 
A. えせメタボール ttp://www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/Subdivision3.html 
 どういう表現のために欲しいかによるんだけど、 
 大抵の人はパーティクルのBlobで表現するんじゃないかな。 
 Softimageの時のようなジオメトリでのメタボール機能はないです。 
 プラグインだったら、XSIメタボールってのがある。 
 ベータ版だけど。 
 ttp://www.motionblur.it/ 


Q. トゥーンレンダリングで輪郭線を出すとき、レンズシェーダーからtoon_ink_lensを 
 引っ張ってきているのですが、輪郭線がレンダリングされません。 
 新しく新規シーンを作って同じように設定すると出るのですが…… 
 原因として考えられるものは、どのようなものがあるでしょうか?(;´Д`) 
A. 自己解決……オーソペクティブビューだとでないんですね(´ー`;) 
 ToonInkLensの設定では 
 ・BypassがON(シェーダーが効いていない) 
 ・InkColorのAlphaが0(塗られていない) 
 ・InkColorが地の塗りの色と同じ(線が入っているがわからない) 
 ・CompositingがAddで黒とかLighterで黒とかDarkerで白とか(合成の評価で乗っていない) 
 ・Spreadが極端に細い、または0(見えない・アンチエリアスでつぶされている) 
 ・Boundariesのチェックで必要な項目が外れている。 
 ・RiquireHostのチェックが入っているが、地のMaterialにToonHostを使用していない。 
 地のマテリアルのToon_and_host等の方が 
 ・InkのBypassのチェックが入っている。 
 ・Boundariesの必要項目のチェックが外れている。 
 ・InkのOverrideで先のInkLenzの方の設定を上書きしてColorのアルファや 
 Composittingの設定が上に書いたような状態になっている。 
 等でしょうか・・他にもあるかもしれませんが・・ぱっと思いつくという事で。
 toon_ink_lensのBasicAppearanceの 
 Bypassにチェックが入ってたら出ない。 
 ディフォルトではチェックははいってないけど。 
 Colorのアルファが0でも出ない。 
 ディフォルトは1だけど。 
 Spreadが0でも出ない。 
 デフォルトは2。 
 でないようにする(見えないようにする)手段はたくさんあるからなぁ。 
 でも設定いじったのならそれを元にもどせばいいだけだから、 
 toon_ink_lensを引っ張ってくるまえに何かやって、それで出ないんだろうけど。 
 おれも初心者だからわがんね。 



Q. エンベロープの設定 
 注記 
 チェイン全体を選択するよりも、各ボーンを左クリックして個別に選択(ノー 
 ド選択)した方がよい結果を得られる場合があります。 
 なにか違うの? 
A. たとえば、人型にチェインを組むとして、その場合階層を構成するのに 
 ユーザーが座標なんかを使いやすくするために入れたNullとかも含まれる 
 ケースが多くて、その場合はそれらはエンベロープとしては不必要なことが 
 多いよね。たとえば、何かをコンストレインする為の対象になるNullとか 
 腕に取り付けたアクセサリーのオブジェクトとか。 
 骨の階層を右クリックでブランチで登録しちゃうとそういう、エンベロープとして 
 必要ない物まで登録されちゃうし、最初にAutomaticにWeightが振られる時も 
 計算対象になっちゃうから、そういうのは排除して、純粋に必要な物をポチポチやった 
 方が良い・・って意味だと想像します。 
 でもポチポチやるの面倒だから、必要な骨を手始めにGroupにしといた方が事故が無くて 
 良いと思う。そしたら、エンベロープ登録の時はGroup左クリックで一発だし・・ 
 後で、必要に迫られて一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録しないと 
 いけない状況に陥ったときも、Group可して置くと、登録忘れによる事故もなくなるしね。 


Q. 一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録… 
A. まずWeightのExportだけど、オブジェクト選んでWeightEditor(CtrlEだっけ) 
 のFileからExport。 
 一度捨てる・・ってのはExplolerのPolygonMeshなりNurbsMeshなりの+開いて 
 スタックの中にあるEnvelopeOpを選んでDelete 
 も一度かけるは、オブジェクト選んで、普通にEnvelope書ければOK 
 適当なWeightつくから、さっきのExportと同じでWeightEditorからImport 
 すれば元に戻る。>>239で書いたのはその時、骨をいくつか選び損ねてしまうと 
 戻そうとしても行き先の無いWeightがでちゃうでしょ。でもそれにはすぐに気がつかない 
 のが普通だから、そうすると、「なんだよWeightもどらねぇじゃねぇか、XSIの糞」 
 という話になっちゃうわけね。なんのことなくミスなわけ。 
 だから、Groupにしとけば、ミス起こしにくくなるわよんって話。 
 EnvelopeOpをDeleteすると、そのとたん当然デフォルトの形に戻っちゃうよね。 
 OpをDeleteする・・って事は、なんらか問題があって、一度破棄する必要が 
 あったって事だから、めったにする事じゃ無いけど、たとえば骨の長さを変えたい 
 とか、関節の位置が良くなかったから変えたいとか、そういう事だと思うわけ。 
 その場合、アニメーションやMixerはMuteするなりして、からやった方が良いよね。 
 そんで、骨も体も位置を移動している場合(構造全体Rootを移動しているとか)場合 
 は一度、原点に戻した方が良いよ。そんで、骨自体のポーズがデフォルトの形に 
 なっていなくても、まぁ問題は無いんだけど、怖かったら戻してからEnvelope入れ直した 
 方が良いと思う。 
 Tipsって訳じゃないけど、Envelopeを掛けると、オブジェクトにも骨にもInitialStateっていう 
 パラメータが付加される。これが変わっちゃうとおかしな事になるから、EnvelopeOpをDelete 
 するまえに、オブジェクトのInitialStateのプロパティーを開いてそれの右上のSaveで 
 値をファイルで外に出しておくと、問題起きたとき(変形がおかしくなっちゃった~とか) 
 って時に、戻せる。骨も同様にInitialStateをFileで出しとけば同じ事出来る。 
 ただ、関節を変えたいって事で変えちゃった物は当然変わらないと逆におかしい事に 
 なるから注意してね。 
 Envelope前の形にどうのこうのしたいって場合は、普通はOpをDeleteしないで、 
 MuteとかDisableFromHereとかで不活性化しておいてやった方が安全だよん。 
 このあたりは、スマトラ時代からやってる人はいろいろ知ってると思うけど(笑) 
 色々ややこしい話が以前はあったけど、いまはコンストラクションモードがある 
 おかげで、めったにEnvelopeOpを捨てる必要性は減ったけどね。まぁ知ってて損は 
 無い話って事で・・ 


Q. ポリゴンのエッジをエッジを消した後、2本のエッジで構成されたタグになった場合、 
 それを消すか残すかの設定はどちらになりますでしょうか? 
A. 僕の勘違いだったらごめんなさい、「2本のエッジで構成されたタグ」というのは 
 もしかすると、L字型に2つのエッジと3つの頂点だけになっちゃった物が 
 あるという事でしょうか? 
 XSIで今のVerでは「エッジを消す」・・つまりEdgeを選んでDeleteボタンを押す。 
 (実際にはDissolve&CreanVertexが行われていますが)場合は、そういう物が 
 出来ないはずなんです・・・そんで、そのL字型ですが、M押して頂点を移動して見ると 
 実は4点以上あり、面も張られている・・という事は無いですか? 
 ただ、他のソフト・・(とくに危ないのがLWなんですが)から持ってきたデータ 
 とかだと起こりえますが・・・XSI内部でモデリングしていると起きないはずの物 
 なのでねぇ・・ 
 もしくは、3点なんだけど、一直線上になってるだけで、実は三角形とか・・ 
 Dissolveではバウンダリーエッジ(つまり外周を構成するエッジ)はDissolve出来ません。 



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