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バーバリアン(キャラクター・クラス)

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バーバリアン(キャラクター・クラス)」を以下のとおり復元します。
*バーバリアン Barbarian
#ref(Krusk.jpg)

バーバリアン  ヒット・ダイス:D12
|レベル|基本攻撃ボーナス|頑健セーヴ|反応セーヴ|意志セーヴ|特殊|
|CENTER:1|+1|CENTER:+2|CENTER:+0|CENTER:+0|高速移動、識字能力の欠如、激怒1日1回|
|CENTER:2|+2|CENTER:+3|CENTER:+0|CENTER:+0|直感回避|
|CENTER:3|+3|CENTER:+3|CENTER:+1|CENTER:+1|罠感知+1|
|CENTER:4|+4|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|激怒1日2回|
|CENTER:5|+5|CENTER:+4|CENTER:+1|CENTER:+1|直感回避強化|
|CENTER:6|+6/+1|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|罠感知+2|
|CENTER:7|+7/+2|CENTER:+5|CENTER:+2|CENTER:+2|ダメージ減少1/―|
|CENTER:8|+8/+3|CENTER:+6|CENTER:+2|CENTER:+2|激怒1日3回|
|CENTER:9|+9/+4|CENTER:+6|CENTER:+3|CENTER:+3|罠感知+3|
|CENTER:10|+10/+5|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|ダメージ減少2/―|
|CENTER:11|+11/+6/+1|CENTER:+7|CENTER:+3|CENTER:+3|大激怒|
|CENTER:12|+12/+7/+2|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|激怒1日4回、罠感知+4|
|CENTER:13|+13/+8/+3|CENTER:+8|CENTER:+4|CENTER:+4|ダメージ減少3/―|
|CENTER:14|+14/+9/+4|CENTER:+9|CENTER:+4|CENTER:+4|不屈の意志|
|CENTER:15|+15/+10/+5|CENTER:+9|CENTER:+5|CENTER:+5|罠感知+5|
|CENTER:16|+16/+11/+6/+1|CENTER:+10|CENTER:+5|CENTER:+5|ダメージ減少4/―、激怒1日5回|
|CENTER:17|+17/+12/+7/+2|CENTER:+10|CENTER:+5|CENTER:+5|無披露激怒|
|CENTER:18|+18/+13/+8/+3|CENTER:+11|CENTER:+6|CENTER:+6|罠感知+6|
|CENTER:19|+19/+14/+9/+4|CENTER:+11|CENTER:+6|CENTER:+6|ダメージ減少5/―|
|CENTER:20|+20/+15/*10/+5|CENTER:+12|CENTER:+6|CENTER:+6|超激怒、激怒1日6回|
クラス技能(レベル毎に4+【知】修正値、1レベル時は×4):
【筋】関連・・・〈水泳〉、〈跳躍〉、〈登攀〉
【敏】関連・・・〈騎乗〉
【耐】関連・・・ なし
【知】関連・・・〈製作〉
【判】関連・・・〈聞き耳〉、〈生存〉
【魅】関連・・・〈威圧〉、〈動物使い〉

北の凍てつく荒野から、南の炎熱の密林からやってくる戦士たち。彼らは無謀とも言えるほどの勇気の持ち主である。文明社会の人々は、彼らは蛮族、狂戦士と呼び、騒動を巻き起こす不敬不遜の乱暴者という偏見の眼差しを向けるそれでも彼らバーバリアンは、仲間になるかもしれぬ人々には気概を示し、自らの価値を証立てることを厭わない。だが、彼らを侮った敵たちは、バーバリアンの機知と奸智と忍耐力、そして冷酷さを思い知らされることになる。
***冒険:
冒険はバーバリアンが文明社会に居場所を見つける絶好の機会である。彼らに衛兵や日常の雑務といった退屈な仕事は向いていないのだ。バーバリアンは冒険につきものの危険や不安、放浪生活をまるで苦にしない。彼らは憎むべき敵を討ち果たすために冒険に出ることもある。また、バーバリアンは自分たちが“自然の掟に反する”と考えるもの(アンデッド、デーモン、デヴィルなど)に対して強い嫌悪感を抱くことでも有名である。
***特性:
バーバリアンは優れた戦士である。ファイターの戦技が専門教育と訓練を通じて修得するものであるのに対し、バーバリアンの戦技は猛烈な怒りの衝動を力と変えるものだ。この“激怒”という狂戦士的な激しい興奮状態にある間、バーバリアンの身体は強く頑丈になるため、敵の攻撃を耐え抜き、打ち負かす上で有利になる。激怒が終わると彼らは疲れ果ててしまう。これほど劇的にパワーを発揮する行為は、彼らの体力を持ってさえ、1日にそう何度もできるものではない。とはいえ、大抵はほんの数回できれば充分に用は足りる。彼らは荒野に慣れ親しんでいるため、驚異的な速度で走ることができる。
***属性:
バーバリアンは“秩序”であってはならない。名誉を重んじる者もいるにせよ、彼らの心には野生が染みついているのだ。彼らの力の源泉たるこの野生が、秩序の魂に宿ることはない。混沌の属性を持つバーバリアンは、よく言えば自由で表現力豊か、悪く言えば破壊的なまでの考え無しである。
***宗教:
バーバリアンの中には、組織化された宗教に不信感を抱き、形式張った礼拝よりも、宇宙そのものとの直観的で自然な結びつきを好む者がいる。そうでない者たちは、コード(力の神)、オーバドハイ(自然の神)、エリスヌル(殺戮の神)のような強い神格を信奉する。バーバリアンは自らの信じる神に対して熱烈な献身を捧げることがある。
***背景:
***種族:
***他のクラスとの関係:
**役割
普通、冒険者グループにおけるバーバリアンの主な役割は、最前線における接近戦の専門家である。頑丈さの点でバーバリアンに匹敵するクラスは他にない。移動が速く、技能選択の幅が広く、罠を感知する能力を持つバーバリアンは、偵察兵としてもうってつけである。
***開始時の所持金:
4d4×10(100gp)。
***開始時の年齢:
|種族|開始時の年齢|
|人間|15+1d4歳|
|エルフ|110+4d6歳|
|ドワーフ|40+3d6歳|
|ノーム|40+4d6歳|
|ハーフエルフ|20+1d6歳|
|ハーフオーク|14+1d4歳|
|ハーフリング|20+2d4歳|

**クラスの特徴
バーバリアンのクラスの特徴は以下の通り、
***武器と防具への習熟:
バーバリアンはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に《習熟》している。
***高速移動(変則):
バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合にのみ適用される。たとえば、人間のバーバリアンは鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(人間の標準である30フィートでなく)40フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、このバーバリアンの移動速度は30フィートに低下する。ハーフリングのバーバリアンは、鎧を着用していない状態または軽装鎧を着用している状態のとき、(ハーフリングの標準である20フィートでなく)30フィートの速度で移動できる。中装鎧を着用している状態や、中荷重の状態にあるとき、ハーフリングのバーバリアンの移動速度は20フィートに低下する。
***識字能力の欠如:
バーバリアンは、自動的に読み書きを修得しない唯一のクラスである。バーバリアンは技能ポイントを2点消費することで、会話できるすべての言語の読み書きができるようになる。
バーバリアンは、他のクラス・レベルを1レベル得た時点で自動的に識字能力を獲得する。他のクラスのキャラクターがバーバリアンのクラスを得たからといって、すでに持っている識字能力を失うことはない。
***激怒(変則):
バーバリアンは1日に一定の回数、激しい怒りに血をたぎらせて凶暴化することができる。激怒状態にある間、バーバリアンは驚異的な筋力と耐久力を獲得するが、危険をかえりみなくなるため、自分の身を守る能力は低下する。具体的には、バーバリアンは一時的に【筋力】に+4ボーナス、【耐久力】に+4ボーナス、意志セーヴに+2士気ボーナスを得るが、アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。
【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはキャラクター・レベル毎に2ポイント上昇するものの、この分のヒット・ポイントは激怒が終了して【耐久力】能力値が通常に戻ると同時に失われてしまう(一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない;『プレイヤーズ・ハンドブック』p.144の「一時的ヒット・ポイント」を参照)。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈平衡感覚〉は除く)、〈精神集中〉、その他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。また、呪文の発動や、合言葉型、呪文解放型(ワンドなど)、呪文完成型(巻物など)の魔法のアイテムを起動して機能させることもできない。特技については、[[《攻防一体》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/121.html]]、アイテム作成特技、呪文修正特技を除き、すべて使用可能である。激怒状態は3+キャラクターの【耐久力】修正値(上昇後の値)ラウンド持続する。バーバリアンは激怒を持続時間が尽きる前に終了させることができる。激怒が終了した時点で、バーバリアンは激怒による修正値と制限を失い、疲労状態になる(【筋力】に-2のペナルティ、【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃と疾走ができなくなる)。疲労状態は、現在の遭遇が終了するまで持続する。(17レベル以降、バーバリアンはこの制限を受けなくなる;後述の「無疲労激怒」を参照)。
バーバリアンは1回の遭遇につき1回しか激怒状態になることはできない。激怒状態になれる回数は、1レベルの時で1日1回、4レベルの時で1日2回、以降4レベル毎に1回ずつ増えていく(最大は20レベル時の1日6回)。激怒状態になること自体にはまったく時間がかからない。ただし、バーバリアンが激怒状態を開始できるのは、自分のアクションの間だけである(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.134の「イニシアチブ」を参照)。他者のアクションへの反射的対応として激怒状態になることはできないのだ。そのラウンドの、矢が“命中するより前に”あらかじめ激怒状態になっておいたのでなければ、追加ヒット・ポイントの恩恵は受けられないということだ。
***直感回避(変則):
クラス・レベル2以降、バーバリアンはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能にする能力を獲得する。彼は立ちすくみ状態になったり、不可視状態の敵に攻撃されたりしても、ACへの【敏捷力】ボーナス(あれば)を失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう
バーバリアンがすでに他のクラスで直観回避を獲得していた場合(例えば、バーバリアンの他にローグのクラス・レベルを4以上取っている場合)、彼は直観回避の代わりに“直観回避強化”(後述)を自動的に獲得する。
***罠感知(変則):
クラス・レベル3以降、バーバリアンは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1ボーナス、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。以後、このボーナスはバーバリアンのクラス・レベルが3上昇するごとに(つまり、6、9、12、15、18レベルで)+1ずる増えていく。複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。
***直感回避強化(変則):
クラス・レベル5以降、バーバリアンは挟撃されなくなる。彼は自分を挟み撃ちにしている複数の敵からの攻撃を、まるで1対1で戦っているかのように易々とさばくことができるようになるのだ。この能力を持つバーバリアンに対して、ローグは挟撃による急所攻撃を行なうことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のバーバリアン・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行なうことができる。
他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃され得るかどうか判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルをすべて累積させることができる。
***ダメージ減少(変則):
クラス・レベル7以降、バーバリアンは攻撃による負傷を一定量無視する能力を得る。具体的には、武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。クラス・レベル10および、その後3レベル毎(13、16、19レベル)に、ダメージ減少の量+1ずつ上昇していく。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。
***大激怒(変則):
クラス・レベル11になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+6に、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。
***不屈の意志(変則):
クラス・レベル14以上のバーバリアンは激怒状態の間、心術呪文に対抗するための意志セーヴに+4のボーナスを得る。このボーナスは、意志セーヴへの士気ボーナスを含む、激怒中に受ける他の修正値すべてと累積する。
***無疲労激怒(変則):
クラス・レベル17以上のバーバリアンは、激怒が終了した後、疲労状態にならなくなる。
***超激怒(変則):
クラス・レベル20になると、バーバリアンの激怒による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは+8に、意志セーヴへの士気ボーナスは+4に上昇する。ACへのペナルティは-2のまま変わらない。
**元バーバリアン
属性が“秩序”になったバーバリアンは、激怒の能力を失い、バーバリアンのレベルを得ることができなくなる。他のクラス能力(ダメージ減少、高速移動、罠感知、直感回避)はすべて保持している。

**開始パッケージ
***ハーフオークのバーバリアン開始パッケージ
防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度40フィート、20ポンド)。
武器:グレートアックス(1d12、クリティカル×3、12ポンド、両手武器、斬撃)。
ショートボウ(1d6、クリティカル×3、射程単位60フィート、2ポンド、刺突)。
ダガー(1d4、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1ポンド、軽い武器、刺突)。
技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。
|技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ|
|〈水泳〉|4|【筋】|-2|
|〈跳躍〉|4|【筋】|-1|
|〈登攀〉|4|【筋】|-1|
|〈騎乗〉|4|【敏】|―|
|〈聞き耳〉|4|【判】|―|
|〈生存〉|4|【判】|―|
|〈威圧〉|4|【魅】|―|
|〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―|
特技:《武器熟練:グレートアックス》。
装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。アロー20本入りの矢筒。
所持金:2d4gp。
***ハーフリングのバーバリアン開始パッケージ
防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度30フィート、10ポンド)。
武器:グレートアックス(1d10、クリティカル×3、6ポンド、両手武器、斬撃)。
スリング(1d3、クリティカル×2、射程単位50フィート、0ポンド、殴打)。
ダガー(1d3、クリティカル19~20、射程単位10フィート、1/2ポンド、軽い武器、刺突)。
技能の選択:以下から4+【知】修正値個の技能を選択すること。
|技能|ランク|能力値|防具による判定ペナルティ|
|〈水泳〉|4|【筋】|-2|
|〈跳躍〉|4|【筋】|-1|
|〈登攀〉|4|【筋】|-1|
|〈騎乗〉|4|【敏】|―|
|〈忍び足〉|4|【敏】|-1|
|〈聞き耳〉|4|【判】|―|
|〈生存〉|4|【判】|―|
|〈威圧〉|4|【魅】|―|
|〈視認〉(クラス外)|2|【判】|―|
特技:《武器熟練:グレートアックス》。
装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。
所持金:2d4gp。
***キャラクターの例
ジャニパーは人里離れた荒野に生活する部族に所属するハーフリングのバーバリアンである。彼女は自身の資産の大部分をはたいてその武器を選び抜いた。他の多くのバーバリアン同様、彼女は近接武器としてグレートアックスを選び、それに対する彼女の技量を最大化させるために《武器熟練》を取った。しかし遠隔武器については、彼女の種族的なボーナスを考慮してスリングを主要武器として選んだ。同様に、その技能ポイントについても、種族ボーナスを得ることができ(〈聞き耳〉、〈跳躍〉、そして〈登攀〉)、その高い【敏捷力】を活かすことができる(〈騎乗〉)クラス技能を最大化するように消費した。

ジャニパー				脅威度1
女性のハーフリング バーバリアン1
混沌にして中立、小型サイズの人型生物
イニシアチブ+3;知覚力=〈聞き耳〉+6、〈視認〉+0
言語=共通語、ハーフリング語;識字能力の欠如
----
AC 17、接触14、立ちすくみ14
hp 13(1HD)
頑健+4、反応+4、意志+1
----
移動速度=30フィート(6マス)
近接攻撃=グレートアックス+4(1d10+1/×3)あるいは
近接攻撃=ダガー+3(1d3+1/19~20)あるいは
遠隔攻撃=スリング+6(1d3+1)
遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+1/19~20)
基本攻撃=+1;組みつき=-2
攻撃オプション=激怒1日1回
----
能力値
【筋】12、【敏】17、【耐】13、【知】12、【判】10、【魅】8
その他の特殊能力=高速移動、識字能力の欠如、ハーフリングの種族特徴、
特技=[[《武器熟練:グレートアックス》>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/297.html]]
技能=〈隠れ身〉+6、〈聞き耳〉+6、〈忍び足〉+4、〈騎乗〉+7、〈生存〉+4、〈跳躍〉+6、〈登攀〉+6
所持品=背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。スリング・ストーン20個入りの袋。2d4gp
----
激怒:
ジャニパーが激怒しているときは、下記のようにデータが変わる:
AC 15、接触12、立ちすくみ12
hp 15(1HD)
頑健+6、意志+3
近接攻撃=グレートアックス+6(1d10+4/×3)あるいは
近接攻撃=ダガー+5(1d3+3/19~20)あるいは
遠隔攻撃=スリング+6(1d3+3)
遠隔攻撃=ダガー+6(1d3+3/19~20)
組みつき=±0
能力値【筋】16、【耐】17
技能=〈跳躍〉+8、〈登攀〉+8
彼女の激怒は6ラウンドまで持続するが、それ以前に終了させることもできる。激怒終了後、その遭遇の残りの間、彼女は疲労状態(-2【筋】、-2【敏】、突撃や疾走はできない)になる。ジャニパーは1回の遭遇では1回だけしか激怒状態に入ることはできず、1日に1回だけしか使用できない。激怒に入ること自体に時間はまったくかからないが、ジャニパーは彼女のアクションの間にしかそれを使用することはできず、誰か他の人のアクションに対する反射的作用としてそれを使うことはできない。
高速移動:
ジャニパーは鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態のとき(さらい重荷重の荷物を運搬していないとき)、ハーフリングの通常の20フィートの移動速度ではなく、30フィートの移動速度を持つ。
識字能力の欠如:
ジャニパーは読み書きの方法を知らない。
ハーフリングの種族特徴:
ジャニパーは[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナス、全てのセーヴィング・スローに対して+1の種族ボーナス、投擲武器とスリングによる攻撃に+1の種族ボーナス、そして〈聞き耳〉、〈忍び足〉、〈跳躍〉、〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る(上記のデータにはすべて反映済み)。
**代替クラス特徴
***トラップキラー TRAPKILLER
君は罠を回避したり無力化したりする才能がある。君の鋭い本能は危険を回避する助けとなり、一方、君の大きな筋力は危険な装置を破壊するのに役立つ。
****レベル:
3レベル。
****代替:
もしこのクラスの代替特徴を選択するなら、君は“罠感知”の能力を獲得しない。
****利益:
3レベル時以降、君は“罠探し”の能力を獲得するが、罠を発見する際には〈捜索〉ではなく〈生存〉を使用する点が異なる。しかし、機械や引き金といったものにあまり精通していないため、これらの判定には-5のペナルティを受ける。
機械式の罠を発見したなら、君は攻撃ロールを行なうことでそれを解除しようとすることができる。動きがある機械や装置式の罠(移動する床板、落とし格子型の門、あるいは矢の罠など)だけが、この方法で解除できる。単なる落とし穴とほとんどの魔法の罠は、そのようにして破壊するための機械装置がない。解除しようとするための近接攻撃が、罠まで届かなければならない。もし罠の解除に失敗したなら、自動的に罠は起動する。

: 定義語 | 説明文

**出典
『プレイヤーズ・ハンドブック』p.41
『Player's Handbook V.3.5 Web Enhancement』p.1
『Dungeonscape』p.8
**関連項目
[[クラス>http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/133.html]]

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