---- 魔術というのは、魂から生み出されるエネルギーである『魔力』や、大地を流れる龍脈のエネルギーの『魔素』を扱うことで、万物を生み出したり、干渉したりする術の総称である。 詳しい定義はないが、魔術というのは精霊魔術や4大元素魔術の呼び名で、魔法というのは使い手が少ない貴重な魔術のことを差す。 直接的に魔術を研究したり、魔術を使って研究する人は『魔術師』と呼ばれており、 魔力や魔素を使った科学分野を研究している人は『錬金術師』と呼ばれる。 理論的には、人を構成する『肉体・精神・魂』がそろってさえいれば、練習することで誰でも魔術は使えるようになる。 ただし、自分が使える魔術の属性は種族ごとに向き不向きの傾向がある上、種族によっては魔術が苦手だったり得意だったりすると、種族ごとに魔術に対する才能はまったく違う。(例:エルフは魔術が全般的に得意で、特に水と風の属性を操る。が、獣族は魔術が苦手な代わりに魔力による身体強化は得意である、など) また、1種類の魔術にしか適正を持たないことも、完全に悪いことではなく『火属性しか使えないが火属性だけだったら誰にも負けない』人がいたり、逆に『さまざまな属性の魔術が使えるが、属性の変換がうまくいかないためどれも首をひねるような腕前』といったことも起こりうる。 ちなみに、適正のある属性を増やすことも可能である。(精霊魔術をチェック) ちなみに、魔力が0に近づくにつれ疲労が溜まっていき、魔力の量が0になっても魔術を使おうとすると、魔力を生み出す『魂』が魔力の代替として使用される。この魂が変換された魔力は、通常の魔力とは比べ物にならない質を誇り、命を削ることで大逆転という可能性もあり得る。(魔力の質が違うため、同時に10の魔力を使って魔術を使っても、その攻撃力は大きく異なることになる) おおよそ察しはつくかもしれないが、魂のほとんどを使い切ってしまうと死ぬ。 そのほかには、感情や記憶を魔力に変換する方法もあった……が、難易度の高さとリスクからはるか昔にそのやり方が失伝してしまった。 **魔術の発動方法 生物を形作る『肉体・精神・魂』のうち、魂で作られてプールされている魔力を、肉体と魂をつなぐ鎖である精神を通して肉体へ送り出し、一箇所に集めて属性を変換、そして魔術を発動するための設計図となる『魔術式』に従って魔力を魔術の形に変化させることで魔術が発動する。(例外はある) なので、基本的な順序は『魂→精神→肉体→収束させる→属性変換→魔術式構築→発射』となる。 ちなみに、魔術の設計図となる魔術式は、簡単な想像でも成立する。(例:火の玉を思い浮かべれば火の玉を発生させる魔術の魔術式が出来上がる) 魔方陣と魔術式はイコール。魔術式 また、魔術式の構築を言霊で補助する『詠唱』や、魔力を流し込むだけで魔術を発動させることができるように魔術式(いわゆる魔方陣)が刻まれた道具を使用することで、魔術の発動を補助することができる。 また、魔術式を構築するための図式である魔方陣は必ず円でなければいけない訳ではなく、回路のような魔方陣も存在する。(魔術式(魔方陣)が刻まれた道具は『魔道具』と呼ばれる) 基本的に魔術を発動させる方法は3つで、 ・無詠唱(全部自力でやる) ・詠唱(言霊で補助する) ・魔道具(道具に刻まれている魔術式『魔方陣』に魔力を流して発動する) の3種類である。 この3種類の魔術の発動方法はそれぞれにメリットデメリットがあり、 ・習得の難易度 魔道具:魔道具に刻まれた魔方陣に魔力を流し込めさえすれば発動する。非常に難易度は低い。ただし魔道具は結構高い。 詠唱:言葉をしっかり口に出せば発動できるので、金もかからず教えるのは非常に楽。この3つの発動方法の中では一番使われている。 無詠唱:完全に自力で魔術式を構築する必要がある、コツを掴むのが難しいが、コツさえつかめれば後は簡単。 ・デメリット 魔道具:一つの魔道具には一種類の魔術式しか書かれていないので、たくさん身に着けても多くて数種類の魔術しか使えなくなる。たとえば、左手に魔道具の手袋をつけたら左手ではそのほかの魔術は使用不可能。また、魔道具を破壊されたら発動は不可能になる。また、複雑な魔術は、魔術式を身に着けることができるサイズにすることができない。(古代の技術なら可能) あと魔道具自体がお高い。 詠唱:呪文っぽいのを口に出さないといけないので、声でどんな魔術を発動しようとしているのかバレる上、発動に時間がかかる。 無詠唱:集中力の欠如がそのまま魔術の発動につながる。あと習得の難易度が非常に高い。 ・メリット 魔道具:魔道具に魔力を流しさえすればいいので、どんなに気を抜いていても発動可能。なので不意打ちとかができる。 詠唱:覚えた詠唱の数だけ使える魔術を増やすことができる。発動に時間がかかるが、前衛に守ってもらいながら打つであれば時間も気にならない。 無詠唱:なんの補助も受けない代わりに、自由度は無限大。魔力を魔術の形にする速度を磨けば、道具の補助と同等の速さで発動が可能に。 **MP回復アイテム MPを回復させるアイテムはいくつか存在する。 その一つは、古代文明で作られていた、魂を結晶化させた物質で、飲み下すことで莫大な魔力を扱えるようになり、さらに全属性の魔術も使えるようになる。また、魂を変換した魔力と同様に魔力の質がケタ違いなため、莫大な戦闘力の増強を行うことが可能。 と、こんなに便利なアイテムだが、古代文明の消失と共に製造法はほとんど失われている。もしかしたら、古代人の遺跡に製造法が描かれていたりするかもしれない。 **4大元素魔術 一般的に使われており、研究も進んでいる魔術の分野。 おもに、火、水、風、土の4系統からなり、魔術ギルドによって『初級』、『中級』、『上級』と規模ごとにランク付けがされている。 初級の4大元素魔術が使えれば魔術師見習い、 中級の4大元素魔術が使えれば一般的な魔術師、 上級の4大元素魔術が使えれば一流の魔術師と呼ばれており、魔術ギルドにお金を払い、指定された魔術を使うことで『初級魔術師』、『中級魔術師』、『上級魔術師』を名乗る資格と、それを証明する紋章が与えられる。 ちなみに、4大元素魔術は上級で頭打ちなわけではなく、さらに難易度が高かったり、破壊規模が大きい禁術指定の魔術などがある、その魔術の絶大な効果や破壊規模から、普通は国の禁書庫や、魔術ギルドにて厳重に保管されている。 当然だが、禁術指定の魔術を使える資質を持つ人材は貴重で、一流の魔術師の中でも禁術指定の魔術を使うことができるのはごく少数である。 **治癒魔術 いわゆる、病や怪我を治す魔術である。 治癒魔術は大きく分けて2種類あり、 ・傷を治す治癒魔術 ・毒を治す解毒魔術 と分けられている。 他の魔術でも言えることだが、資質がないとどれだけ練習しても発動は不可能。 ちなみに、エルフには治癒魔術を使える人が多い。(エルフは根本的に魔術が得意な種族) これも魔術ギルドによって、初級、中級、上級、とランク付けされている。 呼び名は『○○級治癒魔術師』。 治癒魔術を使える魔術師は貴重で、ある程度の使い手なら数多から引っ張りだこになる。 ちなみに、初級、中級、上級ごとに治せる怪我の度合いは、 初級:擦りむいた傷や、ちょっとした浅い傷、そこまでひどくない火傷など。 中級:重症化していない火傷、刃物による深い切り傷、など。 上級:欠損していない部位なら大体治せる。 と、治せる程度はこのようになっている。 ただし、治癒魔術も万能ではなく、いくつかの欠点がある。 一つ目は、短時間で連続して治癒魔術を使っていると、だんだんと効果が薄くなっていき、それでも怪我を治せなかったら自然治癒に任せること。 二つ目は、触れないと発動できないということで、これは治癒魔術も解毒魔術も同じである。当然だが、遠隔ヒールは存在しない。 ちなみに、解毒魔術を使えば、食中毒や風邪なども治すことが可能。 門外不出となっている禁術クラスの解毒魔術には、触れた体の部分から毒を発生させるというえげつない術もある。 **精霊魔術 いわゆる、『精霊』と契約する魔術である。 魔素でできた生命体である精霊は『低位』、『中位』、『高位』と3つの位分けがされており、低位、中位、高位の順で強力な精霊となっている。 精霊にも知能があり、それも低位、中位、高位の順に高くなっていき、高位ともなれば魂に干渉することで念話を行うことも可能である。 低位、中位、高位の順に貴重で、契約による恩恵も跳ね上がっていく、が、高位の精霊ともなると、契約できる資質を持つものの前にしか姿を現さなかったりする。 ちなみに、どれだけ高位の精霊と契約できるのかは、魔力の質や、体質などが重要になってくる。 逆に言えば、魔力の量なんかはあまり重要ではない。 一度契約することで契約した精霊の恩恵を得ることができる。 精霊と契約することの恩恵は基本的に2種類で、簡単に言えば ・MPの水増し ・魔法攻撃力の増加 の2点で、そのほかにも ・適正のない魔法を使えるようにする ・高位の精霊の中でも高位の精霊に限った話だが、体内の精霊が現界して戦闘の補助をしてくれることもある。 精霊の恩恵を受けることで、 ・火魔法しか使えない人が風の精霊と契約して、風と火の魔法を同時に使えるようにする。 ・魔力の質が高いが魔力の量が少ない人が高位の精霊と契約し、魔力の量を補う。 なんてことも可能である。 そのため、魔術を使えるようになるために精霊と契約するための旅に出る人もいる。 ちなみに、大量の精霊と契約することは可能。 が、2匹目、3匹目になるにつれて契約の難易度が上がっていく。 **ジン(精霊との契約の亜種) 3番大陸の東半分の砂漠地域で使われている精霊魔術の一種。 端的に言えば、精霊を契約獣のように扱う魔術である。 精霊魔術は基本的に精霊を現界させず、術者の体の中に精霊を留めてMPを水増ししたりするのに対し、精霊を金属製品に封じ込めることで、契約した精霊を遠隔操作することを可能にする魔術。 そのためか、低位のジンでも現界させて十分に活動を可能にすることができる上、術者の意思とは別に自立稼動も可能にすることができる。 そのため、ジンの術者は攻撃に専念し、ジンが攻撃を防ぐといった戦闘スタイルをとる人が多い。 が、それら以上のジンのメリットは、金属製品にジンを封じ込めることでジンの力を増幅する、という点である。 ランプの魔人のように、特定の動作と共に魔力を金属器に流し込むことで、ジンが人型になって現界する。 現界すると人型意外の体を形作るジンもいるが、それは少数派である。 ただし、低位のジンでは人型になることはできず、光の玉がふよふよと浮くだけになる。 基本的に、ジンが自身の体を構成して現界するのは中位以上のジンに限る。 また金属製品に封じ込められているジンが常時魔力を生成しているため、術者の魔力を減らさずに魔術を使用することが可能な魔力タンクとして使うことも可能。 この、金属製品の内部にジンを封じ込めた道具は一般的にジンの金属器と呼ばれている。 人工でジンの金属器を作ることは可能だが、出回っているものは砂楼タン・クラードに存在するピラミッド型の迷宮で発見されたものが多い。 また、精霊と契約するのはいくつかの素質が必要となるのに対し、ジンはまったく資質がなくても契約は可能。ただし、ジンに気に入られないと最悪まったく力を貸してくれなかったりする。それでもジンのほとんどは最初に契約しようとした人を主人と認める。 また、主人と認められていない人がジンの金属器を使おうとしても発動することはない。 複数のジンに主人と認められる人もいれば、複数の人を主人と認めるジンもいる。 ジンが宿った金属製品を破壊されると、ジンと主人の契約は破棄されてしまい、しばらくの時間を置いた後消してしまう。(逆に言えば、金属製品を破壊されてもしばらくの間は戦闘可能。ということである) 上に記した精霊魔術とジンの違いを簡単に言えば、 精霊魔術:MPの水増し、魔法攻撃力アップ、使えない属性の魔術を使えるようにする。 ジン:召還獣、金属器が媒体になっている。 ということで、ジ○ジョ風に言えば、 ス○ンド能力が精霊魔術、ス○ンドが敵をぶっ飛ばしたり攻撃を弾くのがジンである。 **精神干渉魔術 あ、精神魔法の設定。 生物を形作る「肉体・精神・魂」のうち、肉体を通じて精神に魔力を流し込むことで精神に異常を与える魔術。 ただし、万能とは程遠く、数々の対応策や制限なども存在する。 まず、並の術者では、短時間の間しか効果を与えることができない上、体に魔力を流すことで精神への干渉を妨害することもできる。 その上、洗脳などが行いたければ精神へ干渉するための魔術式を刻んだ首輪や腕輪などを準備しないといけない。 この魔術の本質は、魔力を『プラス』か『マイナス』に性質を傾かせることである。 魔力をプラス(陽)に傾かせれば魔力が白い色を発するようになり、魔力が光属性に、 魔力をマイナス(陰)の性質に傾ければ魔力が黒い色を発するようになり、魔力が闇属性となる。 この、魔力をマイナスやプラスにどれだけ傾けることができるかが精神への干渉の鍵となる。 たとえば、魔力をマイナスの方向に10傾けるのよりも、20傾けたほうが精神への干渉は楽になる。 そのため、素の魔力がマイナスだった場合は、精神干渉魔術の才能がある、ということにもなる。 表にあらわすと、 ||マイナス|プラス| |色|黒|白| |性質|感情を増幅させる|感情を減らす| |属性|闇属性|光属性| となる。