ミニゲームのルール

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ミニゲームのルール - (2011/07/23 (土) 15:33:40) の編集履歴(バックアップ)


スレでときどき行われるポケモンを使ったミニゲーム(バトル)のルールを解説



ミニゲーム(バトル)のマナー


差し出がましいですが、ミニゲーム(バトル)でスレが荒れないように記載。
多くの住民は JST で秒数安価を狙っています。
しかしサーバーへの負担で時間がずれたり、書き込みがやや遅れたりすることはままあります。
そういったことは書きこんだ人にも対処できないので、秒数がズレても責めてあげないでください。
ただ JST などを知らないご新規さんが書きこむこともあります。
新規の人だと思ったときは JST のURLを書きこんで薦めてあげてください。
そして新規の人ではないのにそういったレスがついても、怒らないであげてください。
そのレスは煽りや悪意ではなく、善意のレスですから。

安価は絶対です。自分の作戦と違う技が選択されても諦めるしかありません。
作戦の話し合いは作者様が安価を出すまで。
自分が提案した作戦が採用されなくてもあとから文句は言わない方向で。
過ぎたことに気を取られず、新しい作戦を打ち立てるために頭を切り替えていきましょう。

長くなりましたが以下から解説をはじめます。


戦闘の基本


戦い方は原作と同じくコマンド選択型のターン制バトル。
技安価のとき安価を秒数末尾5か0でとると、やる夫のスキル【頭脳明晰】が発動する。
このスレのポケモンは耐久が高めに設定されているため、なんとしてでもダメージ上昇を狙っていきたいところ。
というか戦闘が長引くと作者のリアル体力がゴリゴリ削られるからなるべく取ってあげて。

やる夫だけでなく、敵トレーナーもスキルを使用することがある。
スキルは天子緋想の剣のような攻撃系からガイルサマーソルトのような防御系まで様々。
天子イリヤのように前回では使用しなかったスキルを新たに覚えて使用してくることもある。
以前戦った時は勝ったからといって油断は禁物。
とはいっても一度戦わないと新スキルは判明しないので、
せめて判明しているスキルだけでも対策はとりたいところ。

特性は初代基準なのでなし。
イレギュラーはギャル夫のみなので、特性持ちを気にする必要はない。
それより私達が初代基準の設定を忘れないようにしたい。
ゲンガーのふゆうで地面技を受けようとしたら、特性が無いため倍撃で一撃KO、なんてことになったら目も当てられない。


特殊コマンド


サバイバル62日目 の長門さんのバトル解説 その1 より
原作にはないコマンドを解説

防御
一回の戦闘で二回まで選択できる。
攻撃するなどのコマンドを犠牲にして相手からの攻撃を大幅に軽減する。
防御したターンに敵がそれを読んで攻撃してこないと1ターンを無駄にしてしまう。
しかしそれは敵もまた同じなので、相手が防御してくるタイミングを読めば優位に戦闘を進められる。
シングルバトルでの使いどころは敵が毒、火傷、ヤドリギ状態のとき。
もしくは そらをとぶ や あなをほる など、相手が確実に攻撃してくるターンに使用することを薦める。

回避
一回の戦闘で二回まで選択できる。
安価次第で敵の攻撃をかわし、かつ成功すれば次のターンに先手を取れる。
デメリットは失敗した時はダメージが1.5倍になってしまうこと。
重要なのは回避安価の難易度は「体力が低いほど難しい」
HP10%などで回避を行うと鬼畜安価になる。
体力が多いときに使うのが無難。

かばう
行動ターンを犠牲に味方のポケモンをかばう。
うまくかばえれば、ダメージを半分にして受けることが出来る。
デメリットはかばったポケモンが攻撃されずかばうポケモンだけに攻撃してきた場合、ダメージが1.5倍になる点。
ただし敵がかばうポケモンを2体以上で攻撃してきた場合、1体は等倍である。
全体攻撃の判定がまだ決まっていないので、このコマンドは現在保留。


耐久力


ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り
モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし   となっている

耐久力補正大の倍率

 耐久補正は 最大で1.75倍 初代基準で1.5倍 となっている。証明は以下に。

まず原作でのダメージ計算式は
{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×(乱数85~100)÷ 100 
小数点以下は切り捨て。
タマムシ大会でのエルレイド対ギャラドスを例にとる。
エルレイドは性格ゆうかん、個体値MAX、努力値全振りとして
性格補正、個体値、努力値なしのギャラドスにサイコカッターを使った場合のダメージを計算すると
{(30 × 2 ÷ 5 + 2)× 70 × 118 ÷ 52 ÷ 50 + 2}×(乱数85~100)÷ 100
となりダメージは最大でHPを約70%削った。
これに対してスレでは約40%削っていたので、耐久補正は最大で1.75倍と考えられる。
なお初代基準で性格無しなら耐久補正は1.5倍となる。スレ的にはこちらのほうが正しい気がする。

エルレイドも全補正無しで計算するとスレと近似値の40%~50%削った。
少なく見積もっても1.1倍は補正がかかっているようだ。

耐久力上昇アイテム



状態異常


技の追加効果で状態異常にかかるのは一度だけとなった。
詳しくは作者の解説を本スレにて待て。



  • 予想外に長くなりました。修正した箇所があれば書き込みお願いします。管理しやすくなって助かりますから -- 管理人 (2011-07-19 19:00:28)
  • (バトル)追加したお -- 名無しさん (2011-07-19 22:32:54)
  • 背景白だと見づらかった黄色を緑に変更してみました -- 管理人 (2011-07-20 17:35:14)
  • 金ぴかシールドを所持したときの耐久補正を載せました。 -- 管理人 (2011-07-22 19:44:43)
  • 防御、回避の選択可能回数を追加しました -- 管理人 (2011-07-23 15:33:40)
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