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    <description>遊戯王OCGプレイング@ Wiki</description>

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    <title>2011年3月環境</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/53.html</link>
    <description>
      [[環境考察]]＞2011年3月環境

＜[[2010年9月環境]]｜[[2011年9月環境]]＞


禁止 
《ゴヨウ・ガーディアン》
《大寒波》
《マスドライバー》

制限 
《オネスト》
《ダンディライオン》
《ＢＦ－月影のカルート》
《月の書》
《六武の門》

準制限 
《カードガンナー》
《大天使クリスティア》
《魂を削る死霊》
《デブリ・ドラゴン》
《王家の生け贄》
《オーバーロード・フュージョン》
《巨大化》
《神の警告》
《ゴッドバードアタック》

制限解除 
《カオス・ソーサラー》
《終焉の王デミス》
《スナイプストーカー》
《氷結界の虎王ドゥローレン》
《封印の黄金櫃》
《スキルドレイン》
《血の代償》


WC2011結果
1位　代行天使（日本）
2位　[[ジャンクドッペル]](日本)
3位　ジャンクドッペル（パナマ）
4位　マシンガジェ（タイ）



前環境でワンキルを助長した《大寒波》、《六武の門》、《マスドライバー》に規制がかかった。
《大嵐》・《大寒波》の2大伏せ対策カードが禁止化したことでより伏せを重視した環境となり低速化が進んだ。
さらにゴヨウの禁止により手札1毎から2800打点が出ることが無くなり、2500ラインが戦闘処理されにくくなったことで奈落、幽閉の価値も相対的に上昇。本格的な罠環境の時代が到来した。
大寒波の代用としてトラップスタンが流行、さらにトラップスタンの流行を受けそれを止める盗賊の七つ道具が流行する。
結果、罠の影響を受けにくい、または罠を使う側として罠を大量に投入できるデッキが環境上位に並ぶことになる。
逆に言えば罠を使うことで相手の爆アドを阻止することが出来れば勝てるということであり、構築次第では中堅デッキでも優勝を狙えるという群雄割拠の時代でもあった。


前環境に登場した【[[六武衆]]】は《六武の門》の制限を受けたものの先攻シエンのギミックは残っており、六武のトップから環境が始まった。
[[六部衆]]では、盗賊の七つ道具を無効化できる勾玉の存在により活人剣術の発動成功率が高く、活人発動に成功すればほぼ勝利することができた。
また、EXVCで収録されたご隠居の登場によってナチュルビーストの投入が可能になり、シエンまたはパルキオンと並ぶことで最強の布陣を組むことが可能となった。
シエンは身代わり効果を持つため一度場に出ればその除去は困難であり、シエン召喚後に弾圧を貼ることで完全に封殺する光景もよく見られた。
つまり門が無くても十分に戦うことができるデッキであり、門の存在はオーバーキルにすぎなかったのである。

六武に拮抗した形で【ジャンクドッペル】が環境トップとして台頭する。その構築はシンクロカオスと言えるもので六武と合わせて二大環境トップとなった。
六武の安定性には及ばないものの、事故率の低さ・パワーカードの多さ、シンクロモンスターの柔軟さが注目され使用率ナンバー2にまで上り詰める。
切り札のクェーサーに加え、通れば3アドのダムド、強力なドローソースとなるライブラ・フォーミュラと爆アドを稼ぐカードが多いのが特徴。
ライコウ・ライラの存在から伏せを剥がすのも得意でカーガンの準制限により弱点であるローチへの対抗策が増えたのも使用率増加の要因であった。
トークンでの時間稼ぎも得意であり、罠をかわしつつデュエル中にキーカードまでたどり着くことができるため遅延になりがちな本環境に適したデッキであった。
1:1交換が多くなる伏せ環境では、何もない状態からアドを生み出すという効果は大きなメリットであり、
パーツを墓地に集めながらライコウによる除去や、おとりのシンクロに奈落や次元幽閉を踏ませながら盤面上では1:1を繰り返し、貯まった墓地リソースを使って最終的にアド差をつけるというのが基本戦術であった。
ジャンクシンクロンの吊り上げ効果とのシナジーから通常アド損となるヴェーラーをメインデッキから投入できる点も他のデッキには無い大きな利点であった。


六武・ジャンドを追う形でナンバー３となったのがトリッキーな戦術を取る【[[墓地BF]]】であった。
こちらは通常のビートダウンを行いながら墓地アドを稼ぎ、終末でヴァーユを落とすことにより失ったアドを回復する戦術を取っていた。
BFというよりは、終末を[[死者蘇生]]のように使用するシロッコビートに近いデッキである。
旋風・墓地と二つの型で結果を残していたBFは《ゴヨウ・ガーディアン》、《ＢＦ－月影のカルート》、《ゴッドバードアタック》の規制で弱体化。
特にブリザードのシンクロ先を失ったのは大きく、カルートの制限も受け[[旋風BF]]はトップから姿を消すことになる。
しかし墓地BFは《ゴッドバードアタック》に規制はかかったものの、《カードガンナー》が準制限となったため大打撃は免れた。
ガン伏せ環境ではリリースエスケープのチェーンゴトバにる2:3交換が比較的容易に行えることもあり、環境に適したデッキとして六武・ジャンドに並ぶ勢力になる。
ゴトバの存在が鳥獣族への奈落、次元幽閉発動の抑止力として働き、シロッコの召喚が通りやすく、
ゴトバ自体もシロッコへの奈落をリリースエスケープする形でチェーン発動することにより七つ道具を打たれた際のディスアドを軽減できた。
さらに墓地シンクロは弾圧の影響を受けないため、自分が展開する前からでも弾圧を使用することができるのは六武には無い大きな利点であった。
シロッコは闇属性ATK2000のため魔デッキを序盤から使用することもでき、魔デッキは六武・ジャンド相手に無類の強さを誇った。
流行したトラップへの対抗策をプレイングで補うことでデッキ自体にはカウンター罠を投入しないという異色のデッキであった。


環境トップ勢力が六武・ジャンド・墓地BFと分散したため、メタをする側にとっては非常に難しい環境となる。
そんな環境でメタデッキとして台頭したのが【[[剣闘獣]]】・【マシンガジェ】・【[[HEROビート]]】であった。


【剣闘獣】は上記の3デッキすべてをメインデッキの状態からメタることができ、[[サイドデッキ]]と合わせることでほぼどのようなデッキでもメタることできた。
また群雄割拠の本環境では、対戦相手を選ばないという剣闘獣の利点がいかんなく発揮された。
剣闘獣デッキの性質上、モンスター・魔法カードの投入枚数が少なくて済むため、デッキの半分を罠で構成することが可能であり、それが剣闘獣の強さに直結していた。
罠重視環境となりゴトバを有効活用できるようになったのは剣闘獣も同様であり、元々３積みすることも無かった剣闘獣は準制限による打撃をほとんど受けなかった。
トラップスタンのメタとなる七つ道具がデッキコンセプトにシナジーしていたのもデッキ構築の面で助けられた部分が大きい。
七つ道具は敵のワンキル前スタンのメタにとどまらず、自身の戦車など強力な罠を確実に通すための攻撃的なカードとしても使うことができたのである。
また投入率100％だった剣闘獣の戦車はカウンター罠であるため戦車を警戒するプレイングでは展開前にトラップスタンを打つ必要があったためトラスタの能動的発動を押しつけることができた。
戦車以外にも、大量の攻撃反応・召喚反応の罠が積まれていたため展開側はトラスタを引くまで動くことができず、罠構築が展開の抑止力として働いていた。
相手がトラスタを引く前にレティアリで墓地除外を行ったりして展開された時への準備を行うことができた。
対六武戦では既に召喚されたシエン相手でも戦車を使うことで除去が可能であったが、六武にはそれを止める勾玉が存在していた。
結局、剣闘獣と六武衆の戦いは罠の打ち合い対決となるため、先にドローできて1アド分有利になる先攻が勝敗に大きく左右していた。

ガジェによってアドをとることを得意としながらもマシンナーズフォートレスによって簡単に2500打点を繰り出せる【マシンガジェ】も使用率が上がり始める。
2500打点というのシエン、スターダストのラインであり、それ殴り倒せさらにアドが取れるフォートレスが注目されたのである。
フォートレスはシエンと相討ちしてもハンデスによりアドを取ることができ、ハンデス効果はダメステでも使用できたためジャンドのライコウにも強かった。
また墓地からも蘇生できるため、除外されない限り何度でも特殊召喚できると、まさに環境に適したモンスターだった。
奈落チェッカーとして魔導戦士ブレイカーが投入され、フォートレスを軸にした[[ガジェット]]デッキといった風に趣旨が変化していった。
またこの頃よりシンクロ主体デッキはエクストラデッキの枠が圧迫し始め、機械族デッキとしてキメラテックフォートレスドラゴンに怯えるリスクが軽減されはじめていたのも追い風であった。
基本的に特殊召喚モンスターはマシンナーズフォートレスだけであるため、墓地BF同様に先撃ち弾圧も可能であった。
弾圧発動後には除去ガジェへ移行することもでき、柔軟な戦術を立てることができたのも使用者増加の一因である。
このデッキではガジェは6枚に抑えるのが一般的であり、モンスター枠は少なかった。
そのため剣闘獣同様、空いた枠に罠を大量に投入することができ環境上位勢とも戦うことできたのである。

【HEROビート】は発動された罠を止めるのではなくリリースエスケープにより受け流すという墓地BFと同様のコンセプトで戦った。
基本戦術は墓地BFと酷似しており類似点も多い。だが、ヒロビにしかない数多くのメリットも存在する。
増援、エマコ、エアーマンの存在からほぼ高確率で初手アナネオを確保でき、初手のデュアスパが腐ることはほぼない。
デュアスパの使用法はゴトバ同様リリースエスケープが基本であるが、こちらはゴトバと違い速攻魔法であるため、
後攻の初手でもアナネオを召喚するという強気のプレイングが可能である点。
また、0:1交換が可能なヒロブラもヒロビ独自のメリットでありディスアドを負わずにATK1900以下をフリーチェーンで除去できる。
高打点はミラクルフュージョンに依存してはいるものの、召喚先筆頭のシャイニングは3100打点を得ることが容易で、
さらに墓地に送られた時に最大で2アドを取ることも可能なため、高打点の召喚というリスク行為そのものに保険をかけることができた。
そして最大の利点は超融合の存在で、シエン、クェーサーといったモンスターの無効化効果の発動を許さずに処理が可能であった。
六武、ジャンド相手にはそれなりに戦えたHEROビートであったが、墓地BFの存在がヒロビを悩ませた。
墓地BFと同コンセプトのため、殴り合いになった時には通常ATKラインが2000の墓地BFに軍配が上がってしまう。
そのため、墓地BFに対してヒロビの方が“戦闘で処理できないモンスター”が多くなってしまい、結果的により多くの罠に頼ることになってしまう。
ヒーローブラストで除去できるモンスターも少なく闇の超融合先も強力ではなかったため、墓地BFの存在によって環境トップになることはできなかった。


その後、環境の研究が進んでくるにつれ、六武はサイドデッキからのメタに苦戦を強いられることになる。
カゲキ・影武者を根こそぎ除外する連鎖除外、戦士族専用の心変わりとなる《パペット・プラント》などサイドチェンジ後のメタを受けやすくなってしまう。
中でも強力なメタとなったのがセットされた状態で戦士族に攻撃をされるとDEF3800となる《サイファー・スカウター》であった。
攻撃によってサイファーを表にしてしまった場合、奈落、警告を受けずに実質ATK3350打点のモンスターが場に残ることになる。
サイファーへの解答は六部衆側には少なく、カタストルの召喚や死者蘇生の使用を強いられる。
また六武戦ではミラーマッチになった時に、お互いのサイドがガン刺さりするため環境に六武が多いほど安定した勝利は目指せなくなってしまった。

こういった状況から六武絶対有利の均衡が崩れ始め、すべてのデッキに勝利の可能性が出てきた。
さらには大会開催店舗ごとにメタ対象とサイドの研究がことなり、店舗ごとに有利なデッキが異なるといった事態が起きてきたのである。
六武の研究が盛んな店舗では六武の使用を敬遠し、ジャンド・墓地BF使用者が多くなった。
ジャンドが多い環境では、メインから次元を投入できかつ効果モンスターに強い剣闘獣がメタとして強くなる。
剣闘獣が増えれば単体除去の多く、除去の効かないフォートレスを有するマシンガジェが有利になる。
マシンガジェが流行れば、2500打点に届くまで時間のかかる墓地BFは少なくなる。
墓地BFが少ない店舗では2000打点に負けるという1900打点の弱点が消え、フリーチェーンや超融合を使用するヒロビが多くなる。
このように2011年3月環境は各デッキが複雑なじゃんけんの様に絡み合っており、大会で優勝するには参加店舗別の研究が不可欠となっていたのである。


しかし、最終的に環境トップとなったのはこの中のどのデッキでもなかった。
デュエルターミナル－エクシーズ始動！！－にて《ダイガスタ・フェニクス》を手にした儀式天使がパーデクを捨てエクシーズ召喚に特化。
ワンキルを軸とした代行天使となり一気に環境トップの座に上り詰める。
《強欲で謙虚な壺》・《天空の宝札》による安定性もさることながら、一番の脅威となったのがマストカウンターの多さである。
ヴィーナスの効果が通ればデッキ圧縮に加え、フェニクスが召喚され1アドを取られさらには4600ものライフを削られてしまう。
そのため、ヴィーナスに奈落・警告を打たざるを得ず、そのヴィーナスをサーチするアースもマストカウンターとなってしまう。
それらの展開が失敗したとしても、天使が墓地に落ちればヒュペリオンのエサとなり、その召喚が通ればアドを取られてしまう。
さらに天使が墓地に4体揃えばクリスティアが召喚され、墓地のカードを回収されてしまいここでも1アドを取られてしまう・
【代行天使】はデッキに投入された全てのモンスターに「通れば１アド」という効果がついていたため、ついに罠による対処が追い付かなくなった。
また上級天使は2700、2800という高打点であったため、打点による処理は難しく効果による処理を強いられる。
逆に言えば効果による処理に失敗し、召喚を通してしまえばそれが敗北に直結してしまう。

結果、2011年世界大会では圧倒的使用率を誇ったジャンド、六武衆を抑えて、代行天使が優勝した。
ヒュペリオンにより墓地調整が簡単になった代行天使ではクリスティアの召喚率も高かった。
そしてクリスティアの存在は、
【[[六武衆]]】・【ジャンクドッペル】・【[[墓地BF]]】・【[[剣闘獣]]】・【マシンガジェ】・【HEROビート】、
これらすべてのデッキに共通する特殊召喚へのメタとして機能したのである。
こうしてガン伏せ環境は代行の勝利によって終焉を迎え、次なる伏せ無し環境へと変化していくのであった。



総括 
ガン伏せ環境により、数ターンかけて仕掛けるタイミングを見極めるプレイングが主流となった。
サイドボードの変化により環境が読めなくなり、群雄割拠の時代となった。
結果、どんな相手でも一定のテンポでアドを稼ぐことができる代行天使が台頭した。
この頃からテンポアドという概念が意識されるようになっていった。


当時活躍した主な環境デッキ
【六武衆】
【ジャンクドッペル】
【墓地BF】
【剣闘獣】
【マシンガジェ】
【光デュアル】
【代行天使】
【[[暗黒界]]】
【[[ドラグニティ]]】
【[[カラクリ]]】
【旋風BF】
【兎[[ラギア]]】



コメント欄
- すげーむちゃくちゃ詳しくなってる   (2013-02-20 】19:30:54)
- これはマジで神環境だった   (2013-02-20  22:14:02)
- ここまで群雄割拠の環境とか奇跡だよな   (2013-02-20 22:37:38)
- デッカスには評判悪かったけどなこの環境   (2013-02-20 23:36:48)
- ↑全部罠で止められるからねぇ。俺の知ってるファンデッカーはこの環境で頑張ってデッキ作りこんでたぞ   (2013-02-20 23:42:18)
- この環境嫌ってるのはワンキル厨かデッカスか単純に伏せが好きじゃない奴らのどれかだろうな。知り合いのガチでもこの環境嫌う奴はいるし好みの問題はあると思う   (2013-02-21 00:01:57)
- ガチまでいけばサイドとかあって六部一強では無くなるがカジュアルプレイヤーはサイドとか作らないから六部に勝てない。群雄割拠なのはサイドがあってこそだからね   (2013-02-21 00:24:49)
- この環境で大会勝ちぬける奴は本当に強い奴   (2013-02-21 14:24:58)
- いかに群雄割拠な時代だったかがわかるな。大会とか罠の読みあいで熱っただろうな   (2013-02-22 17:12:28)
- クオリティ高いなあ。   (2013-12-09 13:21:43)
- もう一回こういう遊戯王がやりたいわ   (2013-12-15 15:09:17)
- 今の遊戯王は別ゲーだもんなぁ   (2013-12-17 22:45:15)
- 今思うと最後のガン伏せ環境だな   (2014-03-21 12:36:51)
- エレキ   (2014-07-31 15:48:19)
- ガン伏せ環境をもう一度・・・   (2015-02-04 00:45:33)
- とても面白い記事だった   (2015-03-19 15:33:19)
- もうこの頃には戻れない   (2017-01-26 01:51:58)
- 2012年9月は若干ではあるが制圧っぽいデッキが出てきてるからな 2011年3月がアドゲーとしての遊戯王最後の環境   (2017-02-01 22:53:25)
- 縺ｪ繧笛縺九ｉ譚･縺溘Φ繧ｴ笶､?   (2017-10-03 16:32:46)
- 遊戯王はいつから制圧ゲーになったのか   (2017-11-04 00:15:29)
- 代行より六武のがCSでの戦績良かったと思うけどな。世界優勝っていうけどアーサーだし。むしろ六武の研究が進むにつれて他デッキは段々と解答を失っていった環境だった   (2017-12-20 21:08:59)
- この頃ほんとうに面白かったなぁ、ワーム、スクラップとか自分で思いついた気になってお気に入りだったスキドレスタダとか使ってたわ   (2018-10-30 16:12:26)
- ガン伏せ嫌いだったけど手札誘発よりはガン伏せ環境のが良かった   (2018-12-10 22:09:21)
- 最近ゲートボールでこの環境人気あるな   (2019-08-31 18:04:26)
- 懐かしすぎて泣いた   (2019-10-17 00:37:16)
- 選考会シーズンの時のカードプールがタッグフォース6とほぼ同じなんだよね。TFに無いのってアシッドゴーレムくらい   (2020-03-05 22:21:00)
- 罠が強かったのと除外されたら戻すのが辛い環境だったお陰で当時やけくそサポートカードが全く無かったブラマジデッキですらソーサラー三積みしたらそこそこ戦えたからマジ神環境だったわ…   (2020-03-20 17:31:23)
- この頃は①インヴェルズローチでシンクロ封じ。②未来融合&amp;amp;龍の鏡でF.G.D2体特殊召喚ドーン！③コンタクト融合で戦う剣闘獣が強かった。等々シンクロ全盛期だけどシンクロ一強じゃなかったのも面白い。今みたいなソリティアうららドラグーン制圧ゲーじゃないし   (2020-05-31 02:41:08)
- アド取りしてた最後の時代。次の環境からテンポアドの概念が出てきて押し切った勝ちや制圧の雰囲気が出てくる   (2020-06-13 01:47:54)
- このサイトで一番人気あるページで草   (2021-06-19 18:31:28)
- 大嵐と大寒波とゴヨウが消えたのが大きかった。ゴヨウいたら2500打点もそこまでキツくないし伏せ剥がしが片方でもあれば七つ道具トラップスタンまで入らない   (2021-07-01 19:48:35)
- 動画あげてるS環境ってどうなの？   (2021-07-09 00:18:59)
- ↑ゴヨウ解禁されてるし別環境でしょ。2800が簡単に立つ環境になってるわけだし   (2021-09-15 12:58:17)
- S環境、最近始めてみたけど面白いからオススメ。   (2021-10-08 19:38:28)
- この時代のデッキ5.6個作って友達と遊びたいんだけど、どのデッキ作ればいいのだろうか   (2021-10-09 16:45:39)
- ↑旋風bfとか？   (2021-10-16 01:17:59)
- S環境なんでゴヨウ入れてんだろ   (2021-10-18 18:40:50)
- 1103やってたけどラギアが糞すぎて面白くない   (2021-10-20 18:08:02)
- かもめ亭はガン伏せじゃないとか言ってるプレイヤーいて草   (2021-10-24 01:04:07)
- ↑2ラギア言うほど強いか？奈落幽閉強脱警告でわりと回答多いと思うが   (2021-11-05 19:43:17)
- https://assyu.hatenablog.com/entry/2021/06/05/191653   (2021-11-24 19:34:08)
- ↑デッキ分布とか数が少なすぎて参考にならないし競技とか言ってて草   (2021-11-24 19:38:26)
- この環境をリアルタイムで体験できた事に感謝。この環境以上の良環境ってあったのか気になる   (2022-02-20 19:15:44)
- 最近ゲートボール環境の代名詞みたいになってる   (2022-10-07 01:33:11)
- 年末に当時の大学の友達と集まって1103のゲートボールやったけど楽しすぎた   (2023-01-15 18:44:51)
- ゲートボールの定番レギュになってるよな。1103ゲートボール専用のコーナーまである   (2025-02-21 00:49:11)
- 都会じやKONAMI認定の優良店でたまに大会開いてるよ。   (2025-03-25 15:38:52)
- 良環境かは置いておいても一番バランスの良い環境だから定番レギュになるのもわかる   (2025-06-19 19:09:33)
- 1103コーナー普通に置いてくれてる店増えてきてて草   (2025-08-19 19:16:03)
- 大嵐禁止、ハリケーン制限で伏せまくるから伏せカードの読み合いが面白いんよな   (2026-02-20 00:36:03)
- ファンデッカーとしてはどれメタればいいのかわからないぐらいの環境の方が刺さりやすくて好きだったような、そうでもなかったような…   (2026-04-11 00:25:12)
#comment(noname)    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/29.html">
    <title>環境考察</title>
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    <description>
      環境を考察していく



[[2011年3月環境]]

[[2011年9月環境]]

[[2012年3月環境]]

[[2012年9月環境]]

[[2013年3月環境]]



- 2013年3月の考察書きますか？   (2013-02-20 14:25:34)
- 昔の環境なら書けるんだけどはたして需要あるのか   (2013-02-20 16:09:54)
- 2011年3月書きました   (2013-02-20 22:18:31)
- 現在の環境をどう生き抜くかというより過去の環境の回顧録ですね   (2013-02-22 14:09:16)
- 虫で引退したが久しぶりに来た。俺も過去環境なら書ける   (2014-12-25 21:28:42)
- 1009環境の記事が欲しい。   (2026-02-11 11:56:51)
- 1009環境の記事が欲しい。なぜ1009でも1109でもなく1103環境が人気なのかを知りたい   (2026-02-11 11:58:14)
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/34.html">
    <title>ラヴァル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/34.html</link>
    <description>
      [[デッキ考察]]＞ラヴァル

《真炎の爆発》による大量展開からシンクロを行い、制圧を狙うデッキ。

動くためには墓地肥やしという下準備が必要となるため相手の妨害をいかに交わすかがプレイングをするうえでのポイントとなる。


*序盤に使用されるカード郡

《炎熱伝導場》
#blockquote(){墓地にラヴァルを２体送ることができるためこのデッキにおいては《おろかな埋葬》の上位互換となる。
《ラヴァル炎火山の侍女》を経由することにより墓地に５枚のラヴァルを送ることができる。
落とすカードとしては《ラヴァル炎湖畔の淑女》＋《ラヴァル炎火山の侍女》→侍女→侍女→《ラヴァルのマグマ砲兵》が基本パターンとなる。
このパターンで落とすことにより《ラヴァル炎湖畔の淑女》の効果発動条件を一気に満たすことが可能となるため時間差のある1:1交換のカードとして運用できる。
この場合２回目の発動時では《ラヴァル・アーチャー》、《ラヴァル炎湖畔の淑女》を落とすことになる。この場合でも1:1交換のカードとして使用していることになる
手札にレベル1非チューナーと《真炎の爆発》があれば《ラヴァルのマグマ砲兵》2体と《ラヴァル炎火山の侍女》3体を落とし、《シューティング・クェーサー・ドラゴン》に繋げる選択肢もありうるので覚えておきたい。
}

《封印の黄金櫃》
#blockquote(){《焔征竜-ブラスター》など除外をトリガーにするためのカードとして使われる。
手札に《ラヴァル・キャノン》があればこのカードでチューナーを除外することで5or7のシンクロに繋ぐことができる。


《ヴォルカニック・エンペラー》
#blockquote(){《ラヴァル炎湖畔の淑女》を利用する事で容易に特殊召喚できる。}


《亜空間バトル》
#blockquote(){《ラヴァル炎湖畔の淑女》や《ラヴァル・アーチャー》の効果こそ使用できないが、《炎熱伝導場》以上に墓地を肥やす事が出来る。
破壊を伴うので《ゼノ・メテオロス》や《聖炎王ガルドニクス》に繋げられるのも利点。
《炎王神獣キリン》をサーチして相手のターンに備える手もある。


*序盤～中盤に使用されるカード郡

《ラヴァル・キャノン》
#blockquote(){《真炎の爆発》には対応していないものの除外されたラヴァルを帰還させる効果を持つ。
このカードの存在により、ある程度《マクロコスモス》へのカバーが可能となっている
《炎熱伝導場》で落とした《ラヴァル炎湖畔の淑女》は自身の効果で除外が可能であるため帰還効果を生かせる場面は多い
このカード１枚で星5、星7のシンクロモンスターとなるため非常に優秀なカードであり、このデッキのメインアタッカーを務めることになる
《ラヴァルのマグマ砲兵》を帰還させればランク４のエクシーズも可能であり、状況に応じてさまざまな対応ができる
}

《ラヴァル炎湖畔の淑女》
#blockquote(){条件が整えばセットカードを1枚破壊できる。
コストで自身ともう1体のラヴァルを除外することになるがこれは《ラヴァル・キャノン》により帰還できるためむしろメリットとなっている
《ラヴァル・キャノン》で帰還させれば再び破壊効果も使用できるためこの時点でアド+1となる
コストで除外するカードは《ラヴァルのマグマ砲兵》がメインとなる。この2体を除外することで《ラヴァル・キャノン》1枚からの7シンクロ、4エクシーズの選択肢を得ることが可能となる
}

《ラヴァル炎火山の侍女》
#blockquote(){《炎熱伝導場》により3体まとめて落とすことになる。
手札に来てしまった場合は墓地にラヴァルモンスターを落としてからセットすべきであり、1枚程度なら引いてしまっても支障はいどころか役に立つ場合も多い
しかしダメージを受けるのを防ぐための安易なセットは控えよう。せっかく腐らせていた《サイバー・ドラゴン》系を出されてしまうからだ
}

《ラヴァルのマグマ砲兵》
#blockquote(){《真炎の爆発》対応の星4。効果は持つ《ラヴァル炎火山の侍女》のタイミングを逃してしまうため無理に使用する必要はない。
相手のライフが1000以下ならばフィニッシャーとなることもある
}

《焔征竜－ブラスター》
#blockquote(){固有効果により手札のチューナーを処理しつつ万能除去
《真炎の爆発》と墓地リソースを奪い合うものの、自己再生できる2800打点
除外による《ラヴァル・キャノン》の補助
《封印の黄金櫃》で《幻禄の天盃龍》や《ドラ・ドラ》のサーチ
《ラヴァル炎火山の侍女》とともに星８シンクロ
と多岐に渡るシナジーがある。

}

*中盤～終盤に使用するカード郡

《真炎の爆発》
#blockquote(){このデッキの切り札。このカードを持っているだけで《ラヴァル・キャノン》展開後のリカバーが可能である。
逆に必ず通したいカードであるため、相手の手札、伏せを見極めて発動したい。
}








*主なEx枠
星５シンクロ
#blockquote(){《ラヴァル・アーチャー》or《ラヴァル・キャノン》+《ラヴァル炎火山の侍女》の組み合わせ出るモンスター。《ＴＧ ハイパー・ライブラリアン》は必須カードとなる。
《ＴＧ ハイパー・ライブラリアン》以外の5では除去持ちの《ラヴァルバル・ドラゴン》、闇以外のモンスターを処理できる《Ａ・Ｏ・Ｊ カタストル》、エンドメーカーになりうり、6,8への繋ぎに《ラヴァル・ツインスレイヤー》が採用される。
}

星６シンクロ
#blockquote(){《レッド・リゾネーター》や《ラヴァル・アーチャー》や《天威龍-マニラ》や《超量士レッドレイヤー》や《R.B.VALCAN ROCKET》や《ドラ・ドラ》+《幻禄の天盃龍》で召還されるモンスター。
手札交換と墓地肥やしが可能な《ラヴァルバル・ドラグーン》、耐性持ちに強い《獣神ヴァルカン》が採用候補。
}

星７シンクロ
#blockquote(){《ラヴァル・キャノン》+《ラヴァル炎湖畔の淑女》or《ドラ・ドラ》+《幻禄の天盃龍》で出せるモンスター。《ラヴァル炎湖畔の淑女》の効果を再び利用できるのでアドをとりやすい。
そのため《ラヴァル・サラマンダー》、《ブラック･ローズ･ドラゴン》の2体採用が基本となる。


星８シンクロ
#blockquote(){《ラヴァルバル・ドラグーン》+《ラヴァル・コアトル》で召喚される。
《ラヴァルバル・エクスロード》は妨害と蘇生効果を持つので攻守に役立つ。
}





エクシーズモンスター
《ヘルフレイムバンシー》
#blockquote(){《ヴォルカニック・エンペラー》をサーチしたり、《ラヴァル炎火山の侍女》を墓地へ落としたりできる。
}





コメント欄

#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2026-01-07T15:27:59+09:00</dc:date>
    <utime>1767767279</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/82.html">
    <title>多重スリーブ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/82.html</link>
    <description>
      [[ジャッジキル]]＞多重スリーブ


*多重スリーブについて

#blockquote(){代表的なジャッジキルのひとつ。
使用するデッキの枚数を多くし、過剰なスリーブを付けデッキをシャッフルしづらい状態にする。
相手にシャッフルさせることにより、カードが曲がったとかデッキを故意に崩されたなどとジャッジに通報する。
主に[[剣闘獣]]や[[魔導]]などシャッフルする機会が多いデッキでよく使われる。

*対策
シャッフルではなく、カット((数個の山にして積みなおす混ぜ方。))で済ます。

また、公式の大会規定では、多重スリーブについて、
「デュエルに支障のない範囲で使用し、カードが見えにくくなったり、カードテキストが隠れてはならない。」と定義している。
過剰な多重スリーブでデュエルの円滑な進行が困難であれば、こちらが先にジャッジを呼んでしまうのも手。
あまりにも過剰と判断されれば、スリーブを外すように指示される事もある。
}





------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



コメント欄

- これはクソだろww   (2013-05-15 11:02:46)
- 大会で一回食らったことあるわ。それまでネットのでまだと思ってた   (2013-05-18 18:22:41)
- 運営どうにかしろよ。多重禁止にしろ   (2015-05-02 19:31:18)
- シャッフルじゃなくカットで混ぜるしかないのか？   (2016-06-20 14:21:27)
- なおカットした場合シャッフルじゃないと言われる模様   (2016-10-10 18:18:58)
- やっぱりスリーブの枚数を指定してるヴァンガード最高やな！   (2018-03-25 00:33:36)
- と言うか、シャッフルし直したらいいだけの話な気がするんだけどなんでキル食らうのか誰か説明して   (2018-08-17 16:18:15)
- キル食らう理由で最も単純なのは、崩したタイミングでデッキの中身を見てしまった場合。故意でなくても勝手に見たとゴネられてジャッジキル。この手の戦法は雑魚がやる事だから大会でシャッフルはしなくていいよ。ゴネても、ジャッジキルするつもりか？　と聞いてカットのみでいい。   (2018-08-25 20:22:43)
- シャッフルするのはカード効果、マナーとなりまーす、カットなんかで許されると思うなよジャッジキル出来るんだからなカットだけだったら   (2019-04-13 22:57:45)
- カットさせること前提で積み込みするやつもいたなぁ。シャッフルすると露骨に嫌な顔された   (2024-06-06 15:26:14)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2024-06-06T15:26:14+09:00</dc:date>
    <utime>1717655174</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/80.html">
    <title>巻き戻しマイクラ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/80.html</link>
    <description>
      [[ジャッジキル]]＞巻き戻しマイクラ


*巻き戻しマイクラについて

#blockquote(){厳密に言うとジャッジキルではないが悪名高いプレイングのひとつ。
相手プレイヤーがフェイズ確認を怠ったときに巻き戻しの権利を行使するもの。

***手順
PHASE1.相手のターン開始時にスタンバイフェイズの宣言をしていないことを確認。
PHASE2.相手のモンスターの召喚や魔法カードの発動時に巻き戻しを要求。
PHASE3.スタンバイフェイズに巻き戻し《マインドクラッシュ》で相手の使ったカードを破壊する。


***対策
&#039;&#039;フェイズの移行宣言を怠らない。&#039;&#039;
大会でのフェイズの確認は一般常識であり、フェイズ確認をしっかりしておけばこのような事態には陥らない。
めんどくさがらずにきちんと宣言することが重要である。
フェイズ移行宣言をしたにもかかわらずゴネられた場合は逆にジャッジを呼ぼう。

}

しかし、一般常識などと高を括る事が悪いので、もしも相手がフェイズ確認を忘れていたら優しく指摘しよう。

代表的なカード

《マインドクラッシュ》




------------------------------------------------------------------------------------------------------------------    </description>
    <dc:date>2024-05-28T23:45:17+09:00</dc:date>
    <utime>1716907517</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/19.html">
    <title>悪手</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/19.html</link>
    <description>
      プレイングにおける悪い一手のこと。
悪手と言われる理由で多いのはアド損となる、取れたはずのアドを逃す、妨害されずに済んだ一手など様々である。
絶対とまでは言わないがやはり遊戯王は先攻が有利であるため１度のミスが敗北に直結する事もある。
本項では悪手と呼ばれる理論を&amp;strong(){当wikiの独自理論}で紹介していく。
情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。





*【一般的に悪手である可能性が高いと言われるプレイング】

&amp;strong(){初手スタンバイダスト}
自分は先攻でダストシュートをセットしエンド。相手のドローorスタンバイフェイズにダストシュートを発動
 温存することでブラフとして使える。メインフェイズまで温存する事で相手が奈落や警告を警戒し[[サイクロン]]などを撃ってくれれば、チェーンにより+1のアドを狙えるうえ残りの手札もピーピング可能。
 少な目に見てモンスターが10枚入った40枚デッキでの初手モンスターの期待値は6枚中1.5枚であり、
 実際のデュエルではモンスターが10枚以上投入されたデッキの方が多いため、
 これは初手にモンスターが2枚以上は来ている確率が高いと判断することができる。
 このことから初手で使わなかったからといって次ターンに不発になってしまう確率も低いことがわかる。
 剛健や増援など、特定のカードを手札に加えた後に発動しデッキに戻してやることで相手の計算を狂わせることもできる。
 ダンセルや、ジャンク・シンクロンの召喚成功時やストライカーの特殊召喚成功時など、
 相手が動いた瞬間に発動し、その後続にあたる（この場合ならホーネットorギガマンティス、ドッペル・ウォリアー、ＴＧワーウルフ）カードを戻すことでゲームの流れをこちらに傾けることもできる。
 初手発動による情報アドも重要ではあるが所詮は情報であり、それのみでは実質的[[アドバンテージ]]にはつながらない。
 アドバンテージを得つつ、情報アドを得られ、墓地アドを取らせない点このカードが強い所以である。
 ヴェーラーや魔轟神を読んでスタンバイフェイズに戻すなど特別な理由がない限りは、メインフェイズに使った方が強い場合も多い。

　とはいえ「ダストをメイン前に発動する」というプレイが広まったのにも理由は存在するし、初手に発動すれば種類問わず６枚の手札を丸裸にでき、その後の行動予測を含めほぼ完璧な情報アドバンテージを得られる事も事実である。
　特に主目的が「ピーピング」であるならば普通に初手発動を行なっても構わないし、【ガエル帝】等で使用する場合はまた運用の仕方が違って来る。
　言うまでもないが上記の理論を実践した結果「メインフェイズで相手がさっさとモンスターを出してしまいそれがまさに対象にしたいものであった」「ダンセル召喚成功時に撃ったらホーネットが２枚あった」となる例もある。
　故にどちらかと言うと「悪手」というより「もっと相手に損害を与える手があるかも知れない」というニュアンスの話であろう。
　「先攻で[[ダスト・シュート]]をセットする」こと事態既に大きな優位を得ているも同然だが、故にその優位をどう活かすかについてプレイヤーの考え方と判断力が問われる１枚と言えよう。
　予断だが、その優位性が環境の変化から高くなり過ぎたと判断されてしまった所為か、2012/3/1よりダスト・シュートは禁止カードに指定される事となった。

&amp;strong(){トリマエンドサイク}
５伏せ、４伏せの状況にもかかわらずとりあえずエンドフェイズにサイクロンを撃つ
基本的に推奨されないプレイング。確実な1:1交換を行うならばそのあとに自分のアドを回復できるのが前提であると言える
カードは使えば自分のアドそのものは-1である。その後自分アドを回復することができないならばエンドサイクの意味はあまりないと言え、コンボデッキでは特に危険なプレイングであると言える。
ただしセットカードを読んでいる場合や、消耗戦に引き込み、引き合いに強いデッキならばこのプレイングもありである。
エンドフェイズは対応が難しいフェイズであるため、算段があれば有効な一手にもなる。

&amp;strong(){初手カーガン}
先攻でカーガンを召喚し効果発動で墓地を肥やしエンド
単純なアドの概念から言えば悪くはなく、[[ライトロード]]やジェムナイト等では今でも即墓地肥やしが求められる。
バックや手札次第では好手ともなるのだが、返しのターンで攻撃力400の機械族モンスターとして立っている事等が後々響く。
特にカーガンを倒しに来るライオウや、あまり見かけないがカイクウ等のアタッカー、
ドロー効果を発動させてくれないサイドラや追放者（こちらも数は少ないが）等を返しで倒せる算段がない状態でこれを行うのはやはり危険ではある。
数が多いカードとなると、イビリチュア・メロウガイストやブラック・コーン号でもドロー効果を発動させられずに処理されるが、
こちらの場合はエクシーズ召喚により相手がアドバンテージを失っているのであまり問題なく、エクストラデッキを削ったと考えることも出来る。
「倒される事も仕事」と割り切り次の手が打てるならば悪手というわけではない。


&amp;strong(){カーガン先出し}
相手にモンスターがいない状況でカーガンを召喚



*【一般的にやや悪手と言われる・悪手である可能性のあるプレイング】

&amp;strong(){開幕大嵐}
相手の２伏せエンドに対しての初動で大嵐を発動
これについては状況とデッキ次第、といったところであり意見が分かれる。
通す為のカードを使ったりして更なるアドを狙う等様々な手が考えられるが、そもそも通ればアドであるし待った事によるディスアドも考えられる。
当然だが、１キルまたはそれに近い状況まで確実に持っていくためならば使用することは十分ありえる選択肢である。
だが、魔法罠ゾーンを一層したからと言って近年増加した手札誘発系妨害カードの懸念は消えない。
また、相手にとっても初手で伏せるカードは序盤で即使用できるカードであるため、フリーチェーンまたは条件を満たしているカードであることは多い。

&amp;strong(){初手サーチ}
初手で増援、テラフォ、光の援軍などを使用
初手で加えて情報アドを与えてしまうというのが有名な理論ではあるが実際は手札の可能性を潰していることにある。
置いておくことであらゆる状況に応じたモンスターを呼び出すことができるため、欲しいモンスターができたときに使うといい。
出張で投入された光の援軍も墓地肥やし効果を使うことでトリシューラの可能性も出てしまう。
だが、あえてライコウをサーチしたのも見せた後でバルブをセットなど情報アドを生かせる場面であればサーチもあり
準ライロにおける援軍などはデッキを回す、裁きを引くためにもデッキ圧縮のために初手で使ってもよい

&amp;strong(){初手ライコウ}
バルブなど他に伏せるモンスターがいるのにとりあえずライコウセット
 ライコウは墓地を肥やすだけではなく貴重な「除去カード」であり、先手で伏せてしまうとクリッター、TGなどに攻撃されてディスアドを負う可能性がある。
 より強い1:1交換を狙うためには初手のライコウは温存し相手の強カードを狙って除去することが望まれる。
 墓地肥やし効果も強力ではあるが先に伏せても後に伏せても落とせる枚数は変わらない。そのうえ所詮はランダムである。
 ならば上記のようにアドを取れるよう、相手の戦略を妨害できるようセットする状況を見極め、上手く使ってやりたい。
 ただしマッチ２戦目以降で相手の戦略を把握している場合や、手札の魔法・罠の枚数からデッキトップからの3枚の中にモンスターが含まれる期待値が高いならば初手セットもあり得る。
　また、後半ではモンスターは逆に引きたい・モンスターを落とす確率そのものが下がるので使うなら序盤では、という指摘も存在する。

&amp;strong(){攻撃表示ゴーズ}
ゴーズ、[[トラゴエディア]]を攻撃表示で召喚
これはゴーズ自体のインパクトと、古くから《エネミーコントローラー》や《リビングデッドの呼び声》が存在していたため広く伝わっており[[ファンデッカス]]ですらこれだけは守っていたりする。
前者の採用率は全盛期と比べ落ち、後者も墓地さえ見れば使えるかどうか判断できるが、それでもオネストや収縮、禁じられた聖槍等のことを考えると賢い選択とは言いがたい。
守備表示でも2500ラインは防げるし、逆にこれを越えてくる強化ならば2700も破壊されることがほとんど。
打点でわずか劣っていたりレモンが攻撃を控えていたりするのでなければ守備表示が安定。
せっかく防いだのに追撃を喰らっては元も子もない。

&amp;strong(){能動サンブレ}
爆風等も該当する。
そのターンに殺せもしない、殺されもしないのにチェーンを狙わず自分からサンブレ
そもそも枚数的には撃った時点でアド損であり、基本的にどうしても除去したい、墓地に置きたいカードがある場合のみにしよう。
対１キルのマストカウンターが多い環境なので割と基本的な考え方


*【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】

&amp;strong(){初手終末}（[[墓地BF]]）
先攻で他に手があるのにヴァーユを落とす為だけに終末を召喚
カイクウ等の良い的になってしまう、この一手でデッキがバレた上に大した行動もできずキーカードを曝け出しているなど危険性は高い。
[[カーガン]]と似た意味で咎められる事がある。
ヴァーユもそうだがアタッカーとしては力不足なので、本体も墓地を肥やしてはい終わりではなくエクシーズ素材等にする、バードマンで戻す等して活用したいところである。
バックを固めて終末を守れる算段がある、状況からまず墓地を肥やす必要がありヴァーユを狙われる危険性が低い等と判断した上でのプレイならば問題はない。

&amp;strong(){初手アース}（[[TG代行天使]]）
手札にTGがいるにもかかわらずヴィーナスサーチのためにアースを召喚
 アースの攻撃力はわずか1000という返しで戦闘破壊されうる数値であり、ヴィーナスをサーチするためだけに召喚してしまえば、
 ヴィーナスサーチ分のアドバンテージを失ってしまうことになる。
 朱光の宣告者やヒュペリオンのコストを稼ぎつつデッキを回転させる事はメリットだが、できるだけサーチもできる星2チューナーという利点を生かし場に1体モンスターがいる状況で召喚し、
 サーチ後はシンクロやエクシーズの素材として使ってやりたい。
 特に強いのがワーウルフとのシンクロ（ただしワーウルフとアースを同時に並べる事は少し手間がかかる）によるワンダーマジシャンであり、相手の伏せを割りつつ破壊されれば1ドローできるという性能を持っている。
 奈落をされてもドローでき、警告を撃たれても（除去を消費させる事で後続のヒュペリオンも通し易くなる）素材となったアースはサーチによりアドを得ているため、
 マイナス分はワーウルフのみという1:1交換まで軽減できしかも墓地に「代行者」が落ちているという非常にディスアドを負いにくい動きとなる。
 また、自身がシンクロチューナーのため、先に加えたヴィーナスとシンクロ召喚すれば星8のシンクロモンスターも召喚できる。

代行天使は非常にデッキパワーの高いデッキだがサイドでの対策が比較的容易なので、アース等を粗末に扱うと痛い目を見るだろう。

&amp;strong(){初手フラム}（[[X-セイバー]]）
一回攻撃防げるのを宛てにしてとりあえずフラムを召喚
まず現環境では1ターンで2体以上のモンスターを並べることは容易である。環境上位である代行天使、サイバードラゴン、ダイガスタフェニクスなど
ですぐに破壊されてしまう。
また、効果破壊には耐性を持っていないため破壊されると後続にこまる場合もある。
フラムの効果はエマーズの効果でリクルートしてきた際に使うといいだろう。
手札に来たフラムはボガーナイトなどで出してやれるので基本手札に温存がベストである。
一方で、「1ターンでモンスター展開が容易であるが故に、良い手ではないがとりあえずの壁にしなければならない」状況も存在する。

&amp;strong(){トリマグレファー}（[[インフェルニティ]]）
墓地肥やしと手札を減らせるからといってとりあえずグレファーの効果を使う
[[インフェルニティ]]等で早めにハンドレスを狙いたい場合によく行なわれる。
インフェルニティはまずハンドレスにしない事には始まらない故明確に悪手と断定はできないものの、その後の展望を考えず行なってしまう者は改めるべきだろう。
グレファーのATK1700は微妙な数値であり戦闘被破壊の危険性がやや高く、ヴァーユ同様これもカイクウ等の的になる。
インフェルニティ・ジェネラルやD-HEROディアボリック・ガイのような手札に来ると腐りやすいカードを処理する役目もあるので、あまり無駄には使いたくない。
上記の初手アースと似たような問題なので、例えばエクシーズ用モンスターを[[簡易融合]]やヘルウェイ・パトロールの効果等で調達できる状況で使う事が望ましい。
そのまま回せるような状態でも[[エフェクト・ヴェーラー]]の脅威があることは忘れず、効果を止められても最悪エクシーズぐらいは出来るようにしたい所。
ちなみにこの事はサモンプリースト等の他のカードにも言える事なので、エクシーズによるカバーはインフェルニティの基本的な心構えと言える。


上記類はあくまで「一般的に悪手とされている」例であり、言うまでも無く例外は存在するしデッキ圧縮を行なう事そのものは何ら悪いプレイではない。
これらのプレイングはアドを重視するデッキにおいておもになされることであり、1ターンキルをできる、裁きなど一発逆転できるデッキならばさほど重要視されない
推奨されるプレイングは環境によっても変わり、総てにおいて何が正しいかは断定できない。
上記の「悪手」もアドバンテージ自体は取れるものもあり、単純にそれをあえて行なった事が逆に勝利に繋がる可能性もある。
また、これらが「悪手」として広まった結果その考え方を利用したメタ（初手ライコウセットは悪手という風潮を利用し相手の初手モンスターを誘導する、ライコウに弱いとされ使われていなかったモンスターをあえて採用する等）も生まれてくるかも知れない。

関連項目




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コメント欄

-一般的に悪手と言われるプレイングを殆ど俺がやっててワロタｗ、常にアドを取るようにして動く事を心がけなきゃ駄目なのね -- 名無しさん (2012-01-30 00:10:43)
-なんで悪手かわからんから改善しようがない。どこが悪いのか教えてほしい -- 名無しさん (2012-01-30 00:17:26)
 初手ダストはなんで悪手なんだ？11年の世界大会優勝者は五連続初手ダストだったみたいだが。確かにサイクやサーチを受けて発動できたらいいが -- 名無しさん (2012-01-30 00:39:05)
-満足相手は初手しかダスト打てないｗ -- 名無しさん (2012-01-30 00:42:59)
-ダストの発動条件は4枚。手札は初手に6枚。メインまで待ってサイクうってくれた方がおいしい。召喚されてモンスターがいなくなるかもしれないけどそこは期待値計算すればおのずと答えは出る -- 名無しさん (2012-01-30 00:46:09)
-↑に追加してさらに剛健の存在もあるしね。剛健で加えさせてから戻してやれば相手の計算狂わせられる。手札6枚中モンス1の期待値が出るモンスの割合はいくつだっけ？ -- 名無しさん (2012-01-30 00:52:41)
-デッキ40に対しての投入枚数が10の場合の期待値がたしか1.5だったはずだから元環境でモンス10以下ってあまり見ないし期待値的に考えたら初手にモンスは2枚あると想定してもいい -- 名無しさん (2012-01-30 01:00:37)
-最近手札減らないデッキ多いしな。さらにサーチも多い。ジャンクの効果にチェーンしてドッペル戻したり1:1以上の働き見せてくれる -- 名無しさん (2012-01-30 01:13:57)
-ほとんど普段からやってるわ。よかった -- 名無しさん (2012-01-30 11:19:35)
-初手ライコウ悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-30 17:55:11)
-この記事書いた奴はなんでこの行動が悪手なのかを詳しく教えてくれないと馬鹿な俺らにはわかんねえよ -- 名無しさん (2012-01-30 18:05:35)
-↑↑相手フィールドにカードが無いと効果使えないからじゃないの？バルブならとりあえず墓地に落ちればいいし -- 名無しさん (2012-01-30 20:29:24)
-初手人食い虫セットするか？しないだろ。ライコウの墓地肥やしはランダムってこと忘れてる奴多すぎ -- 名無しさん (2012-01-30 21:12:39)
-でもなんだかんだで墓地肥やし3枚は強いだろ。初手セットも無くはないか？ -- 名無しさん (2012-01-30 22:55:55)
-いつ伏せても落ちる枚数は変わらないだろ。ならせっかくの除去効果を生かさなくてどうする -- 名無しさん (2012-01-30 23:24:21)
-勉強になる記事だな -- 名無しさん (2012-01-31 00:05:48)
-ラギア系デッキ相手なら、グアイバ怖いしバルブ出さずにライコウも無しではないと思う -- 名無しさん (2012-01-31 00:33:30)
-まあ状況次第だよね。TGで殴られたらアド取れないしバルブあっても1ターン目は何も召喚しないってのもあり。ここに出てることでも勿論状況による -- 名無しさん (2012-01-31 02:07:07)
-質問する前に自分で考えようぜ -- 名無しさん (2012-01-31 03:35:56)
-ライロが流行ってた頃は初手モンスセットだとライコウと断定してクリッターとか単体で殴るってことはよくあった。今では伏せモンスターがライコウとは断定できないしまぁ無くは無い -- 名無しさん (2012-01-31 03:46:06)
-無くはないだけでやはりもったいない感はある。だが結論は状況による。だからやや悪手に分類されてるのかな -- 名無しさん (2012-01-31 04:06:58)
-これはネタだよな？ 
特に初手ダストは相手の手札を見るためにするのであって、モンスは落とせなかったら残念みたいな感じじゃないか？普通は -- 名無しさん (2012-01-31 14:52:21)
-↑情報を鵜呑みにせず、自分で考えて一番良いと思ったのが最良のプレイングであることを忘れずに、参考程度に見ることを推奨する。 -- 名無しさん (2012-01-31 15:12:48)
-初手フラム悪手について詳しく -- 名無しさん (2012-01-31 16:22:39)
-↑サイドラ、フェニクス、精神操作。そもそもフラム自体あまり手札から出したいモンスターではないない -- 名無しさん (2012-01-31 17:14:01)
-こんな屑みたいなページ更新すんな。本スレと関係ないだろ -- 名無しさん (2012-01-31 17:38:48)
-期待値とか考えてまでやって楽しい？俺は楽しめればいいからそこまでしない。運ゲーにここまでマジになるなよ -- 名無しさん (2012-01-31 19:00:36)
- 初手グレファーはIFでやってたｗｗ参考にするわ  -- 名無しさん  (2012-02-06 22:12:52)
- 【特定のデッキに置いて悪手とされる事のあるプレイング】は最終的には無くなりそうだな  -- 名無しさん  (2012-02-11 14:08:46)
- 初手スタンバイダストは強いよ不明カード一切なしで自分のターン回ってくるからシングルでデッキわかってる身内戦ならともかく知らん相手には効くよ  -- 名無し  (2012-02-11 15:05:57)
- 初手でダスト引けたんなら初手で使っちゃったほうが早いわな  -- 名無しさん  (2012-02-12 12:43:25)
- 初手ダストしなかったら先に２枚伏せられてせっかくの情報アドが台無し  -- 名無しさん  (2012-02-12 16:16:26)
- 情報アドだけで勝てたら苦労しないっての。先に伏せられた２枚なんてどうせ除去か細工かダストだんだから理論的には後打ちの方が絶対いいわ  -- 名無しさん  (2012-02-12 21:06:53)
- 情報アドで勝てるならノーコストで永続的に手札見られる真実の目は禁止カードだよ。雑魚に限って情報アド情報アドうるさいんだよな  -- 名無しさん  (2012-02-12 21:58:08)
- 特定の悪手は各デッキ考察に任せるとしてここは汎用カードのプレイングをまとめるページでいいと思う  -- 名無しさん  (2012-02-14 21:35:51)
- 先攻ブン回し系で、情報アドさえあれば確実に勝てる場面を作ったならば間違いなく初手ダストを撃つ  -- 名無しさん  (2012-02-15 00:31:45)
- ↑間違いなく全員初手で撃つよ。1伏せ剥がせば勝ちって時に先撃ちサンブレみたいなわかりきったこと言うな  -- 名無しさん  (2012-02-17 21:46:23)
- 終末の理論がおかしい。これじゃ除外されないなら先だししてもいいみたいに見える  -- 名無しさん  (2012-02-17 21:49:05)
- こうすると悪手ではあるがそれは状況によるみたいな書き方が多すぎる。状況によるなんてわかりきってるんだからアド重視した打ち方を述べるだけでいいだろ  -- 名無しさん  (2012-02-18 01:55:33)
- 初手ダスト打ちたい奴多すぎだろｗその米見ただけでレベルの底が見える  -- 名無しさん  (2012-02-18 02:27:03)
- ダストシュートの項目とそれらに関するコメント欄をすべて消したい方がよくないでしょうか？  -- no name  (2012-02-19 11:45:40)
- 初手に魔法罠を1伏せだけしてエンドするのも悪手だと思う  -- 名無しさん  (2012-02-28 07:55:49)
- ↑なんでですか？  -- 名無しさん  (2012-02-28 12:19:05)
- 簡単にサイクロンで1:1交換されて、相手のデッキによっては大量展開から致命的なアド差、または１キルに至る可能性もあるからじゃね  -- 名無しさん  (2012-02-28 12:42:50)
- ダスト禁止になったし初手ダストの項目消してよくないか？  -- 名無しさん  (2012-03-30 20:18:36)
- 最近はグアイバやらトフェニやら虫やらがいるせいで、とりま通常召喚すら悪手に思えてくる  -- 名無しさん  (2012-03-31 14:20:24)
- とりまセットととりま召喚の項目も作っていいんじゃね  -- 名無しさん  (2012-05-14 20:16:11)
- でもとりま召喚とかって制限改訂とかで変わりそうだしなぁ  -- 名無しさん  (2012-05-16 01:16:57)
- 墓地が肥えないと動きにくいデッキは初手ライコウ安定  -- 名無しさん  (2012-05-18 20:03:24)
- ↑の選択はパーツの集め方の一つだろ。ここはアドについての概念の話だから初手ライコウは悪手  -- 名無しさん  (2012-05-21 23:38:02)
- 最大アド取ることが必ずしも最良じゃないことを表してるような話ですね  -- 名無しさん  (2012-05-22 00:10:06)
- まあ今の環境じゃちょっとアドを取ったぐらいじゃワンキルされておしまいだからそうなんだろう  -- 名無しさん  (2012-05-22 19:40:31)
- ↑2そりゃまあそうだろ。でも知識として入れておくことは大事。強いプレイヤーになるっていうのはそういうこと  -- 名無しさん  (2012-05-23 00:30:58)
- 俺が何回もやったことあるやつばっかじゃないか・・・  -- 名無しさん  (2012-07-03 12:49:21)
- ダストが禁止になった後の登場だが今はナイショで発動できずに破壊される可能性があるな   (2012-07-24 12:41:38)
- だからこそナイショはクソカードなんだよ。チェーンのアド取りの面白さが減った   (2012-07-25 23:59:33)
- ＞とりまセットととりま召喚　言ってみればこのページのアースもそれだしな。ページあっていいわ   (2012-07-29 00:58:24)
- 意味が違わなくね？アースを無駄遣いするのと相手の展開の基点になりかねないのとでは   (2012-07-30 00:36:52)
- ページが見づらい個別のページに分けたほうがいいのではないだろうか   (2013-02-13 23:34:43)
- ここは一般的なプレイングをまとめるページでいいと思う   (2013-02-14 00:00:47)
- 大嵐は昨今の３枚以上布伏せや魔法罠がある状況が無いせいで締めに２枚撃つケース（悪手でないとされる方）が主流化してるけど正直使う側も使われる側も１アド差あるかないかぐらいしか意識してない＝大差ないよなあ   (2014-01-25 18:47:32)
- とりあえずMTGをやれ。冗談抜きでTCGに対する見識やプレイングの発想の幅が圧倒的に広がるぞ。   (2014-06-06 16:19:54)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2023-12-01T09:51:19+09:00</dc:date>
    <utime>1701391879</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/41.html">
    <title>旋風BF</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/41.html</link>
    <description>
      強力ＢＦサーチカード《黒い旋風》を採用し、《ＢＦ－蒼炎のシュラ》、《ＢＦ－大旆のヴァーユ》、《ＢＦ－極北のブリザード》などの下級BFを中心としたビートダウンデッキ
打点底上げの《ＢＦ－月影のカルート》、BFがいれば特殊召喚できる《ＢＦ－黒槍のブラスト》、攻守を半分にする《ＢＦ－疾風のゲイル》などサポートはかなり恵まれている。
《ＢＦ－煌星のグラム》の登場により、《ＢＦ－疾風のゲイル》の使用機会も増え、即座に＋1分のアドを得られるようになった。


*旋風BFにおける各カードの使い方

《ＢＦ－蒼炎のシュラ》
#blockquote(){ATK1800を持つこのデッキのメインアタッカー。《奈落の落とし穴》ラインの攻撃力を持っているのでエスケープ《ゴッドバードアタック》も狙いやすい。
自身の効果で《ＢＦ－大旆のヴァーユ》を呼び出すことで即座にレベル5のモンスターをシンクロできる。
レベル5シンクロは《ＴＧ ハイパー・ライブラリアン》、《Ａ・Ｏ・Ｊ カタストル》と優秀なものが多く、非常に強力である。
《ＢＦ－煌星のグラム》の登場によりさらに戦術の幅が広がった。
《ＢＦ－蒼炎のシュラ》の攻撃を通すことで場に2200打点のBF、墓地に《ＢＦ－大旆のヴァーユ》という状況を即座に作り出すことが可能となった。
このように相手のモンスターを戦闘破壊するためのモンスターのため1900打点を警戒して初手の召喚は避けたい
}

《ＢＦ－大旆のヴァーユ》
#blockquote(){墓地のBFとこのカードを除外することで疑似的なシンクロ召喚を行うカード。
特殊召喚されるモンスターはBFに限られ効果も失うがこのデッキでは高打点を得る目的で特殊召喚される
《ＢＦ－暁のシロッコ》とで《ＢＦ－アームズ・ウィング》が、《ＢＦ－アームズ・ウィング》とで《ＢＦ－アーマード・ウィング》が、《ＢＦ－アーマード・ウィング》とで《ＢＦ－孤高のシルバー・ウィンド》がと、一度墓地シンクロを行ってしまえばこのカード１体を墓地に送るだけで後続を得ることができる
このデッキでは《ＢＦ－煌星のグラム》＋《ＢＦ－大旆のヴァーユ》のパターンで主に使用されるだろう。
シュラを介さずフィールドでシンクロ召喚を行いたい場合は、こちらではなく同じくレベル１チューナーの《ＢＦ－空風のジン》が採用される場合もある。
}

《ＢＦ－黒槍のブラスト》
#blockquote(){1700のATKと特殊召喚効果、貫通能力を持っている。
単体ではやや脆いがエクシーズ召喚の登場により役割が増加。シュラ→旋風から呼び出され追撃や展開に大忙しであり、3積みされる事も多い。
相手の伏せが多く、シュラを通したい場合の先鋒アタッカーとしてまずこいつを召喚するのも手。
また、コチと共に出す事でレベル８のシンクロが可能。
}

《ＢＦ－暁のシロッコ》
#blockquote(){ATK2000であり、レベル5だがリリース軽減能力を持つため実質下級としても扱える。
先に出さないと腐るため採用数は抑えられ気味であるが、ヴァーユとのコンボや展開からの高打点モンスターの処理、ゴーズケア、単体でも厄介な《ライオウ》等を処理できるのは大きい。
また、旋風でシュラをサーチできる。
}

《ＢＦ－極北のブリザード》
#blockquote(){レベル２の釣り上げチューナー。自身こそ特殊召喚できないがその強さは最早語る事もないであろう程。
蘇生されるBFが守備表示なのでそのままでは追撃が出来ないが、シンクロにつなげれば良いだけの事である。
蘇生先はカルートやGBAの弾などで簡単に確保できるため、最初から次元を貼られていなければ困る状況は少ない。
ネックはゲイルとATKが同じなため旋風のサーチがわずかに行いにくい事と、《エフェクト・ヴェーラー》等の効果無効化カードの影響を受けにくいBF軍団の中で、最もその影響を喰らい易いところだろうか。
}

《ＢＦ－精鋭のゼピュロス》
#blockquote(){自分の表側表示カードを手札に戻し再利用、更に自身を蘇生するという強力なカードで出張も見られる。
制限カードではないが、効果の制限から【ドラグニティ】以外では1枚挿しが一般的。
効果は強力だがATK1600と戦闘ではやや遅れを取りがちなので、《ゴッドバドアタック》等とのコンボを考えて使用しよう。
}

《ＢＦ－疾風のゲイル》
#blockquote(){制限カードのチューナーモンスター。
ATKこそ1300と低めなものの、カテゴリカードであるにもかかわらず他デッキでもかなりの採用が見られた、汎用性の高いパワーカードと称して差し支えない1枚。
特殊召喚効果による展開からのシンクロ・エクシーズに加え攻守半減能力による戦闘補助はまさに疾風の如し。
俗に言う2600までの「ゲイルライン」なるものも登場した。
【旋風BF】との相性は微妙だが《くず鉄のかかし》の様なカードとも相性が良く、【墓地BF】の方では墓地の《ネクロ・ガードナー》とこのカードで粘る戦術も存在した。
}

《ＢＦ－月影のカルート》
#blockquote(){旋風でサーチ可能な《オネスト》としてBFの戦闘を補助する。
ATKは低めとはいえ1400と旋風でゲイル、ブリザード、ダマスカス等をサーチできるため、時には展開の走りとして自らモンスターゾーンへ舞い降りる事も。
墓地に落ちた後はブリザードで釣る対象としても有効。
}

《ＢＦ－白夜のグラディウス》
#blockquote(){攻守は低いが、1ターンに1度だけ戦闘耐性を持っている珍しい壁BF。
ATK800はゲイル、ブリザード等からの旋風のサーチ先にもなれる。
限定的ながら特殊召喚も可能なので、レベル3エクシーズを行いたい場合は採用を考えてみよう。
}

《黒い旋風》
#blockquote(){制限カード。
召喚により後続をサーチできる。ブラストやゲイルをサーチし大量展開、カルート等をサーチし展開補助と素晴らしい働きを見せる。
過去には「初手に旋風を引いて負けるのは恥」とすら言われた1枚。
}

《月の書》・《禁じられた聖槍》
#blockquote(){メタビートに似た動きを行う事も多いこのデッキにとって、相性の良い速攻魔法である。
聖槍でBFを場持ちさせ、月の書は展開妨害後にシュラとのコンボが決まればそのまま1枚のアドバンテージにもなる。
}

《ゴッドバードアタック》
#blockquote(){ＢＦをサポートするエスケープカード。
このカードがあれば《奈落の落とし穴》や《次元幽閉》を気にせずBFを場に置けるため、非常に重要なカードである
出来るだけチェーン発動で2:3交換を狙い、そして数には限りがあるのでむやみにアタッカーを射出するのは厳禁
}

*具体的な戦い方として

*BF厨問題
過去にこのデッキは長らく環境を支配した時期があり、それ故大量に[[ガチ厨]]と[[コピー厨]]が流入し、プレイヤーの[[マナー]]的な面が非常によろしくなかった。
動き的にメタ側のデッキに近かった事を取り上げ「不遇なメタビートで勝っているのは我々の[[プレイング]]が強い証拠であり、勝てない奴は雑魚なだけ」という論調を展開したコピー厨達によりBFのイメージが悪くなってしまい、
既に規制されていた[[墓地BF]]のプレイヤー達にも迷惑が及ぶ事となってしまった過去がある。
当時のカードプール的に「先攻ゲー」「GBAとカルートで何でも解決」と相対的にも明らかに恵まれていた事も、イメージの悪化に拍車をかけてしまった。
こいつらの所為で今でもBFに拒否反応を持つプレイヤーが存在するが、いい迷惑である。

関連項目
[[墓地BF]]


---------------------------------------------------------



コメント欄

- 本スレでのグラムの過小評価はひどい  -- 名無しさん  (2012-06-20 12:05:35)
- 本スレに限った話じゃなく本当に評価が酷かった。グヲムとかもうね  -- 名無しさん  (2012-06-23 18:44:24)
- グラムやダマスカスを出汁にして、旋風緩和とかのたまう奴が一番腹たつ  -- 名無しさん  (2012-06-26 18:29:21)
- でも今旋風緩和したところで現在環境で一線級でたたかえるまで強くなるのだろうか？  -- 名無しさん  (2012-06-26 19:51:35)
- 本スレだとなんであんなにグラムが過小評価されてるのか理解に苦しむ。散々BF嫌ってるお前らならむしろグラムの強さに気付けよと  -- 名無しさん  (2012-07-09 00:56:18)
- ↑だってヴァーユとのシナジーが殆どないじゃないですかw   (2012-07-30 11:18:45)
- ？   (2012-07-31 21:13:57)
- ↑2 本気で言ってるなら死ね   (2012-08-17 12:51:38)
- レベル5シンクロは開闢用にライブラじゃなくてアンドロイドにしてる   (2012-08-17 14:15:54)
- 上のBF厨問題ってすげーどうでもいい話だな。書いた奴の自己満足すぎ   (2012-09-10 05:03:45)
- ＢＦを馬鹿にしてる人達ってネタ勢とかの人がいそう強かもんが勝つに決まってるでしょうWWWファンデッカーはファンデッカーらしくおとなしくやっておけよって感じ（笑）   (2012-10-19 23:22:05)
- フハハ負け犬め俺のＢＦが１番最強（笑）   (2012-10-19 23:24:09)
- 強い   (2014-12-14 04:35:30)
- 強い   (2014-12-14 04:35:43)
- ブラックフェザー動きが面白くて強い。   (2016-04-27 10:01:36)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2023-12-01T09:51:11+09:00</dc:date>
    <utime>1701391871</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/48.html">
    <title>甲虫装機</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/48.html</link>
    <description>
      [[デッキ考察]]＞甲虫装機

***デッキ概要
《甲虫装機 ダンセル》の強力なアド取得能力を生かしたデッキ。
現環境ではトップクラスの実力を持つが極端に墓地依存度が高いなどの弱点も存在する。
2012年9月の制限改定で大幅に弱体化してしまったがありあまるデッキパワーは健在で1ターンキルのルートも残っている。

***主に使われるカード

&amp;bold(){モンスター}
甲虫装機は大きく分けて3種類存在する。

-装備される甲虫装機
《甲虫装機 ダンセル》
#blockquote(){装備カードが墓地に送られたときにデッキから甲虫装機と名の付いたモンスターを一枚リクルートすることができるモンスター。
打点こそ低いがリクルートの条件はゆるく展開力の要である。
このカードに装備された《甲虫装機 ホーネット》の効果が通れば《甲虫装機 センチピード》の効果と合わせて4アドを取れる。
あまり使われないが《甲虫装機 ギガマンティス》などの上級の甲虫装機もリクルートでき、打点の底上げもできる。
1枚しかないキーカードなので、ほかのカードでしっかりバックと《エフェクト･ヴェーラー》を使わせてから出したい。
このカードを如何に使いまわすかがかぎとなる。
}

《甲虫装機 センチピード》
#blockquote(){装備カードが墓地に送られたときにデッキから甲虫装機と名の付いたモンスターを一枚サーチすることができるモンスター。
主軸の規制でデッキの中での重要度はあがっている。このカードの効果で早く制限になったキーパーツをそろえたい。
《甲虫装機 ダンセル》の効果で呼ぶコンボが特に強烈である。自身の効果で後続を確保でき、耐えられたとしても次の攻め手が切れない。
}

-装備する甲虫装機
《甲虫装機　ホーネット》
#blockquote(){除去担当。このデッキのエンジンとなるキーカード。
《甲虫装機 ダンセル》や《甲虫装機 センチビート》とのコンボで相手のフィールドをぼろぼろにしながら展開することができる。
自分のカードも破壊できるので《甲虫装機 ギガマンティス》の効果も能動的に発動できる。
忘れがちだが500打点上昇の効果持ち。大抵は除去したほうがアドを取れるがアスモトークンなど効果破壊耐性がある場合、つけたまま殴ってもいいだろう。
ただ自身の破壊効果により、発動の機会は多少相手に依存する。
}

《甲虫装機　グルフ》
#blockquote(){装備カード状態のこのカードを墓地に送ることによってレベルを1or2あげることができる。
全体的にレベルの低い甲虫装機のレベルを1or2上げることで強力なランク4、5のエクシーズを出すことができる。
また相手に依存することなく能動的に《甲虫装機 ダンセル》、《甲虫装機 センチピード》の効果を使える。
}

《甲虫装機　ホッパー》
#blockquote(){《甲虫装機 ダンセル》や《甲虫装機 ホ－ネット》が制限になったことに伴い注目されている。
直接攻撃効果は扱いづらいが相手のフィールドに関係なく能動的に《甲虫装機 センチビート》の効果を発動することができる。
攻撃力が1700あり、《甲虫装機 グルフ》を装備すると2200。十分とはいえないが返しのターンの《サイバードラゴン》や《フォトンスラッシャー》に耐えられるので場持ちはそこまで悪くない。
レベル4・闇属性なので対応カードも広くサモプリやゼピュロスと組み合わせてランク４エクシーズも作りやすい。
《甲虫装機センチピード》or《甲虫装機ダンセル》の孵化先にする事でワンキルに繋げられる場合もある。
}

-ほぼ装備魔法扱いの甲虫装機
《甲虫装機　ギガマンティス》
#blockquote(){装備状態から墓地に送った時に墓地の甲虫装機を特殊召喚できる。《甲虫装機 センチピード》で簡単にサーチ可能で、打点強化や展開効果で1killのお供になることもしばしば
}

《甲虫装機の魔剣 ゼクトキャリバー》
#blockquote(){甲虫装機の名前を持つ装備魔法の中では攻撃力上昇量が二番目に高く、もうひとつの効果もサルベージと強力なので、規制後採用されるようになってきた。
単体での攻撃力上昇量は《甲虫装機 ホッパー》の場合以外は《甲虫装機　ギガマンティス》に劣るが、その《甲虫装機　ギガマンティス》に重ねがけして3200打点を得られる。
}

-甲虫装機以外のカード
《カードガンナー》
#blockquote(){墓地肥やしとドローによりデッキを上から4枚削ることができる。その4枚の中に《甲虫装機 ダンセル》や《甲虫装機 センチピード》があれば《リビングデッドの呼び声》で蘇生でき、《甲虫装機 グルフ》や《甲虫装機 ホーネット》が落ちれば次の一手で使うことができる。
仮のその4枚の中に無かったとしても初手の6枚も含めデッキからカードを10枚削っていることになるので何かしらの甲虫装機にたどりつくのが速くなる。
《リビングデッドの呼び声》のほか、《リミット・リバース》にも対応しているため複数回の発動が見込めるため、速度重視での初手召喚でも問題ない。
さらに、相手が【HEROビート】なら《Ｅ・ＨＥＲＯ アナザー・ネオス》との相打ちで一方的にアドを稼げるので優秀なアタッカーとして機能する。
落ちたカードをきっちり確認し、次にドローする確率の高いカードを考えながら情報アドも生かしていきたい。
現在は《甲虫装機 ダンセル》と《甲虫装機 ホーネット》の規制で期待値が落ち、《孵化》を入れた構築が増えたせいか、採用率が下がっている。
}

&amp;bold(){魔法・罠}

《大嵐》・《[[サイクロン]]》
#blockquote(){《甲虫装機 ダンセル》の効果を通すために使用する。《甲虫装機 ダンセル》に装備した《甲虫装機 ホーネット》は主にモンスター破壊に使用することになる。
}

《おろかな埋葬》
#blockquote(){《甲虫装機 ホーネット》、《甲虫装機 グルフ》のサーチのほか、それらと《リビングデッドの呼び声》がある場合は《甲虫装機 ダンセル》を落とすのにも使える。
《カードガンナー》がある場合はそちらでデッキを掘ってから足りないものを選ぶとよいだろう。
いつでも使えるので必要になるまで手札で温存したい。
}

《孵化》
#blockquote(){リリースコストは必要だが、《甲虫装機 ダンセル》をデッキから直接呼び出せる。
リリースするのは《甲虫装機 グルフ》や不要になったり《カードカー・D》、《増殖するG》等が候補になる。
《カードカー・D》に対して《エフェクト・ヴェーラー》を打たれた後に使えると理想的。
状況次第では《甲虫装機 ホッパー》を出して打点を稼いだり、《エフェクト・ヴェーラー》を使われた甲虫装機を墓地を経由して無理矢理再利用する手もある。
《カブトロン》が投入されている場合強力な先攻展開が可能になるが、事故率に見合うかは微妙な所。
}

《リビングデッドの呼び声》・《リミット・リバース》
#blockquote(){主に墓地の《甲虫装機 ダンセル》の特殊召喚に使用される。
墓地に《カードガンナー》が落ちている場合は相手の《サイクロン》にチェーンして発動すればドローによりアドも取れるので強気に伏せてもよい。
パーツ集めの途中ならば《カードガンナー》を蘇生してもう一回上から4枚削ってもよい。
だが、展開の時までに常に1枚は温存するようにしよう。
}


&amp;bold(){エクシーズモンスター}

《虚空海竜リヴァイエール》
#blockquote(){《闇の誘惑》や《ダーク・アームド・ドラゴン》、あるいは相手の《Ｄ.Ｄ.クロウ》や《マクロコスモス》で除外された《甲虫装機 ダンセル》や《甲虫装機 センチピード》を呼び戻せばさらに展開できる。
《甲虫装機 グルフ》や《甲虫装機 ホーネット》も呼べるので、それらを墓地に戻すことも可能。
}

《ラヴァルバル・チェイン》
#blockquote(){《甲虫装機 ダンセル》+《甲虫装機 グルフ》で出せる。《甲虫装機 センチピード》の効果で《甲虫装機 ダンセル》をサーチし、《ラヴァルバル・チェイン》の効果で《甲虫装機 ホーネット》を落とす。
《ラヴァルバル・チェイン》が《エフェクト・ヴェーラー》を踏んだとしても自分の手札は変化していないので非常に強力である。
}

《Ｎｏ.１２ 機甲忍者クリムゾン・シャドー》
#blockquote(){完全破壊耐性を持ち非常に場持ちが良い。そのため守備で召喚が推奨される。
返しのターンに生き残りたい時などに使うとよい。除外、バウンスには弱く完全ではないので注意
}

***デッキ運用

&amp;bold(){序盤}
#blockquote(){まずは装備させる甲虫装機と装備される甲虫装機を揃えることに専念する。
装備させる甲虫だけでも一応回せはするが装備される甲虫装機では回すこともできない。
キーカードが規制された現在では堅実な方法で運用したい。
かつてのように無差別にデッキを削るのではなくおろかな埋葬や羽化などを使い多少効率が悪くとも確実にそろえたい。
}

&amp;bold(){中盤}
#blockquote(){とりあえず動けるようになったあとは《甲虫装機 ホーネット》の確保に動く。この段階での《甲虫装機 ダンセル》の召喚は控えできる限り温存する。
引いてしまった《甲虫装機 センチピード》に装備させることで《甲虫装機 グルフ》を疑似的なサーチカードとして利用できる。
しかし、相手が《奈落の落とし穴》を伏せている場合もあるので、通ればサーチ程度の認識で相手の伏せを見極めていく。
《リビングデッドの呼び声》も含め、手札と墓地に《甲虫装機 ダンセル》+《甲虫装機 ホーネット》が揃ったらいよいよ終盤に入り積みに向けて動いていく
}

&amp;bold(){終盤}
#blockquote(){伏せを踏ませたり、《エフェクト・ヴェーラー》を使わせるうちに相手の残りの妨害系カードの枚数を確認する。
《甲虫装機 ダンセル》が失敗するパターンは一般的なものでは《エフェクト・ヴェーラー》、《月の書》、《激流葬》」、《神の宣告》、《神の警告》程度である。
甲虫装機自体罠を踏みにくいテーマなのでこの段階まで罠が残っていることが多く、結果《甲虫装機 ダンセル》の召喚も１回目はおそらく通らない。
破壊なら《リビングデッドの呼び声》などでケアできても《エフェクト・ヴェーラー》は完全に隙が出来てしまう。
そのため、まずは相手の罠を消費させていくことから始める。
《甲虫装機 ホーネット》を掴んだことがばれてるならば《甲虫装機 センチピード》や《甲虫装機 グルフ》、《甲虫装機 ホーネット》に装備させ妨害札を誘う。
これでも《甲虫装機 グルフ》ならば0:1、センチならば0:2と非常に強力な動きであるため、相手も止められるならば止めざるを得ない。
こうやって相手の妨害カードを消耗尽くしたうえで《サイクロン》で伏せをすべて片付け《甲虫装機 ダンセル》を通す。
《甲虫装機 ダンセル》が通れば相手モンスターを破壊し、後続も確保できる。
2回目の《甲虫装機 ダンセル》を出すときは《激流葬》にのみ注意。それ以外なら強気に召喚しても1:1である。
4アドを取ってしまった後での1:1を続ければ相手はジリ貧に陥るだけであり、こうなればほぼ勝利である。
}

&amp;bold(){サイドチェンジ}
#blockquote(){フリーチェーンの多い【HEROビート】が苦手なこのデッキは主に【HEROビート】メタが多くなる。
ダメステで除去効果を使える《ライトロード・ハンター ライコウ》、《スノーマンイーター》、《異次元の女戦士》などの投入が推奨されるが、《スキルドレイン》でまとめて潰されることもあるので過信は禁物。
《カードガンナー》も《Ｅ・ＨＥＲＯ アナザー・ネオス》殺しとして温存したい。

また、墓地メタの《転生の予言》、《Ｄ.Ｄ.クロウ》は【HEROビート】以外にも【暗黒界】やミラーでも使える。

なお、【HEROビート】の《スキルドレイン》、【ヴェルズラギア】の《マクロコスモス》に加え、ほかのデッキにも採用されうる《暗闇を吸い込むマジック・ミラー》などの永続罠に非常に弱いので、サイチェン後は永続を割るための《サイクロン》を1枚は確保しておくとよいだろう。
}


関連項目


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コメント欄
- 一応ですが書きました。もっと使いこなしている方いれば編集お願いします   (2012-07-26 00:51:04)
- 当たり前すぎるかもしれないけど、サイチェン時には相手がどんなデッキでもサイクロンは抜かないほうがいいと聞いた   (2012-07-26 05:47:17)
- チェインの動きは好みだと思う。3枚しかないダンセルのうち１枚使っちゃうことになるしセンチが落ちた時にダンセル１枚が死んで実質ラストダンセルなんかになったりする時がある   (2012-07-26 11:16:09)
- 先行ショックルーラーのやり方  手札ダンセル、グルフ、死者蘇生  ダンセルAをS→グルフ装備→レベル1上げてセンチAをSS効果グルフ装備→1上げてギガマンサーチ→エクシーズチェインSS→効果ダンセルA切ってホーネット落とす→蘇生発動→ダンセルAをSS→ギガマン、ホーネット装備→ホーネット効果ギガマン破壊→ギガマン効果にチェーンダンセルA効果×2(装備が二つはずれたため)発動→センチB、センチC、墓地のホーネットSS→グルフでレベル1上げてエクシーズショックルーラーSS  ダンセルがフィールドに残るため次のターンでキル可能  何か質問あればどうぞ   (2012-07-26 22:57:16)
- 残りの三枚手札でダンセル守るんですよね？センチは甲虫装機しか呼べないから   (2012-07-27 01:07:14)
- ↑2記事内でおかしい箇所あれば指摘お願いします。   (2012-07-27 10:03:36)
- モンスター宣言すればブラホでしか返せないでしょまあ召還自体は出来るからダンセル残るとは限らないけど   (2012-07-28 14:18:35)
- やっと蟲が轟沈したか。   (2012-08-23 23:41:50)
- 最近の構築について少し追記したけど、正直かじった程度なんでもっと詳しい人がいたら加筆頼む   (2013-02-22 22:40:01)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2023-12-01T09:50:39+09:00</dc:date>
    <utime>1701391839</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/16.html">
    <title>インフェルニティ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/16.html</link>
    <description>
      [[デッキ考察]]＞インフェルニティ

手札０枚の場合に効果を発動できる「インフェルニテイ」を軸としたデッキ。略称として「IF」、劇中での活躍から「満足デッキ」とも。
[[ソリティア]]よりのデッキ。現在の本スレでの評価はそこそこ。
インフェルニティガンとデーモンのコンボによる大量展開からのゲームエンドを得意とする。性質上、エクストラデッキの厳選は他のデッキ以上に重要となる。
インフェルニティバリアの登場でメタ側に回ることもできるようになった。

現在、比較的よく使われるインフェルニティは①か②のいずれかである。
他の型にも十分なパワーが存在するので、環境次第では目にすることもあるだろう。
&amp;bold(){①ビートル型}
《インフェルニティ・ビートル》とレベル８シンクロを多用する、一番有名だと思われる型。
手札０枚の時に限り《真六武衆－シエン》と同じ効果を発揮する《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を高速で召喚し、
《インフェルニティ・ブレイク》や《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》でさらに防御を固める。
基本的にチューナーは《インフェルニティ・ビートル》三枚のみを採用し、
レベル４モンスターから《大地の騎士ガイアナイト》等を中継してシンクロ召喚する。
発動の下ごしらえに時間がかかる《インフェルニティ・ミラージュ》は採用せず、《ＺＥＲＯ－ＭＡＸ》を何枚か積み、
安定感とスピードを重視する。
一度布陣を組み終えれば、その次のターン辺りにさらに展開して止めを刺せることもある。

&amp;bold(){②エクシーズ型}
チューナーを一切採用しない型。
《インフェルニティ・ビートル》を複数引くような事故が起きないので、爆発力は落ちるが安定する。
それでも先攻でバリアブレイクを複数サーチして非常に突破困難な状態に持っていく事ぐらいは出来る。
1800打点のモンスターを多用するので、高打点のモンスターをどんどん出されると辛い。
他の型と比べ《[[増殖するG]]》に対して強く、最近人気が上昇しつつある。
対戦相手が《ヴェルズ・オピオン》を使う場合、他の型がサイドチェンジでこれに移行する事が多い。

&amp;bold(){③リベンジャー型}
②のエクシーズ型に、《インフェルニティ・リベンジャー》をピン刺しした構築。
エクシーズ型の打点不足を補いつつ、相手がオピオン等を使う場合はエクシーズ型の戦術に切り替えて戦える、いいとこ取りの型。
ただし悪く言えば中途半端であり、レベルが１と扱いにくいリベンジャーの存在により墓地肥やしがエクシーズ型より難しい。
その点を補う為に、《[[ダーク・グレファー]]》を増やす等の構築上の差異が見られる。

&amp;bold(){④黒庭型}
《ブラック・ガーデン》を採用し、先攻展開率を大幅に高める代わりに、失敗時の防御力を捨てた型。
《召喚僧サモンプリースト》を高確率で１ターン目に出して使用する事ができ、先攻ルーラーマンサーチェインブレイクブレイクのような、
非常に強固な布陣を簡単に組める他、《アマゾネスの射手》により先攻１キルをするような構築さえ存在する。
確実に展開する為に、メインデッキでは汎用罠すら殆ど入れず大量の伏せ除去魔法を積み、サーチしたバリアブレイクで守る。
展開力が凄まじい反面、不完全燃焼時は中途半端に終ってしまうので、メインからの手札誘発の多い環境では扱いにくい。

&amp;bold(){⑤SDIF}
墓地利用を多くし、《[[エフェクト・ヴェーラー]]》を食らっても無理矢理押しきれるようにしたタイプ。
《Ｅ・ＨＥＲＯ エアーマン》と《Ｄ－ＨＥＲＯ ディアボリックガイ》を投入し、爆発力を高めたタイプ。
《[[ダーク・グレファー]]》《Ｄ－ＨＥＲＯ ディアボリックガイ》《ゾンビ・キャリア》の三枚がある点がシンクロダークを彷彿させる。
回った際は《煉獄龍オーガ・ドラグーン》と《フォトン・ストリーク・バウンサー》を一度に並べることすら可能だが
《[[ダーク・グレファー]]》が最初に来なかった時が辛い。
事故率が高く、また《未来融合－フューチャー・フュージョン》が禁止されHEROを入れる旨味が減ったので、
最近は使用率が下がっている。

&amp;bold(){⑥ループ狙い型}
他の型ではあまり採用されない《インフェルニティ・ミラージュ》や《インフェルニティ・リベンジャー》を用い、ループコンボを狙っていく。
エメループ、ウロボロスループ等が有名であるが、大会の制限時間内でそれを完遂するのは難しいので、
もう少し短くてそこそこ実用的なものを使うのが無難。
《氷結界の龍ブリューナク》が禁止になったことで、実用性はかなり低くなった。
必ずしもループを完成させなければ勝てないわけではないので、状況次第で他の型の戦術を使うこともある。
他の型と比べると場が揃うまでの早さに難があるので、《インフェルニティ・インフェルノ》等で補助したい。

それぞれの型で動きは大きく違うが、墓地依存度が高く、手札０枚になるまでは大きく動かない点は共通する。
モンスターカードが初手に二枚か三枚来る程度の割合でデッキを構築するため、
ガン伏せさえすればハンドレス状態には簡単になれる。
問題は、その状況で《[[エフェクト・ヴェーラー]]》等を食らって一時的にでも動けなくなると、次に動くのが難しい点である。
《インフェルニティ・ネクロマンサー》や《インフェルニティ・ミラージュ》ならまだしも、
《インフェルニティ・デーモン》に対して撃たれると次が無いので非常に辛い。

また、上記以外のも多くの特殊な派生が存在する。
《インフェルニティ・リローダー》を主軸にしたパーミッション等が有名、こちらも十分戦えるスペックはある。

**代表的なカードの使い方 
***モンスターカード
インフェルニティ・デーモン
#blockquote(){このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは三枚積み必須。
特殊召喚成功の瞬間にアドバンテージを得られ、さらにサーチしたカードから芋づる式に莫大なアドバンテージを得ることが出来る。
インフェルニティには蘇生カードが豊富なので、それらによって墓地から特殊召喚することが多い。
時間差はあるが、ドロー時の効果も《ラヴァルバル・チェイン》で能動的に狙うことが出来る。
注意しておきたいのは、&amp;bold(){どちらの効果もタイミングを逃すことがある}点と、&amp;bold(){後者の効果は効果解決時に手札が０枚でなければならない}点。
《成金ゴブリン》や《ＺＥＲＯ－ＭＡＸ》では効果を発動できず、《インフェルニティガン》で二体同時に蘇生してもサーチ効果は1度しか使えないので注意。}

インフェルニティ・ネクロマンサー
#blockquote(){このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限りは二枚か三枚は採用するべき。
《インフェルニティ・デーモン》を使い回したり、レベル８シンクロの素材になったり、ランク３エクシーズの素材になったりする。
毎ターン効果を使えるので、継続的に《インフェルニティ・デーモン》を墓地に送って復活し続けることが出来れば、多くのアドバンテージを稼ぎ続けることが出来る。
十分壁になり得る守備力を持っているが、《フォトン・スラッシャー》以上の攻撃力のモンスターには注意。}

インフェルニティ・ビートル
#blockquote(){レベル２のチューナーだが、効果を利用して連続でシンクロすれば実質レベル４のチューナーと見做せる、使用する場合は三枚積み。
レベル８シンクロモンスターを可能な限り早く出したい場合には、最も優先される。
状況次第ではランク２エクシーズを行うことも可能といい事ずくめだが、手札に二枚以上来てしまった時の対処が難しい。
以前は１枚だけを採用する場合もあったが、《氷結界の龍 トリシューラ》が禁止になった今ではあまり推奨されない。}

インフェルニティ・リベンジャー
#blockquote(){レベル１のチューナーで、基本的に効果は無いものとして扱われる、ピン刺しでも問題ない。
基本的には４＋３＋１でレベル８シンクロを行うために使用される。
この際、《インフェルニティ・デーモン》と《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送ることが出来るのがポイント。
これらを何らかの手段で蘇生して使い回すことで、さらなる展開に繋げることが出来る。}

インフェルニティ・ミラージュ
#blockquote(){レベル１の生きた《インフェルニティガン》、効果は強力だが単体では役に立たないので投入枚数はよく考えること。
単体では《インフェルニティガン》に使い勝手で劣るが、《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》と絡めることでそれ以上の働きをする。
《インフェルニティ・リベンジャー》と共に、《ワン・フォー・ワン》に対応。}

インフェルニティ・ジェネラル
#blockquote(){最上級のインフェルニティであり、墓地から発動できる効果を持つ。
事故の原因となることも少なくないが、《ダーク・グレファー》の特殊召喚効果を使える他、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》によるシンクロや、
《インフェルニティ・ネクロマンサー》によるエクシーズで齎される恩恵は大きい。
このカードを処理できずにハンドレス状態が崩れてしまうようなことがないように、何らかの手札を捨てる手段を用意したい所。
メインデッキに入る最高打点のインフェルニティなので、時に蘇生して使う事も。}

[[終末の騎士]]、[[ダーク・グレファー]]
#blockquote(){墓地肥やし、戦士族なので《増援》に対応するが、《ヘルウェイ・パトロール》には対応しない。
手札を墓地に捨てられるのでハンドレス状態を邪魔しにくい《ダーク・グレファー》を優先し、ダブると処分に困る《終末の騎士》は入れても一枚程度に留める。
効果使用後は、シンクロ素材やエクシーズ素材として使えると無駄がない。
よくあるパターンは、墓地に送った《インフェルニティ・ビートル》を蘇生して《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》をシンクロ召喚、
または《ヘルウェイ・パトロール》を墓地に送り手札の《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚、
《インフェルニティガン》をサーチ後《ラヴァルバル・チェイン》で墓地を整え、蘇生した《インフェルニティ・ビートル》と《インフェルニティ・デーモン》で上と同じ事をする、等。}

ヘルウェイ・パトロール
#blockquote(){手札のインフェルニティを特殊召喚することが出来、《インフェルニティ・デーモン》の効果の能動的発動や、ハンドレス状態を作ることに一役買う。
一枚でも十分だが、エクシーズ型ではより展開の成功率を高めるために二枚目の採用が推奨されている。}

召喚僧サモンプリースト
#blockquote(){単独で《ダーク・グレファー》や《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚しつつ、《ラヴァルバル・チェイン》をエクシーズ召喚出来る優れ物。
《エフェクト・ヴェーラー》相手は厳しいが、《増殖するG》相手ならばデーモン特殊召喚からのバリアサーチセットでアドバンテージを取りつつ中断できる。
《エフェクト・ヴェーラー》の枚数が減っている現環境で、採用率が再び高まっている。}

ゾンビ・キャリア
#blockquote(){レベル２のチューナー。
蘇生できる点に加え、デッキトップに戻す効果がキモであり、単に《インフェルニティ・デーモン》を一番上に置く以外にも、
多すぎる手札をデッキに戻しハンドレス状態を完成させる、《D-HERO ディアボリックガイ》や《インフェルニティ・ビートル》を戻し手札事故から回復する等の活用法がある。
《D-HERO ディアボリックガイ》とシンクロすれば、満足龍のシンクロ召喚が可能。}

フォトン・スラッシャー
#blockquote(){増援対応、21打点、相手に依存しない特殊召喚、戦士族エクシーズに使用可能と、エクシーズ型だと欲しい要素を多く持っている。
しかし展開後に引くとハンドレス状態を維持不能に陥るので、それだけでバリアブレイクネクロマンサーが全てゴミになり敗北する事も珍しくない。
この致命的弱点に目を瞑ってでも投入しうる強力なカードであり、使う場合は《ラヴァルバル・チェイン》の二つの効果どちらかで、後から引かないように調整したい。}

ブリキンギョ
#blockquote(){エクシーズ型で使われる。
《フォトン・スラッシャー》と比較するとサーチ不能で《インフェルニティ・ネクロマンサー》を出せない、
単純に打点が無く使いにくいと言った欠点があるが、代わりに致命的な事故を起こす危険性がなく、
《インフェルニティ・デーモン》の効果のトリガーになれるメリットもある。
デッキの安定感を増すために、ピン刺しで使われる場合が多い。}

魔界発現世行きデスガイド
#blockquote(){単体で《虚空海竜リヴァイエール》や《発条機雷ゼンマイン》を特殊召喚できる。
デッキの展開速度を犠牲にする代わりに安定感を得られるので、採用候補になる。
恐らく次元系カード対策だと思われるが、このカードをサイドデッキに入れたエクシーズ型インフェルニティがCS優勝した事がある。}

***シンクロ・エクシーズモンスター
レベル８の作り方
パターンA　《インフェルニティ・ビートル》×２＋レベル４モンスター
パターンB　《インフェルニティ・リベンジャー》＋レベル４モンスター＋《インフェルニティ・ネクロマンサー》
パターンC　《インフェルニティ・ビートル》＋《Ｄ－ＨＥＲＯ ディアボリックガイ》

ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン
#blockquote(){各種ループコンボを狙う場合に使用される満足龍①。
墓地の《インフェルニティ・ミラージュ》を除外して効果を使うことで、デーモン、ネクロマンサー、リベンジャーの３体を蘇生し、サーチ効果を使いつつ再びシンクロ召喚できる。
このコンボで罠を増やしつつ《インフェルニティ・デス・ドラゴン》か《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を作りなおすと盤石。
二体目のこのカードをシンクロ召喚し、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を除外して《インフェルニティ・デーモン》を蘇生し、さらに罠を増やす手もある。}

インフェルニティ・デス・ドラゴン
#blockquote(){満足龍②。インフェルニティ唯一のシンクロモンスター。
それにより一度出せば蘇生が容易で、《インフェルニティ・バリア》の発動条件を満たすことも出来る。
除去効果も十分に優秀。}

煉獄龍 オーガ・ドラグーン
#blockquote(){単体での制圧力に優れる満足龍③。特に考えがなければ最優先でシンクロするべきモンスターだろう。
注意したいのは、ドローフェイズに無効化効果の隙が生まれる点。
優先権を使って先に手札コストを要するカードを使う等の方法で、無理矢理手札を無くせばカバーできる。
このカードを二体並べるか、スターダストと１体ずつにするか悩むような場面もある。}

スターダスト・ドラゴン
#blockquote(){打点が低く戦闘破壊されやすいが、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》の管轄外であるモンスター効果の対策になる。
ドロー直後の《サンダー・ブレイク》にも対処できるが、《強制脱出装置》や《鳳翼の爆風》には無力なので過信は禁物。
バックを重視するタイプならば、環境によっては《スターライト・ロード》の採用もあるか。}

閃珖竜 スターダスト
#blockquote(){役割は《スターダスト・ドラゴン》に近い。
こちらは戦闘破壊や水精鱗の使うチェーンを組めない位置の効果破壊に対処出来るが、
伏せカードを守れなかったり、《スターライト・ロード》で出られない等の欠点もある。
どちらの方が有用かは環境によって変わるので、よく吟味すること。}

虚空海竜リヴァイエール
#blockquote(){《闇の誘惑》や《インフェルニティ・ブレイク》、《ヘルウェイ・パトロール》等、インフェルニティには能動的な除外を行うカードが多いので、活躍の機会は多い。
基本的に《インフェルニティ・ネクロマンサー》２体が素材になるので、それらがいなくなったことで困らないように注意したい。}

ラヴァルバル・チェイン
#blockquote(){手早く墓地を肥やすことが出来、デッキトップ操作も《インフェルニティ・デーモン》と噛み合っている。
エクシーズ素材の《インフェルニティ・デーモン》＋デッキから送られるモンスターの二枚が墓地に揃うので、《インフェルニティガン》を直ちにフル活用できるのが美味しい。
ステータスの低さが難点であり、《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると返しのターンに殴り倒されやすい。
出来ればデッキトップ操作に頼らず、墓地操作でそのターン中に展開を行いたい所。
通常は１枚で十分だが、エクシーズ型だと２枚必要な場面が多々ある。
無条件で使える効果だと言う点も、墓地利用デッキとしては美味しい。}

No.39 希望皇ホープ
#blockquote(){単なる壁としても優秀。
《インフェルニティ・バリア》多めの構築の場合、発動条件を満たす、または満たしたように見せかけるために攻撃表示にした《インフェルニティ・ネクロマンサー》を守る役割がある。}

ダイガスタ・エメラル
#blockquote(){墓地に溜まったカードを戻すことで、再利用を促せる。
膨大なループを行う場合は必須になる。
蘇生効果も決して無駄ではなく、レベル８への中継地点になった《大地の騎士ガイアナイト》を蘇生する場面もある。
基本的にはオーバーキルになりがちなので、１枚あれば十分。}

ヴェルズ・ナイトメア
#blockquote(){このデッキでは比較的容易に出すことが出来る。
《インヴェルズ・ローチ》と比較すると、《真炎の爆発》や《ヴェルズ・ヘリオロープ》等の流行りのカードに強い点が高評価。}

ガガガガンマン
#blockquote(){《ラヴァルバル・チェイン》や《ヴェルズ・タナトス》のように、相手に依存せず自由なタイミングで素材を外せる。
エクシーズ型の弱点である打点不足を解消でき、シンクロ型でも《ヴェルズ・オピオン》を排除しつつ素材を１つ外せる。
エクシーズ型の場合、《インフェルニティ・デーモン》と《ラヴァルバル・チェイン》合計四体で直接攻撃し7200ダメージ与えた後、
デーモン２体でエクシーズ召喚したこのカードの効果ダメージでワンショットするパターンが存在するので、その点でも必須。}

Ｎｏ.１０６ 巨岩掌ジャイアント・ハンド
#blockquote(){《ヴェルズ・ナイトメア》と同じく駄目押し用のカード。
こちらは一応戦闘に参加できるステータスを持ち、また素材指定が無いが、
《フォトン・スラッシャー》等効果を使わないで攻められるカードに戦闘破壊される恐れもある。}

恐牙狼 ダイヤウルフ
#blockquote(){エクシーズ型の欠点である打点不足を補える、単体除去効果持ちエクシーズモンスター。
インフェルニティで獣族・鳥獣族・獣戦士族を用意できることはほぼ無いので、使い切りの除去と考えていい。
その自壊さえも、まるでシンクロモンスターのように素材を場に残さず墓地に送れるメリットになりうる。
また、《インフェルニティ・ネクロマンサー》から展開を始めた場合フィールドが圧迫され展開が制限される事があるが、
このカードで無理矢理破壊してスペースをこじ開け、ショック・ルーラーのように場所をとるフィニッシャーを出す場面も結構ある。}

No.16 色の支配者ショック・ルーラー
#blockquote(){エクシーズ型では先攻で立てる事が一定頻度で可能。
魔法か効果モンスターを宣言しつつ、大量のバリアとブレイクで突破不可能な布陣を組める。}

ヴェルズ・ウロボロス、No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン
#blockquote(){巻き返し用、ガンが残っていれさえすれば、窮地でも作り上げることは可能。
前者はハンデス効果によりダメ押しを行う事も可能、またバウンスにより破壊耐性も無視できる。
後者はより多くのモンスターを一度に破壊できる、環境によってどちらが便利か変わるのでよく考えること。}

フォトン・ストリーク・バウンサー
#blockquote(){SDIFでは出番がある。
《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》《インフェルニティ・ブレイク》らと並べれば相手の行動の殆どをシャットアウトできる。
《超融合》を使う相手の場合、万が一相手が《波動竜騎士ドラゴエクィテス》を採用していると、こちらのモンスターだけで融合される危険がある。}

No.65 裁断魔神ジャッジ・バスター
#blockquote(){ビートル型における詰めの1手として使用される。
上記の《フォトン・ストリーク・バウンサー》と用途は同じだが、ビートル型に《インフェルニティ・ジェネラル》をピン挿しするだけで展開後に簡単にエクシーズできるため最近需要が高まっている。
カードそのものの戦闘能力が低い点は注意。}

***魔法・罠カード
インフェルニティガン
#blockquote(){このデッキの根幹を成すカードの一つ、よほど特殊な構築でない限り必須。
《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチし一度に２体蘇生、蘇生したモンスターも効果発動、また発動、と言った具合に爆発的にアドバンテージを稼ぐことが出来る。
手札のインフェルニティを捨てる効果も、展開前や展開中のインフェルニティを処理できるので何かと役立つ。
効果の関係で《神の警告》を食らうことがないが、代わりに《サイクロン》等で簡単に止められてしまうのが弱点。}

ＺＥＲＯ－ＭＡＸ
#blockquote(){基本的には二枚目以降の《死者蘇生》として扱われる。
デメリットは大きいが、これを積むことで先攻からの展開率を向上させることが出来る。
モンスター破壊効果は《インフェルニティ・デーモン》を蘇生するならば期待できなくもないが、肝心のデーモンの効果がタイミングを逃すので、あって無いようなものだと考えていい。
自分自身のモンスターも破壊してしまうが、主な蘇生対称である《インフェルニティ・ビートル》や《インフェルニティ・ネクロマンサー》の攻撃力は極めて低いので問題ない。
一番の問題は名前にインフェルニティが含まれていない点。}

[[簡易融合]]
#blockquote(){インフェルニティのエクストラデッキは大抵カツカツだが、それを差し引いても便利。
《エフェクト・ヴェーラー》で止まった際のケアや、本来４×２しか出ない場面で 《Ｎｏ.１６ 色の支配者ショック・ルーラー》を出せるようにする等、色々と使い道がある。
投入する融合モンスターは闇属性レベル４、戦士族レベル４、そしてレベル３のカードが候補になる。}

モンスターゲート
#blockquote(){デッキ内のモンスターがレベル４に偏っていて扱いやすいエクシーズ型で見られる。
デッキトップ操作で持ってきた《インフェルニティ・デーモン》を直ちに特殊召喚できる。
フィールド上に棒立ちしていて邪魔な使用済み《インフェルニティ・デーモン》、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を墓地に送り、
蘇生して再利用したい時にも使う事ができ、応用法は多い。}

トランスターン
#blockquote(){場の《インフェルニティ・ネクロマンサー》をコストに《インフェルニティ・デーモン》をリクルートできる。
事前に《インフェルニティ・デーモン》を蘇生していれば、チェイン効果ヘルパトで一気に展開速度を上げることができる。}

インフェルニティ・ブレイク、インフェルニティ・バリア
#blockquote(){インフェルニティの守りの要。
万能除去の《インフェルニティ・ブレイク》は墓地の除外を要求しはするが、魔法や罠を除外してもいいので意外とリスクは軽い。
また、効果による除外なので不発になった場合は除外しなくてもいい。
万能カウンターの《インフェルニティ・バリア》は表側攻撃表示のインフェルニティを要求するので、《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》とは若干相性が悪い。
発動条件を維持するために、《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にせざるを得ないような状況も起こりうる。
どちらを何枚投入するかはデッキの種類によって違い、例えば《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》軸の場合はブレイクが多めで、バリアは少なめになることが多い。
《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》と同じく、ドローフェイズの隙をカバーする必要がある点に注意。}

インフェルニティ・インフェルノ
#blockquote(){強力な墓地肥やしだが、近頃は罠ならではの遅さが響くので、これ無しでも動けるタイプのデッキが流行っている。
無限ループを狙うような場合は、流石に必須カードになる。
最近ではSDIFでも使われ始めている。
フリーチェーンなので、出来ればそれを活かしたい所。}

リビングデッドの呼び声
#blockquote(){強力なカードだが、チェーンして使うと《インフェルニティ・デーモン》の効果は不発になるので注意。
フリーチェーンや《超融合》で除去されてしまった、《ZERO-MAX》で蘇生できない《煉獄龍オーガ・ドラグーン》を復活できると美味しい。
逆に言えば、蘇生した時のうまみの無いエクシーズモンスターしか使わないような構築ではまず使用しない。
《インフェルニティ・デーモン》を蘇生する場合、エンドフェイズだとトップデーモンの可能性が消え、ドロー後はそもそも不発、メインフェイズは《エフェクト・ヴェーラー》が怖いと、
使用タイミング毎に欠点があるので、状況によっていつ使うか考えること。}

手札を０にしつつ、相手の展開や除去への対抗手段の確保もしたいので、基本的にガン伏せ用の汎用罠を大量に詰め込む。
ループやワンキルがよく注目されるが、上記の強力なインフェルニティ用罠があるので、守りの性能も優れている。

**基本的な流れ
まずは《[[ダーク・グレファー]]》等を駆使して、必要なカードを墓地に貯める。
必要分の墓地を肥やした上で、《インフェルニティ・デーモン》を特殊召喚する。
この時の特殊召喚は、《インフェルニティ・ネクロマンサー》等からの蘇生、《ヘルウェイ・パトロール》による手札からの特殊召喚、《ラヴァルバル・チェイン》によるドロー操作等から行う。
そして《インフェルニティガン》等の蘇生カードをサーチし、さらなる特殊召喚をして莫大な[[アドバンテージ]]を得、場合によってはそのままワンショットキルを行う。
もし最初から手札に蘇生カードがある、《インフェルニティ・デーモン》の効果をいきなり発動できる等の状況ならば、多少展開の順番が前後する。
《ＺＥＲＯ－ＭＡＸ》を３枚積んでいる場合は、まずは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》を出して盤石にしたほうがいい。
逆に展開するためのカードがほとんどない場合は、罠を駆使して何とか耐え忍ぶ。
《インフェルニティ・バリア》や《インフェルニティ・ブレイク》が豊富にある場合は、ビートダウンでゴリ押しすることも可能。
思わぬ反撃を食らう等の理由で本当にどうしようもない場合は、ただただデッキの一番上に《インフェルニティ・デーモン》が来ることを祈って耐える。
勝利パターンは、稼いだ大量の[[アドバンテージ]]や、強固な布陣によって押し切ることが多い。
一度[[アドバンテージ]]の差をつけてしまえば、強力な罠もあるので覆すことは至難。

**意識したいこと
***展開のタイミング
理想を言えば、先攻１ターン目には《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》や大量のカウンター罠等の突破の難しい布陣を完成できるぐらいがいい。
現在主流のインフェルニティは基本的に先攻展開率が高いので、《[[エフェクト・ヴェーラー]]》に目を瞑れば５、６割の確率でこういったことが十分可能。
ただし、当然いつも理想通りに行くわけでもなく、相手がカードをセットした状況から展開する必要性に迫られることもある。
とは言え、《インフェルニティ・バリア》等の庇護さえあれば、この状況から比較的安全に展開することも無理ではない。

インフェルニティはガン伏せも可能なデッキなので、最初から展開できなくても案外余裕がある。
《インフェルニティ・デーモン》の効果を止められても、最悪《ラヴァルバル・チェイン》さえ作れれば次のドローでリカバリーは十分可能なので、その辺りも念頭に置くこと。

インフェルニティで手札があるというのは、一見駄目なように見えて、逆に有利になる事も多くある。
[[サイドデッキ]]から《[[冥府の使者ゴーズ]]》を投入する場合がそうだし、また相手は《大嵐》を警戒せざるを得なくなる。
後から引いてきた《召喚僧サモンプリースト》《フォトン・スラッシャー》を腐らせにくいのもプラスなので、状況によっては回らないなら待った方がいい。

***トップデーモン
《インフェルニティ・デーモン》をドローフェイズに特殊召喚できた場合、まずサーチ能力で[[アドバンテージ]]が一つ得られ、サーチしたカードから容易に更なる[[アドバンテージ]]を得られる。
それでいてメインフェイズでない為《[[エフェクト・ヴェーラー]]》を撃たれることもなく、召喚権まで残っているので、一気に優勢になれる。
偶発的に起こることもあるが、以下の方法で能動的に起こすことが出来る。
①《ラヴァルバル・チェイン》の効果
②《ゾンビ・キャリア》の効果
どちらとも次のターンまで効果の発動がお預けになるので、基本的には展開後の駄目押し、または他に打つ手が無い時の最後の手段として用いられる。
《神の警告》や《ライオウ》に妨害される可能性を考えると、前者はともかく、後者はあまり望ましいことではない。
あくまで最終手段と考え、可能な限りそのターン中に組める布陣を探したほうがいい。

どちらにおいても、うっかり他の《インフェルニティ・デーモン》等の効果でデッキを参照してシャッフルし、無意味にしてしまわないように注意。
ただし、《ゾンビ・キャリア》で《インフェルニティ・デーモン》以外のモンスターをデッキの上に置くならば、逆にシャッフルした方が大抵の場合都合がいい。

***バリア・ブレイク
これらの罠はインフェルニティの強さの源の一つであり、常に相手に存在を匂わせて警戒させたい。
例えば《インフェルニティ・バリア》の発動条件である「攻撃表示のインフェルニティ」を可能な限り維持することは重要。
《インフェルニティ・デーモン》を立たせることが多いが、シンクロ・エクシーズの途中で居なくなる場合は《インフェルニティ・ネクロマンサー》を攻撃表示にすることもある。
ただし、《インフェルニティ・バリア》は《神の宣告》とは違ってモンスター召喚からの戦闘破壊には対処できないので、うっかり攻撃表示のモンスターを倒されて使用不能に陥らない要注意。
優先権を使って《[[サンダー・ブレイク]]》等を使わないと、ドローフェイズに発動不可能に陥るのも大きい。
そこを補ってくれるのがエンドサイク的用法やモンスターの破壊が可能な《インフェルニティ・ブレイク》と、《奈落の落とし穴》等汎用罠である。

前述の通りバリア・ブレイクはそれぞれの穴を補っているのだが、「どちらでも対処できるカード」にどちらを使うかは注意。
《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチを繰り返していると、うっかり全て使いきってしまうこともあり得る。
例えば《インフェルニティ・ブレイク》しか残っていない時に《インフェルニティ・バリア》でないと対処できないモンスターが出ると厄介。

また、これらのカードは強力ながら、《[[サイクロン]]》や《ナイト・ショット》で容易に１：１交換されてしまう。
しかも、《インフェルニティ・デーモン》の効果でサーチしてセットした場合、基本的に場所が筒抜けになってるので、そうやって処分されることは多い。
ゲーム開始時にドローした「バレていないバリア・ブレイク」は極めて重要なので、大切に使うこと。

**注意するべき点
***墓地メタ、効果メタ
墓地依存度が高く、特定の効果モンスターに依存するこのデッキでは、それらへのピンポイントな対策から致命的な被害を被ることが多い。
例えば《マクロコスモス》や《ライオウ》が存在すると、それだけでもう何もできなくなる。
幸い強力なサポート罠に恵まれているのでいくらかマシな方ではあるが、それでもきついものはきつい。
近年では[[水精鱗]]とメタ範囲が被っていることもあり、第一戦から既にメタカードが積まれている可能性が高いので、
それらをどうにか撥ねのけていかなければならない。
特に《[[エフェクト・ヴェーラー]]》は常に警戒すること。
墓地メタの中でも逆に《ソウルドレイン》は、《ヘルウェイ・パトロール》以外に影響を受けるカードが殆ど無く、
[[サイドデッキ]]採用候補になる。

最近では、《ドロール＆ロックバード》が新たな悩みの種になっている。
《インフェルニティ・デーモン》のサーチ効果を連発して場を制圧する事がこのデッキの肝な訳だが、
もし《インフェルニティガン》をサーチした際に《ドロール＆ロックバード》を食らってしまうと、
モンスターカードだけは《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》のように強力なものを並べきれるものの、
それを守るための罠をサーチする事が出来ず、中途半端な終わり方になってしまう。
相手自身もディス[[アドバンテージ]]を負ってはいるので《[[エフェクト・ヴェーラー]]》でガン自体を止められるよりはマシなのだが、
以前よりは展開が妨害される確率は高いと考えた方がいい。

***手札誘発効果モンスターを使いにくい
手札を０枚にしてしまうので、これらのカードを活かすことが難しい。
先攻を取った相手が大量展開しようとした時に対抗することが殆ど出来ず、そのまま物量に負けてしまうこともある。
《[[エフェクト・ヴェーラー]]》は難しいが、《D.D.クロウ》や《増殖するG》ならばディス[[アドバンテージ]]覚悟で捨てることが出来るので、
何枚か採用する手もある。
一度《[[エフェクト・ヴェーラー]]》を採用した型が結果を残した事があったが、あれは裏をかいた構築なので、
今後も通用するかと言うと、難しいかもしれない。
他に手札０になる事で使えなくなってしまう有用なカードには、魔導対策として有用な《マインドクラッシュ》がある。
こちらは《透破抜き》である程度は代用できるか。

***フリーチェーンのカード
ドローフェイズ直後には、どうしても手札が一枚以上存在する瞬間が発生する。
その時、《インフェルニティ・バリア》と《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》に隙が生じ、《強制脱出装置》一枚に状況をひっくり返されるような事態が多々ある。
優先権を行使して《[[サンダー・ブレイク]]》等を発動すれば隙を無くすことができるが、それでも対処が難しいことには変わりないので細心の注意を払う必要がある。
また、《インフェルニティガン》が《[[サイクロン]]》等で簡単に防がれてしまう点も注意。

***手札事故
先攻展開してなんぼのデッキなので、手札事故が起こると非常に辛い。
モンスターが存在しないのならばまだ何とかなるが、逆に多すぎる場合は手札を０にすることが難しく、多くが腐った状態になる。
何度か通常召喚を行なって手札を減らさなければならないので、相手のデッキの攻撃力のラインを考えて動くこと。
戦闘破壊のされにくさで言えば《インフェルニティ・ネクロマンサー》が一番だが、逆に破壊を想定して《インフェルニティ・デーモン》や《ヘルウェイ・パトロール》を出す場面もある。
《ジュラック・グアイバ》や単体除去カードの有無等で、どちらが最善手か変化する。
基本的にモンスターの割合が少ないデッキなので珍しい事態ではあるのだが、手札に複数枚《インフェルニティ・ビートル》が来ることもありえなくは無いので注意。

***プレイングミス
《[[ダーク・グレファー]]》や《インフェルニティ・デーモン》のように自分のデッキを参照するカードが多く、常に選択が連続することになる。
ちょっとしたミスで最終的な[[アドバンテージ]]に大きな差が生じ、それで負けることもあるだろう。
ハンドレス状態の完成を急ぎ過ぎて失敗し、ただ手札が無くなっただけで何も出来なかった、というようなことは絶対に避けなければならない。
あらかじめ一人回しやインターネットの情報で基本的なパターンを理解し、それでいて相手が行うであろう妨害を想定する必要がある。

***対HEROビート
《インフェルニティ・デーモン》や《ラヴァルバル・チェイン》が簡単に殴り倒される、アド損の無いフリーチェーンが多い、折角築き上げた布陣を《超融合》一つで崩される等、
インフェルニティにとって嫌な要素がこれでもかと言うほどつめ込まれたデッキが[[HEROビート]]である。
サイドチェンジだけでなく、《煉獄龍オーガ・ドラグーン》よりは蘇生の容易な《インフェルニティ・デス・ドラゴン》を優先する等の、プレイングによる対策も忘れてはいけない。

***対ガジェット
毎ターンのように[[アドバンテージ]]を稼がれるので、布陣を築いた所で無理矢理突破されかねない。
《インフェルニティ・バリア》や《フォトン・ストリーク・バウンサー》ならばサーチ効果を使わせずに処理が出来るが、どちらも容易に連発できるものではない。
とは言えエクシーズさえさせなければ《マシンナーズ・フォートレス》以外の方法での突破はされないので、
《ブリキンギョ》等が来た時に確実に除去する、《デビリアン・ソング》を使ってエクシーズ自体を封じる等の対策がある。
残る《マシンナーズ・フォートレス》を止めるために、《ヴェルズ・ナイトメア》よりも《インヴェルズ・ローチ》を優先したい。

***対スキドレギアバレー
メタカードを他に類を見ない量で積んでいるので、とてもだが《[[サイクロン]]》だけでは除去しきれず、
《ツイスター》や《[[砂塵の大竜巻]]》を追加の除去カードとしてサイドインしたい。
特に《王家の眠る谷－ネクロバレー》は《インフェルニティ・ブレイク》による除去を受け付けないので厄介。
《煉獄龍オーガ・ドラグーン》さえ容易に殴り倒すレベルの高打点モンスターの連発も辛いので、こちらも防ぎきれるようにしたい。

***対水精鱗
お互いにメタ範囲がダブっているので、手札誘発以外で致命的な妨害は食らいにくい。
むしろ《ソウルドレイン》を使える分、妨害能力はこちらの方が上回っている。
海皇兵による除去を止め切る事は難しいので、エクシーズ型のような大量の罠による妨害の方がシンクロ型より有用か。
《[[水精鱗]] アビスリンデ》は《インフェルニティ・ブレイク》で除去しても後続が現れるので、他の相手よりワンショットが難しい。

***対魔導
《マインドクラッシュ》や《ドロール＆ロックバード》を使えず、《ライオウ》も自分の首を絞めるので、神判への対抗手段が少ない。
《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》も先攻を取られていた場合、ドローフェイズ中の《ゲーテの魔導書》で除去されかねない。
《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》をリリースし《闇のデッキ破壊ウイルス》を撃つのが一番手っ取り早いか。
《インフェルニティ・バリア》のお陰で、《魔導法士ジュノン》を手札にいる内に破壊できる点は美味しい。
《マインドクラッシュ》が使えない以上、《禁止令》も選択肢になり得る。



今では信じられないだろうが[[トリシューラ]]３積み、ガン３積みの時代があった。
もし先攻をとられればトリシューラ３連打による手札３枚スタートなんてのもザラであった((今でもループによる「無限トリシューラ」というコンボが存在している))。

さらに信じられないだろうが、本格的な強化後ですら[[本スレ]]でのインフェルニティの評価はなんと「DDクロウでおｋ」であった。
確かにメタや墓地掃除にかなり弱いのは事実であるがあんまりであろう。
その本スレ民もたちまちの内に「癌」と言われたインフェルニティガンの強さに満足できなくなっていった。

今、当時のインフェルニティと戦いたい、DDクロウでおｋという人はほとんどいないだろう……が、当時は[[ＢＦ]]がそれを更に上回る強さと安定性を保っていたという恐ろしい事実もある。

関連項目



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コメント欄

- 分かる範囲で書き足しました、至らない点があったらすみません  -- 名無しさん  (2012-03-28 06:29:34)
- 実践で使えるテクとかあれば教えてください  -- 名無しさん  (2012-04-11 23:02:57)
- デーモン+ネクロ+リベンジャーでオーガ出せるのに8軸がビートルだけなわけ無いだろ  -- 名無しさん  (2012-04-17 23:05:23)
- ↑あれだと墓地肥やしゼロからダレファー一体でポンと出せないから若干安定度が落ちる、早さ重視ならリベンジャー抜きもある。その組み合わせもアイドラでミラージュ使えたりして魅力出来ではあるけど  -- 名無しさん  (2012-04-18 07:08:19)
- アライブ型が結果を出して話題になっていたようなので、追記しました。そちらはあまり使い慣れていないので、もっと詳しい人がいたら追記お願いします  -- 名無しさん  (2012-05-01 21:41:15)
- ↑２に同意。大会採用の高く効率性、安定性の重視したデッキの運用方法を記述したほうがいいと思う  -- 名無しさん  (2012-05-02 23:11:16)
- 実際SDIFにアライブは入らないぞ  -- 名無しさん  (2012-05-04 13:37:13)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2023-12-01T09:50:18+09:00</dc:date>
    <utime>1701391818</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/50.html">
    <title>メタプレイング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/50.html</link>
    <description>
      記事名が適当なので、他にいい案があったら変えて下さい
とりあえず項目だけ作った感じなので、どんどん追加して下さい


カードゲームは対戦ゲームなので、プレイングは自分のデッキだけでなく、相手のデッキによっても変わってくる。
特定デッキに有効なメタカードについての考察は[[メタ]]の項目に譲るとして、ここでは汎用カードとプレイングのみによって行う対策を羅列する。

***【ジェネクス海皇水精鱗】
2012/11/01時点での環境トップ筆頭であり、このデッキの対策を身につけずして大会で成果を出すのは難しいだろう。
《[[サイクロン]]》を無闇に使わない、伏せない
#blockquote(){水精鱗は展開の起点として《アビスフィアー》を使用する事が多々あるが、セットされたこのカードに対し考えなしに《サイクロン》を使うと、
チェーン発動する事で《アビスリンデ》を特殊召喚してから破壊させ、そこから《アビスパイク》や《メガロアビス》をデメリット無しで出されてしまう。
よって、可能な限り《サイクロン》は《アビスフィアー》にチェーンする形で使用したいのだが、相手に伏せカードがある状態で《サイクロン》をセットしてしまうと、
メインフェイズ終了直後に《アビスフィアー》を発動され、《サイクロン》が発動出来ない状態で展開を行われてしまう。
これを防ぐために、相手が先攻で何かをセットしている場合は、可能な限り《サイクロン》は手札に一枚以上キープしておく事が望ましい。
とは言え最近では《血の代償》を絡めてワンショットキルを行う事もあるので、一概に全く伏せない方がいいと言い切れない所もある。
}
《氷霊神ムーラングレイス》警戒
#blockquote(){ボチヤミサンタイならぬボチミズゴタイから現れて、一気にアド差を付けつつ高い打点とゴーズの排除でワンショットキルの補助までしてくる。
墓地肥やしに特化したデッキではないので毎回現れるわけではないが、通れば勝つレベルの効果を持つ事に違いはなく、また海竜族なので竜騎隊からサーチ出来る。
基本的な対策として墓地の水属性モンスターの枚数を覚えておくのは《ダーク・アームド・ドラゴン》と同じであり、また《サルベージ》等各種水属性サポートを念頭に置く必要がある。
手札を一気に伏せればハンデス効果自体は防げるが、それで《大嵐》や《海皇の狙撃兵》の餌食になっては元も子もないので、あまりお勧めできる手ではない。
デメリットによりフィールドを離れると次のバトルフェイズをスキップするので、何らかの罠や返しの《ガガガガンマン》で迎撃すると、立て直しの時間を得られる。
}

- 裂け目   (2012-12-24 21:36:27)
- ↑裂け目が効かなくなるね   (2012-12-24 21:37:30)
#comment(noname)    </description>
    <dc:date>2023-12-01T09:49:59+09:00</dc:date>
    <utime>1701391799</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
