装備の作り方(初級編)
キングスレイドではキャラの戦力を整える上で装備がとても重要です。
キャラが⭐︎5になる頃(または6章くらい)から装備が重要になってきます。
キャラが⭐︎5になる頃(または6章くらい)から装備が重要になってきます。
装備の強さを決める要素はいくつかあります。
- 装備の品質(エピック、レジェンドなど)
- 装備にランダムでつく能力値上昇(通称OP)
- 装備強化の度合い(+20などと表示)
- 装備の覚醒(⭐︎がいくつついているか)
このうち最も厳選が難しいのはOPです。例外はありますが、基本的に欲しいOPの組み合わせがついた装備がドロップするまで装備を集めることになります。
レジェンド級の装備が手に入りにくい初心者のうちは、OPの選定はほどほどにして、とにかく+20まで強化して使うのがおすすめです。
レジェンド級の装備が手に入りにくい初心者のうちは、OPの選定はほどほどにして、とにかく+20まで強化して使うのがおすすめです。
強化と覚醒は装備品の基本能力(例えば物理防御力)を向上させることができます。OPが効果を発揮するためには装備がそれぞれ+5, +10, +15, +20以上に強化されている必要がありました...が、2019年1月アップデートで、+0でも全てのOPが効果を発揮するよう変更されました。
また、装備の強化には強化結晶または他の装備(なんでもOK)を消費する必要がありました...が、2019年1月アップデートで、装備品を消費せずに強化できるよう変更されました
覚醒では、覚醒したい装備と同じ装備をいくつも集める必要があります。
また、装備の強化には強化結晶または他の装備(なんでもOK)を消費する必要がありました...が、2019年1月アップデートで、装備品を消費せずに強化できるよう変更されました
覚醒では、覚醒したい装備と同じ装備をいくつも集める必要があります。
OPについて
OPの種類は装備を入手した時に決まり、基本的に変更できませんが、装備を再研磨することで1つまで変更が可能です。また、OPの効果値は入手時にランダムに決まりますが、効果強化で最大まで上げることができます。ただし再研磨にはルビーが、効果強化には装備分解で手に入る素材が大量に必要になるので、T7かT8くらいまでは使わないでおいたほうがいいです。
OPの種類は装備を入手した時に決まり、基本的に変更できませんが、装備を再研磨することで1つまで変更が可能です。また、OPの効果値は入手時にランダムに決まりますが、効果強化で最大まで上げることができます。ただし再研磨にはルビーが、効果強化には装備分解で手に入る素材が大量に必要になるので、T7かT8くらいまでは使わないでおいたほうがいいです。
装備の作り方(中級編)
レベルがある程度上がり、ドラゴンレイド周回ができるようになったら、装備のOPを厳選できるようになってきます。
この頃には専用武器も一つ二つは入手できていると思います。専用武器は装備可能キャラのレベル値まで強化することができます(最大+90まで強化できます)。また能力値強化のためのルーンが多く装着できるようになっています。ただしエンチャントは使用できません。
武器は可能な限り専用武器を使うとして、防具はキャラクターレベルで装備できるレジェンド装備を覚醒・強化して使うことになります。OPの組み合わせがいい装備が手に入ったら、以下の方法で装備を強化します。
- 再研磨:opを最大一つまでランダムに変更可能
- 効果強化:opの能力値増強効果を最大限に引き出す
- ルーン:防具の種類によって異なる種類のルーンを装着できる
- エンチャント:opほどではないがランダムで能力値が上昇する
- 装備の覚醒
- 装備の強化
装備できるアイテムスロットと、OP/ルーン/エンチャントの組み合わせによって、どのステータスがどれだけ上がるかが決まります。
ダメージ計算式やキャラクタのスキルによって、優先すべき能力値やopは異なります。装備スロット数を確認して、優先してあげたい能力とその数を決めます。下記リンク先の装備シートで装備の簡単なシミュレーションができます。
装備の作り方(上級編)
キャラの特徴や役割に応じてOPを使い分けよう
オプションにはたくさんの効果があります。キャラの弱みを補ったり、強味を伸ばすものを選んでいきましょう。
=>オプション・効果解説
=>オプション・効果解説
ティア6まではオプションの重複がない為、 攻撃・攻撃速度・クリティカル率・クリティカルダメージの通称 4K が強いですが、
ティア7以降では重複するようになるので、攻撃とクリダメをより多く割く! という選択肢も出てきます。
ティア7以降では重複するようになるので、攻撃とクリダメをより多く割く! という選択肢も出てきます。
ティア6vsティア7
ティア6と7以降とでオプションの付き方が変わります。
ティア6
- オプションが重複しない
- オプションの種類が少ない
- 攻撃・攻撃速度・クリ率・クリダメなどを狙いやすい
- ドラ装備でマナを補う場合、黒が唯一の選択肢になる
- チケットで4OP選択できる
- 狙った効果が入手しやすい
ティア7
- オプションが重複する
- 必要な項目を徹底的に伸ばせる
- オプションの種類が増える
- マナ関係や、魔法防御関係、クリティカル耐性が追加される
- 魔法タンクを作るのはティア7以降で組む事になる
- 黒や緑限定だった効果が、赤や青でも得られるように ( 色の重要度が下がる )
- 種類が増えるので厳選もやや大変に...
- マナ関係や、魔法防御関係、クリティカル耐性が追加される
完成形としてはティア7、8で固めたほうがパフォーマンスが非常によくなりますが、
厳選する労力も大きくなるほか、装備強化コストもどんどん増加するのでティア6も部分的に採用するといいと思います。
厳選する労力も大きくなるほか、装備強化コストもどんどん増加するのでティア6も部分的に採用するといいと思います。
またティア6の装備をティア7、8とグレードアップすることもできますが、これも結構大変。
ティアを上げるのも、えりすぐった数個だけアップグレードして使う事になると思います。
ティアを上げるのも、えりすぐった数個だけアップグレードして使う事になると思います。
クラス武器も検討しよう
攻撃面だけ見ると、レジェンド武器でいいのでは?と思いがち。
ただ、クラス武器の強味はなんといってもルーンを3つ付与できること。
特に被ダメージ減少、ガード時ダメージ減少はOPでは補えない為、武器依存度の低いタンクやプリーストでは一考の余地があります。
ただ、クラス武器の強味はなんといってもルーンを3つ付与できること。
特に被ダメージ減少、ガード時ダメージ減少はOPでは補えない為、武器依存度の低いタンクやプリーストでは一考の余地があります。
ソフトキャップで止めるか?
基本的には、ソフトキャップで止めたほうが効率が良いとされています。この考え方は大筋では正解ですが、
はたして常に正しいかというと例外もあります。
はたして常に正しいかというと例外もあります。
回避を更に伸ばすケース
回避を500(50%)を超えて伸ばす時、以降は100につき5%しか上がらず、1OPあたりの効果は半減する様に見えます。
ただ、受けるダメージに注目すると...例えば
100ダメージを100回受ける場合、50%回避は5000ダメージぐらい受けることになりますが、
これが55%回避だと 4500ダメージぐらいに低下します。 被ダメージは1割減っています。
ただ、受けるダメージに注目すると...例えば
100ダメージを100回受ける場合、50%回避は5000ダメージぐらい受けることになりますが、
これが55%回避だと 4500ダメージぐらいに低下します。 被ダメージは1割減っています。
これは0%回避から10%に変化する時と同じだけの効果を得ているとも言えます。
もちろん、40%から50%回避になる時よりは効果が落ちていますが、悪くない取引です。
ソフトキャップ前の片ガードOPに振っても、1OP=20%ガード(=10%ダメージ減少)なので、期待できるダメージ減少量はさほど変わらない。
(※片ガードは、魔法or物理片方だけのガード率を伸ばすOPの意味です)
もちろん、40%から50%回避になる時よりは効果が落ちていますが、悪くない取引です。
ソフトキャップ前の片ガードOPに振っても、1OP=20%ガード(=10%ダメージ減少)なので、期待できるダメージ減少量はさほど変わらない。
(※片ガードは、魔法or物理片方だけのガード率を伸ばすOPの意味です)
ガードを更に伸ばすケース
ソフトキャップ(500=50%ガード率)にある片ガードを、さらに1OPを伸ばした時。
これも約10%のガード率上昇で、半分のダメージをカットすることから、5%のダメージ減少が期待できます。ここまでは回避と同じですね。
され更に伸ばしても、二次キャップ(1000=75%)までは同じ要領で伸ばせますが、ガードにはもう1つセットの項目があります。
これも約10%のガード率上昇で、半分のダメージをカットすることから、5%のダメージ減少が期待できます。ここまでは回避と同じですね。
され更に伸ばしても、二次キャップ(1000=75%)までは同じ要領で伸ばせますが、ガードにはもう1つセットの項目があります。
ガード時ダメージ減少の存在です。
これはガードした時のダメージカット量を増加させるので、75%ガード率が37.5%のダメージ減少を見込むものだったのが、
例えば7割カットになると...52.5%までダメージカット量が増えます。高いガード率を誇るほど恩恵が大きいです。
これはガードした時のダメージカット量を増加させるので、75%ガード率が37.5%のダメージ減少を見込むものだったのが、
例えば7割カットになると...52.5%までダメージカット量が増えます。高いガード率を誇るほど恩恵が大きいです。
装備オプションvs宝物オプションvsルーンvsエンチャント
ものによっては、どこで稼ぐかによって損得が分かれるものもあります。大抵は
- エンシェントルーン = T6オプション2個分
- T8装備オプション = T6オプション1.2個分
- エンチャント = T6オプション0.5個分
- 宝物オプション = T6オプション0.9個分
ぐらいの価値になっていますが、例外があります
- 片ガード = ルーンでつけても、T6オプション1個分の数値
- オプションかエンチャントで付けたほうが良い
- ガード時ダメ減 = ルーン、エンチャ、宝物OPでしかつかない
- エンチャントでの付与数値が高く、効率が良い (エンシェントルーンの半分前後つく )