ウィキッド・ドロシィ

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#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「願い叶えし魔女狩り娘」ウィキッド・ドロシィ}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"オズの魔法使い"より、ドロシー・西の魔女| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|かわすみ|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|M・A・O| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|願い叶えし魔女狩り娘|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|166cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|帽子集め|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|ポーカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|流儀に反する事|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|ファミリー| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 58 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 55 |~|Lv8: 65 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.2)※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (2.0) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.9) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|近| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 3.94体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 78.41%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.40体分|~| 91.96%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 ウィキッド・ドロシィ獲得イベント(2019/8/19~2019/9/8)でメダルを1枚入手で先行入手可能。Ver.よりリーフショップに移行。 ※2 [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、SSダメージ上方。?→2.0 Ver5.20-Fより。Ver5.20-Eまでは2.0 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |LFBジャックポット|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){攻撃力}と&color(red){最大MP}が上がり、&color(red){ストレートショット}の&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。&br()さらに、&color(red){敵キャスト}に&color(red){攻撃をヒットさせるたび}に追加で&color(red){ストレートショット}の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がり}、与えた&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP(/DT)}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ライオズ・アンティ|R|強化|3|25/10 ※3|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){射程}が&color(red){徐々}に&color(red){上がる}。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()ストレートショットの射程の上昇が止まり、&color(red){ストレートショット}が&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()この状態は、自身がストレートショットを1回撃つまで一定時間継続する。| |ティンハート・チルト|R|妨害|2|20/10 ※3|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、&color(red){ロックオン}する。&br()この妨害効果は、無効化できない。ロックオンは自身が撤退すると終了する。&br()さらに、&color(red){裂傷(最大HPが徐々に低下)状態}にする。&br()この&color(red){妨害効果}は、&color(red){妨害効果への完全耐性}でなければ無効化できない。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}と&color(red){裂傷(最大HPが徐々に低下)}状態が終了し、&color(red){ロックオン}している敵キャストの&color(red){HP回復効果}を&color(red){下げる}。&br()この&color(red){妨害効果}は、&color(red){妨害効果への完全耐性}でなければ無効化できない。| |スケア・カード|R|妨害|4|25/10 ※3|LEFT:自身から引いた線の先に&color(red){コア}を生成する。&br()&color(red){コア}はHPが徐々に減少し、自身が撤退するか、&color(red){コア}のHPが0になると消滅する。&br()また、この&color(red){コア}は敵兵士や巨人の攻撃の対象になる。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()生成されている&color(red){コア}を中心とした範囲の敵キャストに&color(red){大ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与え、巨人に&color(red){特大ダメージ}を与え、&color(red){コア}が消滅する。| |ストレイト・ラッシュ※2|SR|攻撃|5|25/10|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()前方に一定間隔ごとに自動で&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()この攻撃は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}し、&color(red){小ダメージ}を与える。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、&color(red){ロックオン}している敵キャストを中心とした&color(red){範囲に発動}し、範囲内の敵キャストに&color(red){大ダメージ}を与える。| |オーバー・コール ※1|SR|移動|3|20/10|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}する。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、自身が&color(red){ロックオン}した敵キャストへと&color(red){瞬間移動}し、自身が敵キャストを撃破したときに&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がる}。| } #region(...) ※1 Ver5.20-A以前の説明文 |オーバー・コール|SR|移動|3|20/10|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}する。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、自身が&color(red){ロックオン}した敵キャストへと&color(red){瞬間移動}する。| ※2 初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」 ※3 Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。【ライオズDT:20→10、スケアDT:15→10、ティンハート:20→10】 全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 魔法国家の西部を統治するもうひとつの&ruby(アナザーストーリー){弾丸} [[ドロシィ・ゲイル]]のアナザーキャストで、ロールはアタッカー。 連射式のSSやアビリティなど、所々に本家の面影が残ってはいるが各性能は全くの別物。 ドロシィ譲りのダブルトリガーに加え、ウィキッド固有の能力である「&bold(){ロックオン}」を持つ。 -長所 --SS射程延長・SS貫通化・回復妨害・兵士妨害・ワープなど、ややクセはあるが手札は多い。 ---特に近距離タイプ並の回転率で遠距離射程のSSを撃てるというのは明確な強み。 --事前の準備が必要だが、「ロックオン」による非常に強力な射程が無限の不意打ちが可能。相手を撹乱する、または専用の対応を強いる行動が多いため、優勢の状況で強いものが多い。 ---MPに余裕があれば、「ストレイト・ラッシュ」「スケア・カード」「ライオズ・アンティ(DT版)」の兵士を無視した攻撃性能も高め。 --DTによる貫通SSでの兵士列処理、ビルド次第で長射程SSながら兵士2枚抜きが可能、カカシでの進軍妨害など、端レーンの適性も中々高い。 --素のスピードが速いのでビルドの自由度が高い ---同じ理由で、スピードバフのサポーターを相方に引けなくても不自由しない方である --「スケア・カード」はコアであるため索敵できるという独自性がある。 --撃破ダメージアップ効果を持つワープスキル「オーバー・コール」は下準備こそ必要だが、Lv3解禁に対して破格の撃破ダメージ量を持つ。 --中央レーン用ビルドのままでも端レーンで戦える方である ---野良の全国対戦だと意思疎通ミス、ビルドミスのリスクを減らすことができる //---ただし素のSS威力がやや低いためSS威力に枠を多く割くことにはなりがち。 -短所 --長所の裏返しになるが、ショットもスキルもロックオンとDTが前提の設計。MPも不足しやすい。 ---一方でWSのヒット時MP回復効果がしっかり回ると逆にMPが溢れる。「MPの割合を参照して発動するアシスト」を採用する場合はMP管理をより強く意識する必要がある。 --どの手札にも無視できないクセがあり、何をするにも下準備が必要で即効性が薄い。 ---スキル使用時にはっきりと足が止まるのに、アビリティの性質上ほかよりスキル回数が多くなる。よって森や味方兵士の活用、先に敵のダウンを取るなど工夫は必須。 --SSに特化したキャストではあるが、スキルへの依存度が高めで序盤の火力不足に悩まされる。 ---ただし近頃(Ver5~)はアシストカードのインフレ、また地道な上方修正もあって試合後半は満足いく火力を出せる。 --WSの逆転性が低い。劣勢状況・荒れた盤面に弱い。 ---逆転要素としては「オーバー・コール」で高めのキルダメが挙げられるものの、劣勢だと"ロックオン"する暇がないことも多い。 ---WS中は育成型としての面も持つが、逃げに使える高速移動スキルを持たない。 --ワープ移動スキルがあまり裏取りには向いていないのに、ピーター等のように拠点攻撃力が低い設定にされている。 ---「スケア・カード」コアの兵士妨害性能を方を以て拠点攻撃力が設定された可能性はあり。 &bold(){・アビリティ「ダブルトリガー」} ドロシィ・ゲイルと同様のアビリティ。 略して&bold(){DT}もしくは&bold(){WT}とも。 スキルを使用すると、そのスキルの絵柄が変化し&bold(){ダブルトリガー待機状態}となる。 効果時間中に再度そのスキルをフリックすると、待機状態を解除し&bold(){ダブルトリガー}が発動する。 ダブルトリガー待機状態はスキルの効果時間の終了、または自身が撤退することでも解除される。 "スケア・カード"以外のダブルトリガー待機状態には「持続時間」が設定されている。 持続時間が終了する間際(10秒前)には、特徴的な警報音が鳴ると同時に、対象のスキルカードが激しく点滅する。 ダブルトリガー発動時、追加でMPを消費。 またスキル使用時とダブルトリガー発動のそれぞれで&bold(){スキルを1回使用した}という扱いになる。 「スキル使用回数」を起動条件としたサポートカード・ソウルカードのカウントを稼ぎやすい。 #region() このダブルトリガーは本来のスキルカードとは別のカードとして処理され、カードを重ねる事による軽減ボーナスが「0」に固定される。 #endregion ウィキッド独自の仕様として、一部のスキルは敵を「ロックオン」することができる。 それらのスキルのDTは「自身」ではなく「ロックオンした相手」を起点にして発動する。 よって本家のバフやマーカーとは違い、&bold(){ロックオンが成立しないかぎりDTは発動できない}。 またロックオン対象は&bold(){スキル毎}に個別に管理されている。 #region(キャラクター概略) 恐らくはオズの魔法使いの物語の序盤に登場する「西の悪い魔女」。特にキャスト名にも使われている彼女のバックストーリーを題材としたミュージカル『ウィケッド』の色が濃い。 オズの国を旅するドロシィ達の前に現れた魔法使いは「今まで誰にも倒されたことのない彼女を倒せば、皆の願いを叶える」と言う。 こうして中盤のボスとなった彼女は様々な配下をけしかけるも、[[ドロシィ・ゲイル]]とその友達にやられて、最後には自分も水を被って溶けてしまう。 原作における彼女の扱いは噛ませ犬に近い存在だ。 しかし、そんな彼女にとある小説家が目をつけた。 アメリカで大人気の「オズの魔法使い」のキャラをもり立てた彼女は、エルファバという名前を与えられ、同時に「本当に悪い魔女なのか?」という疑問も投げかけられた。 同じくオズの魔法使いに登場する「良い魔女」との友情。 良かれと思って、最終的にウィキッド…「邪悪な」「悪い」「意地悪な」な結果になってしまう悲しき少女。 そのようなキャラ付をされたエルファバは「ウィキッド」という公演の主人公となり、ドロシーとはまた別の主人公となったのである。 ちなみに「西の悪い魔女」としての登場は「オズの魔法使い」だが、エルファバとなったのは1995年。そしてミュージカルとして「ウィキッド」と名がついたのはなんと2003年と、御伽噺としては[[ジョーカー]]の次の新参者である。%%あれが御伽話かどうかはさておき%% しかし神筆に描かれた彼女は、西の魔女=エルファバというには少し弱い。 というのも、名前に「ドロシィ」が入っているのだ。 その上、関西弁で人懐っこい印象を持っていた少女がギャングの頭領のような存在になるには、十分すぎる要素を持っていた。 ゲイルの時点で格好が西部劇のカウガール風な時点で、アウトローなのは明白。 //挙げ句関西弁が主の場所は治安が悪目で、ヤクザものが潜伏先に使う場合も多い。 仲間(ウィキッドはファミリーと呼ぶが)を大切にするのも、ギャングとしては必要条件だ。 破天荒な少女が、かつての個性豊かで…そして相手を殺すことに躊躇しない仲間たちと共にギャングになる可能性は決してありえない話ではない。 …だが、エルファバではない。とも言い切れない。 ウィキッドの名前は、前述の通り彼女が主人公のミュージカルに使用されている。 そして、アウトローの主人公ゲイルに相反する格好のシェリフ衣装は、ゲイルの好敵手という現れだ。 もしや彼女は、オズの魔法使いの2人の主人公が合体した姿なのかもしれない。 なお、オズの魔法使いでは水に溶けてしまったエルファバであるが、(ミュージカル『WICKED』においては)実は生きており、彼女もまたドロシィと同じくオズの国を後にしている。 作中では好敵手だったドロシィ2人だが、もしかしたら案外似た者同士だったのかも…。 また、技名など随所にギャンブルがモチーフとして用いられているのは、出身地であるカンザスでカジノが解禁されたことに影響している。 同様の影響はオトギフロンティアでも見られ(こちらはギャンブルに狂うというどちらかというと残念な方の影響だが)、人間界での出来事がワンダーランドやオトギノクニにも影響を及ぼしているとも言える。 ---- 悪役の魔女がモチーフなのは間違いないのに“ドロシィ”でもあるという謎の多いキャラクターであったが、設定資料集3の発売で紐解かれることとなった。 なんと[[ある人物>南の紅魔女 グリンダ]]の野望のため、当時の西の魔女を暗殺するために異世界から召喚されたという衝撃の事実。 彼女の方が原典におけるドロシーに近いかもしれない。 そのターゲットだった西の魔女から恩義を受けた彼女は、倒れたあとに地位と領地、愛するファミリーを引き継ぐことになるのである。 「本来の西の魔女(エルファバ)と別人」であるという点については、原典における魔女の特徴だった「水に弱い」要素が6月チャット等で触れられていないという点から推測できなくもなかった。 ちなみにドロシィ・ゲイルの扱う3人の仲間たちは、元はウィキッド・ドロシィの部下でもある。 %%詳しくは設定資料集3をご購入ください%% 表の主人公視点では一見“ただの悪役”に見えて、その悪役視点から見ると危ういバランスを保っている……という構造はまさに本家の『オズの魔法使い』と『オズの魔女記』の関係にのっとっている。 R専用「女義賊の薔薇眼帯」は先代西の魔女からもらったもの。魔法的な力はないらしい。%%だから性能も……%% WR専用「統率者の切り札」に描かれている3体が上記の、のちにドロシィ・ゲイルのお供になる3体。試合開始時のモーション等でもばらまいている。 WR専用「号令かける白銀の笛」は腹心の部下たちを呼び出すためのもの。高解像度でないと見えづらいが、不気味なデザインのカカシ・ライオン・ブリキの絵がついてる。 【セリフ】 「ここは煉獄の世界だ、生半可なやつに明日はない」(戦闘勝利) 「たった一つの切り札が、標的を煉獄に導く」(WSのOL2) キリスト教(カトリック)では、天国には行けないが地獄に堕ちるほどでもない人が炎で罪を清める場とされる。狭義での神とは異質な存在によって清められる場とも。 ただカッコいい漢字や語感から“落ちたものを徹底的に苦しめる地獄も同然の場所”みたいな意味で扱われることも多々。 アウトローなキャラクターとしては後者の意味のが強そうだが、前者として解釈しても「異世界から呼び出された彼女」にとってはオズの国はある意味で「一度目の死で訪れた、神のいない世界」と言えるか。%%召喚されるときは元いた世界でトラックに轢かれたのだろうか%% あるいは黒幕によって利用された者に引導を渡す、という解釈も。 「煉獄の“世界”」と言っているのを踏まえるとちゃんと正式な意味で使っている可能性の方が濃い。 「呪縛を受けろ、お前の罪で」(ティンハート・チルトOL2) 「裁くのは私の銃弾だ」(ライオズ・アンティOL2) 上記の引導を渡す者、という解釈と合わせてウィキッド・ドロシィ自身が断罪者であるという読み方もできる。 「賭けるか、貴様の魂」(オーバー・コールOL1) 漫画『ジョジョの奇妙な冒険』の名台詞「いいだろう 花京院の『魂』も賭けよう」のオマージュ。 敵の(イカサマ)ギャンブラーとの勝負になり、最終戦のポーカーで勝ち目のない状況のはずなのに青天井に仲間や家族の魂を賭けているシーン。一般的なチップの代わりに魂を賭けている。 断罪者ワードとして無関係に被った可能性あるが、ポーカー用語の多いウィキッドの『コール』のスキルのセリフなら狙ったものと思われる。 「赤い血の道を越えて、戦い続けよう。シスター・アンド・ブラザー」 「赤い道を行くか?」 童話『オズの魔法使い』の象徴の一つ“黄色いレンガの道”を、マフィアらしく“(血に染まった)赤い道”とかけたセリフ。 「銃が二倍で、火力も二倍だ」(リリィ初出) 様々な漫画・ゲーム等で類似のセリフが多数あるが、大本なのは漫画『キン肉マン』のウォーズマン理論……らしい(アニオタwiki、ピクシブ百科を参考) ゲーム『テイルズオブシンフォニア』での二刀流主人公セリフ「1本の刀で100の力なら2本で200の力になる」のセリフの方が直接的なオマージュ元かも。 (神筆使いの世代的にも、キン肉マンは1980年代でTOSが2000年代の作品なので後者のが馴染み深い人が多いと思われる) 「テイク・イット・イージー」(お楽しみパック初出) 英語のスラングとしては『気楽にいこう、のんびりして、落ち着いて(呼びかけ)』といった意味。 有名マフィア(アル・カポネ、ゴッドファーザー)や映画、名言系でググったが特に元ネタは見当たらず。 単に「落ち着け」をカッコよく言っただけのセリフかも。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ウィキッド・ドロシィ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/734.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):無法者には冷たい弾丸を。家族には温かな庇護を 栞説明(カラー栞):組織の長ともなれば、相応しい装いが必要というもの。それが家族の顔としての責務なのだから 栞説明(ありふれた日常への憧れ):組織の長として振る舞ってきたことに後悔はない。家族を護るのは当然だ。……ただ、なにも知らない私のままでいた、そんなありもしない未来もあったかもという、つまらない話だよ。 -衣装A(CR20達成報酬) 紫&白に青がアクセントのカラー。 デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が青に置き換わった感じ。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 緑&白に黄土色がアクセントのカラー デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が黄土色に置き換わった感じ。 -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 赤&白に淡いオレンジがアクセントのカラー デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が淡いオレンジに置き換わった感じ。 瞳も赤色。 -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 濃いめの緑とオレンジを組み合わせた、カボチャカラー。 デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はオレンジに、それ以外ほぼ全部濃い緑に置き換わった感じ。瞳の色も薄いオレンジ。 眼帯は緑。銃も濃い緑一色。靴も他のカラバリだとデフォルトと大差ないが、こちらは濃い色になっている。 パンプキン衣装アリスやC栞フィーと並んだらよりカボチャ。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 白&桃に黒がアクセントのカラー。白スーツ。 帽子や上着の色が白くなって、代わりにデフォルトでのマフラーなどの白い箇所が桃色に変わり、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が黒に置き換わった感じ。 瞳も赤色。 -衣装F(スペルリリィ交換) 赤色の髪、赤い瞳に黒い衣装。マフラーも赤。 髪色が初変更。ちなみにサンドリヨンやエルフ組と同じく、最初の方のカラバリは髪色が変わらないという割りと珍しい組だったりする。 -ありふれた日常への憧れ 2020年3月のリリィフェスタにて実装。ミニシャドウ・アリス兵士と同時。 センスはさておき、アメリカのストリートにいそうな格好である。 今となっては珍しくないが、拳銃1つで戦うため一部のモーションが変更となっている。 髪型はゆるめの左右三編み。眼帯もパーカーに合わせたデザインに。 ペンキをぶちまけた風なデザインの帽子とズボン、ピンクをベースに黄色でハートや星の模様が入ったパーカー。 銃もピンクっぽい色合いだが、実銃だなと思わせるくらいには細かい。 2022年11月のリリィフェスタにて衣装カラーA~Cが追加。 【黒髪、緑眼、緑をベースにオレンジのアクセントのパーカー。帽子も緑一色にトト子のワッペン。ドロシィ・ゲイルカラー】 【金髪、青眼(おそらくデフォルトと同様?)、藍色に赤のアクセントのパーカー。帽子は黒ベースにピンクのアクセント。銃は黒。デフォルトに近い】 【オレンジ髪、オレンジ瞳、濃いめの灰色ベースに薄い灰色のアクセントのパーカー。帽子は黒ベースに灰色のアクセント。銃はかぼちゃ色。衣装Dに近い】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:遺言を考えておくといい。私を前にしてそれを告げる時間があれば、の話だが -扉絵A(創聖石の間で交換) 扉絵説明:さぁ選べ。駆け引きの先で見事切り札を撃ち抜けたなら、最後のお祈りをする時間くらいは与えてやるさ WSモーション。 幾多ものトランプをばらまく中にひときわ輝く「切り札」が舞う。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:こどもの遊びか?付き合ってもいいが、眉間に風穴が開かなければいいな? くるくる回ってから腰のところで銃を構える。テキスト的には実弾入りらしい。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:私とは一番遠いポーズと意味だと思うが? 随分な物好きもいたものだ 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。トランプが周囲を回転して手元に収束、紫色に光る。 「一番遠いポーズ」とウィキッド自身は語るが、勝利を祈り称えるポーズは、自らの力で勝利を手繰り寄せるマフィア・勝負師には似合わないという意味だろうか?%%解釈違いなら訂正おねがいします%% ログインによる獲得時には「長い道のりを進んできたものだ。お前もよく務めたよ いや……これからも頼むよ。ファミリーの為にも、な」のメッセージ付き。 変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:ショウ・タイムだ。勝利への弾丸は、常に私の手に握られているのさ 2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。 ドロシィ・ゲイルのデフォルトに近い。上に銃をくるくるを投げてキャッチ、前方に構える。カメラが回転する際には銃口に「ふっ」と吹きかけている。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 拳銃を二連射する。1発目がよろけ、2発目がダウン属性。 素の射程は[[美猴]]と同じ。 発射時には銃口付近から薔薇の花びらが舞う。 基礎射程は短いが発生・弾速・硬直が優秀。 足の速さと相まって、敵の硬直を誘って差し込むのに向く。 後述の"ライオズ・アンティ"で射程を伸ばせば牽制・迎撃手段としても強くなる。 連射式なのでHPが削れている兵士の処理効率も良好。序盤からでも初段はHP半分ほどの兵士を倒せて、二段目はHP満タンの兵士に1確。 ただし連射ゆえに、ダウン弾が出る前に迎撃され得るという短所もある。 本家同様、試合を通して主力となるショット。 弱みはSSアタッカーとして低めの素の攻撃力。 素の[[遮那]]より少し低く、ほぼすべてのショットを主体とするアタッカー以下の数値。 「ライオズ・アンティ」のダブルトリガーやWSでの育成バフによって試合後半は爆発力があるが、それらのない序盤は頼りない。 このため序盤はダメージレースに弱く、近接アタッカーでありながらアタッカーとの撃ち合いが怖い。 スピードこそあるとはいえ回避性能は「悪くはないが別に優良でもない」止まり、射程バフ無しだとスカーレット・闇吉備津よりは長いが美猴と同等、他アタッカー全般より短射程である。 アシストで威力を上げ、[[ジョーカー]]のようにHP満タンの兵士を二体倒せると後述の「ライオズ・アンティ」の射程アップと併せて制圧力が上がる。 レベル4時点2体確なら各特殊効果が発動している前提で「青の占星術師のヴェール(7)/裁きし者の童話集(9)/怪力無双の百貫目金棒(9)/[[氷雪刀 雪曇]](9.5)」。見ての通りスピードを盛る余地はほぼない。 レベル6以降でいいなら6アシスト枠やWSもあるので、人気アシストで普通にSSを盛っていれば達成しやすい程度になる。 何らかの要因で弾の発射間隔が変化する模様(要検証) #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、ダメージ上方。?()→B(2.0) Ver5.20-Fにて、ダメージ上方。全国対戦最上位帯で勝率が低かったためとバトル班コメントあり。B (2.0)→B (2.2)  マリクよりちょい上だったのが遮那と同等になってちょっとずつは上がってきている。 #endregion **&bold(){ドローショット} 大きな光の銃弾を放つ。よく見ると銃弾型に細長く尖った薔薇の形になっている。 発射時には銃口付近から薔薇の花びらが舞う。終点では消えていく際に花のエフェクトが出る。 DS構え時には足元に魔法陣っぽいのが出ている。 キャスト・兵士共にダウン属性。キャストの吹っ飛びはふつう程度。 射程は公式の表記では近距離扱いだが、実際は本家と同じく中距離相当で、[[アシェンプテル]]や[[ジョーカー]]と同等。 発生は及第点だが、硬直はがっつりある。 弾速が非常に遅く、いわゆる停滞撃ちができないのに素で停滞しているように見えるほど。 また描線を鋭角に曲げてもほとんど減速しない。 兵士への足止めに打つ場合、弾速の遅さも考慮しておかないと余分な兵士弾を受けやすくなる。 キャストへの直当ては難しいが移動制限や起き攻めでは有効。 初期威力がやや高めなタイプらしく、連射式SSと相まって序盤の兵士処理は早め。 だがLv3以降は"ライオズ"を常時かけておきたいのでこれを積極的に撃つ必要はない。 ダウンを取った相手の起き攻めにも、MPさえあるなら「スケア・カード」の方が優秀。 スキルからキャンセルドローもできるが、弾速の微妙さもあってあまり活きる場面は多くない。 そもそもドロ―での自衛を必要とするような間合いでスキルを使うこと自体が微妙。 端レーン担当なら、弾速は遅いがさすがのスピードAゆえに開幕兵士止めができる。 「本人の脚は並~やや速い程度だが弾が速いので開幕止められる」組と違い、「弾は遅いが本人の脚がトップクラス」であるウィキッドはこのとき兵士列より若干前に出やすい。 対面のショットを差し込まれて損しないよう注意。 ちなみに兵士弾込みでは2体は倒せる。3hit目以降は減衰ゆえ残る。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){LFBジャックポット} 自身のSSの攻撃力が上昇し、&u(){SSの硬直が減少}する。 最大MPの上限が解放する。(=最大MPが100になる。現在MPは回復しない) さらに&u(){敵キャストに攻撃するたびにSSの攻撃力が上がり}、ダメージ量に応じて&u(){MPが回復}する。 1回攻撃を当てるたびにSS攻撃力が?%上昇し、?回当ててSS攻撃力が25%上昇分でカンストとなる。 効果時間は+MAXで120秒。 上方修正によりVer.5.01-H時点では全キャスト中で最も長い効果時間を持つ。 うまく育成できればネックだった低めの攻撃力、DT発動のためのMP問題が解消され、 試合後半の時間に高い火力のSS・スキルを連発できるようになる。 複数のスキルを連続で使ったり、ダブルトリガーを使うたびに即座にスキルを再発動するような動きも可能となる。 通常SSも威力上昇と硬直軽減が相まって、アシストである程度強化していれば大ダメージかつ安定してMPを回収できる性能と化す。 ただし、他アタッカーのように瞬間的に効果が出せるようなものではなく、基本の立ち回りの延長線で強化するタイプのWS。またSS硬直は減るとはいえ、本人のスピードには貢献しない。 攻撃が刺さらない場合は結局MPが回らなくなる。 如何に場を整え早期に成長させられるか、使い手の技量が試されるWSと言える。 MP回復量はかなり高く、ダメージがほぼ発生しない「ストレイト・ラッシュ」のトランプでさえ1~2程度のMPが回収できるほど。 「ストレイト・ラッシュ」や「ライオズ・アンティ」で強化したSSなどでSMASH HIT相当のダメージを叩き込めば20~30程度は回復できる。 SSでのダウン追撃でも育成が進んでいれば5MPほど回復できる。 固定値であるLinkダメージでも10MPほど回復する模様。(ダウン追撃時のものを目視でこれくらいだった) ただし[[多々良]]の「夜叉王ノ庇護」で肩代わりされると全く回復しない。 #region(余談) 余談だが実装当初は効果時間も短く、使用感は別物。さらに『育成要素持ちで射程長めのSSアタッカー』としてもナイトメア・キッドとも比較されがちであった。そして効果時間が短い上に汎用性(→エアウォの有無が特に)・爆発力(→当時はオバコにキルダメもなかったし、最高SS火力も微妙)も劣り、『攻撃を当ててMP回収』というWSの特性もナイキ側はWS使用時にまず大きく回復する上に効果時間も段違いだった……ということで「ウィキッドWSは光るだけの効果」など散々な言われようだった。 彼女の前に実装されたコラボキャラの[[ジョーカー]]が拳銃タイプでショットが被っており、しかも分かりやすく壊れキャラだったのも背景にある。元々45秒だったのが段階的にだが120秒まで伸ばされるやけくそじみたテコ入れにはそのへんの背景もあったのだろう、たぶん。 なおそれ以後も上方修正の常連からなかなか抜け出せていない。実装すぐにカカシの耐久が下方された以外は基本上げられっぱなしである。ただVer5.34のライオンDTダメージアップあたりからは「ウィキッド強い」という声も増えてきており、ようやく上方常連からも抜け出せている。Ver5.36-Aの8周年筆によるLv3から大幅SS射程アップとの相性が良かったのも要因としてある。 #endregion &nowiki(){+1で効果時間が上昇、+5、MAXでストレート攻撃力が上昇 } #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、効果時間の延長(45⇒60秒) Ver.5.01-FにてSSを当てたときの攻撃増加値が上昇。以前は5%だった。 Ver.5.01-Hにて効果時間の延長(60⇒120秒)及び、それに伴って攻撃ヒット時の最大威力までのSS上昇量が低下した。要は必要ヒット数の増加(最大威力は変わらず) #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){ジャックポット}、大当たり・大儲けである。 ポーカー用語としては掛け金の総額がとてつもなく多くなり、それを勝ち取ること。 敵キャストに攻撃を当て続けて次々にSS攻撃力とMPを、最終的にはキャストキルも丸儲け。 #endregion **&bold(){ライオズ・アンティ} フリックすると即時発動し、&u(){自身のSSの射程が徐々に上がる}。効果時間は50秒。 &bold(){約1秒毎}に射程が延長。 &bold(){20秒経つ}と白煙を噴き最大距離となる。(「大風払いの扇」9つ分。デフォルトの射程距離の1.35倍) サンドリヨンSS射程を100とした基準で、78%→103%になる。 中距離アタッカー全般より長い程度のSS射程になるため、他にもSS射程アップアシストと併用すればかなり差し込みやすくなる。 イメージの参考までに、さらに「青の占星術師のヴェール」等で射程を盛ったら近接キャストとしてのSS回転率で遮那・妲己あたりよりわずかに短いくらいになる。 白煙オーラ状態までに20秒かかるので、最大成長してからDT発動までの猶予は30秒という事になる。 はっきり分かるほどの硬直があり効果発動までもやや間があるため、敵の眼前で使う場合は潰されないように注意したい。 -&bold(){ダブルトリガー} SSの性質が変化(&bold(){ダウン属性の単発化・判定巨大化・貫通化})する。また白煙オーラもまとう。 効果時間は30秒。 SS射程はサンドリヨンSS射程を100とした基準で、素が78%→(湯気103%)→100%になる。 テキストには書かれていないが、実ダメージが+8(0.8目盛り)強化される。 SSを一発撃つ・再度ライオズを使用する・一定時間(30秒)経過のいずれかで効果は終了する。 多段SSの弱点である、ダウン属性の弾が発生・ヒットする前に相打ちされるシチュエーションをなくすことができる。 また単発化の副産物としてショット動作全体の硬直も短くなる。 相手からすると兵士列を盾にできないため、対応する方法が限られてくる。 兵士列横から撃てば一掃できるので、端レーンでの兵士処理にも非常に有効。 似たような動きをするロビンの「ダブルショット」は背中まで当たり判定があるが、ウィキッドはおおむね「銃弾を発射する」という見た目通り、正面から判定が生じる。 当たり判定も太いため、左右方向の読み合いにも強い。 DT後の射程については、ミクサ・アシェンプテルと弾サイズや形を考慮しない場合で同等になる。 &color(gray){このSSは兵士・キャスト貫通時に威力が減衰するという噂がユーザー間であった。} &color(gray){しかし多くの兵士を貫通させる検証、複数のキャストを貫通させる検証のどちらでもダメージ量の変化は確認できておらず、気のせいの可能性の方が高い。} //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1631931699365031936 対兵士での検証 筆者の動画だけどCOしておいてください。 //https://wonder-club.jp/posts/178742 対キャストでの検証 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXで効果時間が上昇 } #region(過去の修正) Ver.4.15-EにてSS射程が上限になるまでの時間が短縮。これに伴い時間あたりの射程上昇も増加 Ver.5.01-Fにてダブルトリガー時ストレートショットダメージ上昇とあるがダメージが増えていないため要検証。アナウンスミスの疑いあり Ver.5.34-Hにて、SS変化時ダメージの上方。全国対戦での勝率が低かったとのこと。同時の上方にシュネー、シグル。下方に守童話集、滝夜叉姫、ラージェタイフーン。(というか、ライオズのスキル説明にはSS威力アップする文言がないのだがいいのだろうか?) 数値化してのユーザー検証は困難なものの、体感で「クリティカルが出やすくなった」といった声は散見される。 [[Ver.5.36-J>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11263]]にてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10MP】 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、射程上昇値および上限値が減る下方(上限になるまでの時間には変更なしと明記)と、DT時のダメージが減る下方。【素が78%→(湯気107%)→103%】→【素が78%→(湯気103%)→100%】【実ダメージが10増える(らしい)】→【+8ダメージ、またダメージ上限解放も縮小】 全国対戦で9周年ソウル追加後にアタッカー内で使用率および勝率が高かったとのこと。試合を通して少し戦いづらくする意図とコメントあり。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。 //https://twitter.com/0083Stardust/status/1766847101542301891 実ダメージの検証しているツイート //https://twitter.com/0083Stardust/status/1767128304770015595 //https://twitter.com/Y_ZACOHEI/status/1767304584702394638 下方後の射程 #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){アンティ}とは賭けの参加料、特にポーカーでゲームごとに最初に参加表明として出すチップ。 MPをアンティとして出し、SSが徐々に伸びるように少しずつ稼ぎ、ダブルトリガーでSSを1発だけ大強化の大勝負に出るといったところか。 #endregion **&bold(){ティンハート・チルト} 自身から引いた線の方向に兵士無視のトランプを放ち、ヒットした敵キャストに小ダメージを与え、“ロックオン”する。 対象には紫色のトランプがまとわりつく。 この効果は一定時間経過するか自身が撤退するまで継続する。 射程はレーン端から端(縦対面の森壁先端)まで届き、弾速も非常に速い。 “ロックオン”は45秒ほどまで継続(35秒で点滅)。 さらに独自のデバフとなる&bold(){裂傷(最大HPが徐々に減少)状態}にする。この効果は各種スキル・アシストでのリフレッシュや耐性では無効化できない。完全耐性・完全無効化なら対応可能。 裂傷中、被弾者は身体から各チーム色のインク(この世界でいう血液のようなものか)を噴き出している状態となる。 効果は+0で35秒程の時間をかけHP最大値を10減少させ、減少値が最大になるとどす黒いオーラを纏う。オーラ後、数秒後に効果が切れ、最大HP部分のみ回復する。 射程、発生共にジョーカーの「HOLD UP!」に近く、兵士を貫通するためそこそこ当てやすい。 -&bold(){ダブルトリガー} 発動時に“ロックオン”と“裂傷”状態が終了し、このスキルでロックオンした敵キャストのHP回復効果を下げる。効果は約25秒。 “ロックオン”後にHPミリとなった敵キャストに対して発動することによって取り逃がして帰城された場合、レベル8撤退時と同様の時間相手を回復の泉で拘束することが出来たり、サポーターの回復スキル、アシストやマスタースキルによる回復、攻撃による体力回復([[美猴]]や[[多々良]]など)など、ここぞと言う時のカバーや逆転を阻害できたりと状況によってはかなり刺さる。 この効果も“裂傷”と同様、妨害への完全耐性でなければ無効化できない。 ただし、このダブルトリガーはロックオン対象がダウンしていると“裂傷”が解除される効果のみになる。完全に損するのでダウンしているかどうか気を付けておきたい。 レベル2から完全耐性でしか防げないデバフ付与自体は間違いなく厄介なのだが、このスキル単体でキルを取ることはできずアタッカーに求められる仕事とかけ離れてしまうのが難点。 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXで射程が上昇 } #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){チルト}、もしくは&bold(){on tilt} 主にカードゲームやギャンブルにて、相手の心理が動揺した様子を指す。 裂傷やHP回復効果効果を相手の動揺と例えたのだろう。 #endregion #region(過去の修正) Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10】 #endregion **&bold(){スケア・カード} 指定した位置へトランプを投げ、カカシの形をしたコアを発生させる。 兵士や巨人の攻撃対象となり、コアHPが0になるか、自身が撤退するか、ダブルトリガーで爆発させることで消失する。 全体の硬直は重たい方で、セリフ「知恵なき&bold(){者}よ、荒野で孤独にも&bold(){が}け」の"の"でカカシを投げ、"が"くらいから動けるようになる。 キャンセルDSはカカシ投げ動作くらいから出る。 敵拠点奥に置いておくと拠点攻撃の手助けにもなるだろう。 無人のレーンで兵士処理をする際に兵士を足止めするのに有用。兵士処理マスタースキルとの併用が特に一掃性能高い。 他には森の索敵・森出入り口付近で非貫通攻撃への壁としても使える。 正直アタッカーらしからぬ性質を持つスキルである。 サポータードロシィのカカシさんより耐久力が上昇しており、特に兵士弾に対する耐久が段違いで兵士玉のみなら46~55発?くらいまで耐えられる。 (兵士の攻撃力がテリトリーなどのスキルで変動しているとその影響を受けるという噂あり) また、アタッカーのSSも(強化の程にもよるが)1、2発は耐えてくれる。ただ巨人の攻撃には耐えられないし、多段SSのアタッカーも一瞬で破壊してくる。 設置については壁を無視できるものの、設置するまではある程度時間が掛かり、その間は無防備になるため使いどころは気をつけたい。 -&bold(){ダブルトリガー} コアを中心とした範囲の敵キャストに大ダメージ、敵兵士に小ダメージ、巨人に特大ダメージを与えコアは消滅する。 発動時には右手に拳銃を掲げてトリガーを引く動き。 トリガー発動から爆発までの発生、範囲ともに優秀で、発動できればかなり有効なスキル。 範囲は9人列の兵士の中央に置けば端から端まで丸々範囲に入る。 セリフ「貴様の知恵、&bold(){私}が奪い取る」の"わた"くらいで爆発し、ウィキッド本人は"恵、"くらいで動けるようになる。 セリフ"の知"で爆発の予告円が出てくるあたりで爆発することが確定する。 それ以前はまだコアの判定があり、たとえスキルフリック後にでも爆発確定前にコアを破壊されればMPだけ消費して不発になる。 対敵キャストに対してはコアを壊しに来たところに打ち込むことでそこそこのダメージになる。 また、ダウンした敵の逃走経路に置いておくことで逃げ道をふさぐ運用も可能。硬直が重たいのでダウンをとってすぐに設置しないと起き上がりに殴られるのには留意。 サポータードロシィと違い兵士特化ではなくなり、無強化で4割程度のダメージに。 兵士をまとめて一掃するならもうひと手間必要。スキル火力を上げて1確にするには100%以上盛る必要があるため現実的でない。 兵士に対してはあくまでも足止め手段と考え、処理に関しては大人しく「ライオズ・アンティ」DTからの貫通SSかラージェ系のMSを使った方がいいだろう。 巨人に対してダメージが大きく、ウィキッド・ドロシィの貴重な巨人処理スキルである。 硬い双汽唱巨人に対して3発で倒しきる火力がある。 一方で攻撃巨人に対しては、火力は問題ないのだが、タイミング・設置位置次第ですぐにコアを殴られて破壊される。味方兵士・キャストの位置、巨人のターゲット方向に注意を払いたい。 陣巨人はカカシの爆発範囲とバフ・デバフ範囲がおおむね一致しているのもあり、エフェクトにまぎれて敵キャストを巻き込むのも狙える。 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXでダメージが上昇 } #region(過去の修正) Ver.5.01-Fにてコア耐久値減少。前は兵士弾80発ほど耐えた。 Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10】 #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){カード}は、そのまんまカード、もしくはウィキッド的には手札といったところか。 また、&bold(){スケアカード}はより強い手が完成する可能性のあるカードという意味。 //専用アシスト「統率者の切り札」で3人の仲間を呼び出しているのかもしれない。 主に、テキサス・ホームデル(2枚の手札+共有の場札5枚から、5枚の組み合わせで勝負する。ドローポーカーと違い、交換などによる運要素がほとんど排除され、ベッドによる読み合いで勝負する。)で、自分の手札が高位のペアやストレート・フラッシュが狙えるなど強くても、『さらに高位のカードが場札に出て相手のペア系手役が上回る』『連番や同スーツが場札に出てさらに上位のストレートやフラッシュを相手が成立させる』などの可能性がある追加の場札のカードのことをいう。 要は「厄介なカード」となるので、出されたら相手に読み合いを迫らせる、ということ。 カカシの英訳である&bold(){スケアクロウ}を含めた意味もあるかも。 #endregion **&bold(){ストレイト・ラッシュ} 一定時間、前方一直線に一定間隔ごとに自動で兵士、巨人を無視した貫通するトランプを放つ。効果時間は25秒。 ヒットした敵キャストを“ロックオン”し、小ダメージを与える。赤いトランプのカードが対象にまとわりつくようになる。 また、このトランプにヒットしても相手は仰け反り動作を行なわない。 ロックオン状態の効果時間は30秒。 “ロックオン”の効果時間は別に扱われるため、スキルの効果時間が終了してもDT待機状態が解除されたりはしない。 ダブルトリガー関連の攻撃能力が高いが、自由方向ではなく&bold(){まっすぐプレイヤーから見て前方にしか弾は飛ばない}。 このため、真横・後方からの奇襲には向かず、また相手に横をとられた際には無力となるため、正面へ回り込む必要がある。 ダウンしていたりバリアMSを使ってたりしている敵に対して“ロックオン”はできない。 一度ダブルトリガーを起動しても「ストレイト・ラッシュ」自体の射撃効果は終了しない。 効果時間中であれば、トランプを相手にヒットさせロックオン状態にすれば何度でもダブルトリガーを発動できる。 「スケア・カード」と同様に、発動から行動可能になるまで硬直が発生するため、敵の眼前で使う場合は注意したい。 -&bold(){ダブルトリガー} このスキルで「ロックオンしたすべての敵キャスト」の足元に陣を発生させ、一定時間後に爆発する。 セリフ「こちらには&bold(){まだ}、隠&bold(){し弾}がある」の“まだ”の時点で攻撃位置が確定し、“しだ”のあたりで爆発する。 発動時には右手に拳銃を掲げてトリガーを引く動きから、銃口にふっと息を吹きかける。 範囲はツクヨミの月輪DSとほぼ同等の範囲。ダメージはキャストのみだが大ダメージとある通り、スキル攻撃力無強化でも20ちょい入りそこそこ。(※Lv4のロールエフェクト、Lv6の一律強化により何もなしでも15%ほど強化されている。この記述がどのレベルでの数値か不明) 攻撃力上昇系のアシストがが発動していればSMASHも出しやすい。 範囲発生から爆発までの時間がとても短いため、避けるのは困難。 足の早いキャストですら、動き続けてギリギリのタイミングで回避しなければ避けられない。 移動スキル等でいなそうとする場合、ウィキッドのDTモーションから攻撃位置の確定まで間があるので、移動開始が早いと移動後の位置を爆破される。 範囲は上記のとおりで少し広い程度だが、密接に組んでいる相手にダブルヒットを狙うこともできる。 先に複数にロックオンを仕掛けてから確実に狙うか、DT連発を視野に速攻を狙うか判断したい。 &nowiki(){+1で消費MPが減少、+5、MAXでダメージが上昇 } #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){ストレイト}、もしくは&bold(){ストレート(straight)} ポーカーにて5枚が連番になっている手役。 1枚でも数字がずれていればワンペア、場合によってはノーペアで終わってしまう。 しかし、フラッシュ(全て同じスート)であればストレートフラッシュで最強の手役になる。 横から隙を突かれてノーペアで終わるか、将又ロックオンを大成功させてストレートフラッシュ級の効果が出るか。 #endregion 真正面にしかトランプ飛ばせないシュールさゆえ、ユーザーから「名刺交換」と言われたりする。そこまで良いニュアンスでないので普通にストレイトと呼んだ方が無難。 **&bold(){オーバー・コール} 自身から引いた線の方向に兵士貫通のトランプ弾を放つ。ヒットした敵キャストを“ロックオン”する。 ロックオンされた敵には青いトランプのカードがまとわりつく。 “ロックオン”は時間経過か自身が撤退するまで継続し、完全耐性のリフレッシュ・レジストでも解除されない。 ロックオン状態の効果時間は180秒。 相手にヒットした際、ダメージおよびノックバック共に無し。「シャキィン」といった感じの音はする。 ヒット系アシストやソウルのカウントも対象外となる。 射程はレーン端からレーンの端にまで届く程度。(ミクサの「ラインフレア」に当てに行くと真後ろに緊急回避しても当たるくらい) 敵キャストが2体以上重なっている場合は同時にロックオンすることがある。(CPU戦だと再現が困難だったため、ラグによる挙動かもしれない。片方を撃破した場合の挙動など情報提供求む) 驚異の長さである効果時間が切れることはまず無いため、“ロックオン”しているだけで長時間相手にプレッシャーをかけることが出来る。 兵士を無視できる点は有用で、ダメージ音がしないため混戦時にはロックされたことに気づかれないこともある。また、“ティンハート”同様に硬直自体は少なく、発生も早い。 判り易い使い方は帰城しようとするミリ残りにトドメを刺す、敵アタッカーを咎めに行く、森にローリスクで突入するなど。返り討ちのリスクも伴うが自身の帰城前に刺しておけば即座にレーン復帰する事も可能。 -&bold(){ダブルトリガー} このスキルでロックオンした敵キャストの元へと瞬間移動する。移動後はほぼ相手の眼前(レーン方向)であり、おおよそSSの射程圏内。 さらに20秒間、撃破ダメージが増加する。通常キルの城ゲージへのダメージは2.64%だが、このスキルを使用していると+1.98%([[怪童丸]]の「轟雷の四股」、1回限りの「白馬の馬頭琴」レベル)。 HPの少ない敵に対して追いかけるのに使うために用いられるが、森に入られた後に発動することで安全に森の中を追いかけることができる。 移動後に無敵時間はあるが1秒も無いため、移動後瞬時に状況を判断しないと返り討ちに合うため注意が必要。 逆にいえば&bold(){無敵時間で一撃見舞わせる}ことができる。相手も突然自分に重なるように敵が現れたら相当焦るはず。 位置指定型の瞬間移動の常として、とりあえず“ロックオン”をしておき、万全を整えてから発動して強襲することもできる。 ウィキッドが射程で不利な相手に無理やり近接戦を仕掛けることも可能。 移動前に「ライオズ・アンティ」のDTを仕込んでおくことにより、無敵付きのワープと兵士貫通で太いSSというなかなか理不尽なコンボも可能。バリア系・追尾系MSの併用もあり。 しかし、ロックオンした敵の位置が見えていない状態で使うと想定外の場所に飛んでしまうことがあるのが難点。 ミリ狩りをしようと思ってDTしたら敵キャストは帰城が完了しており、飛んだ先は敵城の真前。そのまま城から出た敵兵の兵士弾と敵キャストのショットで返り討ちに…なんてこともありうる。 決してリスクが低くない点も考慮に入れなければならない。 なお、相手についた“ロックオン”のデバフマーカーは&bold(){瞬間移動の直前に消える}ため、注視していればタイミングを察知されてしまう。特にミラーマッチでは後から瞬間移動した方が無敵時間の関係でやや有利になるため、覚えておくと良いだろう。 ウィキッド同士で同時に使用した場合は、&bold(){それぞれの位置が入れ替わる}というなかなか面白い光景が見れたりする。 同じくレアケースだが、フリックしてから移動開始するまでのわずかな間に敵がキルされた場合はウィキッド自身のいる場所に戻るような挙動になる。移動開始後に撃破された場合はそのまま直前まで敵がいた位置に飛ぶ。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1738389518317912154/ CPU戦で再現。元いた場所に戻るやつ (シュネーヴィッツェンの復活スキル「イモータルハート」が関係した場合の挙動は要確認。%%狙ってやれるかはさておき%%) 総評すると、『攻めにしか使えないが高い撃破ダメージアップがついてくるエアーウォーク』といったところ。手間がかかる為使いどころがやや難しいが、リターンもそれに見合ったもの。 発動レベルの速さやMP負担の軽さ、キルダメ、方向や距離が無関係なこと、瞬間的な無敵を武器に、スキルやSSをぶち込みたいところ。 &nowiki(){+1で消費MPが減少、+5、MAXで射程が増加 } #region(過去の修正) Ver5.00-Bにて効果時間アップ。(??秒→180秒)これ以前では30秒あたりから点滅し始めるため、それほど長続きしなかった。効果時間が延長されたことにより、予め相手をロックオンをしておき弱ったチャンスを窺いDT発動、ということが簡単にできるようになった。 Ver.5.01-Iにて弾速アップ。全盛期ホールドアップ級になり、SS硬直程度でも差しにいける速度に。最上位帯での勝率が低かったためと調整班のコメントあり。%%元からそれなりの弾速はあったしこの調整で勝率が上がるほどなのかはこれから次第である%% Ver5.20-Aにて瞬間移動後に撃破ダメージが増加する効果が追加。(このあたりからオーバー・コールが準必須な強力スキルとする声が増えてきた印象) Ver.5.35-Dより、DT時の撃破ダメージが上方。【+1.54%(怒髪天くらい)→+1.98%(「轟雷の四股」、「白馬の馬頭琴」レベル)】。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){コール}とは、ポーカーのベッドで、相手が提示したベット額と同じ額を出し勝負に乗ること。 相手と同じ場所に行き、近接戦の勝負に乗るといった感じか。 #endregion *&size(30){■}アシストカスタマイズ アシストはSS威力・射程、スピード、MPを中心に強化。「ストレイト・ラッシュ」を使う場合はスキル威力も視野に入る。 (ただし威力を盛っても「スケア・カード」で兵士処理するのは非現実的) ライオズ・アンティで強化したSSが兵士処理・キャストキル双方の肝となるため、SS火力を上げておかないと中途半端になりがち。また、DTを使うためMPも可能な限り確保しておきたい。 SS1セットで兵士2体を倒せるように調整する場合もある。目安としてはLv4でもSSアシストのみで固めれば(速度を盛る枠がなくなるが)到達可能。 差し合いの性能を上げるためにSSの射程や弾サイズを上げることもある。ライオズDT後の貫通弾の性能が特に向上してくれる。 -&bold(){R専用アシスト「女義賊の薔薇眼帯」} レベル5装飾。最大HP中↑とスピード中↑。 固有効果はキャスト撃破時に、一定時間(?秒)SSの弾速が上昇する。 差し込みには有利になるが、発動レベルと上昇値がネック。 採用率は極めて低い。 &nowiki(){+5、+MAXで効果時間が延びる。} -&bold(){WR専用アシスト「統率者の切り札」} レベル4武器 SS中↑スピード中↑ 専用効果は、一定時間経過毎(20秒)でスピード上昇(40秒)。 また、一定時間毎にロールエフェクト範囲内にいる味方のスピードが上昇する。 自身へのスピードアップは9.6目盛りほどと下方前の「悲しみを知る涙の真珠」レベル、味方への効果は控えめ。 スピードとSS威力が共存し無難に便利なため採用率は高かった。しかしVer5.34あたりでも四創聖・冒険譚製WRアシストの枠争いで押され気味、そしてVer5.36-A以降は8周年筆「創聖模写・惑乱の魔女」の追加以後はロールエフェクト変化やわずかなSS値、武器であることへよほどのこだわりがなければ採用が厳しくなった。 採用率の高いソウル「[[氷雪刀 雪曇]]」の起動用武器としては、低下するステータスもなく無難どころではあるのだが。 素材は「タネのないトランプ」(カテゴリが武器な点に注意) &nowiki(){+5、+MAXで専用効果で上がるスピードが上昇。} -&bold(){WR専用アシスト「号令かける白銀の笛」} レベル6道具、最大MP中↑とSS中↑。 固有効果は、キャストヒット回数が一定毎(4回)にスキル消費MPが軽減(12.5%)。 さらに即時HP回復(0.5メモリ)と一定時間(60秒)のHP継続回復(合計1.5メモリ)が付与される。 だいたいスキル表面で3MP,ダブルトリガー時は2MPほどの、ワンセットあたり5MP軽減されるイメージ。 接近してライオンDTの貫通弾をよく使う人の場合は思うようにヒット数が稼げない可能性に注意。逆にDTせずに中遠距離から当てられる立ち回りなら2セットで発動できる。 効果時間は長いものの、それゆえに1回目の発動が遅いと2回目の再発動が微妙になってくる。 またWS中はMPアップ部分の基礎ステータスが完全に無駄になる。 採用率自体は十分にあるが、プレイヤーの好み次第では火力目的でLV6WR武器「身の丈越えの太刀」やSR防具「奪われた鬼斬りの兜」、耐性目的で「四神治める巫女の水晶」が採用されることもある。  +5,MAXで?が強化 素材は「コルクの弾丸」 &bold(){○巷で見かけるビルド構成} ver5.36-D現在アシストのインフレにより低レベルのうちでも火力が出しやすくなった。また、8周年アシストの「創聖模写・自由の星見」のおかげでビルド次第ではレベル4あたりから兵士1確ができるようになったため端でもSSを盛って対処することがかなり増えた。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or宿運断ちのハサミ|創聖模写・惑乱の魔女&br()or虹色芸術家の絵筆&br()or青の占星師のヴェール|奪われた鬼斬りの兜&br()or 号令かける白銀の笛&br()or 四神治める巫女の水晶|[[竜駆る乙女 レダ]]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Oでの基本形。SR枠は百合の採用率の方が圧倒的に高い(ランキング2位と7位の差) |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|宿運断ちのハサミ&br()or海賊女王の掠奪剣&br()(SR+武器枠)|虹色芸術家の絵筆&br()or創聖模写・惑乱の魔女&br()or青の占星師のヴェール(WR枠)|奪われた鬼斬りの兜&br()or 号令かける白銀の笛&br()or 四神治める巫女の水晶|[[氷雪刀 雪曇]]]|[[コラプサースフィア]]| ver5.36-D~Oでの雪曇型。 SR枠は2点射SSのおかげでヒット数を稼ぎやすい「宿運断ちのハサミ」が主流。SRカードに優秀なものが増えているのでそちらもつい使いたくなるが、「[[氷雪刀 雪曇]]」は武器アシストがないとただ威力が上がるだけになってしまうので注意。 端レーン担当時に射程盛りとして運用する場合には「心探しの新兵の銃」を武器枠として採用することもできる。 WR枠は被ダメカットとスピードを盛れる「虹色芸術家の絵筆」か、SSの威力をさらに上げるための「青の占星師のヴェール」、実質無条件にスピードが永続アップの「創聖模写・惑乱の魔女」か、使用者のお好みの枠となっている。 *&size(30){■}戦術 【スキル構成】 「ライオズ・アンティ(必須)/オーバー・コール(準必須)/ストレイト・ラッシュorスケア・カード」 -スキルは兵士処理とドッグファイトの要となるライオズ・アンティは採用確定。あとは立ち回りや対面に応じて変えてゆこう。 --巨人処理・兵士の足止め・対キャストへの不意打ち、森の索敵などを重視するならスケア・カードが有効。特に足回りや各種ショットの硬直に難のある遠距離タイプのキャストは、即座に破壊することが難しい上、兵士を壁にして戦うことが多いので効果抜群。コアダメージが高いキャストの場合は素早く起爆しないと破壊されてしまうことも多いため他のスキルも視野に入る。ただし、これ以外では巨人を即座に処理する手段がないということは念頭に置いておかねばならない。 --相手に回復系アビリティ持ちが居たり、他に遊撃性能が高いアタッカーと組んでいる場合はティンハート・チルトが有効。うまくダメージを与えてミリ残りに追い込めば、そのままキルしても良し、逃げられるようならDTで回復妨害でレーン復帰を妨げて押し上げても良し。ただしダメージをしっかり与えないとリターンに乏しい点には注意。端レーンでは刺さればレーンをガラ空きにすることもできるが中央からの援軍に咎められたり、そもそもチルトを撃った後に帰城に追い込めるだけの攻撃を挟む余裕が無い。 --キルを狙う場合はストレイト・ラッシュかオーバー・コールを。使い易さを考えると概ねストレイトか。ストレイトは刺されば大抵の硬直に差し込める上に威力も高い。相手の真正面に立つ必要があるので立ち回りがバレバレとなる上にコストも馬鹿にならない。端レーンならば嫌が応にも向かい合っての立ち回りになるため差し込み安いが、使い処を間違えるとキルが取れない上に兵士処理も滞ってレーンを押し込まれる。マスタースキルで兵士処理力の確保も考える事。 --オーバー・コールは上手く使えば攻守で相手を引っ掻き回す事が出来るが相手の立ち回りに依存しやすく、DTの移動直後に行動を誤ると返り討ちに遭うリスクが高いため扱いが難しい。特にアンティのバフが育っていない状態でのDTは出来るだけ避けたい。狙い目は相手の中央レーンサポーター、ターゲットしておくだけで相手は森からの兵士処理スキルが使いにくくなり、それだけで一部サポーターの強みを潰せる上に帰城すら細心の注意が必要になる。アンティのDTで貫通を付けてから飛ぶようにすると、相手が兵士列に逃げ込んでも確実に一撃を打ち込むことができる。何度も使える手ではないが、バリア系MSと併用して返り討ちのリスクをなくしたり、ストレイトのDTと併用することで相手の回避硬直を刈ったりすることもできる。逆に相手のウィキッドにオーバーコールを当てられた場合、安易に森に逃げ込むとそれだけで簡単に森を確保されてしまうので注意。 -ショットの癖が少なく貫通SSもあるためアタッカーの中では兵士処理能力が高い部類。ファイター不足のアタッカー2人の場合は端担当を積極的に引き受けても良い。ただし中央の相方にマリアンが見込める場合は貫通SSによる兵士処理とキャスト攻撃が両立しやすい。 【立ち回り】 -レベル3になってアンティ解禁してからが本番。基本はアンティが使えるなら使用→湯気が吹いた後、対面に兵士列が来たらDT起動して兵士処理(狙えるならキャストへの攻撃)でレーンを維持してゆく。 -レベル4以降はスケアやストレイトによる巨人処理・キャストキルなども視野に入れ、MP枯渇に気をつけつつSSで兵士処理やドッグファイトを行ってゆこう。 -WSはMPが十分にある時に吐く事。SSで攻めるにしてもスケア連打で巨人処理するにしてもMPが空っぽの時に使っても殆どリターンが無い -総合的に、射程による相性はあれど基本的にインファイターの横槍に対する迎撃力は高いが、基礎火力不足やDTの手間により自分から攻め込む事は苦手。相手のショットを回避しつつSSで丁寧に兵士を処理、巨人処理やレーン押し上げにスケアを使いジリジリと押し上げてゆき、相手の甘えたブッパや帰城を貫通SSやスキルでしっかり狩る事で一気に崩すのが理想の立ち回り。深追いはせず持ちレーンでどっしり構えつつ相手の動きやミニマップをよく見て、キルを狙うかレーンを押し上げるかをよく考えて立ち回ろう。 // //comment コメント #comment_num2(log=ウィキッド・ドロシィコメントログ)
#contents(level=1) ---- *&size(30){■}基本データ #gaugeset(limit=50,char=_,col1=#FFCC00,col2=#AAAAAA,back=on) #center(){|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){「願い叶えし魔女狩り娘」ウィキッド・ドロシィ}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){モチーフ作品}|>|>|>|>|>|"オズの魔法使い"より、ドロシー・西の魔女| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ロール}|>|>|>|>|>|アタッカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){開放条件}|>|>|>|>|>|リーフショップで交換(0枚) ※1| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){Art.}|>|>|かわすみ|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){CV.}|>|M・A・O| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){通り名}|>|>|願い叶えし魔女狩り娘|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){身長}|>|166cm| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){趣味}|>|>|帽子集め|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){好きなもの}|>|ポーカー| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){嫌いなもの}|>|>|流儀に反する事|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){大切なもの}|>|ファミリー| |>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){基本ステータス}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大HP}|Lv1: 44 |~|Lv8: 58 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){最大MP}|Lv1: 55 |~|Lv8: 65 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ストレート攻撃力}|>|>|B (2.2)※2 | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){ドロー攻撃力}|>|>|B (2.0) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){スピード}|>|>|A (2.9) | |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){公式射程表記}|>|>|近| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){SS射程}|キャスト 3.94体分|サンドリヨン&br()(Ver.5.20)&br()との比較| 78.41%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){DS射程}|キャスト 5.40体分|~| 91.96%| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){回避距離}| |~|100%| ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準} #region() ※1 ウィキッド・ドロシィ獲得イベント(2019/8/19~2019/9/8)でメダルを1枚入手で先行入手可能。Ver.よりリーフショップに移行。 ※2 [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、SSダメージ上方。?→2.0 Ver5.20-Fより。Ver5.20-Eまでは2.0 #endregion *&size(30){■}スキルデータ #center(){|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ebebee):&bold(){ワンダースキル}|h |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |LFBジャックポット|WR|超絶強化|5|なし|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){攻撃力}と&color(red){最大MP}が上がり、&color(red){ストレートショット}の&color(red){硬直}が&color(red){減少}する。&br()さらに、&color(red){敵キャスト}に&color(red){攻撃をヒットさせるたび}に追加で&color(red){ストレートショット}の&color(red){攻撃力}が&color(red){上がり}、与えた&color(red){ダメージ量}に応じて自身の&color(red){MP}が&color(red){回復}する。&br()※戦闘中一度のみ使用可能| |>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ebebee):&bold(){スキル}| |BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カード名}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レアリティ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){カテゴリ}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){レベル}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){消費MP(/DT)}|BGCOLOR(#f4f4f6):&bold(){詳細}| |ライオズ・アンティ|R|強化|3|25/10 ※3|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()自身の&color(red){ストレートショット}の&color(red){射程}が&color(red){徐々}に&color(red){上がる}。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()ストレートショットの射程の上昇が止まり、&color(red){ストレートショット}が&color(red){変化}し、敵を&color(red){貫通}するようになる。&br()この状態は、自身がストレートショットを1回撃つまで一定時間継続する。| |ティンハート・チルト|R|妨害|2|20/10 ※3|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストに&color(red){小ダメージ}を与え、&color(red){ロックオン}する。&br()この妨害効果は、無効化できない。ロックオンは自身が撤退すると終了する。&br()さらに、&color(red){裂傷(最大HPが徐々に低下)状態}にする。&br()この&color(red){妨害効果}は、&color(red){妨害効果への完全耐性}でなければ無効化できない。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}と&color(red){裂傷(最大HPが徐々に低下)}状態が終了し、&color(red){ロックオン}している敵キャストの&color(red){HP回復効果}を&color(red){下げる}。&br()この&color(red){妨害効果}は、&color(red){妨害効果への完全耐性}でなければ無効化できない。| |スケア・カード|R|妨害|4|25/10 ※3|LEFT:自身から引いた線の先に&color(red){コア}を生成する。&br()&color(red){コア}はHPが徐々に減少し、自身が撤退するか、&color(red){コア}のHPが0になると消滅する。&br()また、この&color(red){コア}は敵兵士や巨人の攻撃の対象になる。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()生成されている&color(red){コア}を中心とした範囲の敵キャストに&color(red){大ダメージ}を与え、敵兵士に&color(red){小ダメージ}を与え、巨人に&color(red){特大ダメージ}を与え、&color(red){コア}が消滅する。| |ストレイト・ラッシュ※2|SR|攻撃|5|25/10|LEFT:フリックをすると即時発動する。&br()前方に一定間隔ごとに自動で&color(red){貫通攻撃}を放つ。&br()この攻撃は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}し、&color(red){小ダメージ}を与える。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、&color(red){ロックオン}している敵キャストを中心とした&color(red){範囲に発動}し、範囲内の敵キャストに&color(red){大ダメージ}を与える。| |オーバー・コール ※1|SR|移動|3|20/10|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}する。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、自身が&color(red){ロックオン}した敵キャストへと&color(red){瞬間移動}し、自身が敵キャストを撃破したときに&color(red){チームゲージに与えるダメージ}が&color(red){上がる}。| } #region(...) ※1 Ver5.20-A以前の説明文 |オーバー・コール|SR|移動|3|20/10|LEFT:自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。&br()ヒットした敵キャストを&color(red){ロックオン}する。&br()&color(red){ロックオン}は自身が撤退すると終了する。&br()[&bold(){ダブルトリガー}]&br()&color(red){ロックオン}が終了し、自身が&color(red){ロックオン}した敵キャストへと&color(red){瞬間移動}する。| ※2 初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」 ※3 Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。【ライオズDT:20→10、スケアDT:15→10、ティンハート:20→10】 全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。 #endregion *&size(30){■}キャスト概略 魔法国家の西部を統治するもうひとつの&ruby(アナザーストーリー){弾丸} [[ドロシィ・ゲイル]]のアナザーキャストで、ロールはアタッカー。 連射式のSSやアビリティなど、所々に本家の面影が残ってはいるが各性能は全くの別物。 ドロシィ譲りのダブルトリガーに加え、ウィキッド固有の能力である「&bold(){ロックオン}」を持つ。 -長所 --SS射程延長・SS貫通化・回復妨害・兵士妨害・ワープなど、ややクセはあるが手札は多い。 ---特に近距離タイプ並の回転率で遠距離射程のSSを撃てるというのは明確な強み。 --事前の準備が必要だが、「ロックオン」による非常に強力な射程が無限の不意打ちが可能。相手を撹乱する、または専用の対応を強いる行動が多いため、優勢の状況で強いものが多い。 ---MPに余裕があれば、「ストレイト・ラッシュ」「スケア・カード」「ライオズ・アンティ(DT版)」の兵士を無視した攻撃性能も高め。 --DTによる貫通SSでの兵士列処理、ビルド次第で長射程SSながら兵士2枚抜きが可能、カカシでの進軍妨害など、端レーンの適性も中々高い。 --素のスピードが速いのでビルドの自由度が高い ---同じ理由で、スピードバフのサポーターを相方に引けなくても不自由しない方である --「スケア・カード」はコアであるため索敵できるという独自性がある。 --撃破ダメージアップ効果を持つワープスキル「オーバー・コール」は下準備こそ必要だが、Lv3解禁に対して破格の撃破ダメージ量を持つ。 --中央レーン用ビルドのままでも端レーンで戦える方である ---野良の全国対戦だと意思疎通ミス、ビルドミスのリスクを減らすことができる //---ただし素のSS威力がやや低いためSS威力に枠を多く割くことにはなりがち。 -短所 --長所の裏返しになるが、ショットもスキルもロックオンとDTが前提の設計。MPも不足しやすい。 ---一方でWSのヒット時MP回復効果がしっかり回ると逆にMPが溢れる。「MPの割合を参照して発動するアシスト」を採用する場合はMP管理をより強く意識する必要がある。 --どの手札にも無視できないクセがあり、何をするにも下準備が必要で即効性が薄い。 ---スキル使用時にはっきりと足が止まるのに、アビリティの性質上ほかよりスキル回数が多くなる。よって森や味方兵士の活用、先に敵のダウンを取るなど工夫は必須。 --SSに特化したキャストではあるが、スキルへの依存度が高めで序盤の火力不足に悩まされる。 ---ただし近頃(Ver5~)はアシストカードのインフレ、また地道な上方修正もあって試合後半は満足いく火力を出せる。 --WSの逆転性が低い。劣勢状況・荒れた盤面に弱い。 ---逆転要素としては「オーバー・コール」で高めのキルダメが挙げられるものの、劣勢だと"ロックオン"する暇がないことも多い。 ---WS中は育成型としての面も持つが、逃げに使える高速移動スキルを持たない。 --ワープ移動スキルがあまり裏取りには向いていないのに、ピーター等のように拠点攻撃力が低い設定にされている。 ---「スケア・カード」コアの兵士妨害性能を方を以て拠点攻撃力が設定された可能性はあり。 &bold(){・アビリティ「ダブルトリガー」} ドロシィ・ゲイルと同様のアビリティ。 略して&bold(){DT}もしくは&bold(){WT}とも。 スキルを使用すると、そのスキルの絵柄が変化し&bold(){ダブルトリガー待機状態}となる。 効果時間中に再度そのスキルをフリックすると、待機状態を解除し&bold(){ダブルトリガー}が発動する。 ダブルトリガー待機状態はスキルの効果時間の終了、または自身が撤退することでも解除される。 "スケア・カード"以外のダブルトリガー待機状態には「持続時間」が設定されている。 持続時間が終了する間際(10秒前)には、特徴的な警報音が鳴ると同時に、対象のスキルカードが激しく点滅する。 ダブルトリガー発動時、追加でMPを消費。 またスキル使用時とダブルトリガー発動のそれぞれで&bold(){スキルを1回使用した}という扱いになる。 「スキル使用回数」を起動条件としたサポートカード・ソウルカードのカウントを稼ぎやすい。 #region() このダブルトリガーは本来のスキルカードとは別のカードとして処理され、カードを重ねる事による軽減ボーナスが「0」に固定される。 #endregion ウィキッド独自の仕様として、一部のスキルは敵を「ロックオン」することができる。 それらのスキルのDTは「自身」ではなく「ロックオンした相手」を起点にして発動する。 よって本家のバフやマーカーとは違い、&bold(){ロックオンが成立しないかぎりDTは発動できない}。 またロックオン対象は&bold(){スキル毎}に個別に管理されている。 #region(キャラクター概略) 恐らくはオズの魔法使いの物語の序盤に登場する「西の悪い魔女」。特にキャスト名にも使われている彼女のバックストーリーを題材としたミュージカル『ウィケッド』の色が濃い。 オズの国を旅するドロシィ達の前に現れた魔法使いは「今まで誰にも倒されたことのない彼女を倒せば、皆の願いを叶える」と言う。 こうして中盤のボスとなった彼女は様々な配下をけしかけるも、[[ドロシィ・ゲイル]]とその友達にやられて、最後には自分も水を被って溶けてしまう。 原作における彼女の扱いは噛ませ犬に近い存在だ。 しかし、そんな彼女にとある小説家が目をつけた。 アメリカで大人気の「オズの魔法使い」のキャラをもり立てた彼女は、エルファバという名前を与えられ、同時に「本当に悪い魔女なのか?」という疑問も投げかけられた。 同じくオズの魔法使いに登場する「良い魔女」との友情。 良かれと思って、最終的にウィキッド…「邪悪な」「悪い」「意地悪な」な結果になってしまう悲しき少女。 そのようなキャラ付をされたエルファバは「ウィキッド」という公演の主人公となり、ドロシーとはまた別の主人公となったのである。 ちなみに「西の悪い魔女」としての登場は「オズの魔法使い」だが、エルファバとなったのは1995年。そしてミュージカルとして「ウィキッド」と名がついたのはなんと2003年と、御伽噺としては[[ジョーカー]]の次の新参者である。%%あれが御伽話かどうかはさておき%% しかし神筆に描かれた彼女は、西の魔女=エルファバというには少し弱い。 というのも、名前に「ドロシィ」が入っているのだ。 その上、関西弁で人懐っこい印象を持っていた少女がギャングの頭領のような存在になるには、十分すぎる要素を持っていた。 ゲイルの時点で格好が西部劇のカウガール風な時点で、アウトローなのは明白。 //挙げ句関西弁が主の場所は治安が悪目で、ヤクザものが潜伏先に使う場合も多い。 仲間(ウィキッドはファミリーと呼ぶが)を大切にするのも、ギャングとしては必要条件だ。 破天荒な少女が、かつての個性豊かで…そして相手を殺すことに躊躇しない仲間たちと共にギャングになる可能性は決してありえない話ではない。 …だが、エルファバではない。とも言い切れない。 ウィキッドの名前は、前述の通り彼女が主人公のミュージカルに使用されている。 そして、アウトローの主人公ゲイルに相反する格好のシェリフ衣装は、ゲイルの好敵手という現れだ。 もしや彼女は、オズの魔法使いの2人の主人公が合体した姿なのかもしれない。 なお、オズの魔法使いでは水に溶けてしまったエルファバであるが、(ミュージカル『WICKED』においては)実は生きており、彼女もまたドロシィと同じくオズの国を後にしている。 作中では好敵手だったドロシィ2人だが、もしかしたら案外似た者同士だったのかも…。 また、技名など随所にギャンブルがモチーフとして用いられているのは、出身地であるカンザスでカジノが解禁されたことに影響している。 同様の影響はオトギフロンティアでも見られ(こちらはギャンブルに狂うというどちらかというと残念な方の影響だが)、人間界での出来事がワンダーランドやオトギノクニにも影響を及ぼしているとも言える。 ---- 悪役の魔女がモチーフなのは間違いないのに“ドロシィ”でもあるという謎の多いキャラクターであったが、設定資料集3の発売で紐解かれることとなった。 なんと[[ある人物>南の紅魔女 グリンダ]]の野望のため、当時の西の魔女を暗殺するために異世界から召喚されたという衝撃の事実。 彼女の方が原典におけるドロシーに近いかもしれない。 そのターゲットだった西の魔女から恩義を受けた彼女は、倒れたあとに地位と領地、愛するファミリーを引き継ぐことになるのである。 「本来の西の魔女(エルファバ)と別人」であるという点については、原典における魔女の特徴だった「水に弱い」要素が6月チャット等で触れられていないという点から推測できなくもなかった。 ちなみにドロシィ・ゲイルの扱う3人の仲間たちは、元はウィキッド・ドロシィの部下でもある。 %%詳しくは設定資料集3をご購入ください%% 表の主人公視点では一見“ただの悪役”に見えて、その悪役視点から見ると危ういバランスを保っている……という構造はまさに本家の『オズの魔法使い』と『オズの魔女記』の関係にのっとっている。 R専用「女義賊の薔薇眼帯」は先代西の魔女からもらったもの。魔法的な力はないらしい。%%だから性能も……%% WR専用「統率者の切り札」に描かれている3体が上記の、のちにドロシィ・ゲイルのお供になる3体。試合開始時のモーション等でもばらまいている。 WR専用「号令かける白銀の笛」は腹心の部下たちを呼び出すためのもの。高解像度でないと見えづらいが、不気味なデザインのカカシ・ライオン・ブリキの絵がついてる。 【セリフ】 「ここは煉獄の世界だ、生半可なやつに明日はない」(戦闘勝利) 「たった一つの切り札が、標的を煉獄に導く」(WSのOL2) キリスト教(カトリック)では、天国には行けないが地獄に堕ちるほどでもない人が炎で罪を清める場とされる。狭義での神とは異質な存在によって清められる場とも。 ただカッコいい漢字や語感から“落ちたものを徹底的に苦しめる地獄も同然の場所”みたいな意味で扱われることも多々。 アウトローなキャラクターとしては後者の意味のが強そうだが、前者として解釈しても「異世界から呼び出された彼女」にとってはオズの国はある意味で「一度目の死で訪れた、神のいない世界」と言えるか。%%召喚されるときは元いた世界でトラックに轢かれたのだろうか%% あるいは黒幕によって利用された者に引導を渡す、という解釈も。 「煉獄の“世界”」と言っているのを踏まえるとちゃんと正式な意味で使っている可能性の方が濃い。 「呪縛を受けろ、お前の罪で」(ティンハート・チルトOL2) 「裁くのは私の銃弾だ」(ライオズ・アンティOL2) 上記の引導を渡す者、という解釈と合わせてウィキッド・ドロシィ自身が断罪者であるという読み方もできる。 「賭けるか、貴様の魂」(オーバー・コールOL1) 漫画『ジョジョの奇妙な冒険』の名台詞「いいだろう 花京院の『魂』も賭けよう」のオマージュ。 敵の(イカサマ)ギャンブラーとの勝負になり、最終戦のポーカーで勝ち目のない状況のはずなのに青天井に仲間や家族の魂を賭けているシーン。一般的なチップの代わりに魂を賭けている。 断罪者ワードとして無関係に被った可能性あるが、ポーカー用語の多いウィキッドの『コール』のスキルのセリフなら狙ったものと思われる。 「赤い血の道を越えて、戦い続けよう。シスター・アンド・ブラザー」 「赤い道を行くか?」 童話『オズの魔法使い』の象徴の一つ“黄色いレンガの道”を、マフィアらしく“(血に染まった)赤い道”とかけたセリフ。 「銃が二倍で、火力も二倍だ」(リリィ初出) 様々な漫画・ゲーム等で類似のセリフが多数あるが、大本なのは漫画『キン肉マン』のウォーズマン理論……らしい(アニオタwiki、ピクシブ百科を参考) ゲーム『テイルズオブシンフォニア』での二刀流主人公セリフ「1本の刀で100の力なら2本で200の力になる」のセリフの方が直接的なオマージュ元かも。 (神筆使いの世代的にも、キン肉マンは1980年代でTOSが2000年代の作品なので後者のが馴染み深い人が多いと思われる) 「テイク・イット・イージー」(お楽しみパック初出) 英語のスラングとしては『気楽にいこう、のんびりして、落ち着いて(呼びかけ)』といった意味。 有名マフィア(アル・カポネ、ゴッドファーザー)や映画、名言系でググったが特に元ネタは見当たらず。 単に「落ち着け」をカッコよく言っただけのセリフかも。 #endregion #region(セリフ集) #include_cache(セリフ_ウィキッド・ドロシィ) &size(80%){[[表を編集する>http://www46.atwiki.jp/wlws/editx/734.html]]} #endregion #region(◆変幻の栞) 栞説明(デフォルト):無法者には冷たい弾丸を。家族には温かな庇護を 栞説明(カラー栞):組織の長ともなれば、相応しい装いが必要というもの。それが家族の顔としての責務なのだから 栞説明(ありふれた日常への憧れ):組織の長として振る舞ってきたことに後悔はない。家族を護るのは当然だ。……ただ、なにも知らない私のままでいた、そんなありもしない未来もあったかもという、つまらない話だよ。 -衣装A(CR20達成報酬) 紫&白に青がアクセントのカラー。 デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が青に置き換わった感じ。 -衣装B(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 緑&白に黄土色がアクセントのカラー デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が黄土色に置き換わった感じ。 -衣装C(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 赤&白に淡いオレンジがアクセントのカラー デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はそのまま、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が淡いオレンジに置き換わった感じ。 瞳も赤色。 -衣装D(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 濃いめの緑とオレンジを組み合わせた、カボチャカラー。 デフォルトでのマフラーなどの白い箇所はオレンジに、それ以外ほぼ全部濃い緑に置き換わった感じ。瞳の色も薄いオレンジ。 眼帯は緑。銃も濃い緑一色。靴も他のカラバリだとデフォルトと大差ないが、こちらは濃い色になっている。 パンプキン衣装アリスやC栞フィーと並んだらよりカボチャ。 -衣装E(%%スペルリリィ交換%% ワンダー部販売) 白&桃に黒がアクセントのカラー。白スーツ。 帽子や上着の色が白くなって、代わりにデフォルトでのマフラーなどの白い箇所が桃色に変わり、赤だった手袋やネクタイ、眼帯、靴紐が黒に置き換わった感じ。 瞳も赤色。 -衣装F(スペルリリィ交換) 赤色の髪、赤い瞳に黒い衣装。マフラーも赤。 髪色が初変更。ちなみにサンドリヨンやエルフ組と同じく、最初の方のカラバリは髪色が変わらないという割りと珍しい組だったりする。 -ありふれた日常への憧れ 2020年3月のリリィフェスタにて実装。ミニシャドウ・アリス兵士と同時。 センスはさておき、アメリカのストリートにいそうな格好である。 今となっては珍しくないが、拳銃1つで戦うため一部のモーションが変更となっている。 髪型はゆるめの左右三編み。眼帯もパーカーに合わせたデザインに。 ペンキをぶちまけた風なデザインの帽子とズボン、ピンクをベースに黄色でハートや星の模様が入ったパーカー。 銃もピンクっぽい色合いだが、実銃だなと思わせるくらいには細かい。 2022年11月のリリィフェスタにて衣装カラーA~Cが追加。 【黒髪、緑眼、緑をベースにオレンジのアクセントのパーカー。帽子も緑一色にトト子のワッペン。ドロシィ・ゲイルカラー】 【金髪、青眼(おそらくデフォルトと同様?)、藍色に赤のアクセントのパーカー。帽子は黒ベースにピンクのアクセント。銃は黒。デフォルトに近い】 【オレンジ髪、オレンジ瞳、濃いめの灰色ベースに薄い灰色のアクセントのパーカー。帽子は黒ベースに灰色のアクセント。銃はかぼちゃ色。衣装Dに近い】 #endregion #region(◆変幻の扉絵) -デフォルト 扉絵説明:遺言を考えておくといい。私を前にしてそれを告げる時間があれば、の話だが -扉絵A(創聖石の間で交換) 扉絵説明:さぁ選べ。駆け引きの先で見事切り札を撃ち抜けたなら、最後のお祈りをする時間くらいは与えてやるさ WSモーション。 幾多ものトランプをばらまく中にひときわ輝く「切り札」が舞う。 -扉絵B(スペルリリィ交換) 扉絵説明:こどもの遊びか?付き合ってもいいが、眉間に風穴が開かなければいいな? くるくる回ってから腰のところで銃を構える。テキスト的には実弾入りらしい。 -扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:私とは一番遠いポーズと意味だと思うが? 随分な物好きもいたものだ 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。トランプが周囲を回転して手元に収束、紫色に光る。 「一番遠いポーズ」とウィキッド自身は語るが、勝利を祈り称えるポーズは、自らの力で勝利を手繰り寄せるマフィア・勝負師には似合わないという意味だろうか?%%解釈違いなら訂正おねがいします%% ログインによる獲得時には「長い道のりを進んできたものだ。お前もよく務めたよ いや……これからも頼むよ。ファミリーの為にも、な」のメッセージ付き。 変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得→2023/02/13より創聖石で獲得) 説明:ショウ・タイムだ。勝利への弾丸は、常に私の手に握られているのさ 2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。 ドロシィ・ゲイルのデフォルトに近い。上に銃をくるくるを投げてキャッチ、前方に構える。カメラが回転する際には銃口に「ふっ」と吹きかけている。 #endregion *&size(30){■}ショット性能 **&bold(){ストレートショット} 拳銃を二連射する。1発目がよろけ、2発目がダウン属性。 素の射程は[[美猴]]と同じ。 発射時には銃口付近から薔薇の花びらが舞う。 基礎射程は短いが発生・弾速・硬直が優秀。 足の速さと相まって、敵の硬直を誘って差し込むのに向く。 後述の"ライオズ・アンティ"で射程を伸ばせば牽制・迎撃手段としても強くなる。 連射式なのでHPが削れている兵士の処理効率も良好。序盤からでも初段はHP半分ほどの兵士を倒せて、二段目はHP満タンの兵士に1確。 ただし連射ゆえに、ダウン弾が出る前に迎撃され得るという短所もある。 本家同様、試合を通して主力となるショット。 弱みはSSアタッカーとして低めの素の攻撃力。 素の[[遮那]]より少し低く、ほぼすべてのショットを主体とするアタッカー以下の数値。 「ライオズ・アンティ」のダブルトリガーやWSでの育成バフによって試合後半は爆発力があるが、それらのない序盤は頼りない。 このため序盤はダメージレースに弱く、近接アタッカーでありながらアタッカーとの撃ち合いが怖い。 スピードこそあるとはいえ回避性能は「悪くはないが別に優良でもない」止まり、射程バフ無しだとスカーレット・闇吉備津よりは長いが美猴と同等、他アタッカー全般より短射程である。 アシストで威力を上げ、[[ジョーカー]]のようにHP満タンの兵士を二体倒せると後述の「ライオズ・アンティ」の射程アップと併せて制圧力が上がる。 レベル4時点2体確なら各特殊効果が発動している前提で「青の占星術師のヴェール(7)/裁きし者の童話集(9)/怪力無双の百貫目金棒(9)/[[氷雪刀 雪曇]](9.5)」。見ての通りスピードを盛る余地はほぼない。 レベル6以降でいいなら6アシスト枠やWSもあるので、人気アシストで普通にSSを盛っていれば達成しやすい程度になる。 何らかの要因で弾の発射間隔が変化する模様(要検証) #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、ダメージ上方。?()→B(2.0) Ver5.20-Fにて、ダメージ上方。全国対戦最上位帯で勝率が低かったためとバトル班コメントあり。B (2.0)→B (2.2)  マリクよりちょい上だったのが遮那と同等になってちょっとずつは上がってきている。 #endregion **&bold(){ドローショット} 大きな光の銃弾を放つ。よく見ると銃弾型に細長く尖った薔薇の形になっている。 発射時には銃口付近から薔薇の花びらが舞う。終点では消えていく際に花のエフェクトが出る。 DS構え時には足元に魔法陣っぽいのが出ている。 キャスト・兵士共にダウン属性。キャストの吹っ飛びはふつう程度。 射程は公式の表記では近距離扱いだが、実際は本家と同じく中距離相当で、[[アシェンプテル]]や[[ジョーカー]]と同等。 発生は及第点だが、硬直はがっつりある。 弾速が非常に遅く、いわゆる停滞撃ちができないのに素で停滞しているように見えるほど。 また描線を鋭角に曲げてもほとんど減速しない。 兵士への足止めに打つ場合、弾速の遅さも考慮しておかないと余分な兵士弾を受けやすくなる。 キャストへの直当ては難しいが移動制限や起き攻めでは有効。 初期威力がやや高めなタイプらしく、連射式SSと相まって序盤の兵士処理は早め。 だがLv3以降は"ライオズ"を常時かけておきたいのでこれを積極的に撃つ必要はない。 ダウンを取った相手の起き攻めにも、MPさえあるなら「スケア・カード」の方が優秀。 スキルからキャンセルドローもできるが、弾速の微妙さもあってあまり活きる場面は多くない。 そもそもドロ―での自衛を必要とするような間合いでスキルを使うこと自体が微妙。 端レーン担当なら、弾速は遅いがさすがのスピードAゆえに開幕兵士止めができる。 「本人の脚は並~やや速い程度だが弾が速いので開幕止められる」組と違い、「弾は遅いが本人の脚がトップクラス」であるウィキッドはこのとき兵士列より若干前に出やすい。 対面のショットを差し込まれて損しないよう注意。 ちなみに兵士弾込みでは2体は倒せる。3hit目以降は減衰ゆえ残る。 *&size(30){■}スキル解説 **&bold(){LFBジャックポット} 自身のSSの攻撃力が上昇し、&u(){SSの硬直が減少}する。 最大MPの上限が解放する。(=最大MPが100になる。現在MPは回復しない) さらに&u(){敵キャストに攻撃するたびにSSの攻撃力が上がり}、ダメージ量に応じて&u(){MPが回復}する。 1回攻撃を当てるたびにSS攻撃力が?%上昇し、?回当ててSS攻撃力が25%上昇分でカンストとなる。 効果時間は+MAXで120秒。 上方修正によりVer.5.01-H時点では全キャスト中で最も長い効果時間を持つ。 うまく育成できればネックだった低めの攻撃力、DT発動のためのMP問題が解消され、 試合後半の時間に高い火力のSS・スキルを連発できるようになる。 複数のスキルを連続で使ったり、ダブルトリガーを使うたびに即座にスキルを再発動するような動きも可能となる。 通常SSも威力上昇と硬直軽減が相まって、アシストである程度強化していれば大ダメージかつ安定してMPを回収できる性能と化す。 ただし、他アタッカーのように瞬間的に効果が出せるようなものではなく、基本の立ち回りの延長線で強化するタイプのWS。またSS硬直は減るとはいえ、本人のスピードには貢献しない。 攻撃が刺さらない場合は結局MPが回らなくなる。 如何に場を整え早期に成長させられるか、使い手の技量が試されるWSと言える。 MP回復量はかなり高く、ダメージがほぼ発生しない「ストレイト・ラッシュ」のトランプでさえ1~2程度のMPが回収できるほど。 「ストレイト・ラッシュ」や「ライオズ・アンティ」で強化したSSなどでSMASH HIT相当のダメージを叩き込めば20~30程度は回復できる。 SSでのダウン追撃でも育成が進んでいれば5MPほど回復できる。 固定値であるLinkダメージでも10MPほど回復する模様。(ダウン追撃時のものを目視でこれくらいだった) ただし[[多々良]]の「夜叉王ノ庇護」で肩代わりされると全く回復しない。 #region(余談) 余談だが実装当初は効果時間も短く、使用感は別物。さらに『育成要素持ちで射程長めのSSアタッカー』としてもナイトメア・キッドとも比較されがちであった。そして効果時間が短い上に汎用性(→エアウォの有無が特に)・爆発力(→当時はオバコにキルダメもなかったし、最高SS火力も微妙)も劣り、『攻撃を当ててMP回収』というWSの特性もナイキ側はWS使用時にまず大きく回復する上に効果時間も段違いだった……ということで「ウィキッドWSは光るだけの効果」など散々な言われようだった。 彼女の前に実装されたコラボキャラの[[ジョーカー]]が拳銃タイプでショットが被っており、しかも分かりやすく壊れキャラだったのも背景にある。元々45秒だったのが段階的にだが120秒まで伸ばされるやけくそじみたテコ入れにはそのへんの背景もあったのだろう、たぶん。 なおそれ以後も上方修正の常連からなかなか抜け出せていない。実装すぐにカカシの耐久が下方された以外は基本上げられっぱなしである。ただVer5.34のライオンDTダメージアップあたりからは「ウィキッド強い」という声も増えてきており、ようやく上方常連からも抜け出せている。Ver5.36-Aの8周年筆によるLv3から大幅SS射程アップとの相性が良かったのも要因としてある。 #endregion &nowiki(){+1で効果時間が上昇、+5、MAXでストレート攻撃力が上昇 } #region(過去の修正) [[Ver.4.15-A>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:6891]]にて、効果時間の延長(45⇒60秒) Ver.5.01-FにてSSを当てたときの攻撃増加値が上昇。以前は5%だった。 Ver.5.01-Hにて効果時間の延長(60⇒120秒)及び、それに伴って攻撃ヒット時の最大威力までのSS上昇量が低下した。要は必要ヒット数の増加(最大威力は変わらず) #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){ジャックポット}、大当たり・大儲けである。 ポーカー用語としては掛け金の総額がとてつもなく多くなり、それを勝ち取ること。 敵キャストに攻撃を当て続けて次々にSS攻撃力とMPを、最終的にはキャストキルも丸儲け。 #endregion **&bold(){ライオズ・アンティ} フリックすると即時発動し、&u(){自身のSSの射程が徐々に上がる}。効果時間は50秒。 &bold(){約1秒毎}に射程が延長。 &bold(){20秒経つ}と白煙を噴き最大距離となる。(「大風払いの扇」9つ分。デフォルトの射程距離の1.35倍) サンドリヨンSS射程を100とした基準で、78%→103%になる。 中距離アタッカー全般より長い程度のSS射程になるため、他にもSS射程アップアシストと併用すればかなり差し込みやすくなる。 イメージの参考までに、さらに「青の占星術師のヴェール」等で射程を盛ったら近接キャストとしてのSS回転率で遮那・妲己あたりよりわずかに短いくらいになる。 白煙オーラ状態までに20秒かかるので、最大成長してからDT発動までの猶予は30秒という事になる。 はっきり分かるほどの硬直があり効果発動までもやや間があるため、敵の眼前で使う場合は潰されないように注意したい。 -&bold(){ダブルトリガー} SSの性質が変化(&bold(){ダウン属性の単発化・判定巨大化・貫通化})する。また白煙オーラもまとう。 効果時間は30秒。 SS射程はサンドリヨンSS射程を100とした基準で、素が78%→(湯気103%)→100%になる。 テキストには書かれていないが、実ダメージが+8(0.8目盛り)強化される。 SSを一発撃つ・再度ライオズを使用する・一定時間(30秒)経過のいずれかで効果は終了する。 多段SSの弱点である、ダウン属性の弾が発生・ヒットする前に相打ちされるシチュエーションをなくすことができる。 また単発化の副産物としてショット動作全体の硬直も短くなる。 相手からすると兵士列を盾にできないため、対応する方法が限られてくる。 兵士列横から撃てば一掃できるので、端レーンでの兵士処理にも非常に有効。 似たような動きをするロビンの「ダブルショット」は背中まで当たり判定があるが、ウィキッドはおおむね「銃弾を発射する」という見た目通り、正面から判定が生じる。 当たり判定も太いため、左右方向の読み合いにも強い。 DT後の射程については、ミクサ・アシェンプテルと弾サイズや形を考慮しない場合で同等になる。 &color(gray){このSSは兵士・キャスト貫通時に威力が減衰するという噂がユーザー間であった。} &color(gray){しかし多くの兵士を貫通させる検証、複数のキャストを貫通させる検証のどちらでもダメージ量の変化は確認できておらず、気のせいの可能性の方が高い。} //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1631931699365031936 対兵士での検証 筆者の動画だけどCOしておいてください。 //https://wonder-club.jp/posts/178742 対キャストでの検証 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXで効果時間が上昇 } #region(過去の修正) Ver.4.15-EにてSS射程が上限になるまでの時間が短縮。これに伴い時間あたりの射程上昇も増加 Ver.5.01-Fにてダブルトリガー時ストレートショットダメージ上昇とあるがダメージが増えていないため要検証。アナウンスミスの疑いあり Ver.5.34-Hにて、SS変化時ダメージの上方。全国対戦での勝率が低かったとのこと。同時の上方にシュネー、シグル。下方に守童話集、滝夜叉姫、ラージェタイフーン。(というか、ライオズのスキル説明にはSS威力アップする文言がないのだがいいのだろうか?) 数値化してのユーザー検証は困難なものの、体感で「クリティカルが出やすくなった」といった声は散見される。 [[Ver.5.36-J>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11263]]にてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10MP】 [[Ver.5.36-P>>https://wonder.sega.jp/info/#!/id:11549/]]にて、射程上昇値および上限値が減る下方(上限になるまでの時間には変更なしと明記)と、DT時のダメージが減る下方。【素が78%→(湯気107%)→103%】→【素が78%→(湯気103%)→100%】【実ダメージが10増える(らしい)】→【+8ダメージ、またダメージ上限解放も縮小】 全国対戦で9周年ソウル追加後にアタッカー内で使用率および勝率が高かったとのこと。試合を通して少し戦いづらくする意図とコメントあり。同時の上方にサンドリヨンマグスクラウン温羅ルカリトル・アリススカーレット、下方にウィキッド・ドロシィマリクシレネッタエピーヌ、またレダ、ロワナ。 //https://twitter.com/0083Stardust/status/1766847101542301891 実ダメージの検証しているツイート //https://twitter.com/0083Stardust/status/1767128304770015595 //https://twitter.com/Y_ZACOHEI/status/1767304584702394638 下方後の射程 #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){アンティ}とは賭けの参加料、特にポーカーでゲームごとに最初に参加表明として出すチップ。 MPをアンティとして出し、SSが徐々に伸びるように少しずつ稼ぎ、ダブルトリガーでSSを1発だけ大強化の大勝負に出るといったところか。 #endregion **&bold(){ティンハート・チルト} 自身から引いた線の方向に兵士無視のトランプを放ち、ヒットした敵キャストに小ダメージを与え、“ロックオン”する。 対象には紫色のトランプがまとわりつく。 この効果は一定時間経過するか自身が撤退するまで継続する。 射程はレーン端から端(縦対面の森壁先端)まで届き、弾速も非常に速い。 “ロックオン”は45秒ほどまで継続(35秒で点滅)。 さらに独自のデバフとなる&bold(){裂傷(最大HPが徐々に減少)状態}にする。この効果は各種スキル・アシストでのリフレッシュや耐性では無効化できない。完全耐性・完全無効化なら対応可能。 裂傷中、被弾者は身体から各チーム色のインク(この世界でいう血液のようなものか)を噴き出している状態となる。 効果は+0で35秒程の時間をかけHP最大値を10減少させ、減少値が最大になるとどす黒いオーラを纏う。オーラ後、数秒後に効果が切れ、最大HP部分のみ回復する。 射程、発生共にジョーカーの「HOLD UP!」に近く、兵士を貫通するためそこそこ当てやすい。 -&bold(){ダブルトリガー} 発動時に“ロックオン”と“裂傷”状態が終了し、このスキルでロックオンした敵キャストのHP回復効果を下げる。効果は約25秒。 “ロックオン”後にHPミリとなった敵キャストに対して発動することによって取り逃がして帰城された場合、レベル8撤退時と同様の時間相手を回復の泉で拘束することが出来たり、サポーターの回復スキル、アシストやマスタースキルによる回復、攻撃による体力回復([[美猴]]や[[多々良]]など)など、ここぞと言う時のカバーや逆転を阻害できたりと状況によってはかなり刺さる。 この効果も“裂傷”と同様、妨害への完全耐性でなければ無効化できない。 ただし、このダブルトリガーはロックオン対象がダウンしていると“裂傷”が解除される効果のみになる。完全に損するのでダウンしているかどうか気を付けておきたい。 レベル2から完全耐性でしか防げないデバフ付与自体は間違いなく厄介なのだが、このスキル単体でキルを取ることはできずアタッカーに求められる仕事とかけ離れてしまうのが難点。 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXで射程が上昇 } #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){チルト}、もしくは&bold(){on tilt} 主にカードゲームやギャンブルにて、相手の心理が動揺した様子を指す。 裂傷やHP回復効果効果を相手の動揺と例えたのだろう。 #endregion #region(過去の修正) Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10】 #endregion **&bold(){スケア・カード} 指定した位置へトランプを投げ、カカシの形をしたコアを発生させる。 兵士や巨人の攻撃対象となり、コアHPが0になるか、自身が撤退するか、ダブルトリガーで爆発させることで消失する。 全体の硬直は重たい方で、セリフ「知恵なき&bold(){者}よ、荒野で孤独にも&bold(){が}け」の"の"でカカシを投げ、"が"くらいから動けるようになる。 キャンセルDSはカカシ投げ動作くらいから出る。 敵拠点奥に置いておくと拠点攻撃の手助けにもなるだろう。 無人のレーンで兵士処理をする際に兵士を足止めするのに有用。兵士処理マスタースキルとの併用が特に一掃性能高い。 他には森の索敵・森出入り口付近で非貫通攻撃への壁としても使える。 正直アタッカーらしからぬ性質を持つスキルである。 サポータードロシィのカカシさんより耐久力が上昇しており、特に兵士弾に対する耐久が段違いで兵士玉のみなら46~55発?くらいまで耐えられる。 (兵士の攻撃力がテリトリーなどのスキルで変動しているとその影響を受けるという噂あり) また、アタッカーのSSも(強化の程にもよるが)1、2発は耐えてくれる。ただ巨人の攻撃には耐えられないし、多段SSのアタッカーも一瞬で破壊してくる。 設置については壁を無視できるものの、設置するまではある程度時間が掛かり、その間は無防備になるため使いどころは気をつけたい。 -&bold(){ダブルトリガー} コアを中心とした範囲の敵キャストに大ダメージ、敵兵士に小ダメージ、巨人に特大ダメージを与えコアは消滅する。 発動時には右手に拳銃を掲げてトリガーを引く動き。 トリガー発動から爆発までの発生、範囲ともに優秀で、発動できればかなり有効なスキル。 範囲は9人列の兵士の中央に置けば端から端まで丸々範囲に入る。 セリフ「貴様の知恵、&bold(){私}が奪い取る」の"わた"くらいで爆発し、ウィキッド本人は"恵、"くらいで動けるようになる。 セリフ"の知"で爆発の予告円が出てくるあたりで爆発することが確定する。 それ以前はまだコアの判定があり、たとえスキルフリック後にでも爆発確定前にコアを破壊されればMPだけ消費して不発になる。 対敵キャストに対してはコアを壊しに来たところに打ち込むことでそこそこのダメージになる。 また、ダウンした敵の逃走経路に置いておくことで逃げ道をふさぐ運用も可能。硬直が重たいのでダウンをとってすぐに設置しないと起き上がりに殴られるのには留意。 サポータードロシィと違い兵士特化ではなくなり、無強化で4割程度のダメージに。 兵士をまとめて一掃するならもうひと手間必要。スキル火力を上げて1確にするには100%以上盛る必要があるため現実的でない。 兵士に対してはあくまでも足止め手段と考え、処理に関しては大人しく「ライオズ・アンティ」DTからの貫通SSかラージェ系のMSを使った方がいいだろう。 巨人に対してダメージが大きく、ウィキッド・ドロシィの貴重な巨人処理スキルである。 硬い双汽唱巨人に対して3発で倒しきる火力がある。 一方で攻撃巨人に対しては、火力は問題ないのだが、タイミング・設置位置次第ですぐにコアを殴られて破壊される。味方兵士・キャストの位置、巨人のターゲット方向に注意を払いたい。 陣巨人はカカシの爆発範囲とバフ・デバフ範囲がおおむね一致しているのもあり、エフェクトにまぎれて敵キャストを巻き込むのも狙える。 &nowiki(){+1で消費MP減少、+5、MAXでダメージが上昇 } #region(過去の修正) Ver.5.01-Fにてコア耐久値減少。前は兵士弾80発ほど耐えた。 Ver5.36-Jにてダブルトリガー時の消費MPが減る上方。全国対戦でアタッカー内の勝率が低かったとバトル班コメントあり。同時の上方にマァト、ミラベル、メロウ、ウィキッド・ドロシィ、妲己、全サポーター。下方に妖精女王の宝杖と純白馬面の騎士兜。【DT:20→10】 #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){カード}は、そのまんまカード、もしくはウィキッド的には手札といったところか。 また、&bold(){スケアカード}はより強い手が完成する可能性のあるカードという意味。 //専用アシスト「統率者の切り札」で3人の仲間を呼び出しているのかもしれない。 主に、テキサス・ホームデル(2枚の手札+共有の場札5枚から、5枚の組み合わせで勝負する。ドローポーカーと違い、交換などによる運要素がほとんど排除され、ベッドによる読み合いで勝負する。)で、自分の手札が高位のペアやストレート・フラッシュが狙えるなど強くても、『さらに高位のカードが場札に出て相手のペア系手役が上回る』『連番や同スーツが場札に出てさらに上位のストレートやフラッシュを相手が成立させる』などの可能性がある追加の場札のカードのことをいう。 要は「厄介なカード」となるので、出されたら相手に読み合いを迫らせる、ということ。 カカシの英訳である&bold(){スケアクロウ}を含めた意味もあるかも。 #endregion **&bold(){ストレイト・ラッシュ} 一定時間、前方一直線に一定間隔ごとに自動で兵士、巨人を無視した貫通するトランプを放つ。効果時間は25秒。 ヒットした敵キャストを“ロックオン”し、小ダメージを与える。赤いトランプのカードが対象にまとわりつくようになる。 また、このトランプにヒットしても相手は仰け反り動作を行なわない。 ロックオン状態の効果時間は30秒。 “ロックオン”の効果時間は別に扱われるため、スキルの効果時間が終了してもDT待機状態が解除されたりはしない。 ダブルトリガー関連の攻撃能力が高いが、自由方向ではなく&bold(){まっすぐプレイヤーから見て前方にしか弾は飛ばない}。 このため、真横・後方からの奇襲には向かず、また相手に横をとられた際には無力となるため、正面へ回り込む必要がある。 ダウンしていたりバリアMSを使ってたりしている敵に対して“ロックオン”はできない。 一度ダブルトリガーを起動しても「ストレイト・ラッシュ」自体の射撃効果は終了しない。 効果時間中であれば、トランプを相手にヒットさせロックオン状態にすれば何度でもダブルトリガーを発動できる。 「スケア・カード」と同様に、発動から行動可能になるまで硬直が発生するため、敵の眼前で使う場合は注意したい。 -&bold(){ダブルトリガー} このスキルで「ロックオンしたすべての敵キャスト」の足元に陣を発生させ、一定時間後に爆発する。 セリフ「こちらには&bold(){まだ}、隠&bold(){し弾}がある」の“まだ”の時点で攻撃位置が確定し、“しだ”のあたりで爆発する。 発動時には右手に拳銃を掲げてトリガーを引く動きから、銃口にふっと息を吹きかける。 範囲はツクヨミの月輪DSとほぼ同等の範囲。ダメージはキャストのみだが大ダメージとある通り、スキル攻撃力無強化でも20ちょい入りそこそこ。(※Lv4のロールエフェクト、Lv6の一律強化により何もなしでも15%ほど強化されている。この記述がどのレベルでの数値か不明) 攻撃力上昇系のアシストがが発動していればSMASHも出しやすい。 範囲発生から爆発までの時間がとても短いため、避けるのは困難。 足の早いキャストですら、動き続けてギリギリのタイミングで回避しなければ避けられない。 移動スキル等でいなそうとする場合、ウィキッドのDTモーションから攻撃位置の確定まで間があるので、移動開始が早いと移動後の位置を爆破される。 範囲は上記のとおりで少し広い程度だが、密接に組んでいる相手にダブルヒットを狙うこともできる。 先に複数にロックオンを仕掛けてから確実に狙うか、DT連発を視野に速攻を狙うか判断したい。 &nowiki(){+1で消費MPが減少、+5、MAXでダメージが上昇 } #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){ストレイト}、もしくは&bold(){ストレート(straight)} ポーカーにて5枚が連番になっている手役。 1枚でも数字がずれていればワンペア、場合によってはノーペアで終わってしまう。 しかし、フラッシュ(全て同じスート)であればストレートフラッシュで最強の手役になる。 横から隙を突かれてノーペアで終わるか、将又ロックオンを大成功させてストレートフラッシュ級の効果が出るか。 #endregion 真正面にしかトランプ飛ばせないシュールさゆえ、ユーザーから「名刺交換」と言われたりする。そこまで良いニュアンスでないので普通にストレイトと呼んだ方が無難。 **&bold(){オーバー・コール} 自身から引いた線の方向に兵士貫通のトランプ弾を放つ。ヒットした敵キャストを“ロックオン”する。 ロックオンされた敵には青いトランプのカードがまとわりつく。 “ロックオン”は時間経過か自身が撤退するまで継続し、完全耐性のリフレッシュ・レジストでも解除されない。 ロックオン状態の効果時間は180秒。 相手にヒットした際、ダメージおよびノックバック共に無し。「シャキィン」といった感じの音はする。 ヒット系アシストやソウルのカウントも対象外となる。 射程はレーン端からレーンの端にまで届く程度。(ミクサの「ラインフレア」に当てに行くと真後ろに緊急回避しても当たるくらい) 敵キャストが2体以上重なっている場合は同時にロックオンすることがある。(CPU戦だと再現が困難だったため、ラグによる挙動かもしれない。片方を撃破した場合の挙動など情報提供求む) 驚異の長さである効果時間が切れることはまず無いため、“ロックオン”しているだけで長時間相手にプレッシャーをかけることが出来る。 兵士を無視できる点は有用で、ダメージ音がしないため混戦時にはロックされたことに気づかれないこともある。また、“ティンハート”同様に硬直自体は少なく、発生も早い。 判り易い使い方は帰城しようとするミリ残りにトドメを刺す、敵アタッカーを咎めに行く、森にローリスクで突入するなど。返り討ちのリスクも伴うが自身の帰城前に刺しておけば即座にレーン復帰する事も可能。 -&bold(){ダブルトリガー} このスキルでロックオンした敵キャストの元へと瞬間移動する。移動後はほぼ相手の眼前(レーン方向)であり、おおよそSSの射程圏内。 さらに20秒間、撃破ダメージが増加する。 通常キルの城ゲージへのダメージは2.64%のところ、+1.98%(1回限りの「白馬の馬頭琴」レベル)と非常に高い。 HPの少ない敵に対して追いかけるのに使うために用いられるが、森に入られた後に発動することで安全に森の中を追いかけることができる。 移動後に無敵時間はあるが1秒も無いため、移動後瞬時に状況を判断しないと返り討ちに合うため注意が必要。 逆にいえば&bold(){無敵時間で一撃見舞わせる}ことができる。相手も突然自分に重なるように敵が現れたら相当焦るはず。 位置指定型の瞬間移動の常として、とりあえず“ロックオン”をしておき、万全を整えてから発動して強襲することもできる。 ウィキッドが射程で不利な相手に無理やり近接戦を仕掛けることも可能。 移動前に「ライオズ・アンティ」のDTを仕込んでおくことにより、無敵付きのワープと兵士貫通で太いSSというなかなか理不尽なコンボも可能。バリア系・追尾系MSの併用もあり。 しかし、ロックオンした敵の位置が見えていない状態で使うと想定外の場所に飛んでしまうことがあるのが難点。 ミリ狩りをしようと思ってDTしたら敵キャストは帰城が完了しており、飛んだ先は敵城の真前。そのまま城から出た敵兵の兵士弾と敵キャストのショットで返り討ちに…なんてこともありうる。 決してリスクが低くない点も考慮に入れなければならない。 なお、相手についた“ロックオン”のデバフマーカーは&bold(){瞬間移動の直前に消える}ため、注視していればタイミングを察知されてしまう。特にミラーマッチでは後から瞬間移動した方が無敵時間の関係でやや有利になるため、覚えておくと良いだろう。 ウィキッド同士で同時に使用した場合は、&bold(){それぞれの位置が入れ替わる}というなかなか面白い光景が見れたりする。 同じくレアケースだが、フリックしてから移動開始するまでのわずかな間に敵がキルされた場合はウィキッド自身のいる場所に戻るような挙動になる。移動開始後に撃破された場合はそのまま直前まで敵がいた位置に飛ぶ。 //https://twitter.com/C0oOi9CF9A/status/1738389518317912154/ CPU戦で再現。元いた場所に戻るやつ (シュネーヴィッツェンの復活スキル「イモータルハート」が関係した場合の挙動は要確認。%%狙ってやれるかはさておき%%) 総評すると、『攻めにしか使えないが高い撃破ダメージアップがついてくるエアーウォーク』といったところ。手間がかかる為使いどころがやや難しいが、リターンもそれに見合ったもの。 Ver.5.36-Qでウィキッド以外の撃破ダメージアップ持ちが全体的に下げられた関係で、一人勝ち状態になっている。 発動レベルの速さやMP負担の軽さ、キルダメ、方向や距離が無関係なこと、瞬間的な無敵を武器に、スキルやSSをぶち込みたいところ。 &nowiki(){+1で消費MPが減少、+5、MAXで射程が増加 } #region(過去の修正) Ver5.00-Bにて効果時間アップ。(??秒→180秒)これ以前では30秒あたりから点滅し始めるため、それほど長続きしなかった。効果時間が延長されたことにより、予め相手をロックオンをしておき弱ったチャンスを窺いDT発動、ということが簡単にできるようになった。 Ver.5.01-Iにて弾速アップ。全盛期ホールドアップ級になり、SS硬直程度でも差しにいける速度に。最上位帯での勝率が低かったためと調整班のコメントあり。%%元からそれなりの弾速はあったしこの調整で勝率が上がるほどなのかはこれから次第である%% Ver5.20-Aにて瞬間移動後に撃破ダメージが増加する効果が追加。(このあたりからオーバー・コールが準必須な強力スキルとする声が増えてきた印象) Ver.5.35-Dより、DT時の撃破ダメージが上方。【+1.54%(怒髪天くらい)→+1.98%(「轟雷の四股」、「白馬の馬頭琴」レベル)】。ロール内で勝率は低かったが常に低いわけではなかったので、特定のシーンで戦いやすくしたり主流でないスキルを上げる意図とバトル班コメントあり。同時の下方にサンドリヨン・シレネッタ。上方にミラベル・マァト・玉藻・リン・メロウ・シャリス・ウィキッド・ジュゼ・Lアリス・ミクサ・メイディ・多々良・エピーヌ #endregion #region(ポーカー用語から見た分析) &bold(){コール}とは、ポーカーのベッドで、相手が提示したベット額と同じ額を出し勝負に乗ること。 相手と同じ場所に行き、近接戦の勝負に乗るといった感じか。 #endregion *&size(30){■}アシストカスタマイズ アシストはSS威力・射程、スピード、MPを中心に強化。「ストレイト・ラッシュ」を使う場合はスキル威力も視野に入る。 (ただし威力を盛っても「スケア・カード」で兵士処理するのは非現実的) ライオズ・アンティで強化したSSが兵士処理・キャストキル双方の肝となるため、SS火力を上げておかないと中途半端になりがち。また、DTを使うためMPも可能な限り確保しておきたい。 SS1セットで兵士2体を倒せるように調整する場合もある。目安としてはLv4でもSSアシストのみで固めれば(速度を盛る枠がなくなるが)到達可能。 差し合いの性能を上げるためにSSの射程や弾サイズを上げることもある。ライオズDT後の貫通弾の性能が特に向上してくれる。 -&bold(){R専用アシスト「女義賊の薔薇眼帯」} レベル5装飾。最大HP中↑とスピード中↑。 固有効果はキャスト撃破時に、一定時間(?秒)SSの弾速が上昇する。 差し込みには有利になるが、発動レベルと上昇値がネック。 採用率は極めて低い。 &nowiki(){+5、+MAXで効果時間が延びる。} -&bold(){WR専用アシスト「統率者の切り札」} レベル4武器 SS中↑スピード中↑ 専用効果は、一定時間経過毎(20秒)でスピード上昇(40秒)。 また、一定時間毎にロールエフェクト範囲内にいる味方のスピードが上昇する。 自身へのスピードアップは9.6目盛りほどと下方前の「悲しみを知る涙の真珠」レベル、味方への効果は控えめ。 スピードとSS威力が共存し無難に便利なため採用率は高かった。しかしVer5.34あたりでも四創聖・冒険譚製WRアシストの枠争いで押され気味、そしてVer5.36-A以降は8周年筆「創聖模写・惑乱の魔女」の追加以後はロールエフェクト変化やわずかなSS値、武器であることへよほどのこだわりがなければ採用が厳しくなった。 採用率の高いソウル「[[氷雪刀 雪曇]]」の起動用武器としては、低下するステータスもなく無難どころではあるのだが。 素材は「タネのないトランプ」(カテゴリが武器な点に注意) &nowiki(){+5、+MAXで専用効果で上がるスピードが上昇。} -&bold(){WR専用アシスト「号令かける白銀の笛」} レベル6道具、最大MP中↑とSS中↑。 固有効果は、キャストヒット回数が一定毎(4回)にスキル消費MPが軽減(12.5%)。 さらに即時HP回復(0.5メモリ)と一定時間(60秒)のHP継続回復(合計1.5メモリ)が付与される。 だいたいスキル表面で3MP,ダブルトリガー時は2MPほどの、ワンセットあたり5MP軽減されるイメージ。 接近してライオンDTの貫通弾をよく使う人の場合は思うようにヒット数が稼げない可能性に注意。逆にDTせずに中遠距離から当てられる立ち回りなら2セットで発動できる。 効果時間は長いものの、それゆえに1回目の発動が遅いと2回目の再発動が微妙になってくる。 またWS中はMPアップ部分の基礎ステータスが完全に無駄になる。 採用率自体は十分にあるが、プレイヤーの好み次第では火力目的でLV6WR武器「身の丈越えの太刀」やSR防具「奪われた鬼斬りの兜」、耐性目的で「四神治める巫女の水晶」が採用されることもある。  +5,MAXで?が強化 素材は「コルクの弾丸」 &bold(){○巷で見かけるビルド構成} ver5.36-D現在アシストのインフレにより低レベルのうちでも火力が出しやすくなった。また、8周年アシストの「創聖模写・自由の星見」のおかげでビルド次第ではレベル4あたりから兵士1確ができるようになったため端でもSSを盛って対処することがかなり増えた。 |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|笑わずの十二百合&br()or宿運断ちのハサミ|創聖模写・惑乱の魔女&br()or虹色芸術家の絵筆&br()or青の占星師のヴェール|奪われた鬼斬りの兜&br()or 号令かける白銀の笛&br()or 四神治める巫女の水晶|[[竜駆る乙女 レダ]]]|[[コラプサースフィア]]| Ver.5.36-Oでの基本形。SR枠は百合の採用率の方が圧倒的に高い(ランキング2位と7位の差) |>|>|サポート|Lv6↑|ソウル|MS|h |創聖模写・自由の星見|宿運断ちのハサミ&br()or海賊女王の掠奪剣&br()(SR+武器枠)|虹色芸術家の絵筆&br()or創聖模写・惑乱の魔女&br()or青の占星師のヴェール(WR枠)|奪われた鬼斬りの兜&br()or 号令かける白銀の笛&br()or 四神治める巫女の水晶|[[氷雪刀 雪曇]]]|[[コラプサースフィア]]| ver5.36-D~Oでの雪曇型。 SR枠は2点射SSのおかげでヒット数を稼ぎやすい「宿運断ちのハサミ」が主流。SRカードに優秀なものが増えているのでそちらもつい使いたくなるが、「[[氷雪刀 雪曇]]」は武器アシストがないとただ威力が上がるだけになってしまうので注意。 端レーン担当時に射程盛りとして運用する場合には「心探しの新兵の銃」を武器枠として採用することもできる。 WR枠は被ダメカットとスピードを盛れる「虹色芸術家の絵筆」か、SSの威力をさらに上げるための「青の占星師のヴェール」、実質無条件にスピードが永続アップの「創聖模写・惑乱の魔女」か、使用者のお好みの枠となっている。 *&size(30){■}戦術 【スキル構成】 「ライオズ・アンティ(必須)/オーバー・コール(準必須)/ストレイト・ラッシュorスケア・カード」 -スキルは兵士処理とドッグファイトの要となるライオズ・アンティは採用確定。あとは立ち回りや対面に応じて変えてゆこう。 --巨人処理・兵士の足止め・対キャストへの不意打ち、森の索敵などを重視するならスケア・カードが有効。特に足回りや各種ショットの硬直に難のある遠距離タイプのキャストは、即座に破壊することが難しい上、兵士を壁にして戦うことが多いので効果抜群。コアダメージが高いキャストの場合は素早く起爆しないと破壊されてしまうことも多いため他のスキルも視野に入る。ただし、これ以外では巨人を即座に処理する手段がないということは念頭に置いておかねばならない。 --相手に回復系アビリティ持ちが居たり、他に遊撃性能が高いアタッカーと組んでいる場合はティンハート・チルトが有効。うまくダメージを与えてミリ残りに追い込めば、そのままキルしても良し、逃げられるようならDTで回復妨害でレーン復帰を妨げて押し上げても良し。ただしダメージをしっかり与えないとリターンに乏しい点には注意。端レーンでは刺さればレーンをガラ空きにすることもできるが中央からの援軍に咎められたり、そもそもチルトを撃った後に帰城に追い込めるだけの攻撃を挟む余裕が無い。 --キルを狙う場合はストレイト・ラッシュかオーバー・コールを。使い易さを考えると概ねストレイトか。ストレイトは刺されば大抵の硬直に差し込める上に威力も高い。相手の真正面に立つ必要があるので立ち回りがバレバレとなる上にコストも馬鹿にならない。端レーンならば嫌が応にも向かい合っての立ち回りになるため差し込み安いが、使い処を間違えるとキルが取れない上に兵士処理も滞ってレーンを押し込まれる。マスタースキルで兵士処理力の確保も考える事。 --オーバー・コールは上手く使えば攻守で相手を引っ掻き回す事が出来るが相手の立ち回りに依存しやすく、DTの移動直後に行動を誤ると返り討ちに遭うリスクが高いため扱いが難しい。特にアンティのバフが育っていない状態でのDTは出来るだけ避けたい。狙い目は相手の中央レーンサポーター、ターゲットしておくだけで相手は森からの兵士処理スキルが使いにくくなり、それだけで一部サポーターの強みを潰せる上に帰城すら細心の注意が必要になる。アンティのDTで貫通を付けてから飛ぶようにすると、相手が兵士列に逃げ込んでも確実に一撃を打ち込むことができる。何度も使える手ではないが、バリア系MSと併用して返り討ちのリスクをなくしたり、ストレイトのDTと併用することで相手の回避硬直を刈ったりすることもできる。逆に相手のウィキッドにオーバーコールを当てられた場合、安易に森に逃げ込むとそれだけで簡単に森を確保されてしまうので注意。 -ショットの癖が少なく貫通SSもあるためアタッカーの中では兵士処理能力が高い部類。ファイター不足のアタッカー2人の場合は端担当を積極的に引き受けても良い。ただし中央の相方にマリアンが見込める場合は貫通SSによる兵士処理とキャスト攻撃が両立しやすい。 【立ち回り】 -レベル3になってアンティ解禁してからが本番。基本はアンティが使えるなら使用→湯気が吹いた後、対面に兵士列が来たらDT起動して兵士処理(狙えるならキャストへの攻撃)でレーンを維持してゆく。 -レベル4以降はスケアやストレイトによる巨人処理・キャストキルなども視野に入れ、MP枯渇に気をつけつつSSで兵士処理やドッグファイトを行ってゆこう。 -WSはMPが十分にある時に吐く事。SSで攻めるにしてもスケア連打で巨人処理するにしてもMPが空っぽの時に使っても殆どリターンが無い -総合的に、射程による相性はあれど基本的にインファイターの横槍に対する迎撃力は高いが、基礎火力不足やDTの手間により自分から攻め込む事は苦手。相手のショットを回避しつつSSで丁寧に兵士を処理、巨人処理やレーン押し上げにスケアを使いジリジリと押し上げてゆき、相手の甘えたブッパや帰城を貫通SSやスキルでしっかり狩る事で一気に崩すのが理想の立ち回り。深追いはせず持ちレーンでどっしり構えつつ相手の動きやミニマップをよく見て、キルを狙うかレーンを押し上げるかをよく考えて立ち回ろう。 // //comment コメント #comment_num2(log=ウィキッド・ドロシィコメントログ)

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