ミニゲームのルール

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ミニゲームのルール - (2011/08/01 (月) 00:27:01) のソース

スレでときどき行われる[[ポケモン]]を使ったミニゲーム(バトル)のルールを解説

#contents

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*&color(blue){ミニゲーム(バトル)のマナー}
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差し出がましいですが、ミニゲーム(バトル)でスレが荒れないように記載。
多くの住民は[[JST>http://www2.nict.go.jp/w/w114/tsp/JST/JST5.html]]で秒数安価を狙っています。
しかしサーバーへの負担で時間がずれたり、書き込みがやや遅れたりすることはままあります。
そういったことは書きこんだ人にも対処できないので、秒数がズレても責めてあげないでください。
ただ[[JST>http://www2.nict.go.jp/w/w114/tsp/JST/JST5.html]]などを知らないご新規さんが書きこむこともあります。
新規の人だと思ったときは[[JST>http://www2.nict.go.jp/w/w114/tsp/JST/JST5.html]]のURLを書きこんで薦めてあげてください。
そして新規の人ではないのにそういったレスがついても、怒らないであげてください。
そのレスは煽りや悪意ではなく、善意のレスですから。

安価は絶対です。自分の作戦と違う技が選択されても諦めるしかありません。
作戦の話し合いは作者様が安価を出すまで。
自分が提案した作戦が採用されなくてもあとから文句は言わない方向で。
過ぎたことに気を取られず、新しい作戦を打ち立てるために頭を切り替えていきましょう。

長くなりましたが以下から解説をはじめます。

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*&color(red){戦闘の基本}
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戦い方は原作と同じくコマンド選択型のターン制バトル。
技安価のとき安価を秒数末尾5か0でとると、[[やる夫]]のスキル【[[頭脳明晰]]】が発動する。
このスレの[[ポケモン]]は耐久が高めに設定されているため、なんとしてでもダメージ上昇を狙っていきたいところ。
というか戦闘が長引くと作者のリアル体力がゴリゴリ削られるからなるべく取ってあげて。

[[やる夫]]だけでなく、敵トレーナーも[[スキル>トレーナースキル・特性]]を使用することがある。
スキルは[[天子]]の[[緋想の剣]]のような攻撃系から[[ガイル]]の[[サマーソルト]]のような防御系まで様々。
[[天子]]や[[イリヤ]]のように前回では使用しなかった[[スキル>トレーナースキル・特性]]を新たに覚えて使用してくることもある。
以前戦った時は勝ったからといって油断は禁物。
とはいっても一度戦わないと新スキルは判明しないので、
せめて判明しているスキルだけでも対策はとりたいところ。

特性は初代基準なのでなし。
イレギュラーは[[ギャル夫]]のみなので、特性持ちを気にする必要はない。
それより私達が初代基準の設定を忘れないようにしたい。
[[ゲンガー]]のふゆうで地面技を受けようとしたら、特性が無いため倍撃で一撃KO、なんてことになったら目も当てられない。

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*&color(green){特殊コマンド}
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[[サバイバル62日目>http://jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1307204467.html#196]]の長門さんのバトル解説 その1 より
原作にはないコマンドを解説

①&u(){防御}
 一回の戦闘で二回まで選択できる。
 攻撃するなどのコマンドを犠牲にして相手からの攻撃を大幅に軽減する。
 防御したターンに敵がそれを読んで攻撃してこないと1ターンを無駄にしてしまう。
 しかしそれは敵もまた同じなので、相手が防御してくるタイミングを読めば優位に戦闘を進められる。
 シングルバトルでの使いどころは敵が毒、火傷、ヤドリギ状態のとき。
 もしくは そらをとぶ や あなをほる など、相手が確実に攻撃してくるターンに使用することを薦める。

②&u(){回避}
 一回の戦闘で二回まで選択できる。
 安価次第で敵の攻撃をかわし、かつ成功すれば次のターンに先手を取れる。
 デメリットは失敗した時はダメージが1.5倍になってしまうこと。
 重要なのは回避安価の難易度は「体力が低いほど難しい」
 HP10%などで回避を行うと鬼畜安価になる。
 体力が多いときに使うのが無難。
 鈍足ポケモンが先手を取って相手を状態異常にするのに非常に有効

③&u(){かばう}
 行動ターンを犠牲に味方のポケモンをかばう。
 うまくかばえれば、ダメージを半分にして受けることが出来る。
 デメリットはかばったポケモンが攻撃されずかばうポケモンだけに攻撃してきた場合、ダメージが1.5倍になる点。
 ただし敵がかばうポケモンを2体以上で攻撃してきた場合、1体は等倍である。
 全体攻撃の判定がまだ決まっていないので、このコマンドは現在保留。

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*&color(brown){耐久力}
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ジムなどのイベント戦:耐久力補正大 スキル有り
モブトレーナー戦:耐久力補正小 スキルなし   となっている

&bold(){&u(){耐久力補正大の倍率}}
 耐久補正は &u(){&color(red){&bold(){最大1.4倍}}}

 証明を書こうにも補正値修正後のやらない夫戦がスキル入り乱れの複雑な戦いだったため
 連立方程式でスキル効果の算出と一緒に計算すれば数値はでるが、それだと証明が長く複雑
 になるので好例を待って証明をいずれ書くことにする

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*&color(darkviolet){状態異常}
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技の追加効果で状態異常にかかるのは一度だけとなった。
詳しくは作者の解説を本スレにて待て。

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- 予想外に長くなりました。修正した箇所があれば書き込みお願いします。管理しやすくなって助かりますから  -- 管理人  (2011-07-19 19:00:28)
- (バトル)追加したお  -- 名無しさん  (2011-07-19 22:32:54)
- 背景白だと見づらかった黄色を緑に変更してみました  -- 管理人  (2011-07-20 17:35:14)
- 金ぴかシールドを所持したときの耐久補正を載せました。  -- 管理人  (2011-07-22 19:44:43)
- 防御、回避の選択可能回数を追加しました  -- 管理人  (2011-07-23 15:33:40)
#comment
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