ジャラランガ > 第7世代


★第7世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
784 ジャラランガ ジャラランガ 75 110 125 100 105 85 ドラゴンかくとう ぼうだん ぼうおん ぼうじん

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 フェアリー
×2 こおりひこうエスパードラゴン
×1 ノーマルじめんどくかくとうゴーストはがね
×0.5 ほのおみずくさでんきむしいわあく
×0.25
×0


★目次


●汎用データ


■役割関係(共通)

有利 カビゴン、ナットレイ、ハッサム*1、バンギラス、ヒードラン、ポリゴン2*2、ロトム*3
シャドボゲンガー*4※「ぼうだん」時の追加役割対象
滅びの歌ゲンガー、ジャラランガ ※「ぼうおん」時の追加役割対象
キノガッサ、モロバレル ※「ぼうじん」時の追加役割対象
不利 妖全般、竜全般、クレセリア、パルシェン、マンムー、メタグロス

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱりorゆうかん ひかえめorれいせい
特性 ぼうだんorぼうじんorぼうおん
持ち物 こだわりハチマキor
いのちのたまor
Zクリスタル
こだわりメガネor
いのちのたまor
Zクリスタル

■努力値

配分 備考
基本 H252 A252orC252 B4orD4 ベースですなwwwHPが偶数になりますが防塵なら定数ダメはほぼ気になりませんなwww
両刀でも基本的には耐久にも振りますぞwww
ロジカルヤャラランガ H244 A252orC252 B12orD12 HP奇数調整ですなwww
定数ダメージ軽減 H228 A252orC252 B28orD28 HP179の10n-1、6n-1、4n-1調整ですなwww
HP調整D振り H68 A252orC252 D188 HP実数値159の16n-1かつ10n-1調整&DL調整ですぞwww電や炎等特殊を厚く見たいならこうですなwww
物理耐久が大きく落ちるのでよほどポリ2を重く見ない限りは不要ですかなwww
特殊最硬はこれとDの差が殆どないので不要ですなwww
両刀特化 H4 A252 C252 ヤケクソですなwww

+ 上の努力値には載っていない、ゲッコウガの珠冷ビ耐え調整する配分についてですなwww
ゲッコウガとは全く役割関係はありませんが、初手対面の冷ビを耐える調整をしておけば選出の幅が広がるかもしれませんなwww
ただし調整しても確定耐えはできませんなwwwありえないwww
配分 備考
無調整(参考) 「基本」
「ロジカルヤャラランガ」
「定数ダメージ軽減」
乱数1発 (43.8%)ですなwwwこれだと信頼できませんなwww
振り方1 H140 D116 A252orC252 乱数1発 (18.8%)ですなwwwなるべくHに振ったD振りですなwww
HPが偶数かつ僅差でB>Dですぞwww
振り方2 H132 D124 A252orC252 上の奇数調整ですぞwww
振り方3 H84 D172 A252orC252 DLのB<D調整しつつ乱数1発 (18.8%)ですなwww
「HP調整D振り」のH68 D188だと乱数1発 (31.3%)なので不適ですなwww
振り方4 H116 D140 A252orC252
※B個体値24~25
どうしてもDL調整したいならこのようにB<D調整する手もありますなwww
誤差レベルですが、これで「振り方3」より合計耐久指数が高くなりますぞwww

■その他ステータス

体重参照威力 80(ヌシは120)
物理耐久指数 26245(H244)
23055(H68)
21895(H4)
特殊耐久指数 22625(H244)
23691(H68 D188)
18875(H4)

■ぼうだんについて

防弾はシャドボ・ヘド爆を無効化するためゲンガーに強そうに思えますが、実際には祟り目という防弾をすり抜けるゴースト技があるので安定して役割が持てるとは言い難いですなwww
USUMではゴースト技には、条件にかかわらず打点になるシャドーボールが多めのようですが、まだまだたたりめも普通に採用されていますぞwww

ジャイロボール・ロックブラストがメインウェポンであるツンデツンデを少ないダメージで突破できるようになりますなwww
防弾以外だとジャイロ1耐えが限界ですなwww

キンシ/毒/みが/シャドボのギルガルドには微妙に有利になりますかなwww
ダメージソースが定数ダメージだけになりますが、毒々からまもみが連打は苦しいですぞwww

+ ぼうだんで防げる技一覧は閉じますなwww
■~ボール
アイスボール、ウェザーボール、エナジーボール、エレキボール、ジャイロボールシャドーボール、ミストボール
■~ばくだん
タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん
■~ボム
アシッドボム、マグネットボム
■~ほう
オクタンほう、がんせきほう、でんじほう
■~たま、だま
きあいだま、たまなげ
■~だん
かえんだん、はどうだん
■その他
かふんだんご、くちばしキャノン、タネマシンガンロックブラスト

7世代でかふんだんご、くちばしキャノン、ロックブラストがぼうだん対応技に追加されましたなwww

+ ぼうだんの余談
コメント欄で「ぼうだんの対応技は英語の技名との兼ね合いでは?」とあったので調べてみましたなwwww
ぶっちゃけほぼ Bulbapedia のコピペですなwww

Move わざ 備考
Acid Spray アシッドボム アシッドボム (Acid Bomb) in Japanese
Aura Sphere はどうだん はどうだん (Wave Bomb) in Japanese
Barrage たまなげ たまなげ (Ball Throw) in Japanese
Beak Blast くちばしキャノン くちばしキャノン (Beak Cannon) in Japanese
Bullet Seed タネマシンガン
Egg Bomb タマゴばくだん
Electro Ball エレキボール
Energy Ball エナジーボール
Focus Blast きあいだま きあいだま (Fighting Spirit Bullet) in Japanese
Gyro Ball ジャイロボール
Ice Ball アイスボール
Magnet Bomb マグネットボム
Mist Ball ミストボール
Mud Bomb どろばくだん
Octazooka オクタンほう オクタンほう (Octillery Cannon) in Japanese
Pollen Puff かふんだんご かふんだんご (Pollen Ball) in Japanese
Rock Blast ロックブラスト 第七世代以降
Rock Wrecker がんせきほう がんせきほう (Rock Cannon) in Japanese
Searing Shot かえんだん かえんだん (Flame Bomb) in Japanese
Seed Bomb タネばくだん
Shadow Ball シャドーボール
Sludge Bomb ヘドロばくだん
Weather Ball ウェザーボール
Zap Cannon でんじほう
NOT Flash Cannon ラスターカノンは適応外
NOT Hydro Cannon ハイドロカノンは適応外
NOT Spike Cannon とげキャノンは適応外

ぼうおんについて

防音はあっても特に役割範囲の拡大には至らないので基本は候補外ですなwww
役割関係は皆無ですが、USUM環境では「ぼうおん」に相手のブレイジングソウルビートを止めるという役割が発生しましたなwwww
相手の竜技がスケイルノイズのみなら返しの流星で狩ることができますぞwwww
Zジャラランガが重すぎる場合にZワザ不発&積み不発目的で採用価値がある程度ですなwww

+ スケイルノイズ、ブレイジングソウルビート以外の音技について
見ての通りマイナーな型ピンポor音技以外のウェポンに耐性を持たない相手ばかりですなwww
吠えるは使用者が多めですが積み技を使わない役割論理に吠えるは挑発と同レベルのボーナスなのでむしろどんどん使ってもらいたい技ですぞwwwステロ吠えるの昆布は例外ですなwww
カバルドン ほえる ふきとばしの妥協個体なので考慮すべきではない
メガボーマンダ ハイパーボイス
メガゲンガー ほろびのうた
ガブリアス ほえる
アシレーヌ うたかたのアリア わだつみのシンフォニアは音技ではない
ウルガモス むしのさざめき
フェローチェ むしのさざめき
スイクン ほえる
ポリゴンZ さわぐ
エアームド ほえる ふきとばしの妥協個体なので考慮すべきではない
ペラップ おしゃべり、ばくおんぱ
シルヴァディ すてゼリフ

ぼうおん対象の技リスト
  • いにしえのうた
  • いびき
  • いやしのすず
  • いやなおと
  • うたう
  • うたかたのアリア
  • エコーボイス
  • おしゃべり
  • おたけび
  • きんぞくおん
  • くさぶえ
  • さわぐ
  • スケイルノイズ
  • すてゼリフ
  • チャームボイス
  • ちょうおんぱ
  • ないしょばなし
  • なきごえ
  • バークアウト
  • ハイパーボイス
  • ばくおんぱ
  • ブレイジングソウルビート
  • ほえる
  • ほろびのうた
  • むしのさざめき
  • りんしょう

ぼうじんについて

現環境であれば草以外でガッサを止められるという点で防塵に分がありそうですなwww
汎用性の高いヤンギの砂ダメを受けないのも地味に有効ですなwww総合的にロジックすると防塵が最もよさそうですなwww
隠れ特性なので孵化後・育成後に「とくせいカプセル」で防弾や防音に変更できない点が欠点ですなwww

ジャラランガZについて

スケイルノイズを素にした専用Zワザの「ブレイジングソウルビート」はZワザで唯一の音技ですぞwww
威力は185(277)のドラゴンタイプの技で、追加効果でこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさが1段階上昇しますなwww
見ての通り全音技で最高の威力を誇りますぞwww能力上昇は活かせたらラッキー程度のおまけですなwww
役割論理的に認められるとするなら「音技の中では最大火力だから」という理由になりますが、現状は審議中の段階ですかなwww


+ 音技という特徴を軽視した場合、役割論理的には微妙な性能の技でしかないですぞwww
Zワザは一試合に一度しか使えない関係上、Z枠には以下の3つが要求されますなwww
  • その攻撃技は仮想敵に有効なのか
  • 瞬間火力の高い攻撃技を使うことが読まれにくいか
  • Z枠が立ち回り・選出面で無駄になりにくいか


解説
  • その攻撃技は仮想敵に有効なのか
C特化ジャラZの指数は46342であり、耐久無振り霊獣ボルト、177-95グライオン程度の紙耐久なら確一にできる指数ですなwww
ですが、H振りFCロトム、H振りメガゲン、H振り霊獣ランドといった耐久に振っている相手には低乱数一発になってしまいますぞwww
つまり純粋な「ドラゴンタイプのZワザ」としては明らかに火力不足ですなwww

しかし、全能力上昇という追加効果のおかげで指数不足の竜技として特異な性質がありますなwww
第一に「物理型ヤャラランガでも採用する可能性がある」点ですなwww
強いかどうかはさておき、現時点では考察で可能性が多少言及されていますぞwww
指数が壊滅的に低いというデメリットより、音技であり発動後の制圧力が高いというメリットを重視したからでしょうなwww
第二に「竜技なのに鋼『には』受けさせない」ことですなwww
ジャラZ以外の竜技ならガルドグロスナットドランカグヤハッサムといった高耐久鋼で安定して受けられてしまいますが、ジャラZの場合においては能力上昇により次の攻撃技までは受けきれないため「実質後出しから鋼を出されない竜技」となるんですなwww
(実はH252ギルガルドはC特化ソウルビートと1ランク上昇火炎放射のセットを高確率で耐えるっぽいですなwww耐えたところで硬くなったジャラランガへの遂行技を持ちませんがなwww)

ところで、役割論理におけるジャラZのメインの採用理由は「音技の中では最大火力だから」とされていますなwww
普通のZワザとしては性能が微妙であると再確認することよりも、みがわり使い(グライ、ゴーリ、バトンバシャ、宿り木ジャロ等)にキッチリ役割が持てるかのほうが重要でしょうなwww
それを裏返せば「みがわり使いという狭い範囲を主な役割対象にしており、純粋なZ枠としては性能が高くない」という点がジャラZの使用感が集まりにくい原因になっているんでしょうなwww


  • 瞬間火力の高い攻撃技を使うことが読まれにくいか
  • Z枠が立ち回り・選出面で無駄になりにくいか
ジャラZの場合はこの2つが非常に弱いですなwwwタイプ的にも追加効果的にもフェアリータイプを非常に誘うため、ジャラZを持たせた場合でも安易にソウルビートが使えないという問題があるんですぞwww
読まれにくさ・腐りにくさはZ枠では重要で、例えばヤャラドスのZアクテは指数的には50925であり、『超火力』と呼べるほどの高さはないですが読まれにくさ・腐りにくさで指数以上の破壊力が実感できるはずですなwww
ヤャラランガはジャラZを持たせた上でジャラZを温存しつつ戦えるほどのスペックはありませんなwwwジャラZ温存が多くなる立ち回りなら持ち物をジャラZ以外にすればいい話ですぞwww
この欠点が「音技の中では最大火力だから」以外には採用価値が低いという問題を加速させるのですぞwww


余談
  • 追加効果について
攻撃・特攻上昇についてはヤャラランガが生存している限り腐ることはありませんが、防御・特防・素早さ上昇は役割論理の性質上腐りやすいですなwww
耐久面上昇は、相手が先手で攻撃→後手でジャラZで耐久上昇させたところで旨味が少ないですなwww
素早さ上昇はあるに越したことはないですが、努力値で素早さ()にリソースを割かない役割論理ではS上昇しても上から殴れる範囲が限られますなwww

たらればですが、試しに「HPがフルの状態でジャラZが成功した」ときのステータスを種族値換算してみると 合計種族値920以上 という計算結果になりましたなwwwありえないwww
持ち物固定かつ砂下でDが上がったメガヤンギラスを種族値換算した場合が合計種族値770、持ち物固定の禁伝のウルトラネクロズマで754、ゲンシグラカイで770、メガミュウツーで780ということを考えると一般ポケとして存在してはいけないステータスをしてますぞwww
これは論者がジャラランガを敵に回した場合は非常に危険ですなwww遭遇率が低い現在はそこまで驚異ではないですが、仮に無視できないほど数を増やしてきた場合にはヤーティバランスを歪めてでもフェアリーが必須になりますぞwww

  • ジャラランガZ後のSメモですなwww
冷静or勇敢の場合
0 94 無振り70族プラス4
+1 141 最速ヒードラン(77族)と同値

控えめの場合
0 105 無振り85族
+1 157 準速105族、最速91族と同値



●考察(共通)

USUMで新たにまともな物理型が可能になり、物理・特殊や特性で役割破壊できる範囲がガラッと変わる特徴を持ちますなwww

物理型と特殊型は同時にロジックするものではないと判断したので考察欄を分離しましたぞwww

技範囲が大幅に改善され、物理火力も平均的なヤケモンの火力になったためフェアリーのケア(特にミミッキュ)さえすれば活躍が見込めるのではないですかなwww
ミミッキュに安定するヤスゴドラなんかは相性良さそうですなwww

霊獣ボルトは悪巧み→Z気合玉だと無理ですなwww防弾も無意味ですぞwwww
悪巧み→Z10万orめざ氷なら1耐えできますなwww物理型だと鉢巻岩雪崩か鉢巻冷パンでしか返しの攻撃で倒せませんなwww

電気のうちジバコライボロトムは基本的に有利ですがそいつらのボルチェンで過労しないよう注意ですなwwwジバコは頑丈ラスカノも不安要素ですなwww
デンジュモクは控えめスカーフめざ氷も2耐えできないので後出しできませんぞwww

ただの基本スペックの高さだけで採用されるならドラゴンヤケは間に合ってますなwww
↑格闘の耐性を持つことで岩、悪というカバーしにくいタイプをフォローできますなwww加えてドラゴン耐性なのでミトムヒトムなど穴になりがちな範囲もフォローできるので主軸というよりは補完よりな適正ですなwww

襷やノーマルZ格闘Zを考えると積極的な後出しはできませんが、草・悪半減でBが高いのでカミツルギには有利といえますなwww

ヤーティにこいつやコケコ、ヒトム、グロスを入れておくだけで相手にヤーティだとバレにくく奇襲しやすいと聞きましたが実際どうかは分かりませんなwww



●物理型

■確定技(物理型)

タイプ 威力 備考
インファイト かくとう 120(180) 岩悪への遂行技ですなwwwD振りならばかぢからの方がいいですかなwww
ばかぢから
※インファイトはUSUMレベル技、ばかぢからはUSUM教え技

■選択技(物理型)

※特殊技採用の二刀なら性格はゆうかんですなwww
タイプ 威力 備考
りゅうせいぐん ドラゴン 130(195) 威力重視の竜技ですなwww使うならゆうかん以外ありえないwww
スケイルノイズ 110(165) 身代わり対策の音技ですなwww使うならゆうかん以外ありえないwww
物理重視型の場合は範囲を広げる為にノイズ単体の採用もありえますぞwww
じしん じめん 100 ガルドやコケコ、毒タイプへの役割破壊技ですなwww
いわなだれ いわ 75 格闘技との相性補完に優れますが低威力ですなwwwエッジは覚えませんぞwww
アイアンテール はがね 100 フェアリーへの役割破壊技ですなwww
どくづき どく 80 呼ぶフェアリーにぶっ刺す以外ありえないwww
かみなりパンチ でんき 75 通常ギャラに刺さりますなwww出てくる水妖への有効打にもなりますぞwww
ほのおのパンチ ほのお 75 4倍弱点ピンポですぞwww主にハッサムへの遂行技ですなwwwナットは格闘技でも遂行出来ますぞwww
れいとうパンチ こおり 75 ランドロス、霊獣ボルトロスに刺さりますなwww
※アイアンテール、3色パンツはUSUM教え技

■火力指数(物理型)

物理火力指数 32040(インファイト/ばかぢから)
17800(じしん/アイアンテール)
14240(どくづき)
13350(3色パンチ/いわなだれ)
特殊火力指数 23400(無振りりゅうせいぐん)
19800(無振りスケイルノイズ)
33300(無振りブレイジングソウルビート)

■追加役割関係(物理型)

有利 ラッキー
不利 カバルドン

■考察(物理型)

物理型はジャラランガZ読みのフェアリー後出しに対して強烈な役割破壊技をぶち込めるのが特徴ですなwwww
そして、どの特性をトレースされても問題なくポリ2に遂行でき、ラッキーの遂行技に困ることもありませんなwwww
反面、竜技の火力がガタ落ちになる、ナットの遂行に接触技が必須、インファではハッサムに二発必要、ロトムが鬼火を持っていると一転不利、インファはD↓で特殊相手にややスキを見せるという欠点が考えられますなwww
逆鱗とかいうゴミ技以外の物理竜技はドラゴンクロー()、ダブルチョップ()ですなwww

HBポリ2は火力アイテムなしのA振りインファで確二ですなwww鉢巻インファでも足りずに確二ですがなwwwHCポリ2ならA振り珠インファで高乱数ですぞwww

この型自体はカバルドンに対して不利ですが、挑発・ジャラZ等の存在からジャラランガ自体は選出画面ではカバルドンに対して凄まじい圧力になっておりますぞwww
物理型だとバレるまではまず受け出しはまずされないでしょうなwww

実際に使用された方はロジックを残す以外ありえないwww

+ 机上での技・持ち物選択考察・物理型編ですなwww
メモがてら机上での技・持ち物に関するロジックを置いておきますぞwwwあくまで机上なので実際の使用感とは乖離があるかもしれませんなwww

  • りゅうせいぐん
   仮想敵は一体誰ですかなwww
  • スケイルノイズ
   無補正C28珠程度ではオニゴーリ程度にしか刺さりませんが、最大の仮想敵ですかな?www
  • ブレイジングソウルビート
   オニゴーリに加え身代わり持ちバシャジャロミミロップ、グライオンあたりにも有効になりますなwww
  • いわなだれ
   4倍ピンポですなwwwリザには鉢巻の場合雷Pで事足りますぞwww
  • アイアンテール
   ほぼミミッキュピンポですなwww無償降臨を狙われている≒目の前の相手にはサブよりも一致が通るという事なので撃ってる暇があるならさっさと交代読み交代シロデスナwww
  • どくづき
   珠で無振りテテフ確1ですなwwwレヒレにも刺さりますが、HCオボン以外雷Pでいいですぞwww
  • ほのおのパンチ
   ハッサムピンポですなwww
  • じしん、れいとうパンチ、かみなりパンチ
   説明不要ですなwww地震の優先度がやや高めですかなwwwちなみに等倍無強化インファ=抜群帯75技なので帯はほぼ不要ですなwww

以上からロジックすると物理型は
意地@鉢巻    インファor馬鹿力/地震/冷P/雷P
勇敢@ジャララZ インファor馬鹿力/ノイズ/地震or冷Por雷Por雪崩or炎P
意地or勇敢@珠 インファor馬鹿力/ノイズor地震or冷Por雷Por雪崩or毒突きor炎P
これらのいずれかに落ち着くのではないですかなwwwサブ火力の関係上カクトウZは考慮しませんでしたがありえなくはないんじゃないですかなwww勇敢@ジャララZの使用感が気になるところですなwww
死に出しミミッキュの剣舞2積み回避を狙ったアインテ採用はもしかすると有用かもしれませんなwww


●特殊型

■確定技(特殊型)

タイプ 威力 備考
りゅうせいぐん ドラゴン 130(195) タイプ一致最大火力ですが若干火力不足ですなwww
きあいだま かくとう 120(180) 特殊格闘技ですなwww必然力で当てる以外ありえないwww
特性「防弾」の場合はトレースされないよう注意ですなwww

■選択技(特殊型)

※物理技採用の二刀なら性格はれいせいですなwww
タイプ 威力 備考
スケイルノイズ ドラゴン 110(165) ヤロテスタント専用の音技ですなwww威力も申し分ないですぞwww
かえんほうしゃ ほのお 90 ガルドや4倍弱点の相手を焼きますぞwww特にハッサムへの遂行ですなwww
だいもんじは覚えられないんですなwwwありえないwww
ラスターカノン はがね 80 特殊一本時のフェアリーへの役割破壊技ですなwww
アイアンテール 100 フェアリーへの役割破壊技ですなwwwB<Dが多いのでラスカより刺さりますなwww
インファイト かくとう 120(180) 特殊型でもボッキーをボコボコにしたいならこれですなwww
ばかぢから 上と選択ですなwww特殊への役割を重視するならこちらの方がいいですかなwww
じしん じめん 100 安定したサブウェポンですが無振りでは火力不足ですなwww
いわなだれ いわ 75 竜星を打った後に舞ってくるガモスへの役割破壊ですなwww
どくづき どく 80 呼ぶフェアリーにぶっ刺す以外ありえないwww
でんげきは でんき 60 通常ギャラ、水妖に効く特殊技ですなwww眼鏡で鉢巻型のマリルリが確二ですなwww
※インファイトはUSUMレベル技
※ばかぢから、アイアンテール、でんげきははUSUM教え技

■火力指数(特殊型)

物理火力指数 23400(無振りインファイト/ばかぢから)
特殊火力指数 32565(りゅうせいぐん)
30060(きあいだま)
27555(スケイルノイズ)
15030(かえんほうしゃ)
13360(ラスターカノン)
46342(ブレイジングソウルビート)

■追加役割関係(特殊型)

有利 エアームド、ジャローダ

■考察(特殊型)

+ SM時代の概要ですなwww
ジャラランガに対して無警戒が当たり前だったSM時代には特殊型が結果を残していますなwwww
技構成は流星/気合玉/ノイズ/放射@眼鏡ですなwww
USUMではSMのときのようにジャラランガがノーマークになることはないので、当時のロジックはそのまま流用させることはできないと思われますぞwww

当時はまともな物理技はほぼなく、特殊技も流星/気合玉/火炎放射/ノイズ/ラスカノの5つしかないため、技スペを理由にスケイルノイズ単採用することはありえないとされていましたなwwww

また、当時不可能だった【竜技/インファ/(サブ)/(サブ)】という気合玉切りの技構成の是非についても現時点では全くロジックされていませんぞwww
珠を持たせればA無振りインファでHB特化ポリ2を確二にできるみたいですなwww

特殊相手にはスケイルノイズがデメリット無しの高火力技になるため、(採用時は)物理型より特殊相手に過労の心配は薄いですなwww
習得技の関係で火炎放射がほぼ確定で入ってくるので、ナットハッサムを安全に一撃で落とせる点も特殊型の利点ですぞwww
ジャラランガZもC振りなので火力が出ますなwww
しかし相手のジャラランガZ読みの行動がそのまま特殊型にぶっ刺さってしまうという致命的な欠点がありますなwww

実際にUSUMで使用された方はロジックを残す以外ありえないwww

+ 机上での技・持ち物選択考察・特殊型編ですなwww
メモがてら机上での技・持ち物に関するロジックを置いておきますぞwwwあくまで机上なので実際の使用感とは乖離があるかもしれませんなwww

  • スケイルノイズ、ブレイジングソウルビート
   物理型と異なり鋼、妖以外の身代わり持ちを大抵見れますなwww珠だとメガゲン等乱数が絡む場合があるので眼鏡、ジャララZ推奨ですかなwww
  • かえんほうしゃ
   説明不要ですなwww
  • ラスターカノン、アイアンテール
   一体誰に撃つんですかなwwwラスカノは眼鏡でH4ミミッキュすら確定で落とせず、アインテはABミミッキュに無力な悲しい技でしかないですぞwww
  • インファイト、ばかぢから
   ハピラキピンポですかなwww卵産みを考慮するとインファの方がいいと思いますぞwww
  • いわなだれ
   4倍ピンポですなwww
  • じしん、どくづき
   深刻な火力不足ですなwww交代読みで撃つくらいなら交代読み交代すべきですぞwww
  • でんげきは
   マリルリ以外に撃っている暇があるのか疑問ですなwwwメガもしくはゴツメギャラには竜星1.5発かビート→ノイズで事足りますぞwwwヒコウZはそもそも無理ですなwww

以上からロジックすると特殊型は
控えめ@眼鏡orジャララZ 気合玉/竜星/ノイズ/放射
冷静@珠orジャララZ   気合玉/竜星/ノイズor放射/インファor雪崩
(冷静@珠orジャララZ    気合玉/ノイズ/放射/インファor雪崩)
が安牌ですかな?www面倒なので竜星とノイズの比較はしませんでしたが冷静型はもしかすると()内の構成の方が強いかもしれませんぞwww物理同様カクトウZもアリエール?www
特殊型はミミッキュの起点化回避を行えないので鋼技が入る余地はほぼ皆無ですなwww

命の珠型で使う場合はスケイルノイズ単採用だと火力が足りずゴミですなwwww珠型においては流星群はやはり確定技であるといえますぞwww
実験的に冷静ノイズ放射インファ岩雪崩@珠の流星切りで試運転しましたが、命の珠スケイルノイズは無振りメガゲンガー、無振り霊獣ボルトロスすら一撃で倒せないお粗末な火力でしたぞwwww
流星群ならそれら2つに対し確定一発になるため、結果的に無駄な被弾を減らすことになりますなwww
岩雪崩は進化温存で積むリザXおよびリザYに共通して刺さると思って入れていましたが要らんでしたなwwww
なお、気合玉不採用で問題となったのはインファのD↓でポリ2の冷ビが大打撃になる(インファのD↓とダウンロードのC↑が重なるとHCポリ2の冷ビで一撃になってしまう)ことですなwwwそれ以外はインファ単採用であまり不都合はなかった気がしますぞwww

ブレイジングソウルビートの音技特性と威力の高さは能力上昇を加味しなくとも有用であるのは確かですなwww
拘らない音技となると珠かZの選択になると思われますが、珠スケイルノイズは上にもあるように微妙に火力が足りないんですぞwww
強化が無いときつい以上、ドラゴンZ持ちのスケイルノイズ強化無しも身代わり対策としてはかなりパワーが落ちますなwww
要するにZの瞬間火力と音技による身代わり対策を両立出来るジャラZは便利なんですなwww
ドラゴンZで使うならいっそスケイルノイズは採用しない方が強そうですぞwww

まあ実戦では身代わり貫通より追加効果の能力上昇が活きてしまう場面の方が圧倒的に多いのですがなwww役割論理的には微妙どころか破門レベルの技に見えてしまうのも確かですぞwww
しかし身代わりは選出画面の圧力だけで拒否出来る物ではないため、「ジャラランガがいれば身代わり持ちが出るのはありえないからジャラZも当然ありえない」というロジックは成り立たないですなwww
圧力だけで対策出来ない身代わり持ちのいい例がオニゴーリですなwwwこやつはジャラランガは勿論シャンデラやヘラクロスがいようが出てくる時は出てきますからなwww

■コメント


■対策


★第9世代


★第8世代




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最終更新:2019年11月14日 22:27

*1 ほのお技採用時

*2 特殊型ジャラランガで防弾をトレースされた場合を除く

*3 スピンロトム、フロストロトム除く

*4 襷持ちの凍える風、ヘドロウェーブ持ちのアタッカーゲンガーを除く