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「多々良」(2023/10/04 (水) 01:38:43) の最新版変更点
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#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「鬼ヶ島の王」&ruby(たたら){多々良}}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"桃太郎"より、鬼|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚)※3|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|萩谷薫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|井口裕香|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|鬼ヶ島の王|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|142(角込150)cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|カラクリいじり|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|島の製鉄場(たたら場)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|サナ姉の小言|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|ヤシャオー|
|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 58 |~|Lv8: 68 ※1 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 45 |~|Lv8: 57 ※4 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.0) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (2.6) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.1)※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|遠|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 6.30体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|125.46%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.85体分|~|116.72%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|136%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}
#region(修正履歴)
※1 Ver3.21-Dより。Ver3.21-C以前はLv1: 48 ~ Lv8: 65
Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:54→Lv1:58】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。
//https://twitter.com/MIDORI6128/status/1709103632443134274
※2 Ver4.02-Bより。Ver4.01-A以前は2.0
※3 イベント期間(2018/8/20〜9/9開催)中に4戦プレイで先行入手可能であった。
※4 [[Ver5.35-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10762]]より。以前はLv1:40~Lv8:52→45~57。ロール内での勝率が低く、試合を通して戦いやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にワダツミ火遠理スカーレットアイアンフックルカ。下方はなし。
#endregion
*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|蒼キ錬鉄ノ波動|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と味方キャストに&color(red){妨害効果への耐性}を与える。&br()さらに、自身の&color(red){HP}を&color(red){回復}し、&color(red){HP継続回復状態}になり、&color(red){ドローショット}の&color(red){貫通力}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|玉鋼砕キ・改|R|攻撃|2|20|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストに&color(red){スロウ}を与える。|
|錻喰ライ ※3|R|攻撃|5|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()自身の&color(red){防御力}が&color(red){上がり}、範囲内の敵兵士と巨人に複数回攻撃し、&color(red){小ダメージ}を与え、与えたダメージに応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。|
|夜叉王ノ庇護|R|強化|2|25 ※2|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()周囲にいる味方キャストが受けた&color(red){ダメージ}を自身が&color(red){肩代わり}する。&br()&color(red){肩代わり}した場合、自身の受ける&color(red){ダメージ}が&color(red){減少}する。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。|
|魂送リノ鞴&br()※1|SR|回復|3|10|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身を中心とした範囲内の味方キャストの&color(red){HP}を&color(red){回復}し、&color(red){HP継続回復状態}にし、&br()&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}する。&br()このスキルは、スキル発動時に自身の&color(red){HP}を&color(red){消費}する。&br()&color(red){HP}が不足している場合は使用することができない。|
|鈩叩キ|SR|妨害|4|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()さらに、敵兵士と巨人に&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与え、攻撃範囲が&color(red){徐々に拡大}する。|
}
#region()
※1 初期スキルセットに含まれない第5のスキル
※2 Ver3.21-Dより。Ver3.21-Cまでは30
※3 Ver5.20-Aにて効果が追加。追加前の説明文↓
|錻喰ライ|R|攻撃|5|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵兵士と巨人に複数回攻撃し、&color(red){小ダメージ}を与え、与えたダメージに応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。|
#endregion
*&size(30){■}キャスト概略
蒼き鋼の絡繰に託されたもうひとつの&ruby(アナザーストーリー){悲願}。
[[温羅]]のアナザーキャストで、ロールはサポーター。鬼のロボ「ヤシャオー」に乗りこんで戦う。
アナザー化で性別・CVが変化したのは[[メイド・マリアン]]に続き2回目。イラストレーターまで変化したのは今回が初。
なお、Ver2以前でのキャストに対するアナザーキャストはこれで全て登場した。
温羅のタフネスをある程度引き継ぎつつ、自由曲線型のドローショットが撃てるようになっている。
SSの射程も劇的に伸び、公式紹介の適性距離でも遠距離カテゴリに属している(温羅は超近)。
このため使用感としては温羅よりも[[アイアン・フック]]に近いものとなっている。
サポートするのは&bold(){「HP」}と&bold(){「被ダメージ」}。WR専用アシストを装備する事で&bold(){「防御力」}のアシストも可能。
・味方が受けるダメージを自分が肩代わりする"夜叉王ノ庇護"
・自分のHPを消費して味方を回復する"魂送リノ鞴"
という2種類のサポートスキルで味方の耐久性能を大きく引き上げることが可能。
ただしどちらも&bold(){多々良のHPを削りながら戦う}という点で他のヒーラー系サポーターとは一線を画する。
&bold(){相対的に自分のHPを味方に移し替える}という解釈も可能かもしれない。
だが「使用感がフックに近い」と言うことから分かるように、足は遅くショットの回転率も非常に悪い。
アプデによる上方修正で多少は改善されたがサポーター最低クラスである点は相変わらず。
回避も移動距離と速度こそ優秀だが、こちらも硬直が重いため自衛力にはかなりの不安がある。
SSの回転率がいい近距離型キャストに張りつかれると抵抗するのは不可能に近く、最悪延々とダウンし続け何もできないまま撤退に持ち込まれてしまう。
性能を例えて言うと&bold(){「アイアン・フック並みの足の遅さ」「シュネーヴィッツェンより遅いドロー弾速」「リトル・アリス以上の硬直の長さ」を1つのキャストの集約してしまったような性能}になっている。
そこに自衛能力が皆無という点を付け加えればどんなキャストか分かるであろう。
更にその&bold(){巨体から当たり判定が他のキャストよりやや大きいのも難点}。他のキャストを使っていると普段は当たらない位置からでも引っ掛かり被弾してしまう場合もある。兵士の弾も自軍兵士のやや裏にいても多々良を狙う場合もある。
如実に表れるのが投擲ドローで他のキャラでギリギリ避けられる範囲では被弾してしまう。
公式の紹介にあるように、「味方と歩調を合わせて」「正面から攻める」ことを意識したい。
また詳しくは後述するが「夜叉王ノ庇護」には計算・想定できない仕様が多数あり、それで自身及び味方が不利益を被る可能性が常に頭に入れておきたい。
サポーターとしてはMPがかなり低い部類であり、WSも味方への支援効果は低く、逆転性には乏しい。
遠距離キャストの宿命で各行動の発生や硬直が極めて長いため、事前対処回避に失敗し近接キャラにまとわりつかれるとデスは免れない。
HPを利用するスキルにより、ある程度までHPを保持することも必要で、HP管理に注意が必要。
長所のHP回復はレベル後半で解禁されるため、序盤で出鼻をくじかれると辛く、味方が過剰に兵士を倒してしまうと回復もできない。
総じて&bold(){有利状況になれば強いが、不利状況になるとそれをひっくり返しにくい}。見た目とは裏腹にシビアで難しいキャスト。
なお元の温羅がアビリティを持たないためか、こちらも久々のアビリティ無しキャストとなる。
-Ver4.00にてダウンからの起き上がり時間が上方修正
--それ以前は実装時の温羅と同じく長かった。
--起き上がり完了後の無敵時間については要検証(検証前は短かった)
#region(WLW公式による解説)
味方キャストをかばうことで、敵からの攻撃を一手に引き受ける&bold(){遠距離サポーター}。
味方キャストが受けた攻撃を&bold(){肩代わりすることで、ダメージが軽減される}ため、
味方とともに正面から進撃していくことを得意とするキャストである。
#endregion
-pros(長所)
--サポーターとしては比較的高い体力と長射程でダウン属性、そこそこあるショットの威力
---上記によりサポーターらしからぬ殺意の高いレーン戦もそれなりに可能。端適正も悪くない。
--味方のダメージを庇ったり、HPを代価にしたバフにより強化を施すことも出来、味方と歩調を合わせてレーンを押し込んでいく動きが強い。
---相方Aに対面の動きを止めてもらい、自分が兵士処理等をしていくコンセプトであり足並み揃えて戦うと強いキャストである。
---他サポーターと比較しても中央の特大拠点を積極的に狙いに行く戦術がしやすいキャストとなっている。
--Lv5以降はワンダースキルと「錻喰ライ」の解禁により帰城頻度も減り、延々とレーンに居座れる。
--HPこそ代償とするが「魂送リノ鞴」の補助性能は破格であり、複数人に掛けた時の優位性は高い。
--専用アシストや「錻喰ライ」発動時の防御力アップ・HP回復を活かすことに成功すると、生半可な火力では仕留めきれない硬さを誇る。
-cons(短所)
--庇うスキルの関係上『足並みを揃えて戦うと強い』というほかのSにはないタイプ故に、味方との歩調が合わないと逆に性能を発揮しづらい。
---アタッカーは他のサポーターと組むときとは違う動きが必要になってくる。この点は、自身と味方の理解と判断力が問われる。
---またスカーレットやナイトメア・キッドなどの遊撃メインのアタッカーとはシナジーが薄く、キャストの強みを削ぎかねない。
--多々良の性能を活かすと相方アタッカーが横槍を行う頻度は減るため、端レーンのレーナーにかかる負担は格段に重くなる。
---ランダムマッチでその負担に耐えられるレーナーが両端に揃うとは限らず、端が崩れたらそのフォローはしにくい。
---多々良の存在は相方の動きだけでなく、''思考及び戦略そのものに枷を与えかねない''ため、使う当人が思っている以上にチームに与える影響が大きい。
---明らかに端にフォローが必要な場面や中央を押すより端に動いたほうが戦果が上がりそうな場面でも相方となるアタッカーが中央に居座り、横槍をしようとしないということも多々ある。多々良が相方というだけで相方の視野を狭くしてしまう可能性がある。
--端レーンだと相性の有利不利の差が激しい。
---対処法を理解していない・していても実行が難しい(ダウン技を持ってない等)相手だと遠距離かつダウン効果を持つ性能で強く見えてしまうが、対処法をしっかり理解している相手には何もさせてもらえず負けてしまいがち。実際対処できるサポーターは多く中~近距離キャストとは総じて相性が悪い。多々良は端が強いという風潮があるが対処方法が確立された今ではむしろ端はあまり強くない。
---正確には端適正が低いのではなく多々良の弱点を狙えるキャストが多い。サポーターには多々良の硬直に攻撃を差し込みやすい者も少なくなく、ワンミスから何もさせてもらえずやられてしまう可能性がある。
--強みである防御力を上げるアシストやスキルも常に起こる火力インフレの前にどんどん無力になっている。
---WLWは基本的にはスピードを上げて攻撃に当たらないように動くことが基本であり火力や速度が上がり続ける中で多々良の防御力は上げにくく、新アシストが追加される度にインフレに取り残されてしまう。
----防御アップアシスト自体はカード追加で着々と増えているのだが、『火力+スピード』や『火力+射程』といったアシストの増え方に比べると副次効果のさみしいカードが多め。
---防御力にに重きをおくとその分キャストへの圧やラインを上げる力が無くなるので、撤退は防げても勝ちに貢献することができなくなる。防御力を上げる事よりもスピードを上げる方が汎用性も高く、多々良のコンセプトは今のWLWにはミスマッチしているといえる。
--多々良の弱みである硬直の長さはキャストとして致命的な弱点であり、Ver5.3現在は汎用アシストで行動による硬直を改善する手段に乏しい。
---どのキャラにも強み弱みがあるが、例えば『基礎性能はいいが火力が足りない』といったキャストならばインフレするほど弱点が改善する。
--味方メンバーによってはWSが無視できないデメリットに転じる。(詳しくはWSの解説にて)
--「錻喰ライ」は突出した性能を持つが、それ故に多々良自身の基礎性能が弱めに設定されている。つまり「錻喰ライ」が思い通りに撃てなければすべてのサポーターに不利がつく。
---有利といわれていたシレネッタに対しても今ではアシスト効果によるドローインフレの波に飲まれドローの威力、性能、回転率の前に不利がつくようになってしまった。
//自慢の耐久力も火力アシストのインフレで殆ど効果を成さない為耐えながら回復しつつじっくり攻める戦法も通用せずインフレに置いて行かれてしまっている。
#region(キャラクター概略)
(その他伝承例や、WLWにおける設定やストーリーで補足できる人は執筆を願います)
アナザーキャストの元である温羅、鬼ヶ島にまつわる伝承に付随するものとして「製鉄技術」がある。
多々良という名称も「たたら製鉄」(たたらという時に宛てられた漢字は多数存在)があるとおり、キャストとしてのルーツの一つはこれに当たると思われる。ちなみに実際の姓名にも存在する。
たたら製鉄自体は古代から伝わる製鉄法だが、時代を経て技術が進み完熟を見るも、他の影響から一度は途絶え、その後の機会である程度の再現により復活した。
その他一説によると、たたらは「祟螺」とも書く。
その意味する所は職人の神憑り的な高度な製鉄技術から来る。
高度過ぎる技術は神や魔物を連想させ、それが憑き物を指す状態である祟りとまことしやかにささやかれるようになり、
ある者達は祟りが妖気となって渦巻いて(螺)見えたとも言っていた事から、
その製鉄技術や製鉄所、そこで働く職人達を祟螺(たたら)と呼ぶようになった。
高度すぎる技術については、およそ鉱物に分類されるほとんどを加工精製出来ていた所から錬金術の亜流もしくは錬金術そのものであったという伝承まである。
乗騎であるヤシャオーは、「夜叉」が示す通り古代インド神話(仏教説話)関連の鬼神が存在し、搭載している「ヴィカラ機関」の名称に告示する「ヴィカラーラ」(ヒンドゥー教ではドゥルガーとも)があり、いずれにしてもインド系神話や仏教に絡む。なお、語源とされる「毘羯羅」は夜叉と同じく甲冑を纏っていたという。ロボという外骨格の設定にも合致する。
そのほか、一本角に関係する物は伝承話の不明点が多いが、仏教関連も交えると「二本の角が左右対称で当たり前の力を発揮」「一本の角は奇数であるため未知なる部分を持つ(鬼の中の鬼、頭領格)」見方としてはユニコーンの様な不思議な生物の意味もある。他としては、子供の鬼が一本だったり、青鬼が一本だったりすることも。
WLWのキャラクターデザインにおいては、小さな子供とロボという、ロボット作品好きをうならせる組み合わせとなっており、各セリフもどこかロボット作品を思わせる物がちらほら。なお、多々良が誰かを悲しませないために自ら守る意思の強さを思わせる(フラグ)台詞も存在する。
ス○クロさん、ジュゼと一緒に参戦しませんか?一応セガ繋がりだし。
WLWにおけるストーリーTIPS(鬼王の称号)では、鬼ヶ島を後にした温羅と阿曽媛の会話において、多々良とヤシャオーの存在が示唆される内容が存在する。
温羅や阿曽媛に、王の資質の強さの一つである「頭の良さ」を見出されているも、鬼達が信じるものは「腕っ節たる強さ」。
温羅自身で王座の継ぎを指名しなかったものの、ヤシャオーという「力強さ」により、どうにか鬼達の納得のいく形で座に付けた。
※悲願と一門について追記願う。
設定資料集3においては、まさに温羅と吉備津彦が対決する中で鬼たちを救うために奔走していたことが記されている。
温和な性格の彼女らは他と違って暴走の影響が小さくて済んだため。
【セリフ】
『どこかで聞いたことがあるが元ネタがはっきりしない』系も多く、オマージュ元が分かる人がいたら追記求む。
「ヴィカラ機関のちょっとした応用だ」(夜叉王ノ庇護)
『冥王計画ゼオライマー』の名台詞「これも次元連結システムのちょっとした応用だ」のオマージュ。
「命の…魂の鼓動を聞け!」(鈩叩キ)
『マクロス7』の名台詞「俺の歌を聴けー!!!!!」のオマージュ。
「やってみる価値はある!」(夜叉王ノ庇護)
『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』よりラストのアクシズ落下を阻止するときに協力したモブパイロットが放ったセリフのオマージュ。
「見える!」「そこか!」「遅い!」「なんとーっ!」「まだっ、まだぁっ!」「ガラ空きだ!」「動けぇっ!」(各種アクション)
『機動戦士ガンダム』シリーズよりパイロット、主にニュータイプが使ったセリフのオマージュ。
認識能力の拡大によって傍からみればまるで予知能力じみた動きで戦闘ができてしまう。(「見える!」「遅い!」など)
「この花の一輪を守るために戦う…そんで!勝ったら宴だ!!」(4月)
ロボットモノに限らず平和・平穏の象徴として花がキーになるシチュエーション・作品は多数ある。
ロボット作品でいえば『鋼鉄ジーグ』はアニメ36話で難病と闘う少女の支えになっている一輪の花を守るため奮闘し([[参考>>http://higecom.web.fc2.com/bildbase/top.html]])、『新機動戦士ガンダムW』では女であることを捨てた妻の唯一気に入っていた花畑を散らさないよう戦場を変えようとする描写がある(アニメ本編ではなく過去話のコミカライズ版より)。
どちらも結末は悲しいものになるためこの台詞の直接のオマージュ元ではないが……。
「月が出ている…ふふ、ちょっと気分が高まるぞ♪」
『機動新世紀ガンダムX』より、アニメ第一話のサブタイトル『月は出ているか?』のオマージュ。
月が見える状態でなら主役機の超強力な兵器が使えるようになる。
(【鬼+月】で民俗学的になんかありそうな気もしますが、あとは旧暦7月が台湾では鬼月と呼ばれる日本でいうお盆に相当して豪華な料理やお供物をするそうだけどこのチャット9月チャットなので、新暦7月~9月上旬ではあるけど……関係あるかなぁ?)
#endregion
#region(関連キャラクター)
▽蒼角族
-[[蒼角の守女 サナ]]:多々良の一番上の姉
-[[名工 鬼六]]:一族の鍛冶職人
▽他
-[[犬飼健]]:交易の相手
#endregion
#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_多々良)
//&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/557.html]]}
#endregion
#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):一門の悲願を此処に。知恵と力を携えて、往け、夜叉王!!
栞説明(カラー栞):彼女はいつも考える。より勇ましく、より完璧に。夜叉王はどこまでも進化する
栞説明(鋼鉄の騎士と賢姫):海の向こうの戦士を取り入れてみたぞ!これでヤシャオーは更に強くなったはずだ!新しくなったわしとヤシャオーの前に立ちふさがれるものなら、かかってくるといい!
-衣装A(CR20達成報酬)
多々良は群青と黒系統のストライプ。赤い角といったポイントカラーも特徴。
ヤシャオーは全体的に白装甲。部分的な赤いラインが目を引く。
ちなみに多々良の肌が白肌系に(非褐色)。冷間地使用化もしくは新鋭機。
-衣装B(スペルリリィ交換)
多々良はいわゆる鬼のパンツ的な黄色(もしくは金)と黒の虎柄。角もそれに準じる。瞳の色は紫。
ヤシャオーも青と黄のストライプ系。ちょっと重機感が・・・。
どちらかというとゴールドカスタム。
-衣装C(スペルリリィ交換)
多々良は紫と黒のストライプ。角も瞳の色も紫。髪は薄い桃色。
ヤシャオーは青緑主体で、角と太腕巻は白~紫のグラデーション。
某Pi〇er映画の「怖がらせ屋」の主人公みたく見えてくる人もいるかもしれない(ただしあちらは二本角)。
//モンスターズ・インクのサリー。
//
-衣装D(スペルリリィ交換)
栞絵を見るに、(多々良)黒髪に赤い角、灰と黒のストライプの衣装、白肌。
//
-衣装E(スペルリリィ交換)
なんとトリコロールカラーに塗装変更。ガン〇ム?
多々良本人もそれに合わせた配色に。白肌。
//
-衣装F(スペルリリィ交換)
紫色のボディに角は蛍光色の緑という毒々しい色合い。エ○ァやマ〇クニ〇トを髣髴とさせる。
多々良本人の角も緑、肌は人間のような肌色、そしてほぼ黒一色の全身スーツ状に。髪飾りとメッシュは紫。
//
-鋼鉄の騎士と賢姫(スペルリリィ交換)
2020年1月のリリィフェスタにて実装。ミニジュゼ兵士やコラボソウルの曹操、張春華と同時。
西洋の騎士の鎧をまとったヤシャオー。元々硬い装甲がさらに硬く%%…なったらいいな%%
//FEのアーマーナイトみたくなる。
鉄の銀色主体に青と金の装飾を入れて豪華に。&br()盾は背中、剣は腰にあるがどちらも使わない。マントも装備。
蒸気を出すところはきちんと開けてあるのが匠の技。
説明で「新しくなったわし」とだけしか触れてないが、多々良本人も、もちろん衣装交換。
戦うお姫様という感じ。サンドリヨンが近いかも(サンド栞E配色が近い)
コルセットドレスだったり、ヒールのある靴だったり、ティアラをはじめとした装飾を増やしてみたり、髪型も少し変えてみた(ショートポニテ)。
なお、普段の髪飾りが腰に配置してある。
この姿で「好意」を言ってる姿を想像すると…ヒロイン感増していい感じ?
//リリィフェスタ告知画像の多々良、見えそうでみえなさそうなギリギリ。
#endregion
#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
扉絵説明:さぁ、行くぞ! ヤシャオー!! 一門の願いを叶えるために!!
-扉絵A(創聖石と交換)
扉絵説明:
-扉絵B(スペルリリィ交換)
扉絵説明:
-扉絵C(6周年イベントで先行獲得→スペルリリィ交換)
扉絵説明:今はちょっと難しいが、次はヤシャオーにもやらせてみせるぞ!
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時にウインク、ヤシャオーはからは蒸気が大量に噴き出す。
デフォルト衣装でウインクしてくれる。残念ながら特殊栞で演出が変わったりは特にしない。
ログインによる獲得時には
「お前とヤシャオーと戦ってきてこれだけの時間が過ぎたぞ!
これからも改良に改良を続けさせてくれ! 頼むぞ!」
のメッセージ付き。
-変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得)
説明:わしも浮かれ気分だ! 楽しい戦いになりそうだな!
2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。
踊る温羅扉絵っぽい動きで踊りながら、正面向いて集中線、コックピットに乗り込む。搭乗時には蒸気がすごく出る。
#endregion
*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
拳撃から赤く光る「ロケットパンチ」。ダウン属性。
射程はかなり長く弾速も優秀だが、発生までに1テンポ間があり攻撃後の硬直が長い。
全体的な挙動は発生を強化したアイアン・フックのSSに近い。
射程の長さと発生の早さで自衛の要となる。硬直は長いので間合い管理はしっかりと。
またサポーターにしては高威力だが、成長率が晩成型らしく&bold(){序盤は額面より低威力}。
無強化だと&bold(){小兵士はLv3・大兵士はLv5}まで一撃で倒せない。
キャストに対してのダメージは極端にに低く、HPが低いヴァイスやメイディに対して無強化で2発当てても2割程度しかダメージを与えられない。
ストレートでタウンを取り続けても兵士差を付けない限りは相手からしたら全く痛くないので、相打ち覚悟で攻められると一気に分が悪くなる。
注意点として、攻撃判定の発生位置は多々良本体から離れた位置にある。
つまり&bold(){相手が多々良に完全に重なるとどの方向に撃っても当たらない。}
周囲に兵士などがいない場合、最悪ダウンからハメ続けられてしまう。
#region(過去の修正)
3.21-Dで入力後発生時間が高速化。
5.00-Bでさらに入力後発生時間が高速化。
#endregion
**&bold(){ドローショット}
地面を叩いて衝撃波を放つ自由曲線型ショット。ダウン属性。
威力は低いが、素の状態でダウンが取れるのはサポーターとしては貴重。
ストレートと同様に発生が遅いが射程・描写距離は優秀。
射程はサポーター最長級で[[シレネッタ]]とと同等。なんならファイターの最長級の面々([[アイアン・フック]]等)とも同等。
射程はレーン端に少し届かない程度、線は自身へと往復できるほどに長い。
弾の性質はフックのような加減速・停滞型で、ある程度進ませたところで停滞が可能。
発生が遅く硬直が非常に長い。考えなしに撃つと発生前にダウン属性SSや投擲ドローに咎められやすい。
ドロー発生までに0.5秒程度の溜め時間がかかる。
ドロー後の硬直も相まって他のキャスト以上に長い無防備状態を晒すことになり、そこを徹底して狙われてしまうと攻撃する事すらままならない状態になる。
上記のストレート同様張り付かれるとドローを撃っても溜め時間中を狙われ何もさせてもらえず撤退してしまう。
ドローの形は吉備津彦のような波状で縦に長い形になっている。
しかしドローサイズは見た目より小さくややずれるだけで簡単によけられてしまう。
綺麗に線を書かないと兵士にもうまく当たらないことが多々ある。
特にラグで兵士が前後に動く挙動(所謂ムーンウォーク)が起こると発生の遅さも相まって全く当たらない事も多い。今はこの現象はかなりの頻度で発生するので多々良には辛いところである。
一般にラグにまつわる現象は、兵士ギリギリを掠めるようなショットを打つと起こりやすい。店の回線などの都合なら仕方ないが、丁寧なショットが予防になるかもしれない。
序盤はMPも低い為無駄なドローを極力減らすには繊細なドローの書き方が求められる。
硬直が長めのため他のキャストより撃てるドロー回数が少なくなり、純粋な兵士処理としてはやや力不足。
多々良が2回撃つ頃には相手は3回以上撃てる為、ただ漫然と撃ってると押し負けやすい。
如何に相手にプレッシャーを与えられる書き方が出来るかが肝となる。
わかりやすいドローの書き方だと硬直を狙われたり懐に入られたりしてただの的になってしまう。
殺意ドロー、自衛ドロー、兵士処理ドロー、フェイントを如何に組み合わせるかが重要である。
今はだれでも火力過多にできるので体力に任せて力押してもあっさりやられてしまう。ファイターのような繊細な動きを心がけよう。
ドローは多々良の位置で停滞した後、急加速して「発進」するような挙動を行う。
ドローの速度自体はとても遅く近距離での防御手段としてはかなり扱いにくい。
だがそれを逆手に取り、硬直を取ろうとする相手の進路上に「置く」撃ち方ができると自衛にも役立つ。
サポーター故に威力減衰が激しく、ビルドでどこまで強化するか熟考が必要。
前半はダウン属性を活かして、なるべくキャストにも圧力をかけられるように撃ちたい。
後半は後述するスキル、「錻喰ライ」をメインとするスキル型重視の立ち回りになるため過剰に強化しても活かせる状況は少ない。
そのためドローがインフレすればするほど価値は下がる。
WS使用中は貫通力が上がるため、兵士や巨人を攻撃しながらキャストを狙える。
弾速の初速については、Ver4.0で追加されたクロスドローを行うことで大きく改善する。
これだけでも十分な支援効果を期待できる。
#region(過去の修正)
Ver5.12-IにてDS硬直が軽減される上方修正。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり。
#endregion
*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){蒼キ錬鉄ノ波動}
自身と味方に&bold(){レジスト}を付与する。
さらに自身の&bold(){HPを小回復}し、&bold(){HP継続回復}状態にし、&bold(){DS貫通力}が上がる。
貫通力の上昇度は大きく、一気に&bold(){巨人貫通}レベル(2段階上昇)まで効果が上がる。
またドローショットの威力減衰率が0になる。([[サンドリヨン]]のWS、玉藻6専用と同じ効果。兵士などに当ててからでも直当てと同じダメージ)
効果時間は45秒。HP回復は10、継続回復は秒間1。
サポーターのWSとしては自身の強化に偏り気味のタイプ。
味方にはレジストの付与(デバフへの耐性で、リフレッシュの様な即時解除ではない)しかできないため、基本的には自分の都合で使ってしまっていいだろう。
レジストの相性としては、短時間で繰り返しかかるフィールド型のデバフは打ち消せる。
回復能力としては即時回復と総合的な回復量としては優良。レベル6になればWR専用の回復量アップもあってさらに伸びる。
発動時の無敵やショットによるダウンをうまく利用して、粘りを見せたい。「錻喰ライ」を採用しているなら継続回復も合わせて盤石になる。
ただし、即時回復は大きくないので、瀕死になる前に使用したい。
自衛力の低さやリフレッシュではなくレジストであることを考えると早めのタイミングで切るのが望ましい。
いざ追いつめられてからでは回復量が足りずデバフも消せず継続回復が機能する前に倒される……なんてこともあり得る。
#region(味方に火遠理・ワダツミがいる場合の注意事項)
味方に[[火遠理]]や[[ワダツミ]]がいるときにこのWSを撃つと''レベルダウンが出来なくなり、レベコンに支障が出てキャストとしての力が著しく落ちる''という問題がある。
そのためこの二人がいるときには出来るだけWSを早く撃つか、[[シレネッタ]]のWSとは違って
味方への利益がレジストのみという点を鑑みて最悪WSを封印するという判断も必要になってくる。
なお''ワダツミWSまで待ってWSを吐くとワダツミが戦力にならない時間が増える。ワダツミへの嫌がらせ以外の何物でもないためワダツミWSまで待ってWSを吐くのは絶対にNG''。
ワダツミが味方のときは吐くなら早く吐く、吐かないなら最後まで吐かないを徹底したほうがチーム全体の益に繋がる点は頭に入れておきたい。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに効果時間上昇、+5、+MAXでHP回復量増加。}
#region(過去の修正)
Ver.5.35-Dより、効果時間の上方。40秒→45秒。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ
#endregion()
**&bold(){&ruby(たまがね){玉鋼}砕キ・改}
金棒を振り下ろして衝撃波を飛ばす。
ヒット時は兵士にはダウンを、キャストにはよろけとスロウを与える。巨人にはスロウは付かない。
スロウの効果時間は&bold(){8~10秒}ほど。
細い判定・長射程・低威力・スロウと、技の性質は[[闇吉備津]]の「鬼断ち」に近い。
比較すると、発動が早い上に消費MPが軽い分、弾速・減速効果はやや劣る。
射程について言及するとDSのさらに先を行く。中央レーンの中央を始点とすると、横方向で森の中央入口の少し前ほどまで。
多々良の攻撃の中では発生・弾速が優秀で、スロウでの支援やLink取り、カットなどに使いやすい。
消費MPも安く、サポーターのロールエフェクトでさらに軽減されるためそこそこ気軽に撃てるスキル。
といっても兵士処理とバフ用のMPがなくなるようでは本末転倒。''確実に''味方と連携できる場面で使おう。
Ver5.32-Bにて、対コアダメージの上方。
ウィンドゲートに約2割、ウパシサンベに約3割、カカシさん大爆発や!には約6割、招来オオウミガメに約8割のダメージとこのスキル1回で破壊できるコアは無い。
ゆえに破壊するにもコアを生み出すMPよりこちらの消費MPの方が多くかかるためコア破壊用としては力不足。更に森を貫通しないため森に置かれた時点で対コア用としては無力となる。
コア攻撃力が強化されたとはいえコア破壊用としては微妙なので本来の用途である敵にスロウをかけるおまけ程度に思っていた方が無難か。
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
**&bold(){&ruby(ブリキ){錻}喰ライ}
扇状の範囲内の&bold(){兵士と巨人}に最大5hit攻撃し、自身のHPを回復する。
射程はレーン端から横に使用しても端まで届き、横幅も中央使用時はレーンを覆えるほど。
HP回復量は、Lv8(スキル威力10%アップ状態)にて城列相手で26~27程度回復(「癪病癒しの乳瓶」を予め発動させて城列を食うと21程度回復)
巨人にも一応ヒットするがダメージはほぼ0に近い。
発動中に自身の防御力が上がる効果があり、防御アップは兵士弾を受けてもHPが減らない程度。(専用アシスト抜き)
発生はOLセリフ「欠けた歯&bold(){車、貴}様からいただく!」の「ま、き」のちょうど間くらいで1ht目。(ノーマルボイスでのタイミングは要追加確認)
[[温羅]]のそれと比べると、キャストに当たらなくなったかわりに範囲が激増している。
また、若干攻撃時間が伸びた模様(最大5hit)。
解禁が遅く消費MPも重いが、広範囲故に食える兵士数が多く、レベル6専用の回復量アップ効果もあって回復量もかなりのもの。
ダメージの肩代わりやバフでHPを消費しがちな多々良においては貴重な自己回復スキルとなる。
また範囲の広さから「[[シャットダウン>メロウ]]」のように兵士列の横から縦方向に撃ち、後続兵士を巻き込むのも有効。
そのため兵士処理スキルの役割を兼ねることもできる。
兵士が少ない、または削れていると効果が薄いので、なるべく大勢いる(後続が来る)を狙いたい。
ヒット数参照アシストとの相性も良い。新品兵士9体もいれば一発で発動を狙える。
確実性を取りたいなら、&bold(){拠点や城から出てきたところ}を狙い撃ちしよう。
回復量は&bold(){ヒット数ではなくダメージ量に依存}しており防御力を強化された兵士に対しては数が多くてもあまり回復できない。
ゆえにスキルダメージアップ効果は増えてもマイナスにはならない。
スキルダメージを下げたり兵士が強化されたりすると回復効果が下がることは留意しておこう。
スキルダメージを上げすぎると(30~40%程度、細かな値は要検証)、兵士を2hitで倒してしまい回復効果が下がる。ただしダウン攻撃で咎められても倒しきれる場面を作れる長所もある。採用率の高い「癪病癒しの乳瓶」は立ち止まり発動なので、回復量が欲しいときと強引に兵士を倒しきってしまいたいときとで使い分けよう。
また「癪病癒しの乳瓶」ありならばスキルで強化された兵士も食いきれる(らしい)。
だが敵キャストに見られている状況でキッチリ食べきるのは難しい。温羅と違って硬質化がなく、発生も遅めのため。
先述の通り敵キャストに対して攻撃判定は無い。分かっている相手ならこちらの「錻喰ライ」を見てから強引に止めに来る公算が高い。発動さえしてしまえば、ダウンしない限り攻撃のエフェクト自体は継続するため、ノックバック程度では有利になる。ダウン手段に欠ける[[かぐや]]や[[シレネッタ]]辺りが近くにいる場合なら強引に行ってもいいかもしれない。ただし相手のMSは要確認(攻撃MSの[[エルガーグランツ]]や[[エルガーナーゲル]]など)。
また味方の前進やDSで兵士が範囲外で止まってしまい、回復量が激減してしまう危険性もある。
状況を冷静に見極めてから食べ始めたい。
コア攻撃力が高く、最も硬い「ウィンドゲート」もこのスキルを4ヒットさせれば破壊することができる。
回数バリアの「ピリカアットゥシ」がかかった「ウパシサンベ(雪だるまコア)」も5ヒット中3ヒットでバリアを消した後、残り2ヒットで8割ダメージを与えられる。
しかしコアを破壊するためだけに使うのはMPの無駄になりがちになる。
なので壊すべきコアと放置するコアを見極め破壊すべきならならばなるべく兵士を巻き込む形で使うのが望ましい。
森にあるコアはアタッカーに破壊してもうのがベストであるがどうしても邪魔ならば森にあるコアに使うのも1つの手である。
演出はヤシャオーが吸い込むような挙動だが、当たり判定としては扇形の予告範囲すべてをヤシャオーとの間にあるオブジェクトを無視して攻撃する。なので予告範囲にさえ入っていれば森の中に隠してあるコアにも当たる。
滅多に無いがA2時に端レーンにデス・フックがいる場合は「我ガ血肉トナレ」を積んでいる場合があるので要注意。
兵士を食べようとしてスキルを発動したのに逆にデス・フックのスキルで兵士を食べられてしまうととんでもない隙を晒し、HPも回復できない。なのに相手は回復して攻撃力が大幅に上がるためそのままキルを取られてしまい専用6が発動し、逆転の起点を作り出してしまうので終盤になるにつれて注意が必要である。
#region(過去の修正)
Ver4.14-Aにて、ダメージの上方
Ver5.20-Aにて、発動中に自身の防御力が上がる効果を追加
Ver5.31-Aより、発動前硬直が増える下方。セリフでいうと前が「欠けたはぐるま」の「る」と「ま」の間くらいで撃ってたのが今は「貴様」くらいで撃つようになった
Ver5.32-Bにて、対コアダメージの上方。しかし強化前からこのスキルで大体のコアを破壊出来ていたため本質的な強化にはなっていない模様。
Ver.5.33-Bより、発動前硬直が小さくなる上方。「欠けた歯車、貴様」の「車、貴」の間くらいで1ht目。初期と大幅下方後の間くらいである。全国対戦最上位帯で勝率が低く、勝率が大きく落ちた状況が続いており、不便に感じすぎないようにしたという調整班コメントあり。同時の上方ミラベル、ロビン。下方はルサールカジェムとスプライトアート。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
**&bold(){夜叉王ノ庇護}
多々良の公式代表スキル。
フィールドを展開し、範囲内の味方のダメージを肩代わりする。
肩代わりした味方が本来受けるダメージは、軽減されて庇った多々良が受ける。
発動中は“硬質化”と似たエフェクトが入り、対象となる味方がステルス中であろうと線で結ばれる(複数の味方が範囲内なら線も複数)。
対象がダメージを受けると線が赤く発光し、自身は防御の体勢に入る。
ただし、自身のダウン中と範囲外でダウンした味方のリンクダメージ・ダウン追撃は範囲内に入れても肩代わりできない。
効果範囲はレーン中央を始点に森の中央あたりまでとかなり広い。
長射程も相まって、森の中や後方からの支援も十分に可能。
さらに効果時間も基本55-60秒?(MAXで10秒追加)と長め。
多々良の方さえ万全なら対象のHPを問わない点が強み。
また肩代わりしたダメージは軽減されるため、範囲内の味方の実質的なHP量が増えるともいえる。
多々良の防御力が乗算されるため、アシストで強化しているとさらに軽減される(対象の防御力は要検証)。
軽減量としては、味方が城攻め中に兵士から集中砲火(横レーン中央寄りから攻めた場合9体かそれ以上)を受けても、多々良へのダメージは総計して中ダメージほどになる(WRアシストによる防御の影響もあるため、有無の検証求む)。
※Ver3.21-C調べ、(21-Dで軽減倍近くなった模様。参考として「びっくりさせちゃえ!」で1メモリ)
上記のように兵士の攻撃も肩代わりできるため、効果中の味方は兵士をある程度無視して攻めることができるようになる。
同時に、敵兵士は味方を攻めるために足を止めるため、後続の味方兵士の支援になる。
対キャストに関しては、ダメージをほぼ無効化できるため、&bold(){相打ち上等で攻めてダメージレースで勝つ}ことも可能になる。少なくともダウンを取られなければ攻撃の機会を作りやすい。
その間自身は、味方の横の位置取りをしつつ兵士処理したり、相手のダウンを取ったり、玉鋼で動きを止めさせたりしてより有利を取りたい。
ただしダメージを肩代わりするたびに&bold(){多々良が一時的に防御態勢を取ってしまう}。
単発強打・短時間の連続ヒットはともかく、長時間の連続ヒットを受けることはなるべく避けたい(例としてはキッド、フックの連射スキル)。
庇護を使用した多々良が撤退準備しているのを目撃したら、対象は完了するまでダメージを避けなければならない。
肩代わりできないダメージもあるため注意。
なお、待機もしくは攻撃予告は防御で中断されるが、攻撃が実行される(攻撃モーション中)と中断されないため、被弾が予想されたら早めに攻撃しておきたい。
ちなみに「[[占星遊戯祭]]」の運命の水晶で硬質化を引いた場合、効果中はこの防御態勢をとらなくなるらしい。
特に気を付けるべき点としては、自身ヒットには通常通りのダメージであるほか、対象と同時にヒットしてしまうと割増しでダメージを受けてしまう。
自分のHPが庇える限界であるため、自身やサポーターで賄える限界を超えたと判断したら早めに後退しておきたい。
このスキルの効果中は実質範囲内の味方は実質無敵状態であるので、必然的に多々良が狙われやすくなる。
範囲内のキャストが多々良を狙う敵の壁となってくれるならいいが、常にそういう状況になるとは限らない。
よって効果中は多々良を狙う敵から距離を取りつつ兵士処理をするという難しい行動をしなければならない。
常に敵との距離や味方との連携を意識して動かないといつやられてもおかしくない。特に「ラインフレア」を代表とする兵士貫通スキルは最も注意が必要。
この手のスキルは常に自分を狙ってくるという意識で臨もう、
庇護効果中自身がダメージを受けるのはご法度だが、回避に専念し兵士処理を怠るのは本末転倒である。
ダウン属性のDSやSSを活かし狙う相手にしっかりとプレッシャーをかけよう。
なお、スキルバフといった強化によるダメージ上昇分も軽減するが、わかりにくい仕様もある。
-[[深雪乃]]のアビリティ“凍結”による追加ダメージは、通常なら即死級ダメージの「六華一刀両断」でもそもそも凍結が割れずノーダメージ。(両断は『素のダメージは低く、凍結破壊時の追加ダメージが極端に高い』設定なので、素のダメージ自体も高い火力盛りの抜刀SSの場合に挙動が異なる可能性あり。情報提供求む)
//&s(){凍結させられた味方の“凍結”状態は解除されノーダメージ。庇った多々良も少量のダメージを肩代わりする。} ←深雪乃のページの解説と矛盾しているため確認がとれるまで保留 22年7月
-[[スカーレット]]の「デスセンテンス」による被ダメージ増加デバフ“ターゲット”が解除されない(逆に多々良側にかけられたターゲットは解除される)。
-「味方へのダメージを肩代わりする=味方がダメージを受けなくなる」という効果の結果、スリープの解除条件のひとつである『ダメージを受ける』が満たされなくなってしまう(ダウン・のけぞり攻撃なら解除される)。
--わかっているプレイヤーだと、寝ている味方を起点に多段攻撃で多々良側へLinkで負荷を与えてくる可能性もある。
-庇われる味方が「[[セレススフィア]]」のバリアを構えた場合、庇われている者のバリアのゲージは通常通り減少する。
-庇う多々良が「[[セレススフィア]]」のバリアを構えた場合、多々良のバリアのゲージは全然減らない。
//-ジーン・マリクの願望掌握が2ヒット扱いになる。
と言う物が確認されており、確認されていないだけまだまだ増える可能性があるのでこの点は気をつけたい。
このため対エピーヌ(一応ドルミールも)のスリープ攻撃には厳重な警戒が必要になる。
使用に関しての相方や対面の敵対象は、どちらにしても一点攻勢型のインファイターがよい。筆頭が闇吉備津や怪童丸。
ここぞと言うときに消耗して潰されるのを防げるため利点がおおきい。
リンクダメージに関してはやや特殊で、庇護外でダウンしたキャストをダウン中に庇護内に入れてもリンクダメージを肩代わりすることはできない。
しかし庇護内でダウンしたキャストが庇護外でリンクダメージを受けてもエフェクトが発生しダメージは受けない。しかも多々良はノーダメージ且つ防御の体勢を取らない。
本来は庇護内で受けたリンクダメージはしっかり肩代わりされガードモーションもとる。
気を付けないといけないのは庇護内で味方キャストがダウンしたあと庇護が切れた場合はリンクダメージはしっかりと受ける。
難点として&bold(){庇護の範囲に入った味方は多々良と繋がっているラインで位置がバレてしまう。}
「ステルスフード」「かくれんぼ!」や味方が森の中でも庇護の効果を受けてしまうので奇襲をかけようとするアタッカーの邪魔になってしまう場合がある。
特に奇襲効果が高いスカーレットやロビンは位置がバレることが致命的になりがちなので使わない、またはあえて外すことも選択肢になるかもしれない。外した場合は「魂送りの鞴」の回復効果や「鈩叩キ」の巨人処理効果でしっかりサポートして味方を支えられるようにしたい。
余談だが多々良同士で庇護を重なり合わせると本来受けるダメージが極小にまでさがる。
元々多々良Aが受けるはずだったダメージを多々良Bが肩代わりし、そのダメージを多々良Aが肩代わりする為である。この状況は攻撃を受けた後にダウン状態になるまでの時間が長いほど発生しやすい。
冒険譚の深層のベルゼブブのWS後の攻撃は冒険譚特有の軽減効果の高いアシストを付けていたとしても当たると即死(8メモリあっても消し飛ぶ)だが、この上記を使うと多くて2メモリしか減らないことが確認されている。
#region(過去の修正)
-3.21-Dで、効果時間延長(35→55-60?)、消費MP軽減(30→25)、肩代わり時のダメージの軽減強化
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXで効果時間が延長。}
**&bold(){&ruby(たま){魂}送リノ&ruby(ふいご){鞴}}
&u(){範囲内の味方全員のHPを回復}し、さらに&u(){HP継続回復}と&u(){スキル消費MP軽減}を付与する。
バフの効果時間はMAXで20秒。
即時回復は10程度、継続回復は毎秒1.25。効果時間フルに活かせば計35ほど回復する。
スキル消費カット率は15%。
消費HPは10(ver3.21-C時点)
アタッカーが遊撃に動く中~後半から庇護に代わってメインバフとなる重要なスキルとなる。
一般的なバフと同じ「一定時間の付与」であるため、速度が高く自由に、もしくは奇襲を仕掛けるキャストの動きを阻害しない利点を持つ。
消費MPも軽いため、攻めにも守りにも有効な効果だが、MPだけではなく&bold(){HPも消費}する。
足りない場合は使用自体が不可能。
範囲は「夜叉王ノ庇護」と全く同じでかなり広い。かなりの広範囲であるため、複数の味方がいると消費HP&MP的にお得。
総回復量はシレネッタのWS「スプラッシュメドレー☆」にやや劣る程度と、回復専門キャストと遜色ない。それでも回復効果は全体的に見ても高水準。
帰城する際まだ使う余裕があるならば、たとえHP全快の味方にとりあえずで使っておいて損はない。HP継続回復とスキル消費MP軽減が仕事をしてくれる。
範囲の広さから森の中からでも外のキャストに対し範囲内に入れられるので森から使ってそのまま帰城という手も使える。
かなり強力なバフだが&bold(){自身には効果がない}ので状況をよく見極めてから使いたい。
先述の「錻喰ライ」やHP回復効果のあるアシスト・マスタースキルで補うといいだろう。
また端でのソロレーン戦などで周囲に味方がいない場合はほぼ機能不全となる。
回復に関しては、公式の説明にある通り、『分け与える(消費HP分+持続回復)』という形であるため、1度の使用では瀕死の状態の仲間に使用しても即時挽回ということにはしにくい(スキル軽減でのカウンターは狙える)ので、その場合は連発して身を削りながら回復させるか、使用せずに身を呈して守ったほうがよい。
なお2度がけをしても即時回復の10がもう1回かかるが継続回復効果が2倍になるわけではない。
それでも消費MP20でHPを20回復は破格効果なのでどうしても即座に回復したい状況なら使う価値は大いにある。その際は帰城、もしくは「錻喰ライ」で自身のHPフォローを忘れないように。
また「使用後にMP回復速度が上がる」系統のスキルと"鞴"のスキル消費MPカットとの相性は抜群。(ツクヨミの「昇天の羽衣」やマァト版「リペルヴェール」、ロビン・シャーウッドの「シャーウッドアイ」、リン「はーとうぉーみんぐ」)
中央レーンをしっかり押す多々良が横にうろうろするのは推奨されないが、帰城のタイミングが合ったときやファイター側が中央に援護してくれたときなどには渡せると喜ばれるだろう。
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXで効果時間が延長。}
#region(過去の修正)
Ver.5.36-Gより、HP継続回復量が増える上方。【継続回復は毎秒1.0で合計30回復】→【合計35回復(計算上は毎秒1.25回復)】 サポーター内で使用率・勝率が低かったため、味方キャストが戦闘を持続しやすくする意図とコメントあり。上方にローザ、火遠理、シュネー、サンドリヨン、深雪乃、闇吉備津、多々良、シレネッタ。下方にワダツミ、夜明けなき蛇姫の冠、「九頭雉鶏精 胡喜媚」
#endregion()
**&bold(){&ruby(たたら){鈩}叩キ}
自身を中心とした拡大する範囲攻撃を行う。
キャストには小ダメージとスタンを、兵士と巨人には小ダメージとスタンとポイズンを与える。
スタンの効果時間は個別に分かれており、キャストには&bold(){約3秒}ほど、兵士と巨人には&bold(){約6秒}。
ポイズンはかなり強烈で兵士は毒だけで9割減らし、&bold(){時間こそかかるものの巨人のHPを8割も削ることができる。}
セリフ「ヴィカラ機関、最大&bold(){出}力!」の"しゅつ"くらいで広がりはじめ、セリフが全部終わって少しして拡大が終わるくらい。
「[[地叩キ>温羅]]」と「[[ブラッディバースト>ヴァイス]]」を足して割ったようなスキル。
発生が遅いので正面から当てるのは困難だが、最終的な攻撃範囲はレーン全体を覆うほど広い。
森の端からレーン中央まで届くので対巨人に関しては森から撃つと安全に当てやすい。
基本的には強烈な巨人へのポイズンダメージを目当てに採用するスキルであり、キャスト・兵士への効果は消費MPに見合ったものではない。
しかし防御力が強化された兵士にも瀕死までHPを落とせる為、強化兵士が多い場合は兵士に対して使う価値はある。
キャストにもスタンから即ドローを撃てば十分当てられるので森からの奇襲策として一考の余地あり。
スタンで巨人やキャストを止められるため、他の味方の攻撃が通りやすくなったり、リンクダメージもある程度期待できる。
また、攻撃範囲を利用して兵士裏だけでなく、拠点や森から発動しても当てやすい。
巨人が出た際に、森から狙って動きを止めることも容易で、体力も削れているため、自身での迎撃や味方任せどちらでも有効。
無論、上記の通り発動までに間があるため、阻止されないように発生を先読みして事前に仕掛けておきたい。
なお、キャストに対しては最速使用で一応再拘束も可能。
#region(過去の修正)
・Ver.4.14-Aで対巨人ポイズンダメージが上昇。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
*&size(30){■}アシストカスタマイズ
&bold(){・R専用アシスト「優しき鬼の太腕巻」}
Lv1で&bold(){最大HP}と&bold(){スピード}が&bold(){小}アップ。
さらにLvアップ時一定時間&bold(){ドロー消費MP}が&bold(){減少}する。
消費軽減は2、効果時間はMAXで40秒。
効果自体がダメというほどではないが、採用率は低い。
+5,MAXで?が強化
&bold(){・WR専用アシスト「矜恃負う鉄鬼の装甲」}
Lv4で&bold(){最大MP}と&bold(){ドロー攻撃力}が&bold(){中}アップ。
さらにLvアップ時一定時間&bold(){防御力}が上がり、ロールエフェクトも同様の効果に変化する。
防御力上昇は15パーセント、MAXで25パーセントにまで上昇。効果時間は40秒。
採用率は基本的に高い。
素材は「鋼鉄の装甲」
+5,MAXで?が強化
&bold(){・WR専用アシスト「夜叉王の蒼き鉄拳」}
Lv6で&bold(){ドロー威力}と&bold(){スキル防御力}を&bold(){中}アップ。キャスト固有効果で&bold(){HP回復効果が上がる}
さらに固有の効果で発動後は常に&bold(){ストレート}・&bold(){ドローショット}に対しての&bold(){防御力}がアップする。
要は全てのキャスト攻撃に対しての防御力を上昇させる。(割合か固定値かは要検証)
回復効果アップは1.4倍。これはソウルカード級(「[[獅子心王]]」)
Ver5.34-AにてHP回復効果の上昇量が上方修正された。
+5,MAXで?が強化
素材は「失敗作の鉄筒」
WS以外に自分にバフをかける手段がないため、自己の戦闘力強化は完全にアシスト頼みとなる。
//サポートスキルをふんだんに使うならHPの補強を(3.21-DよりかなりHPに余裕ができたので盛らなくても良いかもしれない)
MPがサポーター最低であるため、「錻喰ライ」や「鑪叩き」などの大型スキルを使用するならMPの補強を行おう(「錻喰ライ」を発動できればLv5以降のHP補強が不要になるメリットもある)
まず盛っておきたいのは防御力、庇ったときのダメージは防御力に依存する為必ず採用しておきたい。
DS威力は一見十分に見えるが、サポーター特性の大きな威力減衰があるため、兵士処理をDSで行うなら盛っておくと良い。
「錻喰ライ」がある関係上、Lv5以上で大きくDSを盛るようなアシストよりも序~中盤から恩恵のあるものが主流。
どっしり構えて戦うタイプであるが、位置取りや余分な被弾を避けることを考えるとスピードも盛れるなら盛りたい。
SSは大兵士を1確出来ればいい。(盛らなくてもLv5には大兵士1確となる)
自衛力は最低レベルなので対面がピーターやドロシィ、ヴァイスやユクイコロらスピードキャラにはそれに対処できるMSを付けないと一方的にやられてしまいがちになるのでMS選択は慎重に。
・特殊条件付きアシストについて
サポーターではあるもののスキルの連発をするキャストではないのでスキルを一定時間使用しない条件は満たしやすく、敵への攻撃回数や兵士撃破数などのトリガーも長描画DSや「錻喰ライ」のおかげで発動しやすい。
逆に、HPやMPの割合をトリガーとするものは自分からHPを消費してしまうことやMPの絶対量が少ないこと、自衛力の問題から維持がしにくい。
&bold(){○巷で見かけるアシスト構成}(Ver5.34-A版)
「心優しき新兵の銃(DS枠)/矜恃負う鉄鬼の装甲(防御枠)/(自由枠)/[[四方の巫女 黄龍]] or [[キョンシー]]/夜叉王の蒼き鉄拳(Lv6枠)/MS:エルガーナーゲル」
分かりやすいバランス・DS型。今後もそのバージョン毎の優秀なDS・MP・防御アシストを入れていくことだろう。
他アシストに依存するアシストが少ないのも、お好みで調整しやすいポイント。
ただし黄龍の完成に要する撃破数がサポーター、それも中央レーンだとかなり頑張らないと稼ぐのが遅くなる点には注意。
→派生「[[舞闘会の落窪姫]]」 DS値の完成速度はトップレベル。自由枠にSRは入れにくい(スピードを6へ妥協するなら可)
→派生「虹色芸術家の絵筆」 防御アップを発動させるにはSRアシスト必須。落窪と併用は不安定。
(※Ver5.34-B~E時点でどちらも1位だが、通常枠にSRアシストを入れて落窪のスピード効果をWR専用が発動するLv6に見送るか、絵筆の防御アップをLv6枠にSR入れることでLV6で発動させるかになる)
「癪病癒しの乳瓶(Lv5アシ枠)/輝く七星のひしゃく(Lv5アシ枠)/自由枠/[[慌て者の弟子 デュカ]]/夜叉王の蒼き鉄拳(Lv6枠)/MS:自由」
俗に言う『デュカ多々良』。珍しいLv5アシストがおすすめにランクインしているのもデュカのためである。
低レベルアシストを使えるのが1枠しかなく序盤が大変であるのと引き換えに、Lv5以降は『アシストとデュカと錻喰ライ発動中の耐久アップの重ねがけ』『錻喰ライによる回復でひしゃくの速度アップの維持』『必要があれば乳瓶の火力アップで強引に兵士処理』『ひしゃくや乳瓶で最大MPの低さをカバー』といった要素で強みを押し付ける構成。
派生として、Lv7アシスト「輝く七星のひしゃく+」をLv6枠に入れてダブルひしゃくでさらに高速で動き回るものもあるが、難易度もさらに上がる。
#region(デュカビルドの余談)
Ver5.2でデュカの追加と錻喰ライの防御アップのエラッタが重なってユーザーが研究・開発したビルドである。
裏取り・耐久ゲーが強くて瞬く間に広まり%%クソゲー%%強みを押し付けて回った結果、Ver5.31での多々良自身の大幅下方の要因となった。
その後はソコジャナイ上方をちまちまもらいつつVer5.33で錻喰ライをある程度戻してもらえたので復権。
しかし「心優しき新兵の銃」や「赤の学徒の書」を入れた低レベルから高火力をだせるアシストが主流となり高レベルから本番をだすデュカ型はまた、ver5.34-E~G時点では乳瓶など主要パーツ含めオススメランキングから外れることとなった。
#endregion
*&size(30){■}戦術
#region(WLW公式による解説)
・&bold(){強化スキル「夜叉王ノ庇護」}を使って味方をかばおう!
・自身が行動不能の時は、味方をかばうことができない!常に立ち位置に注意して、&bold(){前に出過ぎない}ようにしよう!
・味方をかばって減ったHPは、&bold(){攻撃スキル「錻喰ライ」}で兵士を処理しながら回復しよう!
#endregion
まず、自衛をどの様にするのかを考えねばならない。
基本的に接近されないように味方兵士とともに行動し、前に出る時は必ず味方キャストの支援を受けれる状況にすることが好ましい。
接近戦にさえならなければ高い自衛力を誇るが、2対1を捌く力はお世辞にも高いとはいいがたい。
優秀なドローを使ってダウンとダメージを稼ぎ、出来る限りレーンを有利な状況にしておくこと。
サポートスキルに関しては、HPを犠牲にするだけあって優秀なものは揃っている。
如何にチームの負担を減らしチャンスメイクを手助けしていくか。サポーターとしての基礎力が試される。
庇護と鞴に関しては、基本的に付与できれば離れていても大丈夫な鞴を優先に、対面と味方に応じて庇護の採用といった形となる。
錻喰ライは兵士処理と体力回復を兼ねているため、優先採用枠の一つ。
//あと二つのスキルも有力だが、これも戦術に合わせて採用したい。鈩叩キは巨人に対して、玉鋼はキャストへの妨害に向いている。
//なお、鈩叩キ、玉鋼ともに、キャストに対してレジスト相手には効果を発揮しづらい。
戦場でよくみるスキル構成は中央の場合「庇護・鞴・錻喰ライ」。端の場合は「鈩叩キ・鞴・錻喰ライ」。
//・庇護の発動タイミングについて
//庇護の発動レベルはMP的に余裕がほしい場合はLV3でもよい。大体のアタッカーはLV3スキルが発動可能になってから(レベルによるダメージ向上もあり)大きく動き始める。
//一例として、闇吉備津(百鬼掃討の構え)・ミクサ(ラインフレア)・デスフック(獲物ハ逃サヌ)・スカーレット(ウルフレイド)・怪童丸(七滝の力水)
//また、深雪乃・ジュゼ・マリクらはスキル効果やゲージ溜めの関係でやはり動き出しはLv3前後となる。
//(一部現状に即していない部分をコメントアウト)
//comment
コメント
#comment_num2(log=多々良コメントログ)
#contents(level=1)
----
*&size(30){■}基本データ
#gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on)
#center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「鬼ヶ島の王」&ruby(たたら){多々良}}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"桃太郎"より、鬼|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|サポーター|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚)※3|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|萩谷薫|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|井口裕香|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|鬼ヶ島の王|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|142(角込150)cm|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|カラクリいじり|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|島の製鉄場(たたら場)|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|サナ姉の小言|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|ヤシャオー|
|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 58 |~|Lv8: 68 ※1 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 45 |~|Lv8: 57 ※4 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.0) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|A (2.6) |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|B (2.1)※2 |
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|遠|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 6.30体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較|125.46%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 6.85体分|~|116.72%|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|136%|
※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準}
#region(修正履歴)
※1 Ver3.21-Dより。Ver3.21-C以前はLv1: 48 ~ Lv8: 65
Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:54→Lv1:58】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。
//https://twitter.com/MIDORI6128/status/1709103632443134274
※2 Ver4.02-Bより。Ver4.01-A以前は2.0
※3 イベント期間(2018/8/20〜9/9開催)中に4戦プレイで先行入手可能であった。
※4 [[Ver5.35-B>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:10762]]より。以前はLv1:40~Lv8:52→45~57。ロール内での勝率が低く、試合を通して戦いやすくする意図とバトル班コメントあり。同時の上方にワダツミ火遠理スカーレットアイアンフックルカ。下方はなし。
#endregion
*&size(30){■}スキルデータ
#center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|蒼キ錬鉄ノ波動|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身と味方キャストに&color(red){妨害効果への耐性}を与える。&br()さらに、自身の&color(red){HP}を&color(red){回復}し、&color(red){HP継続回復状態}になり、&color(red){ドローショット}の&color(red){貫通力}が&color(red){上がる}。&br()※戦闘中一度のみ使用可能|
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}|
|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}|
|玉鋼砕キ・改|R|攻撃|2|20|LEFT:自身から引いた線の方向に&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()ヒットした敵に&color(red){小ダメージ}を与え、敵キャストに&color(red){スロウ}を与える。|
|錻喰ライ ※3|R|攻撃|5|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()自身の&color(red){防御力}が&color(red){上がり}、範囲内の敵兵士と巨人に複数回攻撃し、&color(red){小ダメージ}を与え、与えたダメージに応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。|
|夜叉王ノ庇護|R|強化|2|25 ※2|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()周囲にいる味方キャストが受けた&color(red){ダメージ}を自身が&color(red){肩代わり}する。&br()&color(red){肩代わり}した場合、自身の受ける&color(red){ダメージ}が&color(red){減少}する。&br()この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。|
|魂送リノ鞴&br()※1|SR|回復|3|10|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身を中心とした範囲内の味方キャストの&color(red){HP}を&color(red){回復}し、&color(red){HP継続回復状態}にし、&br()&color(red){スキル使用時}に&color(red){消費するMP}が&color(red){減少}する。&br()このスキルは、スキル発動時に自身の&color(red){HP}を&color(red){消費}する。&br()&color(red){HP}が不足している場合は使用することができない。|
|鈩叩キ|SR|妨害|4|35|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身中心の範囲内の敵に&color(red){小ダメージ}と&color(red){スタン(行動不能)}を与える。&br()さらに、敵兵士と巨人に&color(red){ポイズン(継続ダメージ)}を与え、攻撃範囲が&color(red){徐々に拡大}する。|
}
#region()
※1 初期スキルセットに含まれない第5のスキル
※2 Ver3.21-Dより。Ver3.21-Cまでは30
※3 Ver5.20-Aにて効果が追加。追加前の説明文↓
|錻喰ライ|R|攻撃|5|40|LEFT:自身から線を引いた方向の&color(red){範囲に発動}する。&br()範囲内の敵兵士と巨人に複数回攻撃し、&color(red){小ダメージ}を与え、与えたダメージに応じて自身の&color(red){HP}が&color(red){回復}する。|
#endregion
*&size(30){■}キャスト概略
蒼き鋼の絡繰に託されたもうひとつの&ruby(アナザーストーリー){悲願}。
[[温羅]]のアナザーキャストで、ロールはサポーター。鬼のロボ「ヤシャオー」に乗りこんで戦う。
アナザー化で性別・CVが変化したのは[[メイド・マリアン]]に続き2回目。イラストレーターまで変化したのは今回が初。
なお、Ver2以前でのキャストに対するアナザーキャストはこれで全て登場した。
温羅のタフネスをある程度引き継ぎつつ、自由曲線型のドローショットが撃てるようになっている。
SSの射程も劇的に伸び、公式紹介の適性距離でも遠距離カテゴリに属している(温羅は超近)。
このため使用感としては温羅よりも[[アイアン・フック]]に近いものとなっている。
サポートするのは&bold(){「HP」}と&bold(){「被ダメージ」}。WR専用アシストを装備する事で&bold(){「防御力」}のアシストも可能。
・味方が受けるダメージを自分が肩代わりする"夜叉王ノ庇護"
・自分のHPを消費して味方を回復する"魂送リノ鞴"
という2種類のサポートスキルで味方の耐久性能を大きく引き上げることが可能。
ただしどちらも&bold(){多々良のHPを削りながら戦う}という点で他のヒーラー系サポーターとは一線を画する。
&bold(){相対的に自分のHPを味方に移し替える}という解釈も可能かもしれない。
だが「使用感がフックに近い」と言うことから分かるように、足は遅くショットの回転率も非常に悪い。
アプデによる上方修正で多少は改善されたがサポーター最低クラスである点は相変わらず。
回避も移動距離と速度こそ優秀だが、こちらも硬直が重いため自衛力にはかなりの不安がある。
SSの回転率がいい近距離型キャストに張りつかれると抵抗するのは不可能に近く、最悪延々とダウンし続け何もできないまま撤退に持ち込まれてしまう。
性能を例えて言うと&bold(){「アイアン・フック並みの足の遅さ」「シュネーヴィッツェンより遅いドロー弾速」「リトル・アリス以上の硬直の長さ」を1つのキャストの集約してしまったような性能}になっている。
そこに自衛能力が皆無という点を付け加えればどんなキャストか分かるであろう。
更にその&bold(){巨体から当たり判定が他のキャストよりやや大きいのも難点}。他のキャストを使っていると普段は当たらない位置からでも引っ掛かり被弾してしまう場合もある。兵士の弾も自軍兵士のやや裏にいても多々良を狙う場合もある。
如実に表れるのが投擲ドローで他のキャラでギリギリ避けられる範囲では被弾してしまう。
公式の紹介にあるように、「味方と歩調を合わせて」「正面から攻める」ことを意識したい。
また詳しくは後述するが「夜叉王ノ庇護」には計算・想定できない仕様が多数あり、それで自身及び味方が不利益を被る可能性が常に頭に入れておきたい。
サポーターとしてはMPがかなり低い部類であり、WSも味方への支援効果は低く、逆転性には乏しい。
遠距離キャストの宿命で各行動の発生や硬直が極めて長いため、事前対処回避に失敗し近接キャラにまとわりつかれるとデスは免れない。
HPを利用するスキルにより、ある程度までHPを保持することも必要で、HP管理に注意が必要。
長所のHP回復はレベル後半で解禁されるため、序盤で出鼻をくじかれると辛く、味方が過剰に兵士を倒してしまうと回復もできない。
総じて&bold(){有利状況になれば強いが、不利状況になるとそれをひっくり返しにくい}。見た目とは裏腹にシビアで難しいキャスト。
なお元の温羅がアビリティを持たないためか、こちらも久々のアビリティ無しキャストとなる。
-Ver4.00にてダウンからの起き上がり時間が上方修正
--それ以前は実装時の温羅と同じく長かった。
--起き上がり完了後の無敵時間については要検証(検証前は短かった)
#region(WLW公式による解説)
味方キャストをかばうことで、敵からの攻撃を一手に引き受ける&bold(){遠距離サポーター}。
味方キャストが受けた攻撃を&bold(){肩代わりすることで、ダメージが軽減される}ため、
味方とともに正面から進撃していくことを得意とするキャストである。
#endregion
-pros(長所)
--サポーターとしては比較的高い体力と長射程でダウン属性、そこそこあるショットの威力
---上記によりサポーターらしからぬ殺意の高いレーン戦もそれなりに可能。端適正も悪くない。
--味方のダメージを庇ったり、HPを代価にしたバフにより強化を施すことも出来、味方と歩調を合わせてレーンを押し込んでいく動きが強い。
---相方Aに対面の動きを止めてもらい、自分が兵士処理等をしていくコンセプトであり足並み揃えて戦うと強いキャストである。
---他サポーターと比較しても中央の特大拠点を積極的に狙いに行く戦術がしやすいキャストとなっている。
--Lv5以降はワンダースキルと「錻喰ライ」の解禁により帰城頻度も減り、延々とレーンに居座れる。
--HPこそ代償とするが「魂送リノ鞴」の補助性能は破格であり、複数人に掛けた時の優位性は高い。
--専用アシストや「錻喰ライ」発動時の防御力アップ・HP回復を活かすことに成功すると、生半可な火力では仕留めきれない硬さを誇る。
-cons(短所)
--庇うスキルの関係上『足並みを揃えて戦うと強い』というほかのSにはないタイプ故に、味方との歩調が合わないと逆に性能を発揮しづらい。
---アタッカーは他のサポーターと組むときとは違う動きが必要になってくる。この点は、自身と味方の理解と判断力が問われる。
---またスカーレットやナイトメア・キッドなどの遊撃メインのアタッカーとはシナジーが薄く、キャストの強みを削ぎかねない。
--多々良の性能を活かすと相方アタッカーが横槍を行う頻度は減るため、端レーンのレーナーにかかる負担は格段に重くなる。
---ランダムマッチでその負担に耐えられるレーナーが両端に揃うとは限らず、端が崩れたらそのフォローはしにくい。
---多々良の存在は相方の動きだけでなく、''思考及び戦略そのものに枷を与えかねない''ため、使う当人が思っている以上にチームに与える影響が大きい。
---明らかに端にフォローが必要な場面や中央を押すより端に動いたほうが戦果が上がりそうな場面でも相方となるアタッカーが中央に居座り、横槍をしようとしないということも多々ある。多々良が相方というだけで相方の視野を狭くしてしまう可能性がある。
--端レーンだと相性の有利不利の差が激しい。
---対処法を理解していない・していても実行が難しい(ダウン技を持ってない等)相手だと遠距離かつダウン効果を持つ性能で強く見えてしまうが、対処法をしっかり理解している相手には何もさせてもらえず負けてしまいがち。実際対処できるサポーターは多く中~近距離キャストとは総じて相性が悪い。多々良は端が強いという風潮があるが対処方法が確立された今ではむしろ端はあまり強くない。
---正確には端適正が低いのではなく多々良の弱点を狙えるキャストが多い。サポーターには多々良の硬直に攻撃を差し込みやすい者も少なくなく、ワンミスから何もさせてもらえずやられてしまう可能性がある。
--強みである防御力を上げるアシストやスキルも常に起こる火力インフレの前にどんどん無力になっている。
---WLWは基本的にはスピードを上げて攻撃に当たらないように動くことが基本であり火力や速度が上がり続ける中で多々良の防御力は上げにくく、新アシストが追加される度にインフレに取り残されてしまう。
----防御アップアシスト自体はカード追加で着々と増えているのだが、『火力+スピード』や『火力+射程』といったアシストの増え方に比べると副次効果のさみしいカードが多め。
---防御力にに重きをおくとその分キャストへの圧やラインを上げる力が無くなるので、撤退は防げても勝ちに貢献することができなくなる。防御力を上げる事よりもスピードを上げる方が汎用性も高く、多々良のコンセプトは今のWLWにはミスマッチしているといえる。
--多々良の弱みである硬直の長さはキャストとして致命的な弱点であり、Ver5.3現在は汎用アシストで行動による硬直を改善する手段に乏しい。
---どのキャラにも強み弱みがあるが、例えば『基礎性能はいいが火力が足りない』といったキャストならばインフレするほど弱点が改善する。
--味方メンバーによってはWSが無視できないデメリットに転じる。(詳しくはWSの解説にて)
--「錻喰ライ」は突出した性能を持つが、それ故に多々良自身の基礎性能が弱めに設定されている。つまり「錻喰ライ」が思い通りに撃てなければすべてのサポーターに不利がつく。
---有利といわれていたシレネッタに対しても今ではアシスト効果によるドローインフレの波に飲まれドローの威力、性能、回転率の前に不利がつくようになってしまった。
//自慢の耐久力も火力アシストのインフレで殆ど効果を成さない為耐えながら回復しつつじっくり攻める戦法も通用せずインフレに置いて行かれてしまっている。
#region(キャラクター概略)
(その他伝承例や、WLWにおける設定やストーリーで補足できる人は執筆を願います)
アナザーキャストの元である温羅、鬼ヶ島にまつわる伝承に付随するものとして「製鉄技術」がある。
多々良という名称も「たたら製鉄」(たたらという時に宛てられた漢字は多数存在)があるとおり、キャストとしてのルーツの一つはこれに当たると思われる。ちなみに実際の姓名にも存在する。
たたら製鉄自体は古代から伝わる製鉄法だが、時代を経て技術が進み完熟を見るも、他の影響から一度は途絶え、その後の機会である程度の再現により復活した。
その他一説によると、たたらは「祟螺」とも書く。
その意味する所は職人の神憑り的な高度な製鉄技術から来る。
高度過ぎる技術は神や魔物を連想させ、それが憑き物を指す状態である祟りとまことしやかにささやかれるようになり、
ある者達は祟りが妖気となって渦巻いて(螺)見えたとも言っていた事から、
その製鉄技術や製鉄所、そこで働く職人達を祟螺(たたら)と呼ぶようになった。
高度すぎる技術については、およそ鉱物に分類されるほとんどを加工精製出来ていた所から錬金術の亜流もしくは錬金術そのものであったという伝承まである。
乗騎であるヤシャオーは、「夜叉」が示す通り古代インド神話(仏教説話)関連の鬼神が存在し、搭載している「ヴィカラ機関」の名称に告示する「ヴィカラーラ」(ヒンドゥー教ではドゥルガーとも)があり、いずれにしてもインド系神話や仏教に絡む。なお、語源とされる「毘羯羅」は夜叉と同じく甲冑を纏っていたという。ロボという外骨格の設定にも合致する。
そのほか、一本角に関係する物は伝承話の不明点が多いが、仏教関連も交えると「二本の角が左右対称で当たり前の力を発揮」「一本の角は奇数であるため未知なる部分を持つ(鬼の中の鬼、頭領格)」見方としてはユニコーンの様な不思議な生物の意味もある。他としては、子供の鬼が一本だったり、青鬼が一本だったりすることも。
WLWのキャラクターデザインにおいては、小さな子供とロボという、ロボット作品好きをうならせる組み合わせとなっており、各セリフもどこかロボット作品を思わせる物がちらほら。なお、多々良が誰かを悲しませないために自ら守る意思の強さを思わせる(フラグ)台詞も存在する。
ス○クロさん、ジュゼと一緒に参戦しませんか?一応セガ繋がりだし。
WLWにおけるストーリーTIPS(鬼王の称号)では、鬼ヶ島を後にした温羅と阿曽媛の会話において、多々良とヤシャオーの存在が示唆される内容が存在する。
温羅や阿曽媛に、王の資質の強さの一つである「頭の良さ」を見出されているも、鬼達が信じるものは「腕っ節たる強さ」。
温羅自身で王座の継ぎを指名しなかったものの、ヤシャオーという「力強さ」により、どうにか鬼達の納得のいく形で座に付けた。
※悲願と一門について追記願う。
設定資料集3においては、まさに温羅と吉備津彦が対決する中で鬼たちを救うために奔走していたことが記されている。
温和な性格の彼女らは他と違って暴走の影響が小さくて済んだため。
【セリフ】
『どこかで聞いたことがあるが元ネタがはっきりしない』系も多く、オマージュ元が分かる人がいたら追記求む。
「ヴィカラ機関のちょっとした応用だ」(夜叉王ノ庇護)
『冥王計画ゼオライマー』の名台詞「これも次元連結システムのちょっとした応用だ」のオマージュ。
「命の…魂の鼓動を聞け!」(鈩叩キ)
『マクロス7』の名台詞「俺の歌を聴けー!!!!!」のオマージュ。
「やってみる価値はある!」(夜叉王ノ庇護)
『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』よりラストのアクシズ落下を阻止するときに協力したモブパイロットが放ったセリフのオマージュ。
「見える!」「そこか!」「遅い!」「なんとーっ!」「まだっ、まだぁっ!」「ガラ空きだ!」「動けぇっ!」(各種アクション)
『機動戦士ガンダム』シリーズよりパイロット、主にニュータイプが使ったセリフのオマージュ。
認識能力の拡大によって傍からみればまるで予知能力じみた動きで戦闘ができてしまう。(「見える!」「遅い!」など)
「この花の一輪を守るために戦う…そんで!勝ったら宴だ!!」(4月)
ロボットモノに限らず平和・平穏の象徴として花がキーになるシチュエーション・作品は多数ある。
ロボット作品でいえば『鋼鉄ジーグ』はアニメ36話で難病と闘う少女の支えになっている一輪の花を守るため奮闘し([[参考>>http://higecom.web.fc2.com/bildbase/top.html]])、『新機動戦士ガンダムW』では女であることを捨てた妻の唯一気に入っていた花畑を散らさないよう戦場を変えようとする描写がある(アニメ本編ではなく過去話のコミカライズ版より)。
どちらも結末は悲しいものになるためこの台詞の直接のオマージュ元ではないが……。
「月が出ている…ふふ、ちょっと気分が高まるぞ♪」
『機動新世紀ガンダムX』より、アニメ第一話のサブタイトル『月は出ているか?』のオマージュ。
月が見える状態でなら主役機の超強力な兵器が使えるようになる。
(【鬼+月】で民俗学的になんかありそうな気もしますが、あとは旧暦7月が台湾では鬼月と呼ばれる日本でいうお盆に相当して豪華な料理やお供物をするそうだけどこのチャット9月チャットなので、新暦7月~9月上旬ではあるけど……関係あるかなぁ?)
#endregion
#region(関連キャラクター)
▽蒼角族
-[[蒼角の守女 サナ]]:多々良の一番上の姉
-[[名工 鬼六]]:一族の鍛冶職人
▽他
-[[犬飼健]]:交易の相手
#endregion
#region(セリフ集)
#include_cache(セリフ_多々良)
//&size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/557.html]]}
#endregion
#region(◆変幻の栞)
栞説明(デフォルト):一門の悲願を此処に。知恵と力を携えて、往け、夜叉王!!
栞説明(カラー栞):彼女はいつも考える。より勇ましく、より完璧に。夜叉王はどこまでも進化する
栞説明(鋼鉄の騎士と賢姫):海の向こうの戦士を取り入れてみたぞ!これでヤシャオーは更に強くなったはずだ!新しくなったわしとヤシャオーの前に立ちふさがれるものなら、かかってくるといい!
-衣装A(CR20達成報酬)
多々良は群青と黒系統のストライプ。赤い角といったポイントカラーも特徴。
ヤシャオーは全体的に白装甲。部分的な赤いラインが目を引く。
ちなみに多々良の肌が白肌系に(非褐色)。冷間地使用化もしくは新鋭機。
-衣装B(スペルリリィ交換)
多々良はいわゆる鬼のパンツ的な黄色(もしくは金)と黒の虎柄。角もそれに準じる。瞳の色は紫。
ヤシャオーも青と黄のストライプ系。ちょっと重機感が・・・。
どちらかというとゴールドカスタム。
-衣装C(スペルリリィ交換)
多々良は紫と黒のストライプ。角も瞳の色も紫。髪は薄い桃色。
ヤシャオーは青緑主体で、角と太腕巻は白~紫のグラデーション。
某Pi〇er映画の「怖がらせ屋」の主人公みたく見えてくる人もいるかもしれない(ただしあちらは二本角)。
//モンスターズ・インクのサリー。
//
-衣装D(スペルリリィ交換)
栞絵を見るに、(多々良)黒髪に赤い角、灰と黒のストライプの衣装、白肌。
//
-衣装E(スペルリリィ交換)
なんとトリコロールカラーに塗装変更。ガン〇ム?
多々良本人もそれに合わせた配色に。白肌。
//
-衣装F(スペルリリィ交換)
紫色のボディに角は蛍光色の緑という毒々しい色合い。エ○ァやマ〇クニ〇トを髣髴とさせる。
多々良本人の角も緑、肌は人間のような肌色、そしてほぼ黒一色の全身スーツ状に。髪飾りとメッシュは紫。
//
-鋼鉄の騎士と賢姫(スペルリリィ交換)
2020年1月のリリィフェスタにて実装。ミニジュゼ兵士やコラボソウルの曹操、張春華と同時。
西洋の騎士の鎧をまとったヤシャオー。元々硬い装甲がさらに硬く%%…なったらいいな%%
//FEのアーマーナイトみたくなる。
鉄の銀色主体に青と金の装飾を入れて豪華に。&br()盾は背中、剣は腰にあるがどちらも使わない。マントも装備。
蒸気を出すところはきちんと開けてあるのが匠の技。
説明で「新しくなったわし」とだけしか触れてないが、多々良本人も、もちろん衣装交換。
戦うお姫様という感じ。サンドリヨンが近いかも(サンド栞E配色が近い)
コルセットドレスだったり、ヒールのある靴だったり、ティアラをはじめとした装飾を増やしてみたり、髪型も少し変えてみた(ショートポニテ)。
なお、普段の髪飾りが腰に配置してある。
この姿で「好意」を言ってる姿を想像すると…ヒロイン感増していい感じ?
//リリィフェスタ告知画像の多々良、見えそうでみえなさそうなギリギリ。
#endregion
#region(◆変幻の扉絵)
-デフォルト
扉絵説明:さぁ、行くぞ! ヤシャオー!! 一門の願いを叶えるために!!
-扉絵A(創聖石と交換)
扉絵説明:
-扉絵B(スペルリリィ交換)
扉絵説明:
-扉絵C(6周年イベントで先行獲得→スペルリリィ交換)
扉絵説明:今はちょっと難しいが、次はヤシャオーにもやらせてみせるぞ!
腰に手を添えて、顔の横でピースをする。ピースと同時にウインク、ヤシャオーはからは蒸気が大量に噴き出す。
デフォルト衣装でウインクしてくれる。残念ながら特殊栞で演出が変わったりは特にしない。
ログインによる獲得時には
「お前とヤシャオーと戦ってきてこれだけの時間が過ぎたぞ!
これからも改良に改良を続けさせてくれ! 頼むぞ!」
のメッセージ付き。
-変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得)
説明:わしも浮かれ気分だ! 楽しい戦いになりそうだな!
2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。
踊る温羅扉絵っぽい動きで踊りながら、正面向いて集中線、コックピットに乗り込む。搭乗時には蒸気がすごく出る。
#endregion
*&size(30){■}ショット性能
**&bold(){ストレートショット}
拳撃から赤く光る「ロケットパンチ」。ダウン属性。
射程はかなり長く弾速も優秀だが、発生までに1テンポ間があり攻撃後の硬直が長い。
全体的な挙動は発生を強化したアイアン・フックのSSに近い。
射程の長さと発生の早さで自衛の要となる。硬直は長いので間合い管理はしっかりと。
またサポーターにしては高威力だが、成長率が晩成型らしく&bold(){序盤は額面より低威力}。
無強化だと&bold(){小兵士はLv3・大兵士はLv5}まで一撃で倒せない。
キャストに対してのダメージは極端にに低く、HPが低いヴァイスやメイディに対して無強化で2発当てても2割程度しかダメージを与えられない。
ストレートでタウンを取り続けても兵士差を付けない限りは相手からしたら全く痛くないので、相打ち覚悟で攻められると一気に分が悪くなる。
注意点として、攻撃判定の発生位置は多々良本体から離れた位置にある。
つまり&bold(){相手が多々良に完全に重なるとどの方向に撃っても当たらない。}
周囲に兵士などがいない場合、最悪ダウンからハメ続けられてしまう。
#region(過去の修正)
3.21-Dで入力後発生時間が高速化。
5.00-Bでさらに入力後発生時間が高速化。
#endregion
**&bold(){ドローショット}
地面を叩いて衝撃波を放つ自由曲線型ショット。ダウン属性。
威力は低いが、素の状態でダウンが取れるのはサポーターとしては貴重。
ストレートと同様に発生が遅いが射程・描写距離は優秀。
射程はサポーター最長級で[[シレネッタ]]とと同等。なんならファイターの最長級の面々([[アイアン・フック]]等)とも同等。
射程はレーン端に少し届かない程度、線は自身へと往復できるほどに長い。
弾の性質はフックのような加減速・停滞型で、ある程度進ませたところで停滞が可能。
発生が遅く硬直が非常に長い。考えなしに撃つと発生前にダウン属性SSや投擲ドローに咎められやすい。
ドロー発生までに0.5秒程度の溜め時間がかかる。
ドロー後の硬直も相まって他のキャスト以上に長い無防備状態を晒すことになり、そこを徹底して狙われてしまうと攻撃する事すらままならない状態になる。
上記のストレート同様張り付かれるとドローを撃っても溜め時間中を狙われ何もさせてもらえず撤退してしまう。
ドローの形は吉備津彦のような波状で縦に長い形になっている。
しかしドローサイズは見た目より小さくややずれるだけで簡単によけられてしまう。
綺麗に線を書かないと兵士にもうまく当たらないことが多々ある。
特にラグで兵士が前後に動く挙動(所謂ムーンウォーク)が起こると発生の遅さも相まって全く当たらない事も多い。今はこの現象はかなりの頻度で発生するので多々良には辛いところである。
一般にラグにまつわる現象は、兵士ギリギリを掠めるようなショットを打つと起こりやすい。店の回線などの都合なら仕方ないが、丁寧なショットが予防になるかもしれない。
序盤はMPも低い為無駄なドローを極力減らすには繊細なドローの書き方が求められる。
硬直が長めのため他のキャストより撃てるドロー回数が少なくなり、純粋な兵士処理としてはやや力不足。
多々良が2回撃つ頃には相手は3回以上撃てる為、ただ漫然と撃ってると押し負けやすい。
如何に相手にプレッシャーを与えられる書き方が出来るかが肝となる。
わかりやすいドローの書き方だと硬直を狙われたり懐に入られたりしてただの的になってしまう。
殺意ドロー、自衛ドロー、兵士処理ドロー、フェイントを如何に組み合わせるかが重要である。
今はだれでも火力過多にできるので体力に任せて力押してもあっさりやられてしまう。ファイターのような繊細な動きを心がけよう。
ドローは多々良の位置で停滞した後、急加速して「発進」するような挙動を行う。
ドローの速度自体はとても遅く近距離での防御手段としてはかなり扱いにくい。
だがそれを逆手に取り、硬直を取ろうとする相手の進路上に「置く」撃ち方ができると自衛にも役立つ。
サポーター故に威力減衰が激しく、ビルドでどこまで強化するか熟考が必要。
前半はダウン属性を活かして、なるべくキャストにも圧力をかけられるように撃ちたい。
後半は後述するスキル、「錻喰ライ」をメインとするスキル型重視の立ち回りになるため過剰に強化しても活かせる状況は少ない。
そのためドローがインフレすればするほど価値は下がる。
WS使用中は貫通力が上がるため、兵士や巨人を攻撃しながらキャストを狙える。
弾速の初速については、Ver4.0で追加されたクロスドローを行うことで大きく改善する。
これだけでも十分な支援効果を期待できる。
#region(過去の修正)
Ver5.12-IにてDS硬直が軽減される上方修正。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり。
#endregion
*&size(30){■}スキル解説
**&bold(){蒼キ錬鉄ノ波動}
自身と味方に&bold(){レジスト}を付与する。
さらに自身の&bold(){HPを小回復}し、&bold(){HP継続回復}状態にし、&bold(){DS貫通力}が上がる。
貫通力の上昇度は大きく、一気に&bold(){巨人貫通}レベル(2段階上昇)まで効果が上がる。
またドローショットの威力減衰率が0になる。([[サンドリヨン]]のWS、玉藻6専用と同じ効果。兵士などに当ててからでも直当てと同じダメージ)
効果時間は45秒。HP回復は10、継続回復は秒間1。
サポーターのWSとしては自身の強化に偏り気味のタイプ。
味方にはレジストの付与(デバフへの耐性で、リフレッシュの様な即時解除ではない)しかできないため、基本的には自分の都合で使ってしまっていいだろう。
レジストの相性としては、短時間で繰り返しかかるフィールド型のデバフは打ち消せる。
回復能力としては即時回復と総合的な回復量としては優良。レベル6になればWR専用の回復量アップもあってさらに伸びる。
発動時の無敵やショットによるダウンをうまく利用して、粘りを見せたい。「錻喰ライ」を採用しているなら継続回復も合わせて盤石になる。
ただし、即時回復は大きくないので、瀕死になる前に使用したい。
自衛力の低さやリフレッシュではなくレジストであることを考えると早めのタイミングで切るのが望ましい。
いざ追いつめられてからでは回復量が足りずデバフも消せず継続回復が機能する前に倒される……なんてこともあり得る。
#region(味方に火遠理・ワダツミがいる場合の注意事項)
味方に[[火遠理]]や[[ワダツミ]]がいるときにこのWSを撃つと''レベルダウンが出来なくなり、レベコンに支障が出てキャストとしての力が著しく落ちる''という問題がある。
そのためこの二人がいるときには出来るだけWSを早く撃つか、[[シレネッタ]]のWSとは違って
味方への利益がレジストのみという点を鑑みて最悪WSを封印するという判断も必要になってくる。
なお''ワダツミWSまで待ってWSを吐くとワダツミが戦力にならない時間が増える。ワダツミへの嫌がらせ以外の何物でもないためワダツミWSまで待ってWSを吐くのは絶対にNG''。
ワダツミが味方のときは吐くなら早く吐く、吐かないなら最後まで吐かないを徹底したほうがチーム全体の益に繋がる点は頭に入れておきたい。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに効果時間上昇、+5、+MAXでHP回復量増加。}
#region(過去の修正)
Ver.5.35-Dより、効果時間の上方。40秒→45秒。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ
#endregion()
**&bold(){&ruby(たまがね){玉鋼}砕キ・改}
金棒を振り下ろして衝撃波を飛ばす。
ヒット時は兵士にはダウンを、キャストにはよろけとスロウを与える。巨人にはスロウは付かない。
スロウの効果時間は&bold(){8~10秒}ほど。
細い判定・長射程・低威力・スロウと、技の性質は[[闇吉備津]]の「鬼断ち」に近い。
比較すると、発動が早い上に消費MPが軽い分、弾速・減速効果はやや劣る。
射程について言及するとDSのさらに先を行く。中央レーンの中央を始点とすると、横方向で森の中央入口の少し前ほどまで。
多々良の攻撃の中では発生・弾速が優秀で、スロウでの支援やLink取り、カットなどに使いやすい。
消費MPも安く、サポーターのロールエフェクトでさらに軽減されるためそこそこ気軽に撃てるスキル。
といっても兵士処理とバフ用のMPがなくなるようでは本末転倒。''確実に''味方と連携できる場面で使おう。
Ver5.32-Bにて、対コアダメージの上方。
ウィンドゲートに約2割、ウパシサンベに約3割、カカシさん大爆発や!には約6割、招来オオウミガメに約8割のダメージとこのスキル1回で破壊できるコアは無い。
ゆえに破壊するにもコアを生み出すMPよりこちらの消費MPの方が多くかかるためコア破壊用としては力不足。更に森を貫通しないため森に置かれた時点で対コア用としては無力となる。
コア攻撃力が強化されたとはいえコア破壊用としては微妙なので本来の用途である敵にスロウをかけるおまけ程度に思っていた方が無難か。
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
**&bold(){&ruby(ブリキ){錻}喰ライ}
扇状の範囲内の&bold(){兵士と巨人}に最大5hit攻撃し、自身のHPを回復する。
射程はレーン端から横に使用しても端まで届き、横幅も中央使用時はレーンを覆えるほど。
HP回復量は、Lv8(スキル威力10%アップ状態)にて城列相手で26~27程度回復(「癪病癒しの乳瓶」を予め発動させて城列を食うと21程度回復)
巨人にも一応ヒットするがダメージはほぼ0に近い。
発動中に自身の防御力が上がる効果があり、防御アップは兵士弾を受けてもHPが減らない程度。(専用アシスト抜き)
発生はOLセリフ「欠けた歯&bold(){車、貴}様からいただく!」の「ま、き」のちょうど間くらいで1ht目。(ノーマルボイスでのタイミングは要追加確認)
[[温羅]]のそれと比べると、キャストに当たらなくなったかわりに範囲が激増している。
また、若干攻撃時間が伸びた模様(最大5hit)。
解禁が遅く消費MPも重いが、広範囲故に食える兵士数が多く、レベル6専用の回復量アップ効果もあって回復量もかなりのもの。
ダメージの肩代わりやバフでHPを消費しがちな多々良においては貴重な自己回復スキルとなる。
また範囲の広さから「[[シャットダウン>メロウ]]」のように兵士列の横から縦方向に撃ち、後続兵士を巻き込むのも有効。
そのため兵士処理スキルの役割を兼ねることもできる。
兵士が少ない、または削れていると効果が薄いので、なるべく大勢いる(後続が来る)を狙いたい。
ヒット数参照アシストとの相性も良い。新品兵士9体もいれば一発で発動を狙える。
確実性を取りたいなら、&bold(){拠点や城から出てきたところ}を狙い撃ちしよう。
回復量は&bold(){ヒット数ではなくダメージ量に依存}しており防御力を強化された兵士に対しては数が多くてもあまり回復できない。
ゆえにスキルダメージアップ効果は増えてもマイナスにはならない。
スキルダメージを下げたり兵士が強化されたりすると回復効果が下がることは留意しておこう。
スキルダメージを上げすぎると(30~40%程度、細かな値は要検証)、兵士を2hitで倒してしまい回復効果が下がる。ただしダウン攻撃で咎められても倒しきれる場面を作れる長所もある。採用率の高い「癪病癒しの乳瓶」は立ち止まり発動なので、回復量が欲しいときと強引に兵士を倒しきってしまいたいときとで使い分けよう。
また「癪病癒しの乳瓶」ありならばスキルで強化された兵士も食いきれる(らしい)。
だが敵キャストに見られている状況でキッチリ食べきるのは難しい。温羅と違って硬質化がなく、発生も遅めのため。
先述の通り敵キャストに対して攻撃判定は無い。分かっている相手ならこちらの「錻喰ライ」を見てから強引に止めに来る公算が高い。発動さえしてしまえば、ダウンしない限り攻撃のエフェクト自体は継続するため、ノックバック程度では有利になる。ダウン手段に欠ける[[かぐや]]や[[シレネッタ]]辺りが近くにいる場合なら強引に行ってもいいかもしれない。ただし相手のMSは要確認(攻撃MSの[[エルガーグランツ]]や[[エルガーナーゲル]]など)。
また味方の前進やDSで兵士が範囲外で止まってしまい、回復量が激減してしまう危険性もある。
状況を冷静に見極めてから食べ始めたい。
コア攻撃力が高く、最も硬い「ウィンドゲート」もこのスキルを4ヒットさせれば破壊することができる。
回数バリアの「ピリカアットゥシ」がかかった「ウパシサンベ(雪だるまコア)」も5ヒット中3ヒットでバリアを消した後、残り2ヒットで8割ダメージを与えられる。
しかしコアを破壊するためだけに使うのはMPの無駄になりがちになる。
なので壊すべきコアと放置するコアを見極め破壊すべきならならばなるべく兵士を巻き込む形で使うのが望ましい。
森にあるコアはアタッカーに破壊してもうのがベストであるがどうしても邪魔ならば森にあるコアに使うのも1つの手である。
演出はヤシャオーが吸い込むような挙動だが、当たり判定としては扇形の予告範囲すべてをヤシャオーとの間にあるオブジェクトを無視して攻撃する。なので予告範囲にさえ入っていれば森の中に隠してあるコアにも当たる。
滅多に無いがA2時に端レーンにデス・フックがいる場合は「我ガ血肉トナレ」を積んでいる場合があるので要注意。
兵士を食べようとしてスキルを発動したのに逆にデス・フックのスキルで兵士を食べられてしまうととんでもない隙を晒し、HPも回復できない。なのに相手は回復して攻撃力が大幅に上がるためそのままキルを取られてしまい専用6が発動し、逆転の起点を作り出してしまうので終盤になるにつれて注意が必要である。
#region(過去の修正)
[[Ver.4.14-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6745]]にて、ダメージの上方
Ver5.20-Aにて、発動中に自身の防御力が上がる効果を追加
Ver5.31-Aより、発動前硬直が増える下方。セリフでいうと前が「欠けたはぐるま」の「る」と「ま」の間くらいで撃ってたのが今は「貴様」くらいで撃つようになった
Ver5.32-Bにて、対コアダメージの上方。しかし強化前からこのスキルで大体のコアを破壊出来ていたため本質的な強化にはなっていない模様。
Ver.5.33-Bより、発動前硬直が小さくなる上方。「欠けた歯車、貴様」の「車、貴」の間くらいで1ht目。初期と大幅下方後の間くらいである。全国対戦最上位帯で勝率が低く、勝率が大きく落ちた状況が続いており、不便に感じすぎないようにしたという調整班コメントあり。同時の上方ミラベル、ロビン。下方はルサールカジェムとスプライトアート。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
**&bold(){夜叉王ノ庇護}
多々良の公式代表スキル。
フィールドを展開し、範囲内の味方のダメージを肩代わりする。
肩代わりした味方が本来受けるダメージは、軽減されて庇った多々良が受ける。
発動中は“硬質化”と似たエフェクトが入り、対象となる味方がステルス中であろうと線で結ばれる(複数の味方が範囲内なら線も複数)。
対象がダメージを受けると線が赤く発光し、自身は防御の体勢に入る。
ただし、自身のダウン中と範囲外でダウンした味方のリンクダメージ・ダウン追撃は範囲内に入れても肩代わりできない。
効果範囲はレーン中央を始点に森の中央あたりまでとかなり広い。
長射程も相まって、森の中や後方からの支援も十分に可能。
さらに効果時間も基本55-60秒?(MAXで10秒追加)と長め。
多々良の方さえ万全なら対象のHPを問わない点が強み。
また肩代わりしたダメージは軽減されるため、範囲内の味方の実質的なHP量が増えるともいえる。
多々良の防御力が乗算されるため、アシストで強化しているとさらに軽減される(対象の防御力は要検証)。
軽減量としては、味方が城攻め中に兵士から集中砲火(横レーン中央寄りから攻めた場合9体かそれ以上)を受けても、多々良へのダメージは総計して中ダメージほどになる(WRアシストによる防御の影響もあるため、有無の検証求む)。
※Ver3.21-C調べ、(21-Dで軽減倍近くなった模様。参考として「びっくりさせちゃえ!」で1メモリ)
上記のように兵士の攻撃も肩代わりできるため、効果中の味方は兵士をある程度無視して攻めることができるようになる。
同時に、敵兵士は味方を攻めるために足を止めるため、後続の味方兵士の支援になる。
対キャストに関しては、ダメージをほぼ無効化できるため、&bold(){相打ち上等で攻めてダメージレースで勝つ}ことも可能になる。少なくともダウンを取られなければ攻撃の機会を作りやすい。
その間自身は、味方の横の位置取りをしつつ兵士処理したり、相手のダウンを取ったり、玉鋼で動きを止めさせたりしてより有利を取りたい。
ただしダメージを肩代わりするたびに&bold(){多々良が一時的に防御態勢を取ってしまう}。
単発強打・短時間の連続ヒットはともかく、長時間の連続ヒットを受けることはなるべく避けたい(例としてはキッド、フックの連射スキル)。
庇護を使用した多々良が撤退準備しているのを目撃したら、対象は完了するまでダメージを避けなければならない。
肩代わりできないダメージもあるため注意。
なお、待機もしくは攻撃予告は防御で中断されるが、攻撃が実行される(攻撃モーション中)と中断されないため、被弾が予想されたら早めに攻撃しておきたい。
ちなみに「[[占星遊戯祭]]」の運命の水晶で硬質化を引いた場合、効果中はこの防御態勢をとらなくなるらしい。
特に気を付けるべき点としては、自身ヒットには通常通りのダメージであるほか、対象と同時にヒットしてしまうと割増しでダメージを受けてしまう。
自分のHPが庇える限界であるため、自身やサポーターで賄える限界を超えたと判断したら早めに後退しておきたい。
このスキルの効果中は実質範囲内の味方は実質無敵状態であるので、必然的に多々良が狙われやすくなる。
範囲内のキャストが多々良を狙う敵の壁となってくれるならいいが、常にそういう状況になるとは限らない。
よって効果中は多々良を狙う敵から距離を取りつつ兵士処理をするという難しい行動をしなければならない。
常に敵との距離や味方との連携を意識して動かないといつやられてもおかしくない。特に「ラインフレア」を代表とする兵士貫通スキルは最も注意が必要。
この手のスキルは常に自分を狙ってくるという意識で臨もう、
庇護効果中自身がダメージを受けるのはご法度だが、回避に専念し兵士処理を怠るのは本末転倒である。
ダウン属性のDSやSSを活かし狙う相手にしっかりとプレッシャーをかけよう。
なお、スキルバフといった強化によるダメージ上昇分も軽減するが、わかりにくい仕様もある。
-[[深雪乃]]のアビリティ“凍結”による追加ダメージは、通常なら即死級ダメージの「六華一刀両断」でもそもそも凍結が割れずノーダメージ。(両断は『素のダメージは低く、凍結破壊時の追加ダメージが極端に高い』設定なので、素のダメージ自体も高い火力盛りの抜刀SSの場合に挙動が異なる可能性あり。情報提供求む)
//&s(){凍結させられた味方の“凍結”状態は解除されノーダメージ。庇った多々良も少量のダメージを肩代わりする。} ←深雪乃のページの解説と矛盾しているため確認がとれるまで保留 22年7月
-[[スカーレット]]の「デスセンテンス」による被ダメージ増加デバフ“ターゲット”が解除されない(逆に多々良側にかけられたターゲットは解除される)。
-「味方へのダメージを肩代わりする=味方がダメージを受けなくなる」という効果の結果、スリープの解除条件のひとつである『ダメージを受ける』が満たされなくなってしまう(ダウン・のけぞり攻撃なら解除される)。
--わかっているプレイヤーだと、寝ている味方を起点に多段攻撃で多々良側へLinkで負荷を与えてくる可能性もある。
-庇われる味方が「[[セレススフィア]]」のバリアを構えた場合、庇われている者のバリアのゲージは通常通り減少する。
-庇う多々良が「[[セレススフィア]]」のバリアを構えた場合、多々良のバリアのゲージは全然減らない。
//-ジーン・マリクの願望掌握が2ヒット扱いになる。
と言う物が確認されており、確認されていないだけまだまだ増える可能性があるのでこの点は気をつけたい。
このため対エピーヌ(一応ドルミールも)のスリープ攻撃には厳重な警戒が必要になる。
使用に関しての相方や対面の敵対象は、どちらにしても一点攻勢型のインファイターがよい。筆頭が闇吉備津や怪童丸。
ここぞと言うときに消耗して潰されるのを防げるため利点がおおきい。
リンクダメージに関してはやや特殊で、庇護外でダウンしたキャストをダウン中に庇護内に入れてもリンクダメージを肩代わりすることはできない。
しかし庇護内でダウンしたキャストが庇護外でリンクダメージを受けてもエフェクトが発生しダメージは受けない。しかも多々良はノーダメージ且つ防御の体勢を取らない。
本来は庇護内で受けたリンクダメージはしっかり肩代わりされガードモーションもとる。
気を付けないといけないのは庇護内で味方キャストがダウンしたあと庇護が切れた場合はリンクダメージはしっかりと受ける。
難点として&bold(){庇護の範囲に入った味方は多々良と繋がっているラインで位置がバレてしまう。}
「ステルスフード」「かくれんぼ!」や味方が森の中でも庇護の効果を受けてしまうので奇襲をかけようとするアタッカーの邪魔になってしまう場合がある。
特に奇襲効果が高いスカーレットやロビンは位置がバレることが致命的になりがちなので使わない、またはあえて外すことも選択肢になるかもしれない。外した場合は「魂送りの鞴」の回復効果や「鈩叩キ」の巨人処理効果でしっかりサポートして味方を支えられるようにしたい。
余談だが多々良同士で庇護を重なり合わせると本来受けるダメージが極小にまでさがる。
元々多々良Aが受けるはずだったダメージを多々良Bが肩代わりし、そのダメージを多々良Aが肩代わりする為である。この状況は攻撃を受けた後にダウン状態になるまでの時間が長いほど発生しやすい。
冒険譚の深層のベルゼブブのWS後の攻撃は冒険譚特有の軽減効果の高いアシストを付けていたとしても当たると即死(8メモリあっても消し飛ぶ)だが、この上記を使うと多くて2メモリしか減らないことが確認されている。
#region(過去の修正)
-3.21-Dで、効果時間延長(35→55-60?)、消費MP軽減(30→25)、肩代わり時のダメージの軽減強化
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXで効果時間が延長。}
**&bold(){&ruby(たま){魂}送リノ&ruby(ふいご){鞴}}
&u(){範囲内の味方全員のHPを回復}し、さらに&u(){HP継続回復}と&u(){スキル消費MP軽減}を付与する。
バフの効果時間はMAXで20秒。
即時回復は10程度、継続回復は毎秒1.25。効果時間フルに活かせば計35ほど回復する。
スキル消費カット率は15%。
消費HPは10(ver3.21-C時点)
アタッカーが遊撃に動く中~後半から庇護に代わってメインバフとなる重要なスキルとなる。
一般的なバフと同じ「一定時間の付与」であるため、速度が高く自由に、もしくは奇襲を仕掛けるキャストの動きを阻害しない利点を持つ。
消費MPも軽いため、攻めにも守りにも有効な効果だが、MPだけではなく&bold(){HPも消費}する。
足りない場合は使用自体が不可能。
範囲は「夜叉王ノ庇護」と全く同じでかなり広い。かなりの広範囲であるため、複数の味方がいると消費HP&MP的にお得。
総回復量はシレネッタのWS「スプラッシュメドレー☆」にやや劣る程度と、回復専門キャストと遜色ない。それでも回復効果は全体的に見ても高水準。
帰城する際まだ使う余裕があるならば、たとえHP全快の味方にとりあえずで使っておいて損はない。HP継続回復とスキル消費MP軽減が仕事をしてくれる。
範囲の広さから森の中からでも外のキャストに対し範囲内に入れられるので森から使ってそのまま帰城という手も使える。
かなり強力なバフだが&bold(){自身には効果がない}ので状況をよく見極めてから使いたい。
先述の「錻喰ライ」やHP回復効果のあるアシスト・マスタースキルで補うといいだろう。
また端でのソロレーン戦などで周囲に味方がいない場合はほぼ機能不全となる。
回復に関しては、公式の説明にある通り、『分け与える(消費HP分+持続回復)』という形であるため、1度の使用では瀕死の状態の仲間に使用しても即時挽回ということにはしにくい(スキル軽減でのカウンターは狙える)ので、その場合は連発して身を削りながら回復させるか、使用せずに身を呈して守ったほうがよい。
なお2度がけをしても即時回復の10がもう1回かかるが継続回復効果が2倍になるわけではない。
それでも消費MP20でHPを20回復は破格効果なのでどうしても即座に回復したい状況なら使う価値は大いにある。その際は帰城、もしくは「錻喰ライ」で自身のHPフォローを忘れないように。
また「使用後にMP回復速度が上がる」系統のスキルと"鞴"のスキル消費MPカットとの相性は抜群。(ツクヨミの「昇天の羽衣」やマァト版「リペルヴェール」、ロビン・シャーウッドの「シャーウッドアイ」、リン「はーとうぉーみんぐ」)
中央レーンをしっかり押す多々良が横にうろうろするのは推奨されないが、帰城のタイミングが合ったときやファイター側が中央に援護してくれたときなどには渡せると喜ばれるだろう。
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXで効果時間が延長。}
#region(過去の修正)
Ver.5.36-Gより、HP継続回復量が増える上方。【継続回復は毎秒1.0で合計30回復】→【合計35回復(計算上は毎秒1.25回復)】 サポーター内で使用率・勝率が低かったため、味方キャストが戦闘を持続しやすくする意図とコメントあり。上方にローザ、火遠理、シュネー、サンドリヨン、深雪乃、闇吉備津、多々良、シレネッタ。下方にワダツミ、夜明けなき蛇姫の冠、「九頭雉鶏精 胡喜媚」
#endregion()
**&bold(){&ruby(たたら){鈩}叩キ}
自身を中心とした拡大する範囲攻撃を行う。
キャストには小ダメージとスタンを、兵士と巨人には小ダメージとスタンとポイズンを与える。
スタンの効果時間は個別に分かれており、キャストには&bold(){約3秒}ほど、兵士と巨人には&bold(){約6秒}。
ポイズンはかなり強烈で兵士は毒だけで9割減らし、&bold(){時間こそかかるものの巨人のHPを8割も削ることができる。}
セリフ「ヴィカラ機関、最大&bold(){出}力!」の"しゅつ"くらいで広がりはじめ、セリフが全部終わって少しして拡大が終わるくらい。
「[[地叩キ>温羅]]」と「[[ブラッディバースト>ヴァイス]]」を足して割ったようなスキル。
発生が遅いので正面から当てるのは困難だが、最終的な攻撃範囲はレーン全体を覆うほど広い。
森の端からレーン中央まで届くので対巨人に関しては森から撃つと安全に当てやすい。
基本的には強烈な巨人へのポイズンダメージを目当てに採用するスキルであり、キャスト・兵士への効果は消費MPに見合ったものではない。
しかし防御力が強化された兵士にも瀕死までHPを落とせる為、強化兵士が多い場合は兵士に対して使う価値はある。
キャストにもスタンから即ドローを撃てば十分当てられるので森からの奇襲策として一考の余地あり。
スタンで巨人やキャストを止められるため、他の味方の攻撃が通りやすくなったり、リンクダメージもある程度期待できる。
また、攻撃範囲を利用して兵士裏だけでなく、拠点や森から発動しても当てやすい。
巨人が出た際に、森から狙って動きを止めることも容易で、体力も削れているため、自身での迎撃や味方任せどちらでも有効。
無論、上記の通り発動までに間があるため、阻止されないように発生を先読みして事前に仕掛けておきたい。
なお、キャストに対しては最速使用で一応再拘束も可能。
#region(過去の修正)
[[Ver.4.14-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6745]]にて、対巨人ポイズンダメージが上昇。
#endregion
&nowiki(){+1ごとに消費MP軽減、+5、+MAXでダメージが上昇。}
*&size(30){■}アシストカスタマイズ
&bold(){・R専用アシスト「優しき鬼の太腕巻」}
Lv1で&bold(){最大HP}と&bold(){スピード}が&bold(){小}アップ。
さらにLvアップ時一定時間&bold(){ドロー消費MP}が&bold(){減少}する。
消費軽減は2、効果時間はMAXで40秒。
効果自体がダメというほどではないが、採用率は低い。
+5,MAXで?が強化
&bold(){・WR専用アシスト「矜恃負う鉄鬼の装甲」}
Lv4で&bold(){最大MP}と&bold(){ドロー攻撃力}が&bold(){中}アップ。
さらにLvアップ時一定時間&bold(){防御力}が上がり、ロールエフェクトも同様の効果に変化する。
防御力上昇は15パーセント、MAXで25パーセントにまで上昇。効果時間は40秒。
採用率は基本的に高い。
素材は「鋼鉄の装甲」
+5,MAXで?が強化
&bold(){・WR専用アシスト「夜叉王の蒼き鉄拳」}
Lv6で&bold(){ドロー威力}と&bold(){スキル防御力}を&bold(){中}アップ。キャスト固有効果で&bold(){HP回復効果が上がる}
さらに固有の効果で発動後は常に&bold(){ストレート}・&bold(){ドローショット}に対しての&bold(){防御力}がアップする。
要は全てのキャスト攻撃に対しての防御力を上昇させる。(割合か固定値かは要検証)
回復効果アップは1.4倍。これはソウルカード級(「[[獅子心王]]」)
Ver5.34-AにてHP回復効果の上昇量が上方修正された。
+5,MAXで?が強化
素材は「失敗作の鉄筒」
WS以外に自分にバフをかける手段がないため、自己の戦闘力強化は完全にアシスト頼みとなる。
//サポートスキルをふんだんに使うならHPの補強を(3.21-DよりかなりHPに余裕ができたので盛らなくても良いかもしれない)
MPがサポーター最低であるため、「錻喰ライ」や「鑪叩き」などの大型スキルを使用するならMPの補強を行おう(「錻喰ライ」を発動できればLv5以降のHP補強が不要になるメリットもある)
まず盛っておきたいのは防御力、庇ったときのダメージは防御力に依存する為必ず採用しておきたい。
DS威力は一見十分に見えるが、サポーター特性の大きな威力減衰があるため、兵士処理をDSで行うなら盛っておくと良い。
「錻喰ライ」がある関係上、Lv5以上で大きくDSを盛るようなアシストよりも序~中盤から恩恵のあるものが主流。
どっしり構えて戦うタイプであるが、位置取りや余分な被弾を避けることを考えるとスピードも盛れるなら盛りたい。
SSは大兵士を1確出来ればいい。(盛らなくてもLv5には大兵士1確となる)
自衛力は最低レベルなので対面がピーターやドロシィ、ヴァイスやユクイコロらスピードキャラにはそれに対処できるMSを付けないと一方的にやられてしまいがちになるのでMS選択は慎重に。
・特殊条件付きアシストについて
サポーターではあるもののスキルの連発をするキャストではないのでスキルを一定時間使用しない条件は満たしやすく、敵への攻撃回数や兵士撃破数などのトリガーも長描画DSや「錻喰ライ」のおかげで発動しやすい。
逆に、HPやMPの割合をトリガーとするものは自分からHPを消費してしまうことやMPの絶対量が少ないこと、自衛力の問題から維持がしにくい。
&bold(){○巷で見かけるアシスト構成}(Ver5.34-A版)
「心優しき新兵の銃(DS枠)/矜恃負う鉄鬼の装甲(防御枠)/(自由枠)/[[四方の巫女 黄龍]] or [[キョンシー]]/夜叉王の蒼き鉄拳(Lv6枠)/MS:エルガーナーゲル」
分かりやすいバランス・DS型。今後もそのバージョン毎の優秀なDS・MP・防御アシストを入れていくことだろう。
他アシストに依存するアシストが少ないのも、お好みで調整しやすいポイント。
ただし黄龍の完成に要する撃破数がサポーター、それも中央レーンだとかなり頑張らないと稼ぐのが遅くなる点には注意。
→派生「[[舞闘会の落窪姫]]」 DS値の完成速度はトップレベル。自由枠にSRは入れにくい(スピードを6へ妥協するなら可)
→派生「虹色芸術家の絵筆」 防御アップを発動させるにはSRアシスト必須。落窪と併用は不安定。
(※Ver5.34-B~E時点でどちらも1位だが、通常枠にSRアシストを入れて落窪のスピード効果をWR専用が発動するLv6に見送るか、絵筆の防御アップをLv6枠にSR入れることでLV6で発動させるかになる)
「癪病癒しの乳瓶(Lv5アシ枠)/輝く七星のひしゃく(Lv5アシ枠)/自由枠/[[慌て者の弟子 デュカ]]/夜叉王の蒼き鉄拳(Lv6枠)/MS:自由」
俗に言う『デュカ多々良』。珍しいLv5アシストがおすすめにランクインしているのもデュカのためである。
低レベルアシストを使えるのが1枠しかなく序盤が大変であるのと引き換えに、Lv5以降は『アシストとデュカと錻喰ライ発動中の耐久アップの重ねがけ』『錻喰ライによる回復でひしゃくの速度アップの維持』『必要があれば乳瓶の火力アップで強引に兵士処理』『ひしゃくや乳瓶で最大MPの低さをカバー』といった要素で強みを押し付ける構成。
派生として、Lv7アシスト「輝く七星のひしゃく+」をLv6枠に入れてダブルひしゃくでさらに高速で動き回るものもあるが、難易度もさらに上がる。
#region(デュカビルドの余談)
Ver5.2でデュカの追加と錻喰ライの防御アップのエラッタが重なってユーザーが研究・開発したビルドである。
裏取り・耐久ゲーが強くて瞬く間に広まり%%クソゲー%%強みを押し付けて回った結果、Ver5.31での多々良自身の大幅下方の要因となった。
その後はソコジャナイ上方をちまちまもらいつつVer5.33で錻喰ライをある程度戻してもらえたので復権。
しかし「心優しき新兵の銃」や「赤の学徒の書」を入れた低レベルから高火力をだせるアシストが主流となり高レベルから本番をだすデュカ型はまた、ver5.34-E~G時点では乳瓶など主要パーツ含めオススメランキングから外れることとなった。
#endregion
*&size(30){■}戦術
#region(WLW公式による解説)
・&bold(){強化スキル「夜叉王ノ庇護」}を使って味方をかばおう!
・自身が行動不能の時は、味方をかばうことができない!常に立ち位置に注意して、&bold(){前に出過ぎない}ようにしよう!
・味方をかばって減ったHPは、&bold(){攻撃スキル「錻喰ライ」}で兵士を処理しながら回復しよう!
#endregion
まず、自衛をどの様にするのかを考えねばならない。
基本的に接近されないように味方兵士とともに行動し、前に出る時は必ず味方キャストの支援を受けれる状況にすることが好ましい。
接近戦にさえならなければ高い自衛力を誇るが、2対1を捌く力はお世辞にも高いとはいいがたい。
優秀なドローを使ってダウンとダメージを稼ぎ、出来る限りレーンを有利な状況にしておくこと。
サポートスキルに関しては、HPを犠牲にするだけあって優秀なものは揃っている。
如何にチームの負担を減らしチャンスメイクを手助けしていくか。サポーターとしての基礎力が試される。
庇護と鞴に関しては、基本的に付与できれば離れていても大丈夫な鞴を優先に、対面と味方に応じて庇護の採用といった形となる。
錻喰ライは兵士処理と体力回復を兼ねているため、優先採用枠の一つ。
//あと二つのスキルも有力だが、これも戦術に合わせて採用したい。鈩叩キは巨人に対して、玉鋼はキャストへの妨害に向いている。
//なお、鈩叩キ、玉鋼ともに、キャストに対してレジスト相手には効果を発揮しづらい。
戦場でよくみるスキル構成は中央の場合「庇護・鞴・錻喰ライ」。端の場合は「鈩叩キ・鞴・錻喰ライ」。
//・庇護の発動タイミングについて
//庇護の発動レベルはMP的に余裕がほしい場合はLV3でもよい。大体のアタッカーはLV3スキルが発動可能になってから(レベルによるダメージ向上もあり)大きく動き始める。
//一例として、闇吉備津(百鬼掃討の構え)・ミクサ(ラインフレア)・デスフック(獲物ハ逃サヌ)・スカーレット(ウルフレイド)・怪童丸(七滝の力水)
//また、深雪乃・ジュゼ・マリクらはスキル効果やゲージ溜めの関係でやはり動き出しはLv3前後となる。
//(一部現状に即していない部分をコメントアウト)
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