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《巧みな踏み込み》

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  • 《巧みな踏み込み》
    《巧みな踏み込み》[一般]Combat Tactician 君は予想外の方向から敵に接近し、強烈な攻撃を加える技に長けている。君は身をかがめたり、ゆらめくように動きながら接近し、敵の防御を攪乱する。他にも、君は武器を引き抜きざまに素早い攻撃を繰り出し、敵の不意を突くこともできる。 前提条件: 【敏】13、《回避》、基本攻撃ボーナス+12。 利益: 君は1回のフリー・アクションとして、特定の敵1体をこの特技の目標として選択できる。君のターンの開始時点で、君と目標のどちらも互いを機会攻撃範囲に収めていなかったなら、君は自分のターン中、その目標に対する近接攻撃ダメージに+2のボーナスを得る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.81 関連項目 特技
  • 特技
    ...力あっての気力》 《巧みな踏み込み》 《多言語通》(Dragon誌) 《戦う千両役者》 《戦う使い魔》 《達人の罠師》 《盾開眼》 《盾攻撃強化》 《盾習熟》 《盾突撃》 《盾投げ》 《盾の友》 《盾の友強化》 《盾のぶちかまし》 《盾封じ》 《多刀流》 《頼もしき援護》 《束ね射ち》 《旅慣れ》 《タマラのイニシエイト》 《タワー・シールド習熟》 《単純武器習熟》 《ダンジョン探検の達人》 《探偵》 チ 《秩序の打撃》 《血塗られた棘の突撃者》 《中荷重飛行》 《超嗅覚》 《聴視覚》 《超常能力威力強化》 《超常能力機会攻撃者》 《超常能力距離延長》 《超常能力効果範囲拡大》 《超常能力征伐者》 《超常能力への防御》 《超常能力持続時間延長》 《超触覚》 《超聴覚》 《挑発》 《超味覚》 《長命》...
  • 《組打ちの巧み》
    《組打ちの巧み》[一般]Clever Wrestling 君は大きなクリーチャーの組みつきや押さえ込みから脱出したり、身をよじって抜け出すのが通常よりも上手である。 前提条件: 小型、あるいは中型サイズ、《素手攻撃強化》。 利益: 君の相手が中型サイズよりも大きい際、君は組みつきや押さえ込みから脱出するための組みつき判定に状況ボーナスを得る。ボーナスの大きさは君の相手のサイズによって、次の表に従って決まる。 相手のサイズ ボーナス 大型 +2 超大型 +4 巨大 +6 超巨大 +8 出典: 『戦士大全』p.97 関連項目 特技
  • ファクトタム(キャラクター・クラス)
    ファクトタム FACTOTUM ファクトタム  ヒット・ダイス:D8 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 呪文レベル 霊感ポイント 特殊 1 +0 +0 +2 +0 ― 2 霊感、巧みな洞察、巧みな知識、罠探し 2 +1 +0 +3 +0 0 3 秘術ディレッタント(1呪文) 3 +2 +1 +3 +1 1 3 知力は力に優る、巧みな防御 4 +3 +1 +4 +1 1 3 秘術ディレッタント(2呪文)、巧みな攻撃 5 +3 +1 +4 +1 2 4 とりあえずお祈り 6 +4 +2 +5 +2 2 4 ― 7 +5 +2 +5 +2 2 4 秘術ディレッタント(3呪文) 8 +6/+1 +2 +6 +2 3 5 巧みな駆り立て 9 +6/+1 +3 +6 +3 3 5 秘術ディレッタント(4呪文) 10 +7/+2 +3 +7 +3 4 5 とり...
  • 《矢つかみ》
    《矢つかみ》[一般]Snatch Arrows 君は飛んでくるアロー(矢)、クロスボウ・ボルト、スピア、その他の射撃武器や投擲武器を受け止めるのに熟達している。 前提条件: 【敏捷力】15以上、《素手攻撃強化》、《矢止め》。 利益: 《矢止め》の特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.99)を使用する際、君は単に受け止めるだけではなく、武器を掴み取ることができる。スピアやアックスなどの投擲武器は掴み取ってすぐさま投げてきた敵に投げ返すことも(たとえ、君のターンでなくても)、後で使うために持っておくこともできる。 この特技を使うためには、君は少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。 特殊: ファイターは《矢つかみ》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 出典: 『プレイヤーズ...
  • 《ひっつかみ》
    《ひっつかみ》[一般]Snatch クリーチャーは自分よりずっと小さなクリーチャーをつかみ、口や爪で捕えることができる。 前提条件: 超大型サイズ以上。 利益: この特技を持ったクリーチャーが、爪か噛みつき攻撃を命中させたなら、つかみ強化の特殊攻撃を持っているかのように組みつきに入る試みを行なうことができる。自分より3段階以上サイズ分類の小さなクリーチャーを捕えたなら、圧搾することにより毎ラウンド自動的に噛みつきか爪のダメージを与えることができる。ひっつかまれた敵が口で捕えられているなら、クリーチャーのブレス攻撃に対しては反応セーヴィング・スローを行なうことができない。もちろんクリーチャーがブレス攻撃を行なえるならの話であるが。 クリーチャーはひっつかんだ1体のクリーチャーを1回のフリー・アクションとして落っことすか、あるいは1回の標準アクションとして放り投げることができる...
  • 《踏みこみ打撃》
    《踏みこみ打撃》[一般]Lunging Strike 君は間合いを一歩外れたところにいる敵に攻撃を加えることができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+6。 利益: 1回の全ラウンド・アクションとして、君は間合いに5フィートのボーナスを得て、1回の攻撃を行なうことができる。この利益は武器による攻撃にも、素手による攻撃にも、呪文を伝達するための接触攻撃にも適用できる。 特殊: ファイターは《踏みこみ打撃》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.85 関連項目 特技
  • 《熟練戦列兵》
    《熟練戦列兵》[戦術]Formation Expert 君は縦横に隊列をくんで戦う訓練を積んでいる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《熟練戦列兵》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。君はたとえこの特技を修得していない仲間と戦列を組んで戦っているときであっても、この特技の利益を得ることができる。 隙間に踏み込む: この戦術特技を使用するには、君は戦闘で倒れた1人の仲間のもとへ、1回の標準アクションでたどり着ける場所へいなければならず、その倒れた仲間と君の間のマス目がそれぞれ1人の仲間によって占められていなければならない。君はその倒れた仲間が占めていたマス目に、(あたかもそのアクションを“待機”していたかのように)ただちに1回の移動アクションを使って移動することができる。 盾の固定: この戦闘術を行なうには、君はすでに盾を準備している必要が...
  • 混成魔法の台頭(Dragon誌)
    混成魔法の台頭 A Surge of Theurgy (出典:Dragon #325) 魔法には無数の形態がある。元々複雑な力だが、魔法は絶えずその複雑さを増している。神々と定命の者と、そのどちらもが新しい呪文、アーティファクト、そして特異な超常的効果を開発したり、発見したりしている。ほとんどのウィザード、クレリック、そしてそれらに類する者たちは、魔法が与えてくれる奇跡について深く考えることなく一生を過ごす。幾人か、特に秘術と信仰の魔法の相互関係について学んでいるミスティック・シーアージたちは、魔法の知識の境界線を踏み越えようとする。実験、偶然、そして発明の才能によって、魔法の神秘―およびそれに類するあらゆるもの―へと踏み込んだ者たちは、新しく素晴らしい、力を組み合わせる方法を発見する。あるいはまた別の者たち、特にドルイドやレンジャーは、自然の力によって付与されている恩恵を組み合わせる...
  • マルコシアス(痕跡霊)
    マルコシアス、殺し屋たちの王 MARCHOSIAS, KING OF KILLERS 痕跡霊レベル7 呪縛難易度30 生きていたときには伝説的なアサシン(暗殺者)であったマルコシアアスは、現在、召喚者に対してその超常的な魅力を付与し、さらに、驚嘆すべき攻撃で敵を殺害したり麻痺させたりし、煙と共にぱっと姿を消す能力を付与してくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (マルコシアス.PNG) 伝説: マルコシアスはごく最近になって痕跡霊として出現する姿が見られるようになった―はっきりと言えば、ダールヴァーナールがそうなってからいくらもしない内に痕跡霊となったのだ。生きていた頃、マルコシアスは他人に死をもたらす仕事に就いていた人間であった。彼のお気に入りの目標は他のアサシンや殺人者たちであったが、こうした敵の...
  • トライアド(痕跡霊)
    トライアド 三位一体 The Triad 痕跡霊レベル6 呪縛難易度26 トライアド(三位一体)は失われた神秘の文明の、3柱の忘れられた神格の合一体である。彼らは戦闘能力と伝承捜索の才能の両方をバインダーに与えてくれる。これは『Dungeon #31』掲載のSteven Kurtzin著「Beyond the Glittering Veil」にヒントを得たものである。 伝説: 遥かな昔、あるサイオニック神秘主義者たちの文明がサイオニック知識として知られる数多くの物事の起源となったのかも知れない。彼らの遺産は複数の世界や次元界にまたがって存在しており、それはひとえに、都市から都市、次元界から次元界を一瞬で旅することができた、彼らの持つ「きらめく転移門」のおかげであった。不幸なことに、彼らが偉業を成し遂げる事を可能にさせたまさにこのゲートこそが、彼らを暗黒の悲劇へと叩きこむ原...
  • 《組みつき強化》
    《組みつき強化》[一般]Improved Grapple* 君は相手に組みつくのが巧みだ。 前提条件: 【敏捷力】13以上、《素手攻撃強化》 。 利益: 君は組みつきを開始するための接触攻撃を行うとき、機会攻撃を受けない。また、君は自分からしかけた組みつきでなくても、すべての組みつき判定に+4のボーナスを得る。 通常: この特技を持っていない場合、組みつきを開始するための接触攻撃を行うさいに機会攻撃を受ける。 特殊: ファイターは《組みつき強化》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《信仰の盾》
    《信仰の盾》[信仰]Divine Shield 君はエネルギーを放つことにより、君の盾の防御力を高めることができる。 前提条件: アンデッドを退散/威伏する能力、盾への習熟。 利益: 1回の標準アクションとしてアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、君は自分の盾にエネルギーを注ぎ込み、君の【魅力】修正値に等しいボーナスを与える。このボーナスは盾がアーマー・クラスに与えるボーナスに適用され、君のキャラクター・レベルの半分のラウンド数持続する。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして...
  • カビリ(痕跡霊)
    カビリ、見張りの主、Cabiri, The Watching Mster 痕跡霊レベル4 呪縛難易度18 現存するオビリスの中でも最古の存在の1人である見張り主カビリは、その召喚者に対して暗闇や薄明かりを見通す能力、遠方から他者を観察する能力、そして潜在的な敵を見破る能力を付与する。 伝説: はるかな昔、オビリスがアビスを支配していたとき、カビリとして知られる多眼の暴君が、現在ではパズニアとして知られる階層のかなりの部分を支配しており、ビカード、パズズ、そしてアボサールといったライバルのロードたちと戦争を行なっていた。見張り主はそのライバルたちに注意深く目を向けていたが、彼の力の大部分は、あまり知られていないアビスのより深い階層を占術的に調査することに費やされていた。カビリの観察についての記録のいくつかは、彼の長く放棄されたままの砦の廃墟に残されたままの筈であり、秩序の友...
  • 《三雷の産声》
    《三雷の産声》[呪文修正]Born of the Three Thunders 君は[電気]や[音波]の呪文を発動する際に稲妻と雷鳴の力を組み合わせることを学んだ。 前提条件: 〈知識:自然〉4ランク、《呪文エネルギー変更:[電気]》 。 利益: 君は[電気]ないし[音波]のいずれかの補足説明が付いており、かつヒット・ポイント・ダメージを与える呪文を発動する際、「この呪文は“三雷の呪文”である」と宣言することができる。そうすれば、その呪文の与えるダメージの半分は[電気]ダメージ、半分は[音波]ダメージとなる。加えてその呪文の終わった後には耳をつんざく雷鳴が鳴りわたる。これにより、その呪文でダメージを受けたクリーチャーはみな頑健セーヴを行ない、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。かつ、朦朧化したクリーチャーはみな反応セーヴを行ない、失敗すると伏せ状態になる。どちらのセーヴも...
  • 《盾封じ》
    《盾封じ》[一般]Pin Shield 君は敵の守りの内に入り込み、その盾を押さえ込み、防御をできなくする術を知っている。 前提条件: 《二刀流》、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: この特技は、そのサイズ分類が君と同じか1段階大きいか1段階小さい相手が盾を使用している時にのみ使用できる。君は全力攻撃アクションを取る際に、利き手でない方の手で行なうすべての攻撃を行なわないことにしても良い。そうするなら、君は一瞬の間相手の盾を君の利き手でない方の手で使う武器で押さえ込む。その上で君は、そのラウンドの残りすべての主要武器の攻撃(この攻撃には二刀流で戦う際の通常のペナルティが課せられる)を行なうことができる。そして、相手は君のアクションが終了するまでの間、盾によるアーマー・クラスへの利益を受けられなくなる。君は武器をただ1つのみ使用している時にはこの特技を使用できない。 出典:...
  • 《大業物》
    《大業物》[一般]Monkey Grip 君は自分の種族には大きすぎる武器を使うことができる。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: 君は自分のサイズ分類よりも1段階大きなサイズのクリーチャー用の近接武器を、命中判定に-2のペナルティを受けた上で使用することができる。とはいえ、その武器を使うのがどれだけ大変かということ(訳注:その武器が両手武器か片手武器か軽い武器か)は変わらない。たとえば、この特技を持たない中型サイズのクリーチャーにとって、“大型用ロングソード(大型サイズのクリーチャーにとっては片手武器)”は両手武器とみなされる。しかし、この特技をもつ中型サイズのクリーチャーにとってはその“大型用ロングソード”は依然片手武器として扱われるのである。君は“大きいサイズのクリーチャー用の軽い武器”を軽い武器として使用したり、“大きいサイズのクリーチャー用の両手武器”を...
  • ハーフエルフ
    ハーフエルフ HALF-ELVES 種別(副種別): 人型生物(エルフ)。 能力値調整: なし。 サイズ: 中型。 基本移動速度: 30フィート。 自動修得言語: 共通語、エルフ語。 ボーナス言語: どれでも(ただし、ドルイド語のような秘密言語は除く)。 奈落語、地獄語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、水界語、天上語、地界語、地下共通語、ハーフリング語、火界語、風界語、竜語、ドワーフ語、ノーム語、ノール語、森語。 適性クラス: 特殊。最も高いレベルのクラスを適性クラスとみなす。 レベル調整: +0。 その他の種族的特徴: 魔法の眠りの効果に対する完全耐性と、心術系統の呪文や効果に対するセーヴィング・スローへの+2種族ボーナス。 夜目 Low-Light Vision:星明り、夜明かり、松明の明かりなど、照明の少ない条件下で人間の2倍の距離まで...
  • 《無力な見せかけ》
    《無力な見せかけ》[一般]Fade into Violence 戦闘の混乱に巻き込まれると、君は周囲に溶け込み、敵の注意を引かないようにする能力で切り抜けようとする。君の恐怖におののく様子や、みじめたらしい姿を見た敵たちは、他の目標を探しに行ってしまうのである。 前提条件: 〈隠れ身〉6ランク、〈はったり〉6ランク。 利益: 防具を一切着用していないかあるいは軽装鎧を着用していて、なおかつ両手に何も持っていないなら、敵は君を戦力外の無力な存在と見なしてくれるかも知れない。1回の割り込みアクションとして、この特技の目標を1体選択すること。その目標が君と君の味方1人を両方とも機会攻撃範囲に収めている場合、その敵は〈真意看破〉と君の〈はったり〉との対抗判定に成功しない限り、君でなく君の味方を攻撃してしまう。敵のサイズが君より大きい場合、君は〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。君...
  • 石化状態
    石化状態 Petrified 石に変えられた状態。石化状態のキャラクターは気絶状態であるとみなされる。石化状態のキャラクターにひびが入ったり欠けた場合でも、石化状態から戻る際に欠けた部分をくっつければ、そのキャラクターは害を被らない。そうでなければ、DMが決定して、ヒット・ポイントを何点か永久的に喪失させたり、弱体化させること。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.307 関連項目 状態一覧
  • 盲目状態
    盲目状態 Blinded 物を見ることができない状態。盲目状態のキャラクターはアーマー・クラスに-2のペナルティを受け、ACへの【敏捷力】ボーナスも失い、半分の移動速度で移動し、〈捜索〉判定と【筋力】および【敏捷力】に基づくほとんどの技能判定に-4のペナルティを被る。視力に依存したすべての判定および行為(何かを読む行為や〈視認〉判定など)は自動的に失敗する。すべての盲目状態のクリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を持っているものとみなされる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.311 関連項目 状態一覧
  • 《秩序の打撃》
    《秩序の打撃》[一般]Axiomatic Strike 君は自分の拳を秩序の法具とすることができる。 前提条件: “気”打撃(秩序)、《朦朧化打撃》。 利益: 混沌である敵に対し、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える素手打撃を行なうことができる。君は攻撃ロールを行なう前に、この特技の使用を宣言しなければならない(したがって、攻撃に失敗しても使用回数は消費される)。この試みはそれぞれ、その日の《朦朧化打撃》特技の1回分の使用とみなす。朦朧化に完全耐性を有するクリーチャーであっても、この追加ダメージの作用を受ける。 出典: 『戦士大全』p.102 関連項目 特技
  • 《ドラゴンの力の言葉の儀式》
    《ドラゴンの力の言葉の儀式》[儀式]Words of Draconic Power 君はドラゴンの魔法の伝承を引き出し、味方の言葉を強化する。 前提条件: 〈知識:宗教〉4ランク、〈言語:竜語〉 利益: 君は〈知識:宗教〉のランクに基づく儀式を行うことができる。それぞれの儀式には5分を要するが、その形式は下記に示すように様々である。それぞれの儀式は最大で6人まで人物に効果を与えることができ、その効果は24時間持続する。 古の言葉(4ランク): 火おこし棒を使って、君はパンのかけら(参加者1人につき1つ)に描かれたドラゴン・ルーンを燃やし、それを儀式参加者の舌に乗せ、それによって君の持つ古代のドラゴンの言語についての知識を共有できる。各儀式参加者は竜語を話し、理解する能力を得る。 力ある言葉(8ランク): 君は錬金術師の火の瓶(参加者1人につき1つ)の上に神秘的な...
  • 《信仰の活力》
    《信仰の活力》[信仰]Divine Vigor 君はエネルギーを放つことによって、自分の移動速度とヒット・ポイントを向上させることができる。 前提条件: アンデッドを退散/威伏する能力。 利益: 1回の標準アクションとして、アンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、君は自分の基本移動速度を10フィート向上させ、さらに、キャラクター・レベルにつき2ポイントの一時的ヒット・ポイントを得ることができる。これらの効果は君の【魅力】修正値×1分だけ持続する。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、...
  • 《信仰の浄化》
    《信仰の浄化》[信仰]Divine Cleansing 君はエネルギーを放つことで、仲間の活力や健康を損なう攻撃に対抗する能力を向上させることができる。 前提条件: アンデッドを退散/威伏する能力。 利益: 1回の標準アクションとして、君のアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、60フィート爆発の範囲内にいるすべての仲間(君自身を含む)の頑健セーヴに+2の清浄ボーナスを与える。持続時間は君の【魅力】修正値に等しいラウンドである。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして退散/威伏能...
  • 《信仰の精密性》
    《信仰の精密性》[信仰]Divine Accuracy 正のエネルギーを利用して、君の味方の近接攻撃に対し、非実体クリーチャーに対して本当に命中したかどうかに再挑戦の可能性を与える。 前提条件: アンデッド退散/威伏の能力。 利益: アンデッド退散/威伏の使用回数1回分を消費することで、60フィートの爆発の中にいるすべての味方(君自身を含める)に対し、非実体であることによる失敗確率で失敗した場合に、近接攻撃での失敗確率を再ロールする能力を与える。この効果は1分間持続し、失敗した攻撃1回に対して1回だけ使用できる。 信仰特技: この分類の特技は特定のクラスやクラスの組み合わせの者だけに制限されるという性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして退散/威伏能...
  • 《信仰の威力》
    《信仰の威力》[一般]Divine Might 君は戦闘で君が与えるダメージを増やすために、エネルギーを放つことができる。 前提条件: 【筋】13以上、アンデッドを退散/威伏する能力、《強打》。 利益: 1回のフリー・アクションとして、君のアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、1全ラウンドの間、君の【魅力】ボーナスを君の武器のダメージに加えることができる。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして退散/威伏能力を持った何らかの上級クラスやクリーチャーのみが取得できる。 次に、信...
  • 《清浄なる天罰》
    《清浄なる天罰》[信仰]Sacred Vengeance 君はエネルギーを放つことにより、近接戦闘においてアンデッドに追加のダメージを与えることができる。 前提条件: アンデッドを退散/威伏する能力。 利益: 1回のフリー・アクションとしてアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、そのラウンドが終了するまでの間、君はアンデッドに対して、命中したすべての近接攻撃において2d6ポイントの追加ダメージを加えることができる。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの特技はクレリック、4レベル以上のパラディン、そして退散/威伏能力を持った何ら...
  • 《捕えがたき標的》
    《捕えがたき標的》[戦術]Elusive Target 君に攻撃を命中させようとするのは、いらだたしいほどに難しい。 前提条件: 《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《捕えがたき標的》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。 《強打》無効化: この戦闘術を使用するためには、君は特定の敵を《回避》特技の対象とする必要がある。もしもその敵が君に対して《強打》特技を使用するのであれば、その敵はダメージ・ロールにはボーナスを得ることができず、それでいて攻撃ロールへのペナルティは受ける。 深追い誘い: この特技を使用するには、君は1体の敵に対して、その敵の機会攻撃範囲にあるマス目から移動して出ることで機会攻撃を誘発させる必要がある。その敵が君に対して攻撃を命中させることができなかったなら、君はその敵に対してアクションを消費せずに1回の足払いを行...
  • 《武器の妙技》
    《武器の妙技》[一般]Weapon Finesse 君は【筋力】と同じだけ【敏捷力】からも利益を得ることのできるような武器を使うことに優れている。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: そのクリーチャーのサイズ分類にあわせて作られた軽い武器、ウィップ、スパイクト・チェイン、レイピアを使う場合、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を運搬している際は攻撃ロールに盾の“防具による判定ペナルティ”を適用すること。 特殊: ファイターは《武器の妙技》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 肉体武器は常に“軽い武器”とみなす。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.97 関連項目 特技
  • 《飛蹴り》
    《飛蹴り》[一般]Flying Kick 君は文字通り戦闘に飛び込み、凄まじいダメージを与えることができる。 前提条件: 【筋】13以上、〈跳躍〉技能4ランク以上、《強打》、《素手攻撃強化》。 利益: 素手で戦い、突撃アクションを行なったとき、君は自分の素手攻撃に、追加で1d12ポイントのダメージを加えることができる。 出典: 『戦士大全』p.102 関連項目 特技
  • 《臨機応変な挟撃者》
    《臨機応変な挟撃者》[一般]Adaptable Flanker 君は味方と力を合わせて1体の敵に立ち向かう際に、味方の存在を最大限に活用して敵の防御を打ち砕くすべを心得ている。 前提条件: 《迎え討ち》、《煩わしき挟撃者》、基本攻撃ボーナス+4。 利益: 1回の即行アクションとして、君は1体の敵をこの特技の目標として選択する。選択した敵と隣接している時、君は自分と仲間が挟撃ボーナスを得られるかどうかを判断する用途において、君が機会攻撃範囲に収めている他のマス目を、あたかも君が占めているかのように扱うことができる。この能力を使ったからといって、君はその時点で君が実際にいるマス目を占めて“いない”とはみなされない。 特殊: ファイターは《臨機応変な挟撃者》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.87 関連...
  • 《武器への魔力付与》
    《武器への魔力付与》[信仰]Imbue Weapon 君が利用するエネルギーによって、特定の敵に強力なパワーを付与した打撃を与えることができる。 前提条件: 《退散回数追加》、アンデッド退散/威伏能力。 利益: 標準アクションとして、君は信仰の怒りを君の武器に付与し、目標とする敵1体を設定することができる。目標とした敵に対し、力を付与した武器で攻撃するときには、君は攻撃とダメージ・ロールに対し、1+クレリック・レベルに等しい(最低でも+1)ボーナスを得る。この武器は、君が付与したボーナスに等しいラウンド数だけ、付与された状態を維持する。 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性質を持っている。第一に、これらの特技はみなアンデッドの退散/威伏能力を前提条件としている。したがって、これらの...
  • 《信仰の抵抗》
    《信仰の抵抗》[信仰]Divine Resistance 君はエネルギーを放って、君と仲間がいくつかの種類のエネルギー源から受けるダメージを一時的に減らすことができる。 前提条件: アンデッドを退散/威伏する能力、《信仰の浄化》。 利益: 1回の標準アクションとしてアンデッド退散/威伏の回数を1回費やすことにより、君は60フィート爆発の範囲内にいるすべての仲間(君自身を含む)に、[電気]に対する抵抗5、[火]に対する抵抗5、[冷気]に対する抵抗5を与えることができる。この抵抗力は呪文やほかの特殊能力等から与えられる、ほかの同様の抵抗力とは累積しない。この防護は君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間持続する。 出典: 『戦士大全』p.106 信仰特技: すべてのクラスの選択肢を拡張してゆくという考えに基づき、この分類の特技は単一クラスのファイターでは取得できない性...
  • 《素手攻撃強化》
    《素手攻撃強化》[一般]Improved Unarmed Strike* 君は素手での戦闘に長けている。 利益: 君は素手の時でも武装しているものと見なされる―すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行なうことができない。しかし、君の方は、君を素手攻撃する敵に機会攻撃を行なうことができる。 さらに、君は選択することで、素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージか、どちらか好きなほうを与えることができる。 通常: この特技を持っていない場合、君は素手打撃の際には武装していないものとみなされ、非致傷ダメージしか与えることができない。 特殊: モンクは1レベル時に自動的に《素手攻撃強化》の特技をボーナス特技として得る。改めて修得する必要はない。 ファイターは《素手攻撃強化》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として...
  • 《弱点化の点穴》
    《弱体化の点穴》[一般]Weakening Touch 君はその素手攻撃によって一時的に敵を弱体化させることができる。 前提条件: 【判】17以上、《素手攻撃強化》、《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス+2以上。 利益: この特技を使用する際には、君は攻撃ロールを行なう前にその使用を宣言すること(したがって、攻撃ロールに失敗したならば、その試みは消費されてしまう)。君は1回の素手攻撃を行なうことができる。この攻撃はダメージを与えないが、その代わりに1分間その目標の【筋】値に-6のペナルティを与える。同じ目標に対して、複数回の《弱体化の点穴》がなされてもそれは累積しない。この試みはそれぞれ、その日の《朦朧化打撃》特技の1回分の使用とみなす。朦朧化攻撃に対して完全耐性を持つクリーチャーはこの特技の作用を受けない。 特殊: ファイターは《弱体化の点穴》をファイター・ボーナスことが...
  • 《猛禽流》
    《猛禽流》[戦術]Raptor School 君は猛禽に意を得た武術のわざを知っている。 前提条件: 【判】13以上、〈跳躍〉5ランク以上、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《猛禽流》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。 大鷲の急襲: この戦闘術を行なうには、君は1体の敵に対して突撃を行なうか、少なくとも10フィート上から敵に飛び降りなければならない(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.77を参照)。 君が次に行なう攻撃の前に、1回のフリー・アクションとしてただちに〈跳躍〉判定をおこなう。難易度15の判定に成功したなら2ポイントの、難易度25の判定に成功したなら4ポイントの追加ダメージを与えることができる。もしも君が〈跳躍〉判定に失敗したなら、君は目標に攻撃を命中させることができない。さらに、難易度に対して5以上の差で失敗したなら君は隣接したマス目に伏せ状態...
  • 《素早き伏兵》
    《素早き伏兵》[一般]Swift Ambusher 君はスカウトの訓練とローグの隠密技術を組み合わせ、敵を待ち伏せする新たな手段を開発した。 前提条件: 機動戦闘+1d6/+AC、急所攻撃+1d6 利益: 機動戦闘時の追加ダメージ、およびアーマー・クラスへのボーナスを求めるに当たり、君のスカウトとローグのレベルは累積する。たとえば、スカウト4レベル/ローグ7レベルのキャラクターは、あたかも11レベルのスカウトであるかのように機動戦闘時には3d6ポイントの追加ダメージを与え、ACに+3の技量ボーナスを得る。 さらに、君は奇襲特技(『無頼大全』p.71)の前提条件を満たすに当たり、自身の急所攻撃のボーナス・ダメージと機動戦闘のダメージを合計し、それを必要とされる急所攻撃のボーナス・ダメージとみなすことができる。しかし、これらの奇襲特技を使用するために機動戦闘による追加ダメージを...
  • ウルティウ(神格)
    ウルティウ Ulutiu (秩序にして中立) ウルティウは、アストラル界をまどろみながら漂流する神格であり、他の神の妻との情事が露見してしまった後、自らの手で追放刑を下して眠りに入ったのである。典型的な彼の信者は、氷雪の荒野を故郷とするドルイド、歴史家、指導者、教師、そしてレンジャーである。彼の聖印は青と白の氷の結晶で作られたネックレスである。彼は、疲れ果てた悲しみの表情を浮かべた、がっしりとした男性のジャイアントの姿で現れる。追放されているにも関わらず、彼はその信者たちに呪文の力を与えるだけの意識は保っている。彼のフェイルーンからの出発は“大氷河”の生成をもたらした。そして彼が完全に目覚めるときが来たなら、現在、氷雪の荒野を支配している数多くの混沌の神々との間に間違いなく争いを引き起こすだろう。ウルティウは『フォーゴトン・レルム』世界の神であり、より詳しい内容は『Faiths and...
  • 《不退転の守護者》
    《不退転の守護者》[一般]Dutiful Guardian 君は味方を守るために、敵の攻撃の剣先に自ら飛び込む。 前提条件: 《誠実なる守護者》 利益: 君の《誠実なる守護者》の受益者が攻撃されたときにはいつでも、君は割り込みアクションでそのキャラクターと立ち位置を即座に交代することができる。 この特技を機能させるためには、君とその味方は両方ともその新しい位置に移動することができなければならず、また、その位置を適正に占有できなければならない。たとえば、固い物体の内側にいる非実体のキャラクターは実体のあるキャラクターとその位置を交代することができないし、飛行していないクリーチャーは空中に飛行しているクリーチャーと位置を交代することはできない。 出典: 『Drow of The Underdark』p.50 関連項目 特技
  • 《麻痺の点穴》
    《麻痺の点穴》[一般]Freezing the Lifeblood 君はその素手攻撃により、人型生物の敵を麻痺させることができる。 前提条件: 【判】17以上、《素手攻撃強化》、《朦朧化打撃》、基本攻撃ボーナス+10以上。 利益: この特技を使用する際には、君は攻撃ロールを行なう前にその使用を宣言すること(したがって、攻撃ロールに失敗しても使用回数は消費されてしまう)。君は人型生物の敵に対し、1回の素手攻撃を行なうことができる。この攻撃はダメージを与えはしないが、目標を麻痺させる可能性がある。君の攻撃が成功したなら、目標は頑健セーヴィング・スロー(難易度10+君のキャラクター・レベルの半分+君の【判断力】修正値)を行なわなければならない。目標がこのセーヴィング・スローに失敗したなら、その目標は1d4+1ラウンドの間、麻痺状態となる。目標を麻痺させようとするこの試みは、それぞれ...
  • 《ファランクス戦闘術》
    《ファランクス戦闘術》[一般]Phalanx Fighting 君は仲間と密集陣を作って戦う訓練を受けている。 前提条件: ヘヴィ・シールドへ習熟していること、基本攻撃ボーナス+1以上。 利益: ヘヴィ・シールドと軽い武器を使っているなら、君はアーマー・クラスへ+1のボーナスを得る。さらに、もし君が君の仲間(ヘヴィ・シールドと軽い武器を使用し、この特技を修得している)の5フィート以内にいるのであれば、君は1枚の“盾の壁”を形作ることができる。“盾の壁”は、それを形作っているすべての該当するキャラクターのACに+2の追加ボーナスを、反応セーヴに+1のボーナスを提供する。たとえば、この特技を持つキャラクター1人は、そのACに+1のボーナスを得る。もしもこの特技を持っている2人以上のキャラクターが隣接しているなら、それらのキャラクターはみなACに追加の+2ボーナス(したがって総計+...
  • 《でかぶつ殺し》
    《でかぶつ殺し》[戦術]Giantbane 君は自分よりも大きな敵と戦う訓練を積んでいる。 前提条件: 中型サイズ以下、〈軽業〉5ランク以上、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《でかぶつ殺し》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。 足元からの致命傷: この戦術特技を行なうには、君は“股下くぐり”の戦闘術に成功していなければならない。君は自分が股下くぐりを行なった敵に対して、ただちに1回の攻撃を行なっても良い。敵は立ちすくみ状態であるものとみなされ、君は攻撃ロールに+4のボーナスを得る。 股下くぐり: この戦闘術を行なうためには、君は防御専念アクションを行なっており、かつ少なくともサイズ分類が2サイズ以上大きな敵から攻撃される必要がある。君はアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスは防御専念によって得られるボーナスと累積する。その敵が君に攻...
  • ハーフオーク
    ハーフオーク HALF-ORCS 種別(副種別): 人型生物(オーク)。 能力値調整: +2【筋】、-2【知】、-2【魅】。 サイズ: 中型。 基本移動速度: 30フィート。 自動修得言語: 共通語、オーク語。 ボーナス言語: 奈落語、巨人語、ゴブリン語、竜語、ノール語。 適性クラス: バーバリアン。 レベル調整: +0。 その他の種族的特徴: 暗視 Darkvision:闇の中で60フィートまで見とおすことができる。暗視は白黒でしか見えないことを除けば暗闇の中を通常どおり視認できる。 オークの血 Orc Blood:種族に関連するすべての効果に対し、ハーフオークはオークとみなされる。 年齢: 開始時年齢 成年 ソーサラー、バーバリアン、ローグ バード、パラディン、ファイター、レンジャー ウィザード、クレリック、ドルイド、モンク 14...
  • 《氷雪の荒野の天才児》
    《氷雪の荒野の天才児》[一般]Frostfell Prodigy 君は寒冷な地域において追加のボーナス呪文を得る。 前提条件: 【耐久力】13、氷雪の勘、《冷凍魔法》、《冷気熟練》。 利益: 寒冷な場所(気温が華氏40度以下)において、君がどれだけのボーナス呪文を準備したり発動できるのかを決定する際に使う能力値の値を、あたかも実際の値よりも2高いかのように扱う。もし君がより気温の高い場所に入り込み、そこに1分以上留まったなら、この特技によって与えられたボーナス呪文は、君がそれらを回復するまで失われる。 極度に寒冷な場所(華氏-20度以下)では、君がどれだけのボーナス呪文を準備したり発動したりできるのか決定する際に、その能力値が実際の値よりも4高いものと見なす。 出典: 『Frostburn』p.48 関連項目 特技
  • 《呪文遅延》
    《呪文遅延》[呪文修正]Delay Spell 君は呪文を、短期間の遅延(実際の時間は君が決定)の後で効果を発するように発動することができる。 前提条件: 呪文修正特技何か1つ。 利益: 呪文を発動する際、君はその呪文の遅延期間を1ラウンド~5ラウンドの間で設定する。遅延期間は一度設定したら変更できない。その呪文は、設定した通りのラウンドの、君のターンの直前に起動する。この特技が作用するのは、効果範囲を有する呪文、目標が“術者”の呪文、接触呪文のみである。 君がその呪文について下す決定(攻撃ロール、目標の設定、範囲の決定や形など)はみな、呪文発動の時点で下さねばならない。一方、呪文の効果(ダメージ、セーヴィング・スローなど)は、呪文が起動するさいに判定される。もし遅延期間中に、その呪文の発動が不可能になるように状況が変化したなら(たとえば君が選択した目標が呪文の距離限界の外...
  • 混乱状態
    混乱状態 Confused 呪文や魔法的効果のため、困惑していて行動方針を決めることができない状態。混乱状態のキャラクターのアクションは、自らのターンの開始時にd%をロールして決定する:1~10であれば、呪文の使い手を近接武器または遠隔武器を用いて攻撃する(攻撃できない場合は呪文の使い手に近づく);11~20であれば、通常どおりに行動する;21~50であれば、支離滅裂なことを呟くばかりで他に何もしない;51~70であれば、可能な限り最大の移動速度で呪文の使い手から逃げ去る;71~100であれば、最も近くにいるクリーチャーを攻撃する(この場合、使い魔は対象自身の一部であるとみなされる)。混乱状態のキャラクターが上記で決定されたアクションを行なうことができない場合には、支離滅裂なことを呟くばかりで他に何もしない。攻撃側は、混乱状態のキャラクターを攻撃する際に特になんらの優位性を得ない。混乱状...
  • 《身かわし隠れ》
    《身かわし隠れ》[一般]Cunning Evasion 君のそばで範囲攻撃が炸裂した時、君はそのエネルギーにより生じる閃光と混乱に乗じて身を隠すことができる。 前提条件: 〈隠れ身〉9ランク、身かわし。 利益: 君が1回の範囲攻撃に捉えられた時、そのダメージを身かわしまたは身かわし強化によって完全に回避できたなら、君は1回の割り込みアクションとして、〈隠れ身〉判定と5フィート・ステップを組み合わせて行なうことができる。この判定は、〈隠れ身〉判定を行なえるだけの遮蔽が存在していなければ試みることができない。君は〈隠れ身〉判定を試みる前に、遮蔽を得るために5フィート・ステップを行なうことができる。 特殊: 影隠れのクラス能力を持っているなら、君は付近に遮蔽を得られるものがなくても、この特技による〈隠れ身〉判定を試みることができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック...
  • 《大地の抱擁》
    《大地の抱擁》[一般]Earth s Embrace 君は組みつき、押さえ込んでいる相手を組みひしぐことができる。 前提条件: 【筋】15以上、《組みつき強化》または“つかみ強化”、《素手攻撃強化》。 利益: 組みつき状態の間、君が相手を“押さえ込んで”いるのなら、押さえ込みを継続しているラウンドは、毎ラウンド追加で1d12ポイントのダメージを与える。押さえ込んでいる相手を、通常通り(対抗組みつき判定によって)動けない状態にしなければならない。しかし、同時に君もまた動けない状態であり、君が押さえ込んでいる対象以外の相手は、君に対する攻撃ロールに+4のボーナスを得る(ただし君は無防備状態ではない)。君はクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーに対してはこの追加ダメージを与えることはできない。 通常: 君は、押さえ込んだ敵に対しては、組みつき判定に成功することで通常...
  • 《狂騒の激怒》
    《狂騒の激怒》[一般]Mad Foam Rager 君は狂犬病の穴熊(バジャー)と脳までビール漬けになったドワーフ以外は誰も真似できないほどの激しさで激怒しながら戦う。戦闘中、君は攻撃をはね除け、怖気立つような負傷や効果を受けても戦い続ける。 前提条件: 激怒または狂乱能力。 利益: 戦闘中、君は外見上ではほとんど傷を受けた様子を見せずに、とんでもない量の打撃に耐え抜くことができる。望むなら君は1回の割り込みアクションとして、君に対して使用された1回の攻撃、または1つの呪文、または1つの能力の効果を遅延させることができる。ダメージや効果は、次の君のターンが終了するまでの間、有効なものとはならない。この能力が使用できるのは、君が君自身の持つ激怒または狂乱能力の効果のもとにある間だけである。君は1回の激怒または狂乱能力の使用につき1回、この特技を起動できる。 出典: 『プレ...
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