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    <title>東方非想天則　西行寺幽々子 攻略 @ ウィキ（予備）</title>
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    <description>東方非想天則　西行寺幽々子 攻略 @ ウィキ（予備）</description>

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    <title>メニュー</title>
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    <description>
      **メニュー
***基本情報
[[トップページ]]
[[特徴&gt;特徴]]
[[前作からの変更点&gt;前作からの変更点]]
[[システムカード&gt;システムカード]]
[[通常技&gt;通常技]]
[[必殺技&gt;必殺技]]
[[スペルカード&gt;スペルカード]]

***攻略情報
[[コンボ&gt;コンボ]]
[[戦略&gt;戦略]]
[[固め&gt;固め]]
[[キャラ対策&gt;【キャラ対策】基本性能比較]]
#region(キャラ別対策)
// [[表示したい文字&gt;【キャラ対策】キャラクターの正式名称]]で作成
// 苗字（？）と名前は半角スペースを入れてあります。すみつき括弧と名称の間にスペースはありません。
[[霊夢&gt;【キャラ対策】博麗 霊夢]]
[[魔理沙&gt;【キャラ対策】霧雨 魔理沙]]
[[咲夜&gt;【キャラ対策】十六夜 咲夜]]
[[妖夢&gt;【キャラ対策】魂魄 妖夢]]
[[アリス&gt;【キャラ対策】アリス・マーガトロイド]]
[[レミリア&gt;【キャラ対策】レミリア・スカーレット]]
[[紫&gt;【キャラ対策】八雲 紫]]
[[萃香&gt;【キャラ対策】伊吹 萃香]]
[[パチュリー&gt;【キャラ対策】パチュリー・ノーレッジ]]
[[幽々子&gt;【キャラ対策】西行寺 幽々子]]
[[文&gt;【キャラ対策】射命丸 文]]
[[優曇華&gt;【キャラ対策】鈴仙・優曇華院・イナバ]]
[[小町&gt;【キャラ対策】小野塚 小町]]
[[衣玖&gt;【キャラ対策】永江 衣玖]]
[[天子&gt;【キャラ対策】比那名居 天子]]
[[早苗&gt;【キャラ対策】東風谷 早苗]]
[[チルノ&gt;【キャラ対策】チルノ]]
[[美鈴&gt;【キャラ対策】紅 美鈴]]
[[諏訪子&gt;【キャラ対策】洩矢 諏訪子]]
[[空&gt;【キャラ対策】霊烏路 空]]
#endregion
[[IRC&gt;IRC]]
[[デッキ例&gt;デッキ例]]
[[天候詳細&gt;天候詳細]]
[[おまけ・小ネタ&gt;おまけ・小ネタ]]
[[1.03→1.10変更点まとめ&gt;1.03→1.10変更点まとめ]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-02-02T15:42:59+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/49.html">
    <title>1.03→1.10変更点まとめ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/49.html</link>
    <description>
      ・強化
    * A3段目　攻撃判定強化
    * DB　攻撃判定強化
    * 胡蝶夢の舞　Lv3以上で攻撃判定強化
    * 逆さ屏風　Lv3以上で攻撃判定強化
    * センスオブエレガンス　Lv2、Lv4で攻撃判定強化
    * 好死の霊　弾速高速化　Lv毎の本数が3445→3456に増加
    * 悉皆彷徨　B版はLvUPで回転速度が増加　
    * 誘霊の甘蜜　停滞時間がLv毎に増加
    * 故人のお届け物　当てる毎に相手の周囲に霊魂を設置　故人を当てると一定時間攻撃判定を持つ(最大8個)
    * 蝶の羽風生に暫く　空中発動可能（ただし入力時無敵無し）
    * 鳳蝶紋の死槍　判定強化
    * センスオブチェリーブロッサム　ヒット数増加に伴い威力増加

・弱化
    * 5A　硬直増加　与CH削除
    * 2A　硬直増加
    * J2A　Limit追加　5%/Hit
    * J6A　硬直増加
    * J8A　受身不能時間減少　判定弱化
    * DA　受身不能時間減少　食らい判定拡大（攻撃判定よりも食らい判定が先に出る）
    * DC　攻撃レベル減少　グレイズ能力低下　判定弱化
    * JC　カードゲージ増加効率減少
    * 溜C　弾数減少（11→10）
    * 溜JC　弾数減少（11→10）
    * 溜J2C　弾数減少（11→10）
    * 胡蝶夢の舞　密着時の強制走行距離が追加、Lv1以降解除（詳細は必殺技：胡蝶夢の舞）
    * B胡蝶夢の舞　出始め3Fのグレイズ削除
    * 逆さ屏風　硬直増加
    * センスオブエレガンス　Lv1の受身不能時間減少　B版中段属性削除
    * スフィアブルーム　高Lvでのスフィア持続時間減少
    * 悉皆彷徨　C版の持続時間減少(LvMAXで前Verと同性能)　B版のキャンセルまでの硬直増加
    * 黄泉平坂行路　判定縮小（特にチビキャラにしゃがまれると霊力削り0.5程度、軌道によっては反確）
    * ギャストリドリーム　硬直増加（当てて反撃を受けることがある）
    * 无寿の夢　スリップダメージ減少（1800→1200）　ガード硬直減少　攻撃レベル減少
    * 華胥の永眠　硬直増加（当てて反撃を受けることがある）
    * 无寿国への約束手形　爆発ダメージ減少（5000→3500）
    * 幻想郷の黄泉還り　密度低下に伴い霊力削りも低下

・強化とも弱化とも言い切れないもの
    * 5C　軌道変化　
    * JC　使用時に下へ引っ張られる
    * J2C　使用時に下へ引っ張られる　軌道変化
    * 胡蝶夢の舞　吹き飛びが上から横へ（スペカで追撃しやすくなったが、起き攻めが難しくなった）
    * Bスフィアブルーム　旧Cスフィアブルームの性能に
    * Cスフィアブルーム　軌道変化（スペカ以外着地まで行動不可）
    * 鳳蝶紋の死槍　軌道が下から上へと変化（低位置は拾いやすく、高位置は拾いづらい。端での霊力削りも大幅減少）

// 硬直・判定関係の変更は、先行入力の仕様変更による勘違いが多く見られています。
// しっかり確認しましょう。

//レイアウトの関係上、見出しを使うのはあまりお勧めできないです。
//どうしても使いたいなら、1行の文字数を少なくするなどの工夫が必要だと思います    </description>
    <dc:date>2010-02-02T15:42:41+09:00</dc:date>
    <utime>1265092961</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/26.html">
    <title>【キャラ対策】魂魄 妖夢</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/26.html</link>
    <description>
      **魂魄 妖夢[#ydc88460]


&gt;速い。いかんせん飛翔速度が速い。
むやみに攻撃を空振るとそこからフルコン叩きこまれてしまうので攻撃は慎重に。&amp;br;
主従関係であるためか、相性はなかなかいい。近距離はもちろん危険だが、それ以外の距離ではほぼ有利に立ち回れる。&amp;br;
飼い従者に手をかまれてはラスボスの名折れ。いかに相手に触られないかが勝負の鍵。

-要注意スキル・スペル
//|&amp;ref(ファイル名,nolink,ボップアップさせる文字);|の組み合わせ
//画像ファイルはデッキ構築画面から。サイズは43×67あたりで統一させると見やすいかも。むしろ統一して！

-遠距離
唯一落ち着くことの出来る距離。
他キャラと同じく攻めのための布石を作る必要があるが、接近速度が断トツに早いので未生の光を撃つのはオススメしない。グレイズ→接近であっという間に地獄の接近戦に持ち込まれるからだ。&amp;br;不意打ちや、グレイズの拙い相手には有効なときもあるが・・・封印推奨とは言わないまでも、6C・幽胡蝶・2C等他の選択肢が妥当なところか？憑坐の縛にだけは常に意識を。緋→非で発生鈍化・CHしなくなったかわりに射程が延びたため、出がかりを潰されることが多々ある。どんなに強度の強い射撃に対しても、1キャラ分ぐらいは貫通するとの事なので、射撃の壁を過信し過ぎないこと。&amp;br;スキルのレベルが上がると（？）壁を貫通してくるので注意(求む対策) 

-中距離
この距離では既に射撃を撒くのも注意が必要。グレイズ打撃の心抄斬、発生が早くB射を貫通してくる((Lv0からB射を貫通するという事例も多々ある))憑坐の縛、長く判定が残り射撃強度の強い結跏趺斬や奇び半身などなど。&amp;br;地対地で、遠Aを振るのは極力避けたい。硬直の遅さと妖夢の速さが相まって反確となる場合が多々。突進してくるようであればC&gt;舞など振って警戒させること。&amp;br;地対空は圧倒的に幽々子不利。まず間違いなく肘を置いてくると見てよい。こちらは早めの2Bを出して攻めあぐねてくれるのを祈るくらいしかできない。少しでも判断が遅れると2Bを撃ってもグレイズされ、何でキャンセルしても肘がCHするだけ。ガードしたらしたですぐに端に追い込まれて固められる。発生・持続共に優秀なダメージソースであり、この対処の上手さが妖夢戦の鍵と言っても過言ではない。&amp;br;妖夢には優秀な対空射撃があり、かつ発生が鈍化したJ2Aの空対地の有効性は緋と比べると減少したといえよう。大差無いなんてとんでもない。&amp;br;しかしギリギリの間合いを把握して攻めに行かないとダメージの稼ぎどころが本当に射撃の事故当たりしか無くなってしまうので、各自体で覚えてもらいたい。

-近距離
完全不利。上と前に強い判定があるJ8A、どんなに高度差があろうと一瞬で落ちてきて下を潜りにくいJ2Aなどいなど、近距離の性能に限って言えば緋時代の文すら凌駕する。その根拠は以下に。
妖夢のA5段目・6A・溜6Aを除くの全ての打撃打撃は正ガードしても妖夢側は1~3F程度の不利にしかならない。&amp;br;妖夢Wikiの「変更点」には記載されていないが、溜6Aは硬直が少なくなりガードされても反確取られるどころか有利を取れるらしい。((妖夢Wiki「通常技」より))&amp;br;溜3Aは正ガードでも2Fしか有利が無い。((比較…文溜3A:8F有利、レミィ3A：7F有利))1Fの猶予で2Aを刺したがる物好きが居たら是非狙って欲しい。これだけで妖夢と単身殴り合おうとする気は起きなくなるはず。&amp;br;加えて非常に強力なのが生死流転斬。これは被固め時の欄で詳細を述べる。&amp;br;バックステップの速度・硬直のどちらも非常に優秀。攻めに行こうと出した6AやDAが避けられて攻守逆転、なんてのは悲しいけど良くある話。&amp;br;&amp;br;2Bで壁を作ろうなんて思ってはいけない。肘のほうが早いのでCHされるのが関の山だ。&amp;br;2Cで弾幕を作ろうなんて思ってはいけない。少し手馴れた妖夢には肘で反確だ。&amp;br;ついでに、妖夢使いは昇竜が上手い人が多いことも覚えておこう。
J2Aならともかく、J2A＞AやAA＞ディレイAの間に割り込まれたりもするので頭の片隅にでも留めておくとどこかで役に立つかもしれない。&amp;br;空対空もガチに殴り合ってはいけない。JAは全キャラ最速の7Fであり、持続は12Fとこれまた優秀。地対地の場合と同じく警戒が必要。&amp;br;こちらもJAで迎撃しようとしたのを空中バックステップ&gt;JB（やJ6Aなど）というひっかけが存在することは十分に覚えておくこと。&amp;br;&amp;br;C&gt;舞は任意のタイミングでキャンセルできるが、C射が1~2発だとガードさせても7F組の妖夢には反確。
3発以上ガードさせてようやく有利が取れるが入れ込みHj等は狩れなくなる。Hjで逃げられるとその後下飛翔から反確。
舞ガード後にC射をグレイズされると1発~3発いずれも反確。
とまぁ欠点を連ねたが油断している相手にはよく刺さるので使えておいて損はない。

-固め時
//ランク別で異なると思うので難しいところ
Hjや上回避結界で抜けられるとそれだけで固め終了。Hjだと追いつけなくて、無理に攻めるとJAが落ちてくる。
C&gt;舞も最初からHjで抜ける気でいる相手には反確となる。AA&gt;ディレイAやAA&gt;舞も振り、しっかり読み合いに参加させることから始まる。%%ここに昇竜で割り込まれたら諦めよう%%&amp;br;
相性の関係上、屏風を宣言している場合も多いだろう。その場合は固めでのダメージはあまり期待しない事。
&amp;br;近距離の性能差を少しカバーするか、固めのスキマを埋める結界狩りを取るか。&amp;br;どちらも重要だが、どちらか一方しか選択できない。長所も大きいが、それに見合うだけの短所も出てくるので、対妖夢との経験を積んで、自分はどちらが性に合っているかを掴むといいだろう。&amp;br;
カードの引きが悪かった場合などを想定し、屏風でも舞でも戦えるようになるのがもちろん理想。



-被固め時
//ランク別で以下略
妖夢の近距離有利を決定付けている要因が一つ、生死流転斬。
最高3回まで派生技入力ができ、その全てが%%%結界狩り%%%として機能する。もちろん暴れが効くはずも無く。
&#039;&#039;正ガード・誤ガード問わず幽々子はどこにも反撃が入らない。&#039;&#039;また、派生タイミングも任意で、ある程度ディレイがかけられるために逆さ屏風での対応も難しい。&amp;br;6Aからの結界狩り、射撃からのグレイズ狩りに。「とりあえず」と出すことの出来る技。&amp;br;あえて強引に幽々子で例えるなら、反確の取られない舞を3発撃てる感じ？&amp;br;加えて上記のクラッシュ打撃である。不利な読み合いと知りつつもギャスや永眠を握りプレッシャーを与えて穴を作らせよう。&amp;br;だが流転を積む人は稀でありC流転2段目でクラッシュを狙う人なんて正直いないと考えたほうがいい。

-結界ポイント
//色を変えたり、太字にしたり見やすくする工夫を
（執筆待ち）

--注意すべき天候
花曇
天気雨
蒼天    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:14:52+09:00</dc:date>
    <utime>1258949692</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/21.html">
    <title>固め</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/21.html</link>
    <description>
      #contents
~
**固め [#f3ca6085]
&amp;br;
連ガをループさせて延々とガードを強要する類の固めは不得手だが、
その代わりに豊富な上下択でゆさぶる固めが可能。
相手の霊力が減っている時に捕まえられたら、割るチャンスもある。
固めの隙間に割り込んでこようとする相手は、無敵スペルを見せて牽制しながら固めると良い
&amp;br;
&amp;br;
***主に使う技 [#d8559770]
・A、2A
初手から上下の択を迫れる打撃。ゆゆさまの固めの強みのひとつ。
正ガードさせて五分、誤ガードさせて有利
端密着からなら3発まで刻める。距離が離れたら6A、3Aに連携させるか、暴れに負けるの覚悟でダッシュを挟む
Aはジャンプに強く、2Aは発生が優れ、割り込みに強い。
~・DA
ほぼダッシュ4Aの下位互換。滑りながら出すので、距離の離れがちな中央ではまだ使う価値があるかも
先端ガードで有利、めり込んだら悉皆か舞＞スペカで攻め継続できる
~
~・6A、3A
A、2Aからのキャンセルで二手目に主に使用する打撃。
小技から出せば暴れ、上入れっぱなど潰せる。続く6Cが連ガになる距離で使いたい
~・AA
ほぼA＞6Aの下位互換。
6Aの後は舞しか打撃が出せない(＝スペカ必須)のに対し、AAからはAAAがローリスクで出せるのが利点と言えば利点
~・AAA
AA自体の利用価値が微妙なのであまり出番はない。
~
~・5C
ほぼC＞舞の連携専用。舞をガードさせた後、遅れてC射が飛んできて攻め継続できる。
霊力削りは低いが引っ掛けやすい。一部キャラには((靈夢・アリス・文・萃香・小町・天子・チルノなど。))見てからDCなどで対応される他、無敵スペカにも無力。
相手がガードを固めるようならば、5Cをどのタイミングでキャンセルするかによって様々な使い方が可能になる。
基本はC2発→舞キャンセルあたりで使用する事になるが、多く出せばガードされた後の状況が良くなる。
~
~・6C
近距離限定で6A、3Aから連ガになる。この後の選択肢は舞、悉皆など
~
~・5B
相手が立っていれば霊力削り約1.2。しゃがまれると約0.6。ガードさせて有利なので攻め継続
ガードさせる事が出来ればリターンは大きいが、弾速が遅いため密着から出さないと見てからダッシュを差し込まれて危険。
使うなら対戦中一度は5B＞即キャンセルB舞で脅しをかけておくと良い。((舞のフォロー用のスペカは忘れずに))
どうせ密着なら小技で上下に揺さぶった方が色々と都合がいいが、バリエーションを増やして抜けにくくする、ぐらいの効果はある
~
~・悉皆彷徨
6Cから連ガになる。B悉皆はガードさせて有利なので攻め継続、C悉皆はhjc＞低空空中ダッシュJAなどから攻め継続
~
~・胡蝶夢の舞
6A、3A、6Cから出せば結界を狩れる。ガードされると反撃確定なのでスペカまで入れ込みで使うか、ハイリスクだが無敵スペカで反撃を潰す
無敵スペカを光らせて反撃を諦めさせる事が出来ればベスト。
~・センスオブエレガンス
B版を胡蝶夢の舞と同様に結界潰しとして使用する。
基本的に舞の下位互換だが、ガードされても舞ほどの隙が無い点は便利。
~
~・幽胡蝶
相手がダウンしている間に出す。幽胡蝶設置＞打撃重ねる＞遅れて幽胡蝶が飛んでくる＞距離を詰めて更に固める、という流れ
固め中でも、逃げた相手を追い込めるなら使える
Lv1以上ならば端でB幽胡蝶＞B幽胡蝶＞B幽胡蝶＞・・・が連続ガード確定割り((ただし霊力回復が見込めないため必ず霊力が相手より多い必要がある))になるため、ひたすらガードを固める相手には脅しの選択肢として使ってみるのも良い。
~
~・スフィアブルーム
相手がダウンしている間に出した後、起き攻めで爆発の範囲内に押し込む
固め中でも、逃げた相手を追い込めるなら使える
~
~・幻想郷の黄泉還り
ほぼ割り専用？
~
~・黄泉平坂行路
主に舞から出す。霊力削り約1.2
ガードさせて2F不利だが、相手キャラと距離によっては暴れも潰せる
~
~・无寿の夢
主に舞かAAAから出す。霊力削り1
ガードさせて8F有利で攻め継続出来る。
単発射撃なため、割った後の追撃も行いやすい。
~
~・ギャストリドリーム、華胥の永眠
主に舞から出す。霊力削り約1.2
ガードされると反撃確定なので割れる時にしか使えない
固め中に限らないが、舞の後などにディレイをかけて出せば反撃を狩れる・・・が、それも読まれてグレイズされるとやっぱり反撃確定
~
~・鳳蝶紋の死槍
ほぼ割り専用？
&amp;br;
&amp;br;
***組み立て方 [#d8559770]
上記を組み合わせて「距離を詰めつつ」「ガードさせて有利」に戻す事でループさせる
密着スタートとして
①(Aor2A)x1～3＞ダッシュAor2A
②Aor2A＞5B
③Aor2A＞6Aor3A＞6C＞C悉皆＞9hj＞低空空中ダッシュJA
④Aor2A＞6A＞6C＞B舞＞夢
など。
その過程で逃げを引っ掛けるなり割るなりするのが主な狙い。
&amp;br;
相手の抜け方を考えて組み立てる事。
①なら2結界するか、ダッシュに対して暴れを差し込めば抜けることが出来る。
それに対してはAor2Aから6Aで結界狩り兼暴れ潰し、ダッシュせずにAor2Aなどで暴れ潰しになる
②について、5Bは暴れにもグレイズにも無力である。つまり暴れ潰しを十分に警戒させないと機能しない選択肢という事
③は射撃部分がすべて連続ガードなので、ダッシュや暴れを差し込まれる心配はない。
結界されても無理に追わなければ仕切り直しになるだけなので、比較的ローリスクな固めパーツと言える
④は最初から最後まで連続ガードかつ結界も狩れてしまう。スペカを使うだけあって優秀である
こうやって考えていけば、抜けどころの分かりにくい固めを展開できる。
&amp;br;
&amp;br;
*白悠式 [#f7a0b800]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|霊力削り|霊力消費|限定事項|備考|h
|2A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨};＞9HJ＞ディレイJ2A＞2A～ループ|(0.7～5)xn|2xn|画面端|ディレイのかけ方によるが、悉皆彷徨～6Cの間に0.2程度回復する|
|2Aor5A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞2Aor5A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞2Aor5A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){黄泉平坂行路};＞～割って追撃。|4.2～5|4|画面端|スペカ使用|
|2A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞2A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞2A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){黄泉平坂行路};＞～割って追撃。|4.2～5|4|画面端|スペカ使用　下段択|
|5A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞5A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){无寿の夢};＞5A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){黄泉平坂行路};＞～割って追撃。|4.2～5|4|画面端|スペカ使用　中段択|
&amp;br;
＠　西行寺幽々子　攻略スレ　反魂蝶２枚目　＠　&gt;&gt;165　にて、白悠氏((非想天則実績：第14回緋闘劇第3位　など))によって紹介された【端固め】を転載。
上のレシピはほんの一例。
以下に白悠氏による詳しい解説。
&amp;br;
【端固め】
なお、無敵技の読み合いはほぼどこでも起きるのでとりあえず割愛。
あくまで割りにいくことがメインなので、暴れ狩りとかで相手が引っかかった時はがんばってコンボしませう。
&amp;br;
&amp;aname(hakuyu_1);
■1：端密着でスタート。
&amp;br;
まずは固めの一番最初。
&amp;br;
1a.5A（中段択）
1b.2A（下段択）
&amp;br;
基本中の基本。8F下段と10F中段なので見えるわけがない。
&amp;br;
◇ルート分岐
1a1bを正ガードされましたか？　&#039;&#039;[[2.1へ&gt;#hakuyu_2-1]]&#039;&#039;
1a1bを誤ガードされましたか？　&#039;&#039;[[2.2へ&gt;#hakuyu_2-2]]&#039;&#039;
&amp;br;
&amp;aname(hakuyu_2-1);
■2.1：1a1bが正ガードされた場合。
ここで相手が取れる主な選択肢は、
暴れ、結界、ガード継続の3つ。
&amp;br;
こちらの取れる選択肢は、
2.1a.派生6A（暴れと結界狩りつつ中段）
2.1b.派生3A（暴れと下段）
2.1c.再び&#039;&#039;[[1に戻る&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;
2.1d.ダッシュで近づく
&amp;br;
さすがに密着で正ガされると相手の5Aの方が届くので、下手に増長はできない。（超するけど）
なので、基本的には暴れ潰しの6Aと3Aを見せるのが得策である。
どちらも5A2Aが地上ヒットした時に入れ込みならコンボになってくれるため、
1で正誤ガ確認をせずに、入れ込むというのも全く問題ない。
&amp;br;
密着から5Aをガードさせた距離ぐらいからなら、6Aor3A＞6C＞C悉皆が連ガなので、
最悪ここまで入れ込んでもガードされたら攻め継続ができる。
&amp;br;
基本的には、相手が6Aと3Aをガードすると思うなら6Cまで入れ込んでもよい。
&amp;br;
2.1cはabの暴れ潰しを見せて相手が動けないようにしてから、再び5Aと2Aによる択を掛ける。
&amp;br;
以下の分岐はレバー入れのあと6Cまで入れ込んだこと前提。
&amp;br;
◇ルート分岐
6Aor3Aを正ガードされましたか？　&#039;&#039;[[3.1へ&gt;#hakuyu_3-1]]&#039;&#039;
6Aor3Aを誤ガードされましたか？　&#039;&#039;[[3.2へ&gt;#hakuyu_3-2]]&#039;&#039;
&amp;br;
&amp;aname(hakuyu_2-2);
■2.2：1a1bを相手が誤ガードした場合。
5Aなら+3，2Aなら+4幽々子が有利である。
さらに誤ガードなので相手は結界もできない。
なので、そのままもう一回5Aと2Aを出しても暴れ潰しになる。
相手は基本的に暴れられないのでめっちゃ調子に乗るのも手である。
&amp;br;
ここで幽々子が取る基本的な択は、
2.2a.5A（暴れ狩りつつ中段）
2.2b.2A（暴れ狩りつつ下段）
2.2c.もっかい近づく（増長）
&amp;br;
◇ルート分岐
基本的にここのルート分岐は1と一緒である。
ただ、刻みが二回目以降だと距離が離れているため、
相手によっては近Aが届かず遠Aではなければ届かないキャラも多い。
その場合は、あっちの遠Aよりも基本的にこっちの4Aのほうがめたくそに速いので、
正ガードなのにまた5A2Aを刻んでも大丈夫だったりする。
&amp;br;
ただし、刻みすぎて距離が離れると当たり前だが5A2Aが届かなくなるので、
6A3Aかダッシュで近づくかの択になってしまう。
&amp;br;
刻みすぎて距離が離れたら後述する舞＞スペカによって再び距離を詰めるのが優秀である。
どうせゲージなんてすぐ溜まるしね！
&amp;br;
&amp;aname(hakuyu_3-1);
■3.1：6A3Aを正ガされた場合。
ここでは6Cを入れ込んだ前提とする。
6A＞6Cと入れ込んで、6Aが正ガだったとする。
&amp;br;
ここで相手が取れる選択肢は、
前結界、上結界、そのままガード。
が主である。
&amp;br;
それに対してこちらが取れるのは、
3.1a.C悉皆（上結界対策+攻め継続）
3.1b.B悉皆（前結界対策+攻め継続）
3.1c.とりあえず何もしない
&amp;br;
3.1a、3.1bについて。
相手がガードしっぱなしの場合は、B悉皆C悉皆どちらも6C（3hit）から連続ガードであり、
C悉皆は早くこちらが動くことができ、B悉皆はノーキャンセルでこちらが有利のため、そのまま攻め継続することができる。
形としては、
・C悉皆＞前HJC＞空中ダッシュ＞J2A＞着地＞&#039;&#039;[[1へ&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;。
・B悉皆＞ダッシュ＞&#039;&#039;[[1へ&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;
という形になる。
&amp;br;
また、相手が結界した場合は、上結界にはC悉皆、前結界にはB悉皆が有効である。
理由は、結界した先に射撃が置いてあるため、相手はそれをガードするか打撃に狩られる可能性を踏まえながらグレイズするしかないからである。
相手がビビって結界した後動いてこないならば、もう一度地面まで引きずりおろして、
相手が霊力を一つ赤くした状態で再び1に戻ることができる。
&amp;br;
&amp;br;
固めのレシピ例；
6A（ここで相手が上結界）＞6C＞C悉皆彷徨＞★HJC上飛翔で相手の上を取る＞☆そのまま一緒に降りてくる＞相手を先に着地させてJ2Aを重ねる＞&#039;&#039;[[1へ&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;
&amp;br;
上の固めの流れだと、まず★の部分でグレイズで逃げようとする相手にはC悉皆＞HJC＞昇りJ8Aが狩り択となり、☆の部分で逃げようとする相手には☆の時点でJ2Aを出すことで狩り択となる。
どちらもリターンが非常に高く、相手は気軽に動くことができないだろう。
&amp;br;
ただ、C悉皆に前結界されたり、B悉皆に上結界されたりするとあまり状況はよくないため、
そこで第3の選択肢として3.1cが使われる。
つまり、相手が動いてから動く、ということである。
&amp;br;
幽々子の技は全体的に発生もかなり優秀でリーチが長いため、後出しだとしてもかなり勝つことができる。
&amp;br;
何もしない、の際の動きの例としては、
&amp;br;
前結界された　→　舞をする。
上結界された　→　昇りJAで追いかける
相手が動かなかった　→　舞と見せかけてダッシュして&#039;&#039;[[1へ&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;。
&amp;br;
などがあげられる。
&amp;br;
まぁ正ガードされたら基本的に読み負けなので、逃げられて当たり前、捕まえられたらラッキーぐらいの心構えで動くのが正解である。
下手に無茶しにいってこっちがダメージを負っては元も子もない。
&amp;br;
&amp;aname(hakuyu_3-2);
■3.2：6Aor3Aを誤ガードされた場合
3.2a.舞＞スペカ固め
3.2b.3.1と同じ。
&amp;br;
3.2bに関しての説明は割愛。
6Aor3Aに結界ではなくて6Cに結界することになるため、
3.1と比べると相手がより逃げづらく、また舞のプレッシャーもあるため攻め継続が非常にしやすい。
&amp;br;
3.2aについて。
今回の幽々子の固めのキーパーツ、舞＞スペカである。
基本的にこちらが最速入力なら結界はできない（といいな）ため、舞からスペカは基本的に最速でキャンセルしよう。((暗転する前にDボタンを2回押さなくてはならないため、先行入力の舞＞夢に結界が出来たら相手の超反応を称えつつ軽くマクロを疑うレベル。　一応秒間8～10連射程度できれば可能。　平坂はやや抜けられやすいので注意))
&amp;br;
キャンセルに使うスペルカードは5種類。
1.「黄泉平坂行路」　1cost　霊力削り1～1.2
2.「ギャストリドリーム」　2cost　霊力削り1～1.2
3.「无寿の夢」　2cost　霊力削り1
4.「无寿国への約束手形」　4cost　霊力削り1
5.「華胥の永眠」　4cost　霊力削り(1～1.9)×2
&amp;br;
どれも最速入力なら連続ガードとなり6A3Aガーミス+6C+スペカで3つも霊力が一気に削れる。
&amp;br;
また、この連携の優秀なところは、6Cで相手が結界して舞に引っかかった時、
こっちがスペカを入れ込んでいたとしても追撃ができるということである。
&amp;br;
以下、それぞれのカードの、
a.舞に引っかかった場合
b.割れた場合
c.ガードしきられた場合
説明する。
&amp;br;
○「黄泉平坂行路」の場合
a.舞＞（平坂発動）＞落ちてきたところに1～2hit＞J8A＞JB　で魔法陣
b.平坂発動＞途中で割れる＞ダッシュ2A＞2B＞6C＞前HJC＞JA＞J8A＞JBで　魔法陣
c.約2F不利だが、相手によっては近Aが届かないのでそのまま攻め継続が可能。基本的にはバックステップで距離を取るのが正解である。
&amp;br;
○「无寿の夢」＆「无寿国への約束手形」の場合
a.舞＞（无寿発動）＞DA＞C悉皆彷徨＞前HJC＞JA＞J8A　で魔法陣
b.无寿発動＞割れる＞ダッシュ＞AAA＞2B＞B舞　で魔法陣
c.ガードされても8～9F有利（2Aが連続ガード）のため、全く問題なく攻め継続してよい。
&amp;br;
○「ギャストリドリーム」の場合
a.舞＞（ギャスドリ発動）＞上の方でギャスドリがカス当たり＞J8A＞JB　で魔法陣
b.ギャスドリ発動＞途中で割れる＞前ジャンプJA＞J8A＞JB　で魔法陣
c.ガードしきられると反確なので割れるときでしか撃ってはいけない。
&amp;br;
○「華胥の永眠」の場合
a.追撃むずかしい
b.当たり方によってはJ8A＞Bで追撃。
c.ギャストリと同じく反確
&amp;br;
上の構成を見れば分かる通り、永眠以外のカードに関してはヒット、ガード関係なく追撃が可能で2000弱+魔法陣を取ることが可能である。
&amp;br;
さらに、今回はスペルカードを使用した直後はカードゲージが貯まらない仕様だが、
上記のコンボの後半にその効果が切れるため、わずかだがゲージを貯めることができる。
そのため、平坂（実際は0.6cost）、无寿（実際は1.6cost）など、なかなかクレイジーなことになっている。
&amp;br;
また、平坂、无寿の二種類に関しては（平坂は条件付きだが）攻め継続が可能なため、
相手が霊力5個の状態でも、カードを2回使うことによって割ることも可能である。
&amp;br;
例；
2A（正ガード）＞6A（誤ガード）＞6C＞舞＞无寿＞2Aor5A＞舞＞无寿＞2Aor5A＞舞＞平坂＞割って追撃。
&amp;br;
舞＞スペカの流れで毎回体力を約500削るので、総ダメージは約3000である。
割コンとしては十分だろう。
途中で2Aや5Aをガードミスすれば使うスペカは少なくて済む。
&amp;br;
无寿、ギャスドリ、平坂は本来ならばそれぞれ、「コンボ用」「切り返し用」「天候操作用」のカードである。
それが（霊力削りこそやや劣るものの）固めスペカとして使えるのはデッキスペースの圧縮にもなり、また低コストなので回転が良く非常に優秀である。
是非幽々子使いのみんなはこれを覚えて対戦相手をぐっちゃぐちゃにして気持ちよくなってほしい。
&amp;br;
まとめ；
ようはレバー攻撃ガーミスから3つ削れるのだから、その前に5Aと2Aで2個削ってあげればいいのですよ。
んで、魔法陣つけて起き攻めしてもっかい5Aか2Aガーミスさせれば相手はまたスペカで割れる圏内なんですよ。
んで、いくら割ってもこっちのゲージはほとんど減らないのだから、起き攻めで1万減らすことだって今回の幽々子ちゃんにはできちゃう。
&amp;br;
しかも、低コストばっかりだから事故りにくいし天候操作もできるから天気あんま困らないし、おまけに切り返しもギャスドリめちゃくちゃ痛いし。
&amp;br;
これで君もレッツ幽々子ライフ。
&amp;br;
感想；
まとめるの下手だからだいぶ長くなってしまった。
ここまで読んでくれた人ありがとう。もしかしたら間違ってたらごめんね。
&amp;br;
&amp;br;
&amp;br;
*平坂固め [#gbbf8c77]
-平坂をガードさせた後は幽々子側が2F不利である
が、実際にはやり方によっては&#039;&#039;幽々子の近A/2Aが届くが相手の近A/2Aは届かない距離&#039;&#039;にする事で不利を覆す事が可能である。
以下は理想的な距離に出来た場合の相手の近距離打撃の可否と発生フレーム
※幽々子4A：10F　2A：8F
||4A|2A|遠A|
|霊夢|BGCOLOR(#cceeff):届かない|9|BGCOLOR(#cceeff):13|
|魔理沙|BGCOLOR(#cceeff):届かない|10|BGCOLOR(#cceeff):11|
|咲夜|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):12|BGCOLOR(#cceeff):12|
|妖夢|BGCOLOR(#cceeff):届かない|8|10|
|アリス|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):11|出ない|
|パチュリー|9|10|BGCOLOR(#cceeff):17|
|レミリア|7|10|BGCOLOR(#cceeff):11|
|幽々子|10|8|出ない|
|鈴仙|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):12|
|萃香|9|10|出ない|
|文|BGCOLOR(#cceeff):届かない|7|BGCOLOR(#cceeff):12|
|紫|9|9|BGCOLOR(#cceeff):11|
|小町|9|8|出ない|
|衣玖|8|BGCOLOR(#cceeff):12|BGCOLOR(#cceeff):16|
|天子|9|9|出ない|
|早苗|7|9|BGCOLOR(#cceeff):11|
|チルノ|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):12|
|美鈴|6|7|BGCOLOR(#cceeff):12|
|空|7|10|出ない|
|諏訪子|BGCOLOR(#cceeff):届かない|BGCOLOR(#cceeff):18(L3A)|BGCOLOR(#cceeff):15|

つまり、理想的な距離で2Aを振った場合打撃の差し合いは
霊夢　1F不利
魔理沙　±0　無敵技注意
&amp;color(BLUE){&#039;&#039;咲夜　2F有利&#039;&#039;};
妖夢　2F不利　無敵技注意
&amp;color(BLUE){&#039;&#039;アリス　1F有利&#039;&#039;};
パチュリー　1F不利　無敵技注意（スキル）
レミリア　3F不利　無敵技注意
幽々子　2F不利
&amp;color(BLUE){&#039;&#039;鈴仙　2F有利&#039;&#039;};　無敵技注意（スキル）
萃香　1F完全不利　アーマー技注意（スキルLvアップ）
文　3F不利
紫　1F不利
小町　2F完全不利
衣玖　2F不利
天子　1F完全不利
早苗　3F不利
&amp;color(BLUE){&#039;&#039;チルノ　2F有利&#039;&#039;};
美鈴　4F不利
空　3F完全不利
&amp;color(BLUE){&#039;&#039;諏訪子　5F有利&#039;&#039;};

となる。

*F式 [#v3698315]
＠　西行寺幽々子　攻略スレ　反魂蝶3枚目　＠ &gt;&gt;125氏によって紹介された固め。

// http://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0714.png
// この画像が全キャラの判定を高さ順に並べたものなのですが、
// この身長表で早苗から上の身長のキャラ限定でF式が可能です。

衣玖＞空＞咲夜＞文＞幽々子＞紫＞アリス＞小町＞早苗＞パチュリー＞美鈴＞霊夢＞天子＞魔理沙＞チルノ＞優曇華＞レミリア＞妖夢＞萃香＞諏訪子&amp;br;
これは全キャラの判定が高い順に並べたものなのですが、&amp;br;この身長表で早苗から上の身長のキャラ限定でF式が可能です。

// 某ツールによる解析データ等を転載することは禁止されています。（黄昏フロンティアのFAQより）
// ですので、画像へのURLのくだりはコメントアウトとしておきました。
&amp;br;
F式の説明を簡単に行うと、２D格闘ゲームの仕様上の関係で
連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ仕様を利用した連携の事を指します。
これを利用して、しゃがみガードしてるのに判定は立ち状態のままという状況を今回は作り出します。
&amp;br;
レシピは
J2A＞最速登りJA＞J2A＞最速登りJA……
&amp;br;
初めてやる人は衣玖で試してみると良いかも。凄く簡単です。
ただし、ループの際は、JAの後のJ2Aはディレイをかけましょう。
ディレイJ2Aから最速登りJAを出すことで、相手がしゃがみガードでJAをスカそうとしても
立ち判定になってしまい、JAが当たりつつ霊力まで削られてしまいます。
&amp;br;




思いついた固め等ドシドシ書いていきましょう！
wiki編集が難しい場合は一言コメントでも。
#pcomment    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:12:27+09:00</dc:date>
    <utime>1258949547</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/48.html">
    <title>起き攻め</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/48.html</link>
    <description>
      #contents
~

*地獄坂6丁目涅槃終式胡蝶亡霊の理 [#va17c8a8]
&amp;br;
＠　西行寺幽々子　攻略スレ　反魂蝶３枚目　＠　&gt;&gt;122にて、白悠氏によって紹介された【起き攻め】の転載。
以下、白悠氏の詳しい解説。
&amp;aname(hakuyu_douga);
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8147353
下に書いてある起き攻めの大半をこの試合中にやっています。
是非見てね。
&amp;br;
**基本起き攻め [#jec86742]
&amp;br;
対応キャラは起き上がり距離がそれなりに普通のキャラ。
つまり衣玖とかパチェとかチルノとかには無理ですよ。
&amp;br;
■1：基本起き攻めに移行するためのコンボの仕方。
a.空中J8A〆。(例；DA空中ヒット＞C悉皆＞C悉皆＞JA＞J8A)
b.JB〆。(例；JA＞J8A＞JB)
c.B舞〆。(例；AAA＞2B＞B舞)
(a.b.は固めテキストの各種スペカ割りコンからの〆でもある。)
&amp;br;
■2：起き攻めの準備。
a〆ルートから。
～J8A(魔法陣)＞ノーキャンセル空中44＞J6C＞着キャン
b〆ルートから。
～JB(魔法陣)＞空中44＞J6C＞着キャン
c〆ルートから。
～B舞(魔法陣)＞低空バックダッシュ＞J6C＞着キャン
&amp;br;
雰囲気としては、

「　　　幽　６敵端」
幽、幽々子
６、6Cの玉
敵、相手キャラ
端、画面端

という感じで、
1.幽々子が相手の移動起き上がりの位置に立っていてかつフリーであり、
2.かつその場起き上がりの位置には6Cが置いてあり、
3.さらに相手が起き上がり中か起き上がる直前ぐらい。

となれば成功である。
&amp;br;
■3：起き攻めの方法
&amp;aname(hakuyu_1);
1.相手の動きを良く見る。
移動起き上がりだ！　→　&#039;&#039;[[2.aへ&gt;#hakuyu_2-a]]&#039;&#039;
その場起き上がりだ！　→　&#039;&#039;[[2.bへ&gt;#hakuyu_2-b]]&#039;&#039;
&amp;aname(hakuyu_2-a);
2.a：前起き上がりなのを確認したら、相手の前起き上がりに対して2Aか5Aを重ねる。
3.a：これで状況は「幽々子　相手　6C　壁」となるので、打撃なりで押し込めば相手は画面端へ。
&amp;aname(hakuyu_2-b);
2.b：その場起き上がりなのを確認というよりは「移動起き上がりじゃない」と思ったらDAを重ねる。
3.b：DAが当たろうがガードしようがなんだろうが6Cが繋がるので固めへ。
&amp;br;
4.相手は少なくとも6Cで一個。酷いともっと霊力が削れている。
5.ということは、これで舞＞スペカをすればほぼ割れる。
6.割れて追撃ができるということは、また起き攻めができる。
7.J6Cセットして&#039;&#039;[[1へ&gt;#hakuyu_1]]&#039;&#039;。

8.４ループぐらいしていると相手は死ぬ。
&amp;br;
■4：注意
1.小町や幽々子など、その場起き上がりが早い相手だとDAの打点ですら届かないことがあります。
ただ、6Cが置いてあるため「その場＞生ジャンプ」はできないため、「その場＞HJ」をするしかありません。
ということは、DAが届かないなら昇りJAか昇りJ8Aをすればカウンターヒット。
どうせスカっても6Cがあるんだからノーリスク！

2.もちろん無敵技には弱いです。ただガードしたら无寿で4ｋ取れるのだから問題ない。
&amp;br;
**蝶起き攻め [#v1b447e9]
&amp;br;
こちらは緋想天時代の割れない頃に使っていた起き攻めですが、相変わらずパワフルな起き攻めなので紹介。
&amp;br;
■0；
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7225009
緋想天時代のものですが、2：45～ぐらいにやっています。
&amp;br;
■1；やり方。
1.舞なりJ8Aなりで、画面端に幽々子が近い状態で〆る。
2.C蝶を出す
3.バックHJして空中B蝶を出す
4.ちょうどその頃に相手が起き上がる。
5a.その場起き上がりの場合は空中前ダッシュからJ2Aを出す。
5b.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ2Aを出す。
5c.前起き上がりの場合は、空中バックダッシュからJ6Aを出す。
&amp;br;
そこからの展開としては、
5a.相手が動くとJ2Aに当たる。そして蝶が反射して飛んでくる。
ヒットした場合は、舞などで〆てもう一週。
&amp;br;
5b.相手が自分端方向にガードしていればガードができる。でもガードしても蝶が反射して相手を端まで運ぶ。
当たるとJ2Aヒット＞蝶ヒット＞着地前ダッシュ＞A連＞无寿など、かなり酷いことになる。
&amp;br;
5c.5bと見せかけて相手を飛び越えるようにJ6Aで背中を叩く。5bとは反対ガードの択。
ガードされてもやっぱり蝶がどうにかしてくれる。当たると蝶がヒットして舞とか无寿とか。
&amp;br;
弱点は霊力削りがあまりないこと。
というわけで1つ目の起き攻めと2つ目の起き攻めを合体。
&amp;br;
***蝶起き攻め2 [#e36945c8]
&amp;br;
蝶のように舞い、平坂のように无寿。
&amp;br;
■0；
&#039;&#039;[[一番上の動画&gt;#hakuyu_douga]]&#039;&#039;の2：00～ぐらいにやってます。
&amp;br;
■1；起き攻めへのコンボ。
a.2B〆。(例：AAA＞6A＞2B)
b.2B＞无寿〆。(AAA＞2B＞无寿)

ようは2Bで先に相手の移動起き上がりの位置に移動しつつ魔法陣をつけるコンボを選択すればよい。
&amp;br;
■2；起き攻めへの準備。
aルート。
～2B(魔法陣)＞6C＞B蝶
bルート。
～2B＞无寿(魔法陣)＞6C＞B蝶
&amp;br;
■3；起き攻めへの方法。
1.B蝶設置＞後ろHJ＞空中66で相手の移動起き上がり方向を見る。
2a.その場の場合：そのままJAなりJ2Aを重ねる。
2b.前移動起き上がりの場合：すぐに空中44からJ2A。
2c.前移動起き上がりの場合：すぐに空中44からJ6A。
&amp;br;
■4；そこからの展開
2a.当たったらもちろんコンボ。ガードされたらもちろん固め。既に相手の霊力は1.5程度少ないところからスタート。
2b.当たったら&#039;&#039;[[動画&gt;#hakuyu_douga]]&#039;&#039;のようなコンボ。とりあえずダメージよりも魔法陣を優先。ガードされたらやっぱりそのまま固め。
2c.2bの裏択。これ見えたら本当に凄いと思う。当たったら无寿なりなんなりで追撃。
&amp;br;
■5；弱点
あんまない。
&amp;br;
起き攻め紹介は以上です。

とにかくコンボ→起き攻め→固め→コンボ→起き攻め→固めのループで相手の霊珠を復活させないことが大事なので、
コンボはひたすら魔法陣を取ることを優先しましょう。
困ったらとりあえずC悉皆＞J8AしたりとりあえずJ8A＞JBすれば魔法陣付くから大丈夫。
&amp;br;
あと、衣玖とかの移動起き上がりが長い相手は、
射撃を撒かずに普通に追いかけてJ2Aを重ねて反対の画面端まで運ぶのが有効です。
また、J2A＞J6C＞着キャンDAなどが運びで優秀なので使っていけると強い。
&amp;br;




思いついた固め等ドシドシ書いていきましょう！
wiki編集が難しい場合は一言コメントでも。
#pcomment    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:11:34+09:00</dc:date>
    <utime>1258949494</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/14.html">
    <title>前作からの変更点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/14.html</link>
    <description>
      ・強化
    * 4Aの追加。近Aと同じ性能
    * Aの中段化・攻撃判定強化
    * AAの霊力削り増加
    * 遠Aの攻撃判定強化。
    * 6A・溜6Aの発生高速化・攻撃判定強化
    * 3A・溜3Aの根元の攻撃判定が縦に拡大。
    * JAの受身不能時間増加
    * J6Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加
    * J2Aの受身不能時間増加
    * J8Aの攻撃判定強化・受身不能時間増加
    * DAに根元の攻撃判定追加。
    * DBの発生高速化。
    * 好死の霊の発生高速化？
    * 悉皆彷徨空中発動可（Lv1～）
    * スフィアブルーム範囲増大レベル緩和（Lv3→Lv2）
    * 「誘霊の甘蜜」ホールド解除後の持続時間が増加
    * 冥符「黄泉平坂行路」　空中使用時の硬直緩和・攻撃判定強化
    * 死符「ギャストリドリーム」　受身不能時間増加
    * 霊符「无寿の夢」　範囲強化
    * 寿命「无寿国への約束手形」　範囲強化
    * 蝶符「鳳紋蝶の死槍」　発動速度強化・Rate値変更
    * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((強化とも弱化とも言いがたいが。概ねダメージの最低値が引き上げられた))

・弱化
    * Aの硬直増加
    * J2Aの硬直増加。
    * J8Aの打ち上げ高さ減少。
    * 死蝶「華胥の永眠」の発生鈍化
    * 死蝶「華胥の永眠」攻撃判定変化((一部場面では逆にフルヒットしなくなり、ダメージが不安定化した))

// 硬直・判定関係の変更は、先行入力の仕様変更による勘違いが多く見られています。
// しっかり確認しましょう。    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:10:39+09:00</dc:date>
    <utime>1258949439</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/43.html">
    <title>IRC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/43.html</link>
    <description>
      #contents

----
----
** IRCch [#cb7289db]
----
+ #白玉楼主人攻略チャンネル(wide系列)
&gt;同キャラ対戦、アドバイス等色々やっています
&gt;他のキャラ使いの方も歓迎
&lt;
+ #幽々子攻略スレッド(friend系列)  
&gt;雑談お断りのキャラ研究・対策目的で設置された事になっているchですが、現状ほぼ使用されていません
&lt;

&gt;2種類幽々子ｃｈがありますが基本的にキャラｃｈ交流戦・対戦・攻略等が盛んなのは
&gt;#白玉楼主人攻略チャンネル(wide系列)なのでIRCを導入するならば、此方には必ず入っておきましょう。
&lt;
----

----
** IRC導入について [#q0fe684f]
----
* お手製解説ページ [#sb8118c9]
&gt;IRC導入が難しいと言う方用に簡単ですが解説ページを作りました。ご利用ください。
&gt;[[IRC導入への道&gt;http://www20.atwiki.jp/yuyusama/pages/47.html]]
&gt;
* 外部解説ページ [#jbd44468]
&gt;またそれ以外ではこちらのページに詳しい解説が載っています
&gt;[[IRC普及委員会&gt;http://irc.nahi.to/]]
&gt;個人的にはLimechatが使いやすくてお勧めです
&gt;Wide系列ならば、irc.kyoto.wide.ad.jp・irc.nara.wide.ad.jp・irc.tokyo.wide.ad.jpが良いかと
&gt;friend系列ならば、irc.friend-chat.jpをどうぞ
&lt;

----
----
** Q＆A [#z79dec03]
----
+Q:IRCってどんなところ？
よくあるチャットです、時間によっては人が居ないかもしれませんが呼べば出てきます
+Q:そんな事いいつつ歴戦の猛者ばっかりなんだろ？
初心者から上級者まで色んな人が居ます、後たまにゆゆ様対策に来てる人も
+Q:ch入っても誰もいないんですが、居てもごく少数、こんな場所なの？
鯖を間違えてる可能性があります、とりあえずirc.kyoto.wide.ad.jpにしとけば間違いないです
+Q:対戦募集するにはどうしたらいいの？
常駐してる人は「ごはんですよ」と言うキーワードに反応するようです、とりあえずIPぶっぱなして叫んでみましょう。また自分も「ごはんですよ」をキーワード登録しておけば募集が拾いやすくなるかも
+Q:ところでゆゆ様は俺の嫁でいいよね？
いいや、俺の嫁だ。とりあえず話はIRCで聞こうか
----


#comment    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:09:33+09:00</dc:date>
    <utime>1258949373</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/47.html">
    <title>IRC導入の流れ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/47.html</link>
    <description>
      #contents


----
*LimeChat2[#cb7289db]
*導入編 [#rc3f8bbc]
----
+ ダウンロード
&gt;[[LimeChat公式&gt;http://limechat.net/]]より本体をダウンロードできます。
&gt;ページ右側から最新版をダウンロード出来るのでまずは本体を落としましょう。
&lt;
+ インストール
&gt;落としてきたLimeChat2のインストーラー（ver2.36ならlime236.exe）からインストールをします。
&gt;インストールするフォルダは深く考えずにとりあえずデフォでいいでしょう。
&lt;

* 設定編 [#cb7289db]
----
* 1、基本設定 [#y1113c68]
&amp;ref(LimeChat2のインストール.JPG,nolink,初期設定画面1);
&gt;インストールが完了したら[スタートアップ] → [すべてのプログラム]からLimeChat2を選択して起動しましょう。
&gt;初回起動時はウィンドウが出るので[最低限の設定をはじめる（初心者向け）]を選択します。
&gt;他の解説サイトの内容は古いバージョンの為に色々設定がありますが、最新版では特に小難しい設定はありません。
&lt;
* 2、ニックネーム [#u808c191]
&amp;ref(LimeChat2のインストール2.JPG,nolink,初期設定画面2);
&gt;チャット上で使用する名前を設定します。
&gt;使用できる名前はアルファベット、数字、アンダーラインから9文字で設定出来ますが他人と被った場合自動的に[_]が追加されます。（例：[yuyu]が既にいる場合自分の名前は[yuyu_]となる）
&gt;なお、ニックネームは後から自由に変更可能なので適当な名前を入力して被ってたら後から変えれば問題ありません。
&lt;
* 3、接続サーバの設定 [#t041c25d]
&gt;接続するサーバを選択します。
&gt;ここではwide系列[#白玉楼主人攻略チャンネル]への接続を行うのでサーバ名に[wide]と書かれているサーバを選択しましょう。
&gt;[wide]が含まれたサーバで代表的なのは
&gt;irc.media.kyoto-u.ac.jp(通称：京都鯖)
&gt;irc.tokyo.wide.ad.jp(通称：東京鯖)※１
&gt;irc.fujisawa.wide.ad.jp(通称：藤沢鯖)
&gt;irc.huie.hokudai.ac.jp(通称：北大鯖)
&gt;irc.nara.wide.ad.jp(通称：奈良鯖)※２
&gt;
&gt;※１…現在、東京鯖は京都鯖へ転送する仕様になっていて、コレをえらんでも京都鯖を選ぶのと全く変わりません。
&gt;※２…2009年11月29日にてサービスが終了する恐れがあります。ソースは[[こちら&gt;http://tomocha.net/diary/?200911a#200911052]]
&gt;
&gt;のいずれかとなります。どれを選んでも同じchへ接続する事が出来るので好きなのを選びましょう。
&gt;サーバは後から変更する事が出来るのでwide系列ならどれを選んでも構いません。
&lt;

* 4、接続チャンネルの設定 [#gb84ded1]
&amp;ref(LimeChat2のインストール3.JPG,nolink,初期設定画面3-1);
&gt;接続するチャンネルを入力します。
&gt;ここでは[#白玉楼主人攻略チャンネル]への接続を行うので上のテキストボックスに[#白玉楼主人攻略チャンネル]（括弧は不要、#は必須）と入力して追加ボタンを押しましょう。
&gt;[起動と同時に接続する]にチェックを入れておくと自動的に入室してくれるので便利なのでしておきましょう。
&gt;チャンネルの追加も後から自由に出来るので今は最低限の入力だけで十分です。
&lt;
&amp;ref(LimeChat2のインストール6.JPG,nolink,初期設定画面3-2);
&gt;こうなっていれば大丈夫です。
&gt;以上で設定は終了です。
&lt;

* 5、接続 [#cb7289db]
&amp;ref(接続待ち.JPG,nolink,接続画面);
&gt;設定を完了するとメインウィンドウが起動します。2回目からの起動はここからとなります。
&gt;ウィンドウ左上に表示されているのが自分の名前です。右上がそのchに居るメンバーのリスト、右下に表示されているのが接続しているサーバとチャンネル名です。
&gt;チャンネル名が表示されていない場合、アイコンの部分をダブルクリックする事で表示されます。
&gt;無事設定が出来ているならこのような画面になると思われます。
&lt;
&amp;ref(接続待ち2.JPG,nolink,接続画面);
&gt;接続するとまず中継を行ってくれるサーバに接続し、そこから各chへと接続する形となります。このサーバへの接続はサーバの状況によっては2~3分かかる場合があります。
&gt;繋がらない場合赤文字でエラーメッセージが、繋がった場合は緑文字でなにやら英語が出るのでそれが出てないうちは接続中と言う事になります。
&gt;また稀に1回で繋がらない事もあるのでその場合はサーバを変更するか再度接続されるまで待ちましょう。
&lt;
&amp;ref(接続待ち3.JPG,nolink,接続画面);
&gt;無事に接続された場合はこのようなメッセージが出ます。
&gt;右下のチャンネル名から[#白玉楼主人攻略チャンネル]を選択してみましょう、右上のメンバーリストに他の人の名前がずらずらと出ていれば無事接続成功です。
&gt;後はチャンネルの人たちに挨拶をしてチャットを楽しみましょう。
&gt;[#白玉楼主人攻略チャンネル]では[ごはんですよ]という言葉がキーワードとなっているのでチャットで発言する事でいろんな人が集まってくると思います。
&gt;ここでは最低限の内容しか書いていないのでもしIRCで解らない事がある場合他の人に聞いてみたりするといいでしょう。
&gt;
&gt;
&gt;では、よいIRCライフを。
&lt;
- 設定編の手順３、において自分が知っている注意すべき点を載せておきました。不適切な内容であれば削除していただいてかまいません。 -- [[マクベイン]] &amp;new{2009-11-06 (金) 20:14:30};

#comment    </description>
    <dc:date>2009-11-23T13:08:59+09:00</dc:date>
    <utime>1258949339</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/46.html">
    <title>おまけ・小ネタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/46.html</link>
    <description>
      ***おまけ・小ネタ [#l7fe32fd]
ちょっとしたネタ、検証要請などもこちらにどうぞ

*【Technic】 [#sfcb0b6c]
-着地キャンセル
空中攻撃を低い位置で出すことで技後の空中硬直中に着地し、本来より早く動けるようにする。
たいていの格闘ゲームに存在する基本的なテクニック。
可能な攻撃と不可能な攻撃があり、幽々子の場合は幽胡蝶、好死の霊、黄泉平坂行路、鳳紋蝶の死槍などはキャンセル不可。

-詐欺飛び
主に相手の無敵対空技に対抗するために使われる着地キャンセルの一種。
低い位置で空中打撃を出し、仮に相手が無敵技で回避しても着地からガードが間に合うようにする。
ギャストリドリームに対して使用される事もあるので、誘われてガードからフルコンを貰わないように。

-暗転返し
時間停止演出（通称”暗転”）のある大技を使われた際に、暗転中に無敵技のコマンドを入力して反撃する。
東方非想天則においては主にスペルカードに対して、上級者であればガード反撃に対しても使用する。
無敵スペルカードをワンボタンで使用できるため他の格闘ゲームに比べて使用難度が低いが、暗転中は手札を回すことが出来ない点に注意。

-無硬直着陸((仮称。何か一般的な名称があれば教えてください))
東方緋想天/非想天則特有のテクニック。
上級者はだいたい身に付けている、はず。
まず前提として、
　・飛翔中に着地するとかなり長い硬直&#039;&#039;（18F）&#039;&#039;が課される。相手の近く、あるいは敵弾の近くであれば致命的な隙となる。
　・ジャンプなど自由落下からの着地には硬直は課されない。
ゆえに、飛翔からの着地直前に飛翔を中断して自由落下着地をすれば着地硬直無しで動くことが可能となる。


*ダメージ計算あれこれ [#hfd1ec04]
-根性値
体力が減少するにつれて防御力にかかる補正、根性値。
Ver1.03現在では、基本ダメージに以下の倍率による補正がかけられる。
&gt;[1-(今まで受けたダメージ)÷10000×0.3]
簡単に言うと、HPが半分のときはHPMAXのときよりダメージが15%軽減される。

-Rate
各攻撃ごとに設定されたダメージ補正値。
コンボが途切れるまでかけ算式に累積していく。
&#039;&#039;受け身不能時間も各攻撃固有の受け身不能時間に命中時の累積Rateをかけた物になる&#039;&#039;

-Smash Attack
相手を吹き飛ばす攻撃などにかかる補正。
Smash Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。

-Rift Attack
相手を浮かせる攻撃などにかかる補正。
Rift Attack属性を持つ攻撃をコンボに含めた場合、次の追撃ダメージに0.8倍の補正がかけられる。

-Chain Spell
打撃・射撃をスペルカードでキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。
スペルカードのダメージに0.85倍の補正がかけられる。

-Chain Arts
打撃硬直・射撃硬直を必殺技でキャンセルし攻撃を繋げた場合の補正。
必殺技のダメージに0.85倍の補正がかけられる。

-Counter Hit
相手の攻撃動作中に攻撃を当てた場合に発生する補正。J2Aなど、カウンター判定が無い攻撃もある。
初撃のダメージのみ1.33倍の補正がかけられる。

-Border Resist
ボーダークラッシュ後の攻撃にかかる補正。
全ダメージに0.8倍の補正がかけられる。

-霧雨
スペルカードによるダメージに1.25倍の補正がかかる。

-雹
必殺技によるダメージに1.25倍の補正がかかる。

-烈日
命中時の攻撃側キャラの高度によって最大1.25倍の補正がかかる。

-コンボダメージ計算式
&gt;1Hit目の攻撃の素ダメージ＋2Hit目の攻撃の素ダメージ×1HitまでのRate×根性値＋3Hit目の攻撃の素ダメージ×2HitまでのRate×根性値･･･&amp;br;例：幽々子AAAのダメージ1902の算出方法&amp;br;A1発目+A2発目×A1発目のRate×根性値+A3発目×A2発目までのRate×根性値&amp;br;=650+350×0.93×0.9805+1100×0.874×0.97093&amp;br;=1902.60…=1902(小数点切捨)

小数点以下の値の扱いによって誤差があるもよう。切捨て？四捨五入？



//Special　Thanks：サンドバッグ・・・もといサナエバッグ＆関数電卓

**ダメージ計算おまけ [#t42c99db]
-逆算、決着コンボ攻撃力
以下は概算です。目安としてどうぞ
|残り体力|必要ダメージ|攻撃例|h
|7500|約8100|約束手形（霧雨CH）|
||||
|5500|約6350|約束手形（霧雨）|
|5000|約5900|約束手形（CH）|
|4000|約4900|約束手形|
|3000|約3800|AAA＞死槍（端以外）など|
|2000|約2650|AAA＞6A＞舞　&amp;br;AAA＞ギャスドリなど|
|1500|約2000|AAA＞2B＞舞など|
|1000|約1350|2A＞3A　&amp;br;AAAなど|
・残り3割あたりから、コンボ＞死槍で決着が狙える
・高火力コンボなら残り2割から決着を狙える
・残り15%が基本ワンコンボ魔法陣で決着の目安

&lt;

*霊符「无寿の夢」研究 [#ffbc8042]
スペルカードのページに
＞ダウン中でも減っていくので、コンボの〆で使って魔法陣を出しておくと実質上のコンボダメージはかなり高くなる。
と書かれている无寿の夢。実際どの程度ダメージを与えるのか軽ーく調べてみた。

AAA&gt;无寿（表示されるダメージ2126）の後、すぐに近Aで解除した場合のおよそのダメージをまとめてみた。
|キャラ|起き上がり方|追加ダメージ|総ダメージ|h
|幽々子|その場|630|2750|
|霊夢|その場|680|2800|
|霊夢|移動|800|2920|
|衣玖|移動|1100|3230|
コンボ表を見るときなどは、書かれているダメージ+700程度をすぐ解除された際のダメージの目安にするといいかもしれない。
2A&gt;3A&gt;无寿なら約2400、AAA&gt;2B&gt;无寿なら約3100といった具合。

ちなみに、端AA&gt;无寿&gt;AAAとすると、コンボ中にもどんどん減っていき、即解除でも約3600ダメージとなる。
安定したダメージを取りたいならこのコンボを。
*はしれゆゆさま [#pc6fec8f]
Ｑ,長距離移動時、走り続けるのと細かくダッシュを繰り返すのではどちらがはやい？
&amp;ref(ゆゆさまダッシュ距離比較.png);
※端から端までの距離が約1200
Ａ,細かくダッシュを繰り返す方がはやい

&gt;ちなみに、細かい位置調整を度外視すればハイジャンプの方がさらにはやい。
実戦においては　ハイジャンプ＞着地＞ダッシュ　あるいは　ハイジャンプ＞飛翔　が遠くの相手に効率良く近付く手段と言える
&lt;

*便利ツール紹介 [#u3d28f8a]
非想天則には、ネット対戦を快適に行うためにユーザーが作成した非公式ツールがいくつかあります。
くわしくは[[こちら&gt;ツール紹介]]から

//*[[座右の銘メーカー&gt;http://usokomaker.com/zayu/]]が妙に的確な件
//愛に
//勝る
//ものは無し　　&amp;color(Red){たそフロ};
//
//----
//&gt;過去の思い出ほど
//美しく見えるもの
//今と比べちゃいけない　　&amp;color(Red){西行寺　幽々子};
//
//1.10予言？（笑）
//----
//
//&gt;全てを受け入れ
//己を知ることが
//全てのはじまり　　&amp;color(Red){@西行寺　幽々子@};
//
//&gt;弱さを恥じるな
//強いと錯覚した時
//人は成長を止める　　&amp;color(Red){ゆゆさま　};
//
//&gt;どん底？
//そりゃ結構
//あとは上がるだけだから　　&amp;color(Red){ケロちゃん};
//
*コメント [#p7721fa2]
#comment    </description>
    <dc:date>2009-11-05T06:16:37+09:00</dc:date>
    <utime>1257369397</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/19.html">
    <title>コンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/yuyusama/pages/19.html</link>
    <description>
      #contents

*基本 [#f7a0b800]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|AAA＞2B＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};|2522|2|画面端|○|大安定の超基本コンボ&amp;br;C舞だと若干ダメージ増加するが&amp;br;キャラによっては安定しなくなる&amp;br;&amp;br;2Bが安定しない場合は、「A3段目で閉じたゆゆさまの目が開いた瞬間」を狙って入力してみよう。|
|AAA＞6A＞&amp;color(Blue){C胡蝶夢の舞};|2791|1|端付近|○|多少端から離れていても入る。&amp;br;完全に端だと6Aがシビアなので&amp;br;その場合は2Bで拾う。|
|AAA＞2B＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2449＋夢|0|端付近|○||
|AAA＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2126＋夢|0|中央～端|○|壁バウンドさえすればどこでも入る。&amp;br;画面端を背負っているような位置では無理。|
|AAA＞&amp;color(Red){鳳蝶紋の死槍};|3700～4000|0|どこでも可|○|中央火力大幅up&amp;br;端の場合6A等を挟むとダメージダウン|
|A＞6A＞・・・|1516～|0～|||もしガードされてもそのまま固めに移行できる便利なコンボ始動パーツ。命中時は状況によってアドリブで繋げる。((コンボを開始から〆までの1セットではなくいくつかのパーツの組み合わせとして考える人向け))&amp;br;仮に6Aまでで止まってもダウンは確定するため安心である。&amp;br;考えようによってはAAAではなくこちらを基本として手に馴染ませた方が後々応用がきく。|
|2A＞6A＞・・・|1330～|0～|||~|

&amp;br;

*発展 [#m82b1eb7]
**AAA始動 [#ad0d2c6f]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|AAA＞2B＞6C|2503|2|画面端|○||
|AAA＞A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2738|1|画面端|○||
|AAA＞A＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2450＋夢|0|画面端|○||
|AAA＞6A＞&amp;color(Blue){逆さ屏風};|2946|1|端付近|○||
|AAA＞6A＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};|2791|1|端付近|○||
|AAA＞6A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2825|1|画面端|○||
|AAA＞6A＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2579＋夢|0|端付近|○||
|AAA＞6A＞&amp;color(Red){反魂蝶};|約3000|0|端付近|○||
|AAA＞6A＞5C(1)＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2883or2897|2|画面端|○||
|AAA＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2836|2|画面端|○||
|AAA＞6A＞6C＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2637＋夢|1|端付近|○||
|AAA＞2A＞3A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2995|1||○|2A3Aが超シビア|
|AAA＞遠A＞6A＞&amp;color(Blue){C胡蝶夢の舞};|3070|1|端付近|○||
|AAA＞&amp;color(Blue){逆さ屏風};|2714|1|画面端|80%|魔方陣は付かないがダウン確定|
|AAA＞&amp;color(Blue){逆さ屏風};＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2888＋夢|1|画面端|○||
|AAA＞DA＞&amp;color(Blue){B死還の大地};＞JA＞J8A|2800|1|画面端|○||
|AAA＞DA＞&amp;color(Blue){誘霊の甘蜜};＞JA＞J8A|3008|1|画面端|○||
|AAA＞JA＞J6A＞&amp;color(Blue){JC悉皆彷徨};＞66＞J2A|3132|1|端付近|×|画面端スタートだとAAA＞JAが無理|
&amp;br;
**A始動 [#a78c81a2]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|(空中の相手に)A＞6A＞2B＞6C＞JA＞J8A|約2500|2|端付近|○|端に近い場合2B省略|
|A＞6A＞&amp;color(Blue){B未生の光};＞&amp;color(Red){无寿の夢};|約2700＋夢|1|画面中央のみ|○|端に近いと不可能|
|A＞6A＞&amp;color(Blue){B胡蝶夢の舞};＞&amp;color(Red){反魂蝶};|約2500|1|画面中央～端|×|反魂蝶のレーザーのランダム運次第で繋がらない事も|
|A＞2B＞&amp;color(Blue){悉皆彷徨};&gt;&amp;color(Red){センスオブチェリーブロッサム};|3400位|2|画面端|？|魅せコンボ系|
|AA＞&amp;color(Red){无寿国への約束手形};＞AAA＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2730|1|画面端|○|故人は最速で。衣玖には入らない|
|AA＞2B＞6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨(全段)};＞ちょっと前進＞エレガンス|2500程度|4|画面端|○||
|AA＞2B＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞DA＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2634|2|画面端|○||
|AA＞2B＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2100位＋夢|2|画面端|？||
|AA＞2B＞2C＞66(44)＞J2A＞AAA(AA＞&amp;color(Red){无寿の夢};or&amp;color(Red){无寿国への約束手形};)|約3600(3300+夢(手形)|2|画面端|○|キャラ限が厳しい&amp;br;（密着のみ：衣玖,小町,優曇華,文,明鈴,早苗,霊夢,咲夜,幽々子&amp;br;少し離れている時限定：天子,空,魔理沙,アリス&amp;br;どちらも入らない：上記以外）|
|[AA＞2B＞J2A]x3ループ＞AA＞2B＞&amp;color(Blue){胡蝶夢の舞};|4965|2|画面端|○|小町幽々子限定|
&amp;br;

**2A始動 [#vdaffd1e]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|2A＞3A＞&amp;color(Red){无寿の夢};or&amp;color(Red){无寿国への約束手形};|？|0|？|？|諏訪子,衣玖,中国,アリス,魔理沙,パチュ以外に入る|
|2A＞6A＞&amp;color(Blue){未生の光};|2391|1|中央|×||
|2A＞6A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2000|1|画面端|○|強制ダウン|
|2A＞6A＞2B＞6C|1990|2|画面端|○||
|2A＞6A＞2B＞6C＞9HJ＞JA＞J8A|約2400|2|画面端|○|2Bの当たり方次第で6Cから追撃可|
&amp;br;

**JA始動 [#wdc8e2e5]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|JA＞J8A＞JB|2136|1|端|○|画面端密着での簡単レシピ|
|JA＞J6C＞B未生|2014|2|中央のみ|×|J6Cを使うものは端不可|
|JA＞J8A＞J6C＞&amp;color(Blue){C未生の光};|2100～2400|2||×||
|JA＞J8A＞J6C＞J8A|2492|1|端以外|○||
|JA＞J8A＞J6C＞JA＞J8A|約2702|1|端以外|○|上下の位置限定厳しい|
|JA＞J8A＞&amp;color(Blue){JC悉皆彷徨};＞JA＞J8A|2700前後|1|どこでも|？|要 悉皆Lv1以上|
|JA＞J6A＞J2C|2266|1|端|○||
|JA＞J6A＞J2C＞JA＞J8A|2712|1|端|○||
&amp;br;

**J2A始動 [#e8b3896f]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|J2A＞AAA＞6A＞いろいろ|約3000～|？|AAA始動とほぼ同じものが可能|○||
|(空対空)J2A＞AAA＞&amp;br;&amp;color(Blue){B故人のお届け物};|約3600|1|画面端|○|故人が入らなくても&gt;A&gt;の時に低めで拾っておけば相手が回避結界すると丁度故人が決まる|
|J2A&gt;A&gt;6A&gt;6C&gt;J2A|3248|1||×|6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離|
|J2A&gt;A&gt;6A&gt;&amp;color(Red){无寿の夢};|2734+夢|0||○|6Aで壁バウンドするなら何処でも|
|J2A&gt;A&gt;6A&gt;6C&gt;&amp;color(Red){无寿の夢};|2965+夢|1||○|6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離|
|J2A&gt;J6C&gt;&amp;color(Blue){C悉皆彷徨(LV1以上)};＞JA＞J8A＞J6C|約2700|3|中央|○||
&amp;br;

**DC始動 [#nf62664c]
ノーマルヒット時はスペルカードキャンセルしないとコンボが無い。
カウンターヒット（CHと略記）時は画面端付近ならいろいろ追撃できる。
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|DC＞&amp;color(red){鳳蝶紋の死槍};|約3000|0|どこでも|△|端だとカス当たりで魔法陣付かない事も&amp;br;DCCH時は中央でダメージ3700～4000程度|
|DC＞&amp;color(red){黄泉平坂行路};|1845|0|どこでも|×|端付近なら平坂後に追撃可能&amp;br;DCCH時はダメージ2202|
|DCCH＞&amp;color(Blue){鳳蝶紋の槍};|2000程度|1|どこでも|×|CHでも中央だとコレくらいしかない|
|DCCH＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞JA＞J2A＞6C|3036|1|画面端|？||
|DCCH＞JA＞J2A＞6C＞&amp;color(Blue){B未生の光};|3011|2|画面端|？||
|DCCH＞A＞6A＞&amp;color(Blue){逆さ屏風};|3132|1|画面端|○||
|DCCH＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){C胡蝶夢の舞};|2830|2|画面端|○||
|DCCH＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};|2830|2|画面端|○||
|DCCH＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};　|2857|2|画面端|○||
|DCCH＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Red){无寿の夢};|2645＋夢|0|端付近|？||
|DCCH＞DA＞2A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2603|1|端～端付近|○|2A抜くと2296|
|DCCH＞遠A＞6A＞&amp;color(Blue){C胡蝶夢の舞};|2818|1|端付近|○||
|DCCH＞遠A＞6A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2858|1|端付近|○||
|DCCH＞JA＞J2A＞J6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨};＞JA＞J8A|3334|2|画面端|？||
&amp;br;

**エレガンス始動 [#h156e9e3]
|&gt;|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|&gt;|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞|低めでA＞&amp;color(Blue){B故人のお届け物};|2141|2|画面端|○||
|~|DA＞&amp;color(Red){无寿の夢};|1644＋夢|1|地上どこでも|○||
|~|DA＞&amp;color(Blue){鳳蝶紋の槍};＞&amp;color(Red){无寿の夢};|約2000＋夢|1|どこでも|？||
|~|COLOR(Red):黄泉平坂行路|2061or2169|1|どこでも|×||
|~|遠A＞6A＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};|2469|2|画面端|○|遠Aが近Aに化けると、ダメージが下がる|
|~|遠A＞6A＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|2498|2|画面端|○||
|&amp;color(Blue){BorCエレガンス};＞|&amp;color(Red){无寿の夢};|1379or1488＋α|1|どこでも|○||
|~|COLOR(Red):反魂蝶|2300～|1||×||
|~|COLOR(Red):鳳蝶紋の死槍|2800～3400|1|どこでも|○|端密着不可|
|~|COLOR(Red):幻想郷の黄泉還り|3800～|1|端付近|×||
|&amp;color(Blue){BorCエレガンスCH};＞|低めでA＞&amp;color(Blue){B故人のお届け物};|2500～2600|2|画面端|○||
|~|JA＞J6A|2508|1|中央～端付近|×||
|~|&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞JA＞J2A＞6C|3370or3506|3|画面端|？||
|~|&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞JA＞J6A|3049or3187|2|端付近|○||
|~|COLOR(Red):センスオブチェリーブロッサム|4596or4730|1|画面端付近|×||
|~|COLOR(Red):反魂蝶|2400～|1|どこでも|×|端だとダメージ大|
|~|COLOR(Red):死出の誘蛾灯|3110or3252|1|どこでも|○||
|~|COLOR(Red):鳳蝶紋の死槍|4000～4600|1|どこでも|○|端密着不可|
|~|COLOR(Red):幻想郷の黄泉還り|4300～5100|1|中央～端付近|×||
&amp;br;

**その他 [#xcaacd16]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|&amp;color(Blue){胡蝶夢の舞CH};＞COLOR(Red):死出の誘蛾灯|約3000|1|どこでも|○|カウンターヒット確認から可能&amp;br;誘蛾灯を低めで拾えばHJ＞J8Aで追撃可|
|&amp;color(Blue){未生の光};＞COLOR(Red):鳳蝶紋の死槍|約4000|1|どこでも|○|端端でもヒット確認から可能|
|6A CH＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞6A|2171|1|端付近|○||
|DA＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞&amp;color(red){无寿};|約1530+α|1|相手空中どこでも|○|相手の高さ、无寿の当たり方でダメ変動あり|
|DA＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};＞A＞6A＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};|2361|2|相手空中端付近|○|A＞6Aは距離によってDAでも(魔方陣1996)|
|DA＞A＞6A＞2B＞&amp;color(Blue){Bエレガンス};|2460|2|相手空中端|○|高さによりAは2A(魔方陣2305)でも|
&amp;br;

**梅雨限定 [#efc5cb1a]
|LEFT:200|CENTER:50|CENTER:30|CENTER:60|CENTER:30|CENTER:30||c
|コマンド|ダメージ|霊力消費|限定事項|魔方陣|備考|h
|AAA＞6A＞JA＞J8A|3070|0|端付近|？||
|2A＞3A＞6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨};|2200|1|どこでも|○||
|2A＞3A＞6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨};＞hjc即J6A|2510|1|中央～端付近|○|ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう|
|2A＞3A＞6C＞&amp;color(Blue){C悉皆彷徨};＞JA＞J8A(orJ6A)|2645|1|画面端|○|ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう|
|&amp;color(Blue){エレガンスCH};＞J2A＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Red){无寿の夢};|3482(3330)|3|中央|？||
|&amp;color(Blue){エレガンスCH};＞J2A＞A＞6A＞6C＞&amp;color(Blue){故人のお届け物};|3651(3500)|3|中央|○||
|DA(空中hit)＞2A*3＞5A＞DA以下ループ|||受け身可能||バスケ大会|
|DA(空中hit)＞DA＞2Ax3＞6A＞B&amp;color(Blue){胡蝶夢の舞or故人のお届け物};|約2800|1|中央～端|？||
|DA(空中hit)＞2Ax4＞6A＞&amp;color(Blue){B故人のお届け物};|約3000|1|端付近～端|○||    </description>
    <dc:date>2009-11-05T06:16:04+09:00</dc:date>
    <utime>1257369364</utime>
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