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*これは何? 落ちゲーについて、色々分析するページです。 (書きかけです) *一般的な落ちゲーのルール -格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがある -フィールド上方(または下方)からブロックが出現する -プレイヤーはブロックを直接または間接的に操作する -なんらかの配置法則によりブロックが消去する -一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー(残り時間=0でゲームオーバーとなるものもある) *フィールド フィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。 **フィールドの広さ 幅×高さ -テトリス:10×20 -ぷよぷよ:6×12 -パネルでポン:6×12 情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。 テトリスが広いのはブロックの幅が他の2つよりもあるため、幅を6ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選択肢の幅も削られ、相対的に運の要素がかなり高くなる、あるいは乱数の偏りのせいでテトリスを狙うことが困難になり、1ラインもしくは2ラインぐらいで消すゲームになってしまうからでしょう。 *勝利条件/敗北条件 ゲームによってルールは様々なので、例をあげておきます。 -勝利条件 --特定のブロックを1つ以上、または全て消す --残り時間が「0」になる(耐える) --対戦相手のフィールドを一定量のブロックで埋める -敗北条件 --一定量のブロックがフィールドに埋まる --残り時間が「0」になる *ブロックの出現ルール ブロックの出現方法には、 -上から出現 -下から出現 の2つのパターンがあります。 **上から出現 ブロックを上から出現させると、 -ブロックを直接操作というルールが受け入れやすい -(直接操作である場合のみ)ブロックが積みあがるほど難易度上昇 という特性があります。 **下から出現 ブロックを下から出現させると、 -ブロックを直接操作できるルールを導入しづらい -(直接操作が出来るルールにしにくいため大抵は)ブロックが積みあがっても難易度は変わらない という特性があります。 **予告ブロック ルールによって、次に操作することになるブロック(予告ブロック)が表示されている場合があります。 ***まれに予告ブロックが2個先、3個先まで表示されるものもあります。 *ブロックの操作方法 **直接操作 落下するブロックをプレイヤーが直接操作できるルールです。 **間接操作 ブロックとは別に「カーソル」が存在し、プレイヤーはカーソルを移動して、 操作したいブロックを選択します。 *消去ルール -並べる --横一列に並べる(テトリス) --N個つなげる ---縦につなげる(ぷよぷよ など) ---横につなげる(ぷよぷよ など) ---斜めにつなげる(コラムス) -囲む(クレオパトラフォーチュン) -何かを作る --サンドイッチにする(ヨッシーのたまご) --輪を作る(線脳) --あるところからあるところまでつなげる --四角を作る(クォース テトリスDSのキャッチ) -何かをしたうえでさらに何かをする --縦横につなげたうえで同色の起爆スイッチで壊す(ぷにっきいず、ポチッとにゃ~) **色ブロックによる識別 色を使うと、同一色が並んだら消去、というように「同一のモノ」(グループ分け)にするルールが作りやすい **数字ブロックによる識別 数字を使うと、「数」に意味を持たせる、 -ブロック同士に上下関係を持たせる -数値の合計で消去 というルールが作りやすい *消去後のルール **自由落下 ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下することがあります。 これを自由落下と呼びます。 自由落下は連鎖の成立条件と成り得ます。 *連鎖 1つ(または複数)の操作により、複数のブロックが連続して消去できる現象を連鎖と呼びます。 連鎖は、たいてい通常の消去よりも高く評価されます(連鎖倍率) **同時消し 消去条件が同時に2つ以上成立するようなもの。 **発火点 連鎖の起点となるポイントを発火点と呼びます。 **連鎖テクニック 連鎖のテクニックとして以下のものがあります。 -階段積み -挟み込み -フィーリング連鎖 ***階段積みと挟み込み ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下して新たな消去条件が成立し、 連鎖が発生するケースがあります。 これを利用して連鎖を行うテクニックが「階段積み」「挟み込み」です。 ■階段積み  ●□★ ×○●□★ ×○●□★ ×○●□★ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 ■挟み込み   ●□★■  ×○●□★  ○●□★■  ○●□★■ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 ***フィーリング連鎖 こうやって組み合わせれば、○連鎖できる、、。 ではなくて、なんとなくつなげた状態のブロックをたくさん並べて、 なんとなくここだろ、という発火点のブロックを消すことです。 +なるべく「消さない」ように +「たくさんつなげる」 ことがフィーリング連鎖のコツです。 構築された連鎖と比べた場合の優位点はとにかく速く積める事、この1点です。 しかし、フィーリング連鎖は安定しませんし、大連鎖が出来たとしても実力ではありません。 初心者同士であるならばこの戦法は非常に脅威になりえますが、上級者相手には返されるのがオチです。 きちんと練られた連鎖が適当に積まれた連鎖に平気で負けるようなシステムにするのはよくないことかもしれません。 **アクティブ連鎖 連鎖中にプレイヤーが操作を行い、後付けで連鎖を起こすことです。 アクティブ連鎖中に、ブロックが出現しないタイプもあります。 アクティブ連鎖を採用すると、 -反射神経の速さを競う、よりアクション性が強いゲームとなる -じっくり考えて連鎖を組む必要がなくなる(後付けでよいので) -見ているだけのつまらない時間が少なくなる(もしくは無し) -連鎖中であってもプレイヤーが操作を行わなければならないので、忙しいゲームになる という特性になります。 逆に、アクティブ連鎖を採用しない場合は、 -しっかり考えて連鎖を組む必要がある(後付けができないので) -動かす時間と考える時間がハッキリ分かれ、メリハリが付いたゲームになる という特性があります。 (ただし、消去ルールによっては、そうならない場合もあります) **連鎖倍率 連鎖を多くするほど、スコアやお邪魔ブロックが増加します。 *対戦ルール **お邪魔ブロック 通常のブロックとは異なる消去ルールを持つブロック。 ***予告お邪魔ブロック 現在操作中のブロックの位置が確定した際に、フィールドに送り込まれるお邪魔ブロックの数。 相殺をすることで、数を減らすことができることができる場合があります。 **相殺 お邪魔ブロックが送り込まれた際に、連鎖などを行いお邪魔ブロックの数を減らすこと。 ぷよぷよ1では相殺がなかったために邪魔ぷよを致死量送る連鎖を先に行った人が勝ちなゲームになっていたが、通で相殺が導入されることにより小連鎖<中連鎖<大連鎖<小連鎖という3すくみが発生し、相手の様子を見て手を進めるということが重要になり、戦術性が格段に向上した。 *落ちるブロックに対するパラメータ **落下速度 ブロックが落下する速度。 速度が上昇すると -思考時間が減少し瞬間的な判断力を要求する -入力精度の上昇をプレイヤーに要求する ため、難易度が上昇する **固定時間 ブロックが着地してから固定されるまでの「遊び」時間。 これが存在すると、落下速度が最大になってもなんとか遊べる。 **エフェクト時間 ブロックの固定と(その間の消去にかかる時間も含まれることもある)次のブロック出現までの時間が短ければ、思考時間が削られることになり、長ければ思考時間は延びるが、対戦においては隙にもなりえる。 *アイテム -ブロックを消去できるもの --特定の色のブロックを全て消す --特定の範囲内のブロックを消す --お邪魔ブロックを消去 -ブロックのタイプを変更する -相手の妨害をするもの(テトリス・ザ・グランドマスターシリーズ) --視覚妨害 --操作妨害 --フィールド操作(左右の入れ替え) --フィールド破壊 *移動 -直接動かす -隣にあるブロックと入れ替える -他のブロックとまとめてスライドさせる(ヨッシーのクッキー、お天気ころりん) -動かせないがそのかわりにブロックの要素を融合する(Blocksum) -動かせないがそのかわりにブロックの要素を変更する *回転 ブロックを直接操作するタイプではブロックの向きを回転させて変えるようなことが出来るものがあります しかし工夫のかけらもない機械的な回転法則ではプレイヤーにストレスを与えるかもしれません 例えばテトリスの場合、こういう回転法則だったら単にいやらしいだけでしょう □□□□ □□□□ □■□□ ■■■□  ↓ ■□□□ ■■□□ ■□□□ □□□□  ↓ □■■■ □□■□ □□□□ □□□□ よい回転法則というものは -軸がわかりやすいように決められている -左右(時には上下方向も)への補正が入る というのが最低条件です あとはしっかり調整して違和感が感じないように仕上げることが重要です
*これは何? 落ちゲーについて、色々分析するページです。 (書きかけです) *一般的な落ちゲーのルール -格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがある -フィールド上方(または下方)からブロックが出現する -プレイヤーはブロックを直接または間接的に操作する -なんらかの配置法則によりブロックが消去する -一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー(残り時間=0でゲームオーバーとなるものもある) *フィールド フィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。 **フィールドの広さ 幅×高さ -テトリス:10×20 -ぷよぷよ:6×12 -パネルでポン:6×12 情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。 テトリスが広いのはブロックの幅が他の2つよりもあるため、幅を6ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選択肢の幅も削られ、相対的に運の要素がかなり高くなる、あるいは乱数の偏りのせいでテトリスを狙うことが困難になり、1ラインもしくは2ラインぐらいで消すゲームになってしまうからでしょう。 *勝利条件/敗北条件 ゲームによってルールは様々なので、例をあげておきます。 -勝利条件 --特定のブロックを1つ以上、または全て消す --残り時間が「0」になる(耐える) --対戦相手のフィールドを一定量のブロックで埋める -敗北条件 --一定量のブロックがフィールドに埋まる --残り時間が「0」になる *ブロックの出現ルール ブロックの出現方法には、 -上から出現 -下から出現 の2つのパターンがあります。 **上から出現 ブロックを上から出現させると、 -ブロックを直接操作というルールが受け入れやすい -(直接操作である場合のみ)ブロックが積みあがるほど難易度上昇 という特性があります。 **下から出現 ブロックを下から出現させると、 -ブロックを直接操作できるルールを導入しづらい -(直接操作が出来るルールにしにくいため大抵は)ブロックが積みあがっても難易度は変わらない という特性があります。 **予告ブロック ルールによって、次に操作することになるブロック(予告ブロック)が表示されている場合があります。 まれに予告ブロックが2個先、3個先まで表示されるものもあります。 *ブロックの操作方法 **直接操作 落下するブロックをプレイヤーが直接操作できるルールです。 **間接操作 ブロックとは別に「カーソル」が存在し、プレイヤーはカーソルを移動して、 操作したいブロックを選択します。 *消去ルール -並べる --横一列に並べる(テトリス) --N個つなげる ---縦につなげる(ぷよぷよ など) ---横につなげる(ぷよぷよ など) ---斜めにつなげる(コラムス) -囲む(クレオパトラフォーチュン) -何かを作る --サンドイッチにする(ヨッシーのたまご) --輪を作る(線脳) --あるところからあるところまでつなげる --四角を作る(クォース テトリスDSのキャッチ) -何かをしたうえでさらに何かをする --縦横につなげたうえで同色の起爆スイッチで壊す(ぷにっきいず、ポチッとにゃ~) **色ブロックによる識別 色を使うと、同一色が並んだら消去、というように「同一のモノ」(グループ分け)にするルールが作りやすい **数字ブロックによる識別 数字を使うと、「数」に意味を持たせる、 -ブロック同士に上下関係を持たせる -数値の合計で消去 というルールが作りやすい *消去後のルール **自由落下 ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下することがあります。 これを自由落下と呼びます。 自由落下は連鎖の成立条件と成り得ます。 *連鎖 1つ(または複数)の操作により、複数のブロックが連続して消去できる現象を連鎖と呼びます。 連鎖は、たいてい通常の消去よりも高く評価されます(連鎖倍率) **同時消し 消去条件が同時に2つ以上成立するようなもの。 **発火点 連鎖の起点となるポイントを発火点と呼びます。 **連鎖テクニック 連鎖のテクニックとして以下のものがあります。 -階段積み -挟み込み -フィーリング連鎖 ***階段積みと挟み込み ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下して新たな消去条件が成立し、 連鎖が発生するケースがあります。 これを利用して連鎖を行うテクニックが「階段積み」「挟み込み」です。 ■階段積み  ●□★ ×○●□★ ×○●□★ ×○●□★ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 ■挟み込み   ●□★■  ×○●□★  ○●□★■  ○●□★■ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 ***フィーリング連鎖 こうやって組み合わせれば、○連鎖できる、、。 ではなくて、なんとなくつなげた状態のブロックをたくさん並べて、 なんとなくここだろ、という発火点のブロックを消すことです。 +なるべく「消さない」ように +「たくさんつなげる」 ことがフィーリング連鎖のコツです。 構築された連鎖と比べた場合の優位点はとにかく速く積める事、この1点です。 しかし、フィーリング連鎖は安定しませんし、大連鎖が出来たとしても実力ではありません。 初心者同士であるならばこの戦法は非常に脅威になりえますが、上級者相手には返されるのがオチです。 きちんと練られた連鎖が適当に積まれた連鎖に平気で負けるようなシステムにするのはよくないことかもしれません。 ***ヘルファイア ぷよぷよで2連鎖目で大量に消去し、3~5連鎖分の火力を出す術です。 この2連鎖であることが非常に重要です。 若干応用すれば3連鎖にすることも可能ですが、それではヘルファイアの長所がまるっきりなくなります。 ぷよぷよでは連鎖が終了するまで、モーションが連鎖数に比例して結構長い時間発生します。 しかし2連鎖の場合、モーションはわずかな時間しかありません。 相手のフィールドを見られるプレイヤーならば打たれる前に打つでしょうが、そうではなかったら打たれた後のわずかな隙でカウンターするしかありません。 威力は決して高くはないですが、不意打ちとしては結構優秀です。 ■ダム型ヘルファイア  ☆△◆ ★★★★ ★☆△◆ ★☆△◆ ★☆△◆  **アクティブ連鎖 連鎖中にプレイヤーが操作を行い、後付けで連鎖を起こすことです。 アクティブ連鎖中に、ブロックが出現しないタイプもあります。 アクティブ連鎖を採用すると、 -反射神経の速さを競う、よりアクション性が強いゲームとなる -じっくり考えて連鎖を組む必要がなくなる(後付けでよいので) -見ているだけのつまらない時間が少なくなる(もしくは無し) -連鎖中であってもプレイヤーが操作を行わなければならないので、忙しいゲームになる という特性になります。 逆に、アクティブ連鎖を採用しない場合は、 -しっかり考えて連鎖を組む必要がある(後付けができないので) -動かす時間と考える時間がハッキリ分かれ、メリハリが付いたゲームになる という特性があります。 (ただし、消去ルールによっては、そうならない場合もあります) **連鎖倍率 連鎖を多くするほど、スコアやお邪魔ブロックが増加します。 *対戦ルール **お邪魔ブロック 通常のブロックとは異なる消去ルールを持つブロック。 ***予告お邪魔ブロック 現在操作中のブロックの位置が確定した際に、フィールドに送り込まれるお邪魔ブロックの数。 相殺をすることで、数を減らすことができることができる場合があります。 **相殺 お邪魔ブロックが送り込まれた際に、連鎖などを行いお邪魔ブロックの数を減らすこと。 ぷよぷよ1では相殺がなかったために邪魔ぷよを致死量送る連鎖を先に行った人が勝ちなゲームになっていたが、通で相殺が導入されることにより小連鎖<中連鎖<大連鎖<小連鎖という3すくみが発生し、相手の様子を見て手を進めるということが重要になり、戦術性が格段に向上した。 *落ちるブロックに対するパラメータ **落下速度 ブロックが落下する速度。 速度が上昇すると -思考時間が減少し瞬間的な判断力を要求する -入力精度の上昇をプレイヤーに要求する ため、難易度が上昇する **固定時間 ブロックが着地してから固定されるまでの「遊び」時間。 これが存在すると、落下速度が最大になってもなんとか遊べる。 **エフェクト時間 ブロックの固定と(その間の消去にかかる時間も含まれることもある)次のブロック出現までの時間が短ければ、思考時間が削られることになり、長ければ思考時間は延びるが、対戦においては隙にもなりえる。 *アイテム -ブロックを消去できるもの --特定の色のブロックを全て消す --特定の範囲内のブロックを消す --お邪魔ブロックを消去 -ブロックのタイプを変更する -相手の妨害をするもの(テトリス・ザ・グランドマスターシリーズ) --視覚妨害 --操作妨害 --フィールド操作(左右の入れ替え) --フィールド破壊 *移動 -直接動かす -隣にあるブロックと入れ替える -他のブロックとまとめてスライドさせる(ヨッシーのクッキー、お天気ころりん) -動かせないがそのかわりにブロックの要素を融合する(Blocksum) -動かせないがそのかわりにブロックの要素を変更する *回転 ブロックを直接操作するタイプではブロックの向きを回転させて変えるようなことが出来るものがあります しかし工夫のかけらもない機械的な回転法則ではプレイヤーにストレスを与えるかもしれません 例えばテトリスの場合、こういう回転法則だったら単にいやらしいだけでしょう □□□□ □□□□ □■□□ ■■■□  ↓ ■□□□ ■■□□ ■□□□ □□□□  ↓ □■■■ □□■□ □□□□ □□□□ よい回転法則というものは -軸がわかりやすいように決められている -左右(時には上下方向も)への補正が入る というのが最低条件です あとはしっかり調整して違和感が感じないように仕上げることが重要です

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