攻撃的なオプション・効果
ダメージを出すには複数の要素があり、またかけ算の関係になる要素も多いので、
キャラによって、編成によってどこを伸ばしたほうが良いか、分かれます。
キャラによって、編成によってどこを伸ばしたほうが良いか、分かれます。
単純にディーラーを増やすだけでなく、或いはディーラーだけ伸ばすより、
色々な項目を補えるキャラを揃えるのも良いアプローチです。
色々な項目を補えるキャラを揃えるのも良いアプローチです。
攻撃力
- 最も基本となる要素。増加手段も多く手っ取り早い。
- クラス毎の基礎、装備、オプション、超越、バフ...で構成されます。詳細は計算式ページで。
クリティカル
- 次に基本となる要素。クリティカル率によって発生率があがります。
- クリティカルすると2倍以上のダメージを与え、クリティカルダメージによって更に伸びます。
- クリダメ20%は、200%(2倍)+20% と扱うので、伸び率は一割ほど。攻撃の2倍お得!という訳ではない。
- ヒーラーの回復もクリティカルします。 シールドや継続ダメージはクリティカルしない。
攻撃速度
- 通常攻撃の速度のほか、スキルのキャスト(詠唱、発動し終わるまでの時間) も短くなる。
- 通常攻撃はマナ回復もあるので、マナの貯まりが少しよくなる。
攻撃時マナ回復
- 通常攻撃によるマナ回復量を増加させる。スキルは通常攻撃より強力なので、ダメージに貢献します。
- 速度よりマナ回復に与える影響度は大きいが、組み合わせるとより効果的。
- 詳しい回復量は計算式ページで。
1秒あたりマナ回復量
- 毎秒のマナの自然回復量を増加させる。ただ条件が揃わないと効果はイマイチ。
- マナの祝福や、リリアS2、アイシャ闇などの秒あたりマナ割合バフと合わせて効果的になります。
- 詳しい回復量は計算式ページで。
被ダメージ増加デバフ (アンプ)
- タンクやサポートキャラが多く持つ項目。属性が合えば、与えるダメージを大きく増幅 (Amprify) できる。
- 相手の防御に依存しないので、安定した効果を持つ。
防御デバフ (シュレッド)
- 相手の防御を減じるので、相手がそもそもペラペラだと意味が薄い。( 挑戦の塔60のパベルとか )
- 一方で高難易度のボスは高い防御力を誇り、防御デバフを食らわせるとダメージがよく伸びることも。
- デバフなので、貫通を持たない味方も恩恵を得られる。
貫通
- 相手の防御を無視する項目。やはり相手がペラペラだと効果が薄い。
- グレートソード、超越の弱点攻撃で足りることも多い。( ソフトキャップ到達も早め )
- 硬い敵には攻撃オプション積むより効果的。相手を選ぶオプションともいえる。
命中率
- 基本的にザコ敵はあまり回避しないので、特に意識しない項目。
- ナイトは命中が低いので割とMISSを出すが、ナイト自身火力を求められないので問題になりづらい。
- PvPでは重要な項目になり、相手が回避型だとMISS連発で一方的にやられることも。
- CCスキルの殆どはダメージを与える必要があるので、やはり当てないことには足止めもできない。
- 逆に回避型は当ててしまえば、ペラペラな事も多い。
異常命中率
- 文字通り状態異常(CC)を付与する確率を上げます。
- 確率が明記されていない限り、CCは100%付与なので、ほぼ PvP 専用要素。
- ナイトやウォリアーに状態異常耐性を盛られている場合もあるので、異常命中率で補う必要がある。
- そもそも攻撃を回避されると判定がないので、回避には無力。
特定対象へのダメージ増加*
- 〇〇の仮面、カオスビースト、ベロニカS2、ネイラS2などの、〇〇に対して与えるダメージが増加の類。
- 攻撃やクリティカル、アンプなどの計算に更に乗算されるので、結構パワフル。
- 特に仮面系は防御もあり、数字が大きいのでチャレンジレイドや敵が強い8章で大活躍。捨てるなんてとんでもない!
攻撃力 vs クリティカルダメージ
状況によってどっちが重要かは異なりますが、どちらか一方をひたすら伸ばすよりは、
もう片方も伸ばしたほうが良い傾向にあります。
( 4×12=48 より、8*8=64 の方が大きい みたいなイメージ )
もう片方も伸ばしたほうが良い傾向にあります。
( 4×12=48 より、8*8=64 の方が大きい みたいなイメージ )
どちらを重視するかは、正確には計算で求まりますが、
有効なシーンは大体下記のような形です。
有効なシーンは大体下記のような形です。
- 攻撃力
- 高い武器凸 ( 特に3、4凸~ )
- 攻撃力の割合バフが多い (フレイ、大地の祝福、タロットなど)
- クリダメ
- 攻撃力の定値バフが多い (大多数の攻撃バッファー、大型パーティなど)
命中率 と 異常命中率
一部の ダメージを伴わない状態異常 を除いて、攻撃が当たらないとCCも当たりません。
なので、回避型の敵を確実に止めるには、まず命中。
なので、回避型の敵を確実に止めるには、まず命中。
ナイトやウォリアーは異常耐性を高くしやすいので、攻撃を当てた上でCCを通す為の異常命中と考えて貰えれば。
防御的なオプション・効果
攻撃同様にいくつものアプローチがあります。
またキャラによって、相性が良い防御手段もあるので適切に組み合わせるのが大切です。
一つだけ伸ばすより、いくつかの項目を平行するほうが良いです。
HPを3倍にしても、耐える量は3倍にしかならないが、
HPを2倍、受けるダメージを半分にすれば、4倍耐えられる
またキャラによって、相性が良い防御手段もあるので適切に組み合わせるのが大切です。
一つだけ伸ばすより、いくつかの項目を平行するほうが良いです。
HPを3倍にしても、耐える量は3倍にしかならないが、
HPを2倍、受けるダメージを半分にすれば、4倍耐えられる
HP
- 一番基礎的な要素。HPが高いと単純に死ににくい。
- 他の項目と違い、物理・魔法の区別がない唯一の項目なので
- HPだけ盛っても、被ダメージを減らさないとヒーラーが大変になるので注意。
防御力
- 基礎的な防御要素。盛りやすい項目でもある。
- 攻撃優先度について、射程内にいるキャラの内、最も防御が高いキャラを狙う傾向があるので、メインタンクはいくらか確保すべし。
- 特に4~5万程度までは大きな効果を得られる。
- ナイトとウォリアー以外は、 物理か魔法のどちらかが低い 為、全体攻撃等を耐えるには最低限が必要。
- タンクやプリーストの中には、防御を提供できるキャラも多い。特にタンクはプロテクターと呼ばれることもある。
- イヤリングつけて即死しがちであれば、苦手属性を補う腕輪、ネックレスも検討しよう。( 低い防御をオプションで補うより早い! )
- 逆に防御をひたすら伸ばしても、効率は悪くなっていくので他の要素も盛る必要がある。
- ナイトとウォリアー以外は、 物理か魔法のどちらかが低い 為、全体攻撃等を耐えるには最低限が必要。
被ダメージ減少
- ナイトやウォリアーが盛りやすい一方、ディーラーでは稼ぎづらい。
- 武器ルーン、ヴェルカザールルーン、宝物オプション、エンチャント等、付与手段が限られるため。
- この項目を効かない敵はラクレールのみなので、最も安定して効果を発揮できる。
回避
- ウォリアー、アサシンが伸ばしやすい。またウィザードも基礎率が高い。
- 回避に成功すると、ダメージを受けない+CCも受けない
- オプション単独では最も優れた防護手段だが、命中がある相手には非力なので注意。
- カーセルが極悪なのは、回避バフが解除不可能で命中デバフまであるせい。
- CCを受けないが、多段ヒットCCの場合、一発でも当たればしっかり食らってしまう。
- オプション単独では最も優れた防護手段だが、命中がある相手には非力なので注意。
ガード・ガード時ダメージ減少
- ナイトとプリーストが盛りやすい。一部ウォリアーも盛れる。
- 特にプリーストは魔法に関するガード・ガード時ダメージ減少が最初からソフトキャップに到達している為、魔法に異常に硬い。
- ガードに成功するとダメージを50%以上カットできる。CCは食らってしまう。
- ガード時ダメージ減少によって、70%近いカット率にすることも可能。
- ガード時ダメ減少は、被ダメ減と同様に付与手段が限定的。スキルでの付与もモーラS2宝物ぐらい。
- ガード時ダメージ減少によって、70%近いカット率にすることも可能。
- 回避に比べてオプションの値が2倍あるので、高い発動率を確保しやすくダメージ管理しやすい。
- 特にナイトはガードに関するメリットを持つキャラも多い。
状態異常耐性
- 状態異常を弾く項目。ナイトが盛りやすい。
- ナイトは最も被弾するクラスであり、ナイト自身が相手にデバフを振りまく要職でもあるので地味に重要。
- 回避では防げない ダメージを伴わない状態異常 も弾ける。( ヴィスカの吸い寄せ、シアS3宝物の沈黙、封印の鎖など )
- ただ、使用オプションの数も多くなるので状態異常無効バフを撒いた方が手っ取り早い。
特定対象からのダメージ減少
- 仮面やカオスビーストなど
- 攻撃における特定ダメージ増加と同様に、こちらも別枠計算できわめて有効な防護手段。
- 特にチャレンジレイドは攻撃がめちゃくちゃ痛いので、ディーラーの守りでは重要。